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Temas - ppglaf

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Jugar en Línea / Zilch, un juego de dados
« en: 14 de Noviembre de 2008, 12:37:54  »
Hola:

En http://www.gameshot.org/?id=3044 se encuentra un juego de dados tipo "push your luck" que se puede jugar contra la máquina o contra otra persona.

Interesante para echar un rato virtual o para cuando se tengan seis dados, buena compañía y un momento oportuno.

Saludos.

17
Pasatiempos / El juego de las células que se multiplican
« en: 08 de Noviembre de 2008, 21:59:27  »
http://www.gameshot.org/?id=3054

(Sin palabras).

Saludos.

18
Mundo Virtual / Como comparar dos listas de juegos de BGG
« en: 16 de Septiembre de 2008, 22:48:17  »
Hola:

He descubierto que Jugamos Todos tiene un listado de sus juegos en BGG (http://www.boardgamegeek.com/collection/user/JugamosTodos?own=1&ff=1 y me resultaría interesante saber qué juegos de mi propia lista (http://www.boardgamegeek.com/collection/user/ppglaf?own=1&ff=1) no tienen ellos, por si me parece de llevármelos a Córdoba el próximo puente del Pilar.

De cualquier forma, creo que resultaría útil poder escribir un comando que ejecute dicha consulta sobre la base de datos de BGG, pero no sé cómo hacerlo (por falta de tiempo para dedicarme a investigar) ni si se puede.

Sí, soy algo carota pidiendo algo que no me he molestado en intentar yo mismo, pero si alguien lo ha hecho antes, pues ese tiempo que se gana, porque la verdad, con tanto pañal, biberón y otros pitos y flautas, no estoy para investigaciones.

Saludos.

19
Dudas de Reglas / Ys (Dudas)
« en: 18 de Junio de 2008, 08:40:14  »
Hola:

Ayer jugué con tres jugadores a este magnífico juego y no me aclaro con los agentes que hay que usar.

Las reglas indican claramente que con cuatro jugadores, de los catorce agentes que trae, hay que quitar tres de valor 2, pero con tres jugadores no sé cuáles quitar para dejar los once necesarios para el juego.

¿Alguien me ayuda?

Saludos.

20
Reglamentos / VIETNAM 1965-1975 (Reglamento)
« en: 03 de Mayo de 2008, 21:39:29  »


Han pasado por mis manos las reglas de Vietnam 1965-1975 y he aprovechado para escanearlas. Como el juego está más que descatalogado y tiene casi 25 años, supongo que no habrá problemas al respecto.   ;)

Yo las he impreso a dos caras y luego he recortado el sobrante hasta quedarme con el A5 que ocupan las instrucciones. Ojo, que la página 139/140 hay que girarla, que se escaneó al revés (140/139).

Si alguien tiene más instrucciones de juegos similares y no quiere perder el tiempo escaneando pero quiere aportarlas a la comunidad, que me las envíe, que yo lo hago (tardé cinco minutos en escanear éstas, así que es eficaz la máquina que uso).   :)

Saludos.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/5620/vietnam-1965-1975

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/3vuhk9vcwg

Descarga del reglamento en Bgg cortesía de perezron
http://www.boardgamegeek.com/filepage/40484/record-sheets-in-ms-word

21
Dudas de Reglas / The World Cup Game (Dudas)
« en: 29 de Marzo de 2008, 20:35:31  »
Hay un par de reseñas de este juego, pero no veo hilo de dudas, así que me decido a abrirlo para preguntar.

Cuando se juega una carta de penalty, se lanza un dado, y en caso de meter gol, se coloca la ficha de penalty en la mesa, pero, ¿y si no se marca gol? ¿No se coloca nada?

Luego, una confirmación más que una pregunta: ¿una ficha volteada sigue protegiendo el hueco? ¿Es completamente imposible modificar una ficha que tiene otra delante, ni siquiera más adelante en el desarrollo de la fase que corresponda?

Saludos.

22
Reseñas escritas / CONQUEST OF PARADISE (Reseña)
« en: 27 de Marzo de 2008, 10:50:13  »
Conquest of Paradise



Si bien soy bastante torpe para hacerme a la idea de cómo es un juego únicamente cuando leo sus instrucciones, cuando acabo por tenerlo en mis manos, desplegarlo y echar unos turnos de prueba veo claramente cómo es, si me gusta, sus intríngulis y demás. Esta es la reseña de un juego con el que no he podido, tras varias partidas, decidir acerca de su alcance.

Por cierto, a pesar de ser publicado por GMT, esto no es un wargame.

Como suelo ser bastante parco en los aspectos negativos, pero mucha gente valora dichos aspectos como lo mejor de una reseña, empezaré por ahí: los componentes no son nada adecuados. Y aquí no me refiero exclusivamente a su calidad, sino a su utilidad dentro del desarrollo del juego. Ya iré mencionando los detalles más relevantes de este asunto a lo largo del escrito…



¿Qué voy a encontrar cuando quite el plástico que envuelve el juego? Pues para comenzar, una caja sólida. La caja que cualquier juego debería tener. Aquellos que conozcan las cajas del Command & Colors saben de qué estoy hablando. No tiene el mismo aspecto satinado (es mate y algo rugosa), pero es de una solidez fabulosa.

Además trae un manual, corto y conciso, bien redactado, junto con un libreto de notas del diseñador, en el que se incluye una interesante recopilación con los significados de los términos que aparecen en las cartas y una especie de biografía (real o de leyenda) de cada uno de los exploradores representados. La lectura de este libreto resulta realmente interesante. Se ha publicado un fichero con erratas en la página del juego en GMT.

También hay cuatro cartas de ayuda para cada jugador, cada una representando a los cuatro posibles "bandos" del juego: Tonga, Samoa, Hiva y Raiatea, y que incluyen los costes de las unidades, la secuencia de juego y tienen la utilidad de poder barajarse y repartirse entre los jugadores para determinar quién lleva a quién al azar.



El tablero, de cartón (tablero deluxe de GMT, también similar al original del Command & Colors, no al de su expansión), y con unos dobleces que lo hacen que quede ligeramente abierto cuando se despliega, aunque se le coloque encima un plástico transparente.

Un dado, grande y colorido, 27 cartas, 4 fichas grandes de exploradores, 140 marcadores de media pulgada, 168 fichas de 5/8 de pulgada y 30 hexágonos con grupos de islas completan los materiales.

Y digo que estos materiales no son nada funcionales de cara al desarrollo del juego, porque, para empezar, los colores escogidos para diferenciar a los jugadores son muy parecidos: blanco, verde claro, beige claro y amarillo claro, todos en tonos pastel muy bonitos, pero difíciles de distinguir unos de otros.



Luego, el tablero, que representa el océano Pacífico de Australia hasta América, dividido en una trama hexagonada, tiene grandes zonas azules de agua que no se usan, pese a lo cual, se han dejado hexagonadas, dando lugar a confusión, y si bien los hexágonos y las losetas hexagonales que representan los archipiélagos son de un cierto tamaño, un mejor diseño del tablero hubiera conseguido obtener tamaños aún mayores, que ayudarían después durante el juego a tener organizadas las fichas sin que se amontonen demasiado.

Además, la forma de señalar quién controla qué islas es la orientación del hexágono, lo cual tampoco ayuda demasiado a ver las cosas bien de un vistazo. Se podía haber diseñado con más acierto de otra forma.

Por otro lado, la propia idea en la que está basado el juego resulta muy llamativa. Se trata de controlar y dirigir la expansión de una civilización en la Polinesia. Aquí nos podemos olvidar de romanos, fenicios, griegos y demás habituales de este tipo de juegos, así como del mapa del Mediterráneo. Nos encontramos ante un océano desconocido en el que la navegación nos descubrirá si tenemos islas o mar abierto junto a nuestro hogar.



La secuencia de juego es muy simple:

  • 1.- Paso de determinación del orden del turno. Aquí, el jugador en último lugar en puntos de victoria decide quién comienza el turno y en qué sentido (horario o antihorario). Este orden se aplica para los dos pasos siguientes.
  • 2.- Paso de exploración. Cada jugador toma su explorador en el orden de turno establecido y se dedica a intentar descubrir qué hay en los hexágonos no explorados. Se coloca a Hawai' Loa, Hotu Matua, Kupe o Ru sobre la zona desconocida, se extrae un marcador al azar y éste determinará si allí hay mar abierto, un conjunto más o menos valioso de islas o simplemente se despista un poco el legendario explorador y otro jugador desplaza la ficha hacia otro hexágono para que siga explorando allí, en un lugar diferente a donde esperaba descubrir cosas el jugador inicial.

    Cada ficha extraída indica en su dorso un número de nudos (1, 2 ó 3) y si la suma de los revelados durante el turno es de cuatro o menos, podemos seguir explorando o volver a casa. Si es un cinco, nuestro explorador debe volver obligatoriamente, y si es de seis o más, se perderá en el mar, lo que conlleva perder el uso del explorador durante el siguiente turno.

    También tenemos la opción de no usar el explorador e incrementar nuestra producción durante ese turno en uno.



  • 3.- Paso de movimiento y batalla.

    Durante el juego, iremos construyendo a lo largo de las islas que controlemos, una "cadena de canoas de transporte", que nos permite realizar un pre-movimiento gratuito de todas las unidades que queramos por esa línea de hexágonos conectados entre sí. Luego, el movimiento consistirá en desplazar unidades hasta dos hexágonos (algunas cartas mejoran este "factor de movimiento").

    Si se entra en un hexágono que contenga unidades hostiles, se detiene el movimiento y se iniciará una batalla. Hay que hacer primero todos los pre-movimientos, luego los movimientos y, por último, resolver los combates.

    La lucha es, cuanto menos, curiosa. Se forman dos líneas por cada bando, una con las unidades con capacidad de lucha y otra con las unidades no-combatientes. Por ejemplo, nuestros guerreros no toman parte en el combate si no son llevados por canoas de guerra. Si van en canoas "normales", pasan directamente a la segunda línea.

    Luego, el atacante tira un dado de seis caras y con un resultado de seis, elimina una unidad defensora de la primera línea del juego. Un cinco o un cuatro provocan que una unidad defensora de primera línea pase a segunda línea. Un tres o un dos consiguen que sea una atacante la que pase de primera a segunda línea y un uno destruye un atacante de primera línea.

    Al quedar vacía la primera línea de algún jugador, todas las de segunda línea habrán de embarcar y largarse a la isla propia más cercana o perecer si no tienen embarcación para navegar.

    Los resultados de los combates pueden modificarse con algunas de las cartas, ayudando a atacar o a defender más eficientemente.

    Como se ve, luchar es una auténtica lotería y para asegurarse una victoria hay que ir con numerosas unidades de combate y con alguna carta preparada.

    Por cierto, las unidades se mantienen ocultas hasta el momento del combate, y hay dos fichas de "rumores" que sirven para confundir al enemigo. Así que uno puede ir bien pertrechado y encontrarse con que no hay enemigos enfrente o al contrario, con un fuerte ejército defensor (o debería decir "con una furiosa banda de guerreros sedientos de sangre").
  • 4.- Paso de construcción.

    Esta sea probablemente la fase más importante del juego. Se lleva a cabo de forma simultánea y los puntos de producción los determina el número de pueblos que hayamos construido en nuestras islas.

    Así, las decisiones serán siempre difíciles, teniendo que optar entre mejorar nuestra capacidad de construcción construyendo nuevos pueblos, ampliar nuestras tropas para defender o atacar mejor (o crear una escalada armamentística) o construir una flota "civil" de transporte y colonos para ampliar nuestras posesiones.

    Las flotas de transporte cuestan un recurso, los guerreros, colonos, pueblos y cartas (máximo una por turno) cuestan dos recursos, y las canoas de guerra cuestan tres recursos.
  • 5.- Paso de chequeo de victoria.

    En esta fase, los jugadores cuentan los pueblos que tienen construidos (1 PV cada uno), los archipiélagos unidos por nuestra cadena de transporte (1 PV por cada conjunto de islas y 1/2 PV por cada atolón) y las cartas ya reveladas (según la carta y si se cumplen las condiciones dadas, de 1 a 2 PV).

    Las cartas es posible revelarlas en cualquier momento, por lo que suele ser frecuente que, con 15-16 PV en el marcador, algún jugador decida terminar la partida revelando su mano oculta y alcanzando los 22 PV necesarios para terminarla con cuatro jugadores. Aunque puede llevarse la sorpresa de que algún otro jugador que iba por detrás en la clasificación le alcance y le supere por contar con mejores cartas.



Las partidas son rápidas, quedándose uno siempre con esa sensación de ¿ya se acaba? La duración es de una hora y media o dos horas, aunque la primera vez se pueda alargar un poco más. El juego fluye tan rápidamente que a veces resulta necesario autoimponerse algo de orden para que no se lleven a cabo todas las acciones simultáneamente y que los jugadores sigan un poco de orden. Aunque todo el mundo se detendrá a contemplar con admiración la ejecución de un combate.

Por otro lado, el azar es muy determinante de la estrategia a seguir: si se tiene suerte y aparecen buenos archipiélagos muy cerca del punto de comienzo, construir pueblos para obtener puntos de victoria puede ser una estrategia ganadora. Sin embargo, la mala suerte (un explorador que sólo descubre mucha agua y atolones) ha de inducir al jugador a tomar una estrategia agresiva y al confrontamiento con los otros jugadores. Quizá el problema esté en que cuando uno detecta que no va a poder colonizar muchas islas y hay que construir un ejército, sea demasiado tarde y no dé lugar a hacer la guerra porque la partida ha terminado.

Esto tiene su lado positivo (por ejemplo, que no hay dos partidas iguales) y su lado negativo (hay veces en que ni el mejor de los jugadores es capaz de resolver una situación adversa), y supongo que hará que el juego tenga sus detractores.



También es un juego en el que cada jugador puede ir a su aire, sin entrometerse con los demás, y en el que la ausencia de conflicto lo haga algo aburrido. Esto es frecuente en esas primeras partidas donde todo el mundo va a descubrir el juego sin generar demasiados problemas. Aún me queda por ver la situación opuesta: una partida donde los jugadores comiencen a pelearse desde el principio, pero lo azaroso del combate hace que esta situación sea como jugar a la ruleta rusa, una cosa habitualmente impropia entre los jugones, que buscan un juego en el que la habilidad de cada uno sea el factor diferencial.

Un detalle positivo de GMT: tres de las cartas de mi juego venían con problemas en el dorso, lo que las hacía distinguibles, así que se lo hice saber y en unos días tenía los repuestos en casa.

Las imágenes que ilustran esta reseña están tomadas de las cartas del juego. Si quereis ver algunas fotos más u otros comentarios sobre el juego, podeis verlas en su entrada de BGG o en esta entrada de mi blog o en esta otra.

Saludos.

23
Reseñas escritas / CAMPAIGNS OF KING DAVID (Reseña)
« en: 05 de Marzo de 2008, 13:15:35  »
LAS CAMPAÑAS DEL REY DAVID

Esto no pretende ser una reseña al uso porque no conozco el juego lo suficiente para poder atreverme a ello. Sin embargo, las varias e insistentes peticiones de algunos foreros me llevan a comentaros mis primeras impresiones del juego, tras haber jugado unos turnos en solitario. Consideradlo una "preview" con explicación detallada de mecánicas y principales reglas.

De la Wikipedia:

David (דָּוִד "Amado") fue el segundo de los reyes del antiguo reino de Israel.

Algunos arqueólogos hallaron en una maceta de su casa restos de la antigua Jerusalén y relatos grabados en piedra mencionando a un "rey David".

De acuerdo con el relato bíblico, fue el sucesor del rey Saúl, quien fuera el primer rey oficial del unido reino de Israel. Su reinado habría durado aproximadamente de cuarenta años. El recuento de su vida y normas están registradas en los libros bíblicos de "Samuel", "Reyes" y "Crónicas".

Los libros sagrados judíos consideran que, a pesar del hecho que disgustó a Dios en algunas ocasiones, fue el más virtuoso y justo de todos los antiguos reyes de Israel. Conforme a la tradición, David es también inusual en el sentido de que fue un aclamado guerrero, rey, músico y poeta. Tradicionalmente se le atribuye la autoría de muchos salmos del libro de Salmos del Tanaj.

La Biblia dice que Dios estaba, en el último tiempo, tan satisfecho con David, que prometió que la línea sucesoria de David duraría por siempre (2 Samuel 7:12-16). El judaísmo cree que el Mesías será un descendiente directo del rey David, y los cristianos trazan el linaje de Jesús hasta él.




Lo primero que llama la atención al abrir la caja es la inclusión de una de esas cajitas de plástico (counter trays) para mantener guardadas y ordenadas las fichas, pero la realidad es que, una vez destroqueladas las tres planchas de fichas que trae el juego, no caben en ella, o al menos, no caben si queremos tener separadas las fichas por naciones o similar. Al final, he tenido que usar una bolsita separada para los eventos y otra para los marcadores de territorio conquistado, quedando los numerosos dados desparramados y sueltos en la caja.

¿He dicho dados? El juego trae cuatro dados de seis caras, dos de ocho caras y dos de diez caras, un conjunto de "generadores de azar" poco habitual en los wargames.

El mapa, de papel grueso y áspero, no satinado, igual que el del Triumph of Chaos. Una vez aplanado, me resulta más consistente que los mapas satinados de GMT, por ejemplo. Y además tiene más "grip", las fichas "agarran" mejor en el mismo. De hecho, tuve una lámina de plástico transparente sobre el mapa en un primer intento, pero luego tuve que usarla para otro cometido y ya que estaba aplanado, decidí usar la superficie original con muy buen resultado.

Los gráficos usados en el mapa para representar el terreno son simplotes, pero cumplen a la perfección su papel. Aunque algunos ríos están dibujados de forma confusa junto a las líneas fronterizas y sospecho que generarán más de una discusión acerca de si afecta o no al movimiento.

Han aprovechado una esquina del mapa para situar allí una imprescindible ayuda al combate: hay que situar los ejércitos atacantes y defensores allí antes de tirar los dados. La única excepción es un combate que esté muy desequilibrado (que un gran ejército se enfrente a una unidad o ciudad suelta, por ejemplo) y la práctica nos lleve a prescindir de esta herramienta. Quizá hubiera sido más práctico poner esta ayuda en hoja aparte, máxime si se tiene en cuenta que el juego admite hasta cinco jugadores y algunos quedarán lejos de esta parte del mapa.



Respecto a las fichas, el diseño me parece horroroso. Ya me lo parecía antes de comprarlo, y es un detalle en el que no suelo fijarme demasiado en los juegos, pero una vez puesto en la mesa, te encuentras que hay dos o tres tribus (o naciones o bandos o facciones o como querais llamarlas) que usan colores similares, pero lo peor es que las unidades, de cuatro tipos distintos, tienen unos símbolos poco claros con respecto a lo que representan. Vale, un carro es un carro, y está reflejado con detalle, pero es que una milicia es un simple arco tenso con una flecha, la infantería es un escudo con una lanza y la falange es un escudo algo más grande con varias lanzas. No es que demande símbolos OTAN para este juego, pero algo más coherente sí que estaría mejor. Y sin necesidad de llegar a diferentes símbolos para las distintas tribus. Luego, una vez jugando, acabas haciéndote con los símbolos (es que son cuatro), y no se resiente mucho la jugabilidad, pero es un detallito que supongo que a otra gente le resultará insorportable (para mí es sólo molesto).

Además de las fichas que representan a líderes y unidades de combate, hay marcadores para indicar la propiedad de los territorios que se van conquistando, para mostrar el nivel de fortificación de las ciudades, para determinar las fases y su orden y para los eventos. En este último caso, quizá el uso de unas cartas hubiera sido más útil y apropiado, pero supongo que hubiera incrementado el precio del juego.

También se incluye una tabla numerada para ir situando los marcadores de comida y recursos y una hoja resumen de ayuda, impresa a ambas caras. El manual, corto y conciso, quizá demasiado (hay algunas lagunillas de interpretación que han resuelto con la publicación de un FAQ), es correcto, y además trae un añadido en forma de documentación histórica, de interesante lectura.

Así, en el apartado de materiales, todo es más que correcto, pero en el diseño gráfico, el juego podría mejorar enormemente con sólo haber aplicado algo de sentido común.



El tema me resulta enormemente atrayente, pero una vez puesto en la mesa, no soy capaz de meterme a fondo en él. Eso lo achaco a que he jugado solo y he puesto los cinco bandos posibles en juego. El desdoble de personalidad necesario para ello quizá sea una interferencia demasiado grande como para además pensar en "rolear" de alguna forma. ¿Ya mencioné que las fichas son feas y tampoco ayudan a situarse?

La secuencia de cada turno del juego, detallada y explicada, es:

  • A. Diplomacia. Durante esta parte del turno, que las reglas limitan a diez minutos de tiempo, los jugadores intentarán aliarse unos con otros para conseguir sus objetivos. Los aliados pueden regalarse o prestarse recursos y comida (no dice nada de que hay obligación de cumplir tratos), y pueden elegir en el momento de establecer la alianza el actuar separadamente o juntos durante las fases del juego.

    Una alianza se puede romper en cualquier momento, pero sólo puedes aliarte con un jugador determinado una vez durante la partida.

    Obviamente, no hay nada de esto que tenga sentido experimentar en un juego en solitario, pero parece que la libertad que ofrece puede hacer que la diplomacia sea muy interesante.

  • B. Determinación de iniciativa. Cada jugador tira un dado de seis caras (en el caso de Judea, de ocho caras) y el mayor resultado obtenido puede elegir su orden de actuación para todo el turno.

  • C. Colocar marcadores de fase. El último jugador en la iniciativa (es una pamplina, porque puede hacerlo cualquiera) extrae al azar 12 marcadores de fase y los coloca boca abajo en el sitio apropiado del tablero. Se revelan los seis primeros y se ejecutan en orden, y al finalizar la sexta acción, se revelan los seis últimos y también se llevan a cabo.

  • D. Resolver fases. Cada marcador de fase indicará lo que toca hacer en cada momento.

    • D1. Fase de acción (6 marcadores). Es la fase principal del juego, en la que se puede mover y combatir con las unidades. Los movimientos son casi siempre de una o dos zonas adyacentes y los líderes sirven para mover más rápido o permitir apilamientos de unidades por encima de las cuatro permitidas, con idea de formar ejércitos más poderosos.

      Los combates tienen lugar después de los movimientos, y cada unidad implicada aporta un dado a la tirada de combate, de un número de caras determinado. Además, se suman los factores de combate de las unidades a la tirada. El número obtenido se aplica a las unidades enemigas, según una tabla, dejando marcado el "resto" que no haya sido posible aplicar para la tirada de la siguiente ronda de combate.

      Las unidades suelen tener dos pasos, de forma que "aguantan" un impacto antes de fenecer.

      La tabla de dados y de impactos:

      Tipo de ejército·Dado usado·Impactos necesarios para una pérdida de paso
      Falange·D10·10
      Carro en terreno abierto·D10·10
      Carro en colinas·D8·8
      Infantería·D8·8
      Milicia·D6·6
                  
      Además, están contemplados los asedios a las ciudades, con una tirada de 1D10 por cada nivel de forticación de la ciudad.

    • D2. Fase de eventos (3 marcadores). En esta fase sólo se obtiene un marcador de eventos. Estos marcadores otorgan ventajas al jugador que los posee, como mejorar una tirada propia, empeorar la tirada de un enemigo, realizar incursiones con tropas beduinas o egipcias, que el ataque o la defensa no sean simultáneos, sino que se aplique uno de ellos antes que el otro, y algunos otros hasta un total de veintisiete diferentes. Los eventos tienen lugar en el momento apropiado y a voluntad de su poseedor.

    • D3. Fase de recolección (3 marcadores). Se contabilizan los puntos de comida que hay en los territorios controlados por cada jugador y se incrementa el marcador correspondiente en esa cantidad.

    • D4. Fase de recursos (3 marcadores). Al igual que con la recolección, pero con los puntos de recursos.

    • D5. Fase de construcción (2 marcadores). Aquí es donde se pueden construir o reparar las unidades de combate del juego, o subir el nivel de fortificación de las ciudades, pero antes hay que pagar un mantenimiento por cada una de las unidades que tenemos. Puede ocurrir que una mala planificación o una azarosa situación de las recolecciones de comida o recursos nos diezmen el ejército que tanto trabajo nos ha costado reunir.

    • D6. Fin de juego (4 marcadores). Hay una regla opcional que contempla la posibilidad de ir incluyendo poco a poco unos marcadores de fase de fin de juego que terminan la partida de forma inmediata, para acortarlas.

  • E. Determinación de victoria. Hay unas condiciones de victoria que pueden alcanzarse durante el transcurso del juego, o bien las del final de la partida. El control de las ciudades sobre el mapa otorga los puntos de victoria.



Además de las tribus de los jugadores, existen varias otras que pueden intentar invadirse por parte de los otros jugadores, por lo cual, pasarán a ser controladas por alguno de ellos (pero, ojo, el jugador "controlador" no suma las ciudades de su aliado menor como puntos de victoria).

La verdad es que el juego es fluido, sencillo y ágil. La variabilidad del orden de las fases e incluso, como hay más marcadores que fases, puede que alguna no tenga lugar o que otras ocurran varias veces, le proporciona una incertidumbre y una planificación a corto plazo muy interesantes. Pensemos en una o dos fases de acción seguidas de una fase de recolección: los jugadores intentarán tomar múltiples territorios que proporcionen una buena cosecha, y pelearán por los mejores cultivos.

O bien, varios eventos de construcción (recordemos que hay que pagar mantenimiento), sin que haya recogida de recursos entre ellos. Será como si una de esas plagas bíblicas arrasara el tablero.

Los eventos, en algún caso, resultan demoledores, aunque mayormente proporcionan una ventaja no demasiado importante, pero le dan cierto "puntito" de azar al juego que también tiene su gracia.

Los combates, si tienen lugar entre grupos de varias unidades, son espectaculares: hay que tirar muchos dados diferentes y luego asignar las bajas, maximizando (eso exigen las reglas). Una ciudad bien fortificada, con algunas unidades apoyando la defensa, puede resultar un bastión muy difícil de conquistar.

La fase diplomática, tan abierta, será una opción interesante a tener en cuenta para limitar a cualquier jugador que intente destacar.

En todo caso, este juego alcanzará su máximo esplendor en una partida con varios jugadores (cuatro indican como número ideal), y su duración, una vez conocida la mecánica del juego (lo que se alcanza a los dos turnos, sino antes), no debería ser mayor de una larga tarde.

Hay detalles que se me escapan, como el desequilibrio que puede aportar una Judea con varios líderes poderosos (¿contrarrestable con alianzas en su contra?) o la situación de algún jugador que quede "fuera de juego" por haber sido objeto de varios ataques de los demás y de una pérdida considerable de territorio (es un juego en el que la eliminación es posible).

Espero "presentarlo en sociedad" en breve, ante mis compañeros de juego habituales.

Saludos.

24
Sondeos / EL GUSTO POR EL RIESGO
« en: 18 de Febrero de 2008, 08:48:12  »
En un juego cualquiera sobre el frente ruso, al poco de iniciar los alemanes su ofensiva, los soviéticos se encuentran con un dilema: una unidad de infantería de factor de combate en ataque de 1 (y 2 en defensa) ha quedado rezagada y está perdida, aunque eso le supondrá al alemán un retraso (mínimo) en su avance.

No obstante, un cuerpo blindado alemán (las mejores unidades que tienen, con factor de combate 9 en ataque y 8 en defensa) se ha adelantado un poco y está en disposición de que varias unidades soviéticas lo ataquen, en proporción 1 a 2, y la unidad rezagada de la que hablé antes le corta la retirada.

En esta situación, si los soviéticos deciden atacar, una tirada de un dado de seis producirá la eliminación de la unidad soviética de infantería con un 1, 2, 3 ó 4, mientras que un resultado de 6 reducirá en un paso a los tanques alemanes (sus factores disminuyen un poco, otro impacto lo destruirá y no se puede recuperar durante el resto de la partida).

Resumiendo: hay un 16% de probabilidades de que los alemanes queden dañados, ante un 66% de probabilidades de que la unidad rusa quede eliminada. En el siguiente turno, dicha unidad quedará eliminada igualmente, aunque ello provocará cierto retraso a los alemanes. Este retraso puede ser poco significativo, o al menos, dañar a los alemanes será mucho más interesante.

¿Qué hacer?

Saludos.

25
Módulos vassal y similares / ASIA ENGULFED MóDULO VASSAL DE
« en: 24 de Enero de 2008, 20:49:37  »
Acaban de publicar el módulo VASSAL para Asia Engulfed.

Se descarga aquí.

Saludos.

26
Sesiones de juego / HANNIBAL
« en: 09 de Enero de 2008, 10:02:54  »
En la sesión habitual de los martes, esta vez tocó jugar al Hannibal. En mi blog lo cuento:

http://destroquelando.wordpress.com/2008/01/09/hannibal/

A partir de ahora, las sesiones de los martes no serán del tipo "jugamos según los que estemos" sino "jugamos a tal juego, venga quien venga". A ver cómo funciona el nuevo sistema.

PS.- ¿Alguien sabe cómo evitar que se corten las imágenes?  ;)

27
Enlaces / OTRO BLOG MáS: DESTROQUELANDO...
« en: 04 de Enero de 2008, 14:03:19  »
Llevaba bastante tiempo intentando decidirme a comenzar un blog, pero nunca era el momento adecuado. Además, me perdía en mirar características de los alojamientos y otras pamplinas diversas y nunca lo ponía en marcha.

Hoy he visto una recomendación en un hilo acerca de uno de estos sitios que albergan bitácoras y me he dicho que ahora o nunca. Empiezo y ya cambiaré más adelante si no me convence el elegido.

http://destroquelando.wordpress.com

Saludos.

28
Ayudas de Juego / HERRAMIENTAS AUXILIARES PARA WARGAMES
« en: 01 de Diciembre de 2007, 11:10:42  »
Hola:

No sabía si poner esto aquí o en manualidades, pero como se trata de una ayuda y un fichero para descargar, pues aquí queda.

Es incomprensible que se me haya pasado compartir esto antes con vosotros y haya tenido que ser otro hilo el que me lo recuerde, porque los marcadores que podeis haceros imprimiendo el archivo adjunto son una de las cosas más útiles que jamás he usado.

Sólo hay que imprimirlo en un papel de pegatina, pegarlo a una cartulina o cartón grueso y recortar. Ni los plastifiqué, pensando que no iba a ser algo que usara mucho, pero la realidad es que sí los he usado.



Son marcadores de proporciones, de orden y de resultados de dados.

Durante el desarrollo de una partida, se pierde mucho tiempo calculando proporciones, y esto permite ir etiquetando los cálculos para no tener que repetirlos. Así, se recorre el frente moviendo unidades, calculando los números y dejando las fichitas estas para etiquetar y recordar los combates y luego sólo hay que ir resolviéndolos. Es útil ya juegues sólo, en compañía o por correo.

Los marcadores con ordinales (1º, 2º, ...) son útiles para decidir en qué orden se resuelven las cosas. Si se juega por correo, pero también tenemos el juego desplegado en la mesa, es muy fácil poner estas ayudas y luego hacer uso de un servidor de dados y saber rápidamente a qué combate pertenece cada tirada.

Los resultados de los dados se pueden ir marcando con el tipo de marcador restante.



Yo suelo tener estas cosillas metidas en una caja de esas de las tiendas "todo a un euro", y también guardo allí las pinzas, los soportes para las cartas y unos recortes de cartón que tienen (más o menos) forma de flecha y que me ayudan a indicar qué fichas atacan a cuáles.

Así todo junto, es una cajita que viaja junto a cualquier juego que sale de casa. También suelo tener allí metidos ese conjunto de dados de todo tipo que resulta imprescindible llevarse a todas partes, aunque no salen en la foto.



Ya, por último, un par de ejemplos que he rebuscado entre las fotos que tenía de partidas viejas, y en las que me he dado cuenta de que apenan salen estas cosas y por eso no lo he puesto hasta ahora.

Aquí se ven los marcadores apilados junto al tablero, preparados para colocarlos a medida que se va moviendo.



Y en esta última se deduce que ha habido un combate con proporción 1:1 (el asalto a Leningrado), que habrá eliminado a los soviéticos que allí resistían.



¡Disfrutadlos!

Saludos.

PS.- Se me había olvidado poner una imagen del fichero, para que sepais lo que es con exactitud antes de descargarlo. Modifico para ponerla:



Enlace para descargar el fichero: http://www.box.net/shared/edud2llaxa

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Sesiones de juego / AAR ESPAÑA 1936
« en: 29 de Noviembre de 2007, 09:47:06  »
Aqu? est? la cr?nica de mi primera partida "oficial" al Espa?a 1936.

Tras explicar el juego a mi contrincante (?un juego de guerra que se explica en diez minutos!) y disponer el tablero con la configuraci?n de inicio, el jugador nacional comenz? las hostilidades con un asalto simult?neo en Badajoz y Oviedo que no produjo ning?n resultado favorable a ning?n bando, m?s all? del consabido desgaste.



Con una r?pida entrada de muchos aviones para el bando nacional gracias a la fortuna en las cartas, los primeros turnos dejaron ver c?mo Oviedo se convert?a en el frente m?s activo, con grandes batallas en todos los turnos de la partida. Tambi?n fue favorable la suerte a los nacionales en el n?mero de generales, aventajando en uno permanentemente a la Rep?blica durante todo el juego.

En el turno 3, las fuerzas republicanas basadas en Madrid realizaron una ofensiva sobre una casi desguarnecida Salamanca, tom?ndola a tiempo de obtener los valiosos reemplazos. Esta debilidad de Madrid, muy arriesgada para los republicanos, y que se repetir?a varias veces a lo largo de la partida (el ej?rcito republicano hac?a "incursiones" a territorios vecinos desde Madrid), fue aprovechada por el nacional para realizar all? fuertes ataques, que si bien no dieron su fruto, obligaron a la Rep?blica a reforzar constantemente la capital para evitar que cayera en manos del enemigo.

En el sur, tras unos ataques de tanteo en C?rdoba que la hicieron cambiar de manos varias veces, el frente se estabiliz? y esto permiti? al nacional formar una fuerza considerable, que atac? Toledo con energ?a, convirti?ndola en un basti?n inexpugnable que no fue retomado por los republicanos en toda la partida.

A costa de debilitar todos los frentes con graves riesgos, la Rep?blica organiz? la "ofensiva de Arag?n" en el turno 4, con todas las fuerzas disponibles asaltando simult?neamente Huesca, Zaragoza y Teruel, y que se sald? con un ?xito a medias, ya que Zaragoza aguant? el ataque inicial, lo que dej? inmovilizados valiosos ej?rcitos para poder concluir el asalto al turno siguiente.



El despejar Arag?n de fuerzas nacionales unido al desgaste que ambos bandos sufr?an en Oviedo y Madrid, estabiliz? el frente sobre el eje "M?laga-Oviedo", con incursiones republicanas en la retaguardia nacional que proporcionaban puntos de reemplazo a la Rep?blica en los momentos clave.

Ya en el a?o 1938, un avance republicano sobre Lugo amenaz? La Coru?a, lo que oblig? a los nacionales a distraer fuerzas para protegerla, dej?ndola d?bil y madura para su conquista en el turno 7.

La ca?da de M?laga tras la fallida ejecuci?n del "plan P" por parte de los Republicanos provoc? que toda la zona sureste se viera amenazada, ya que apenas unas unidades a fuerza m?nima guarnec?an este ?rea. Esto llev? a los nacionales a lanzarse a tomar esta zona con todo lo que ten?an, en la esperanza de penetrar profundamente en el flanco republicano.

No obstante, la ristra de peque?as unidades republicanas que iban a ser barridas por las tropas nacionales, cumplieron su cometido perfectamente, entreteniendo al ej?rcito enemigo el tiempo suficiente para dilatar su avance y permitir a la Rep?blica realizar una incursi?n simult?nea sobre Sevilla, Salamanca y Oviedo. El ?xito de esta incursi?n proporcion? ocho ciudades objetivo al bando republicano, dando la victoria a ?sta al final del turno 7.



Un magn?fico entretenimiento para una tarde fr?a de oto?o y algo que habr? que repetir en otra ocasi?n.

Saludos.

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Videojuegos / MUCHOS Y VARIADOS JUEGOS EN FLASH
« en: 24 de Octubre de 2007, 13:35:35  »
Hola:

En http://www.tonypa.pri.ee/start.html hay muchos y variados juegos en flash.

Lo hab?a dicho en otro hilo, pero no estoy seguro de que fuera el sitio correcto.

Saludos.

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