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Temas - ppglaf

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Manualidades / "CLIPPING COUNTERS"
« en: 18 de Septiembre de 2007, 11:27:35  »
O sea, recortar las esquinas de las fichitas de cartón de los wargames para eliminar restos del corte original y que queden visualmente más atractivas.

Alguien me preguntó no hace mucho por un método fiable para realizar esta operación, y comenté que había leído que con una caja de cd, recortando la esquina para que asomara la ficha, se podía hacer un molde adecuado para que todos los cortes fueran idénticos.

Bueno, pues acabo de encontrar en BGG una imagen que lo ilustra.

Es ésta:





Saludos.


EDIT

http://www.labsk.net/index.php?topic=11586.msg941927#msg941927

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Videojuegos / COMPANY OF HEROES
« en: 17 de Septiembre de 2007, 13:21:15  »
Hola:

Este juego de PC no es precisamente una recreaci?n de ning?n juego de mesa conocido, pero lo he descubierto este fin de semana, me ha aportado muy buenos momentos y me ha evocado sensaciones similares a las del Combat Commander (??pero con tanques!!).

El juego es de esos de estrategia en tiempo real y como est? en 3D, es bastante exigente con la m?quina, pero como ya tiene un a?ito, pues igual ahora es el momento de usarlo. Tienes un mapa con puntos que hay que controlar y cuyo control proporciona hombres, munici?n y combustible, los tres recursos que sirven para contruir edificios, veh?culos y unidades de combate.

Hasta aqu?, pod?a ser uno m?s de tantos juegos de estas caracter?sticas que hay por ah?, pero es que, tras un desembarco de Normand?a a lo "soldado Ryan", en la que explosiones y disparos masacran a las oleadas de tropas que intentan hacerse un hueco en la cabecera de la playa, se te queda un cuerpo que dices, bueno, voy a seguir un poco m?s a ver qu? tal...

Y vas avanzando sobre los nidos de ametralladoras a base de lanzar granadas y graves p?rdidas, y entre trincheras e intercambios de disparos, aseguras la playa, y tampoco sigue siendo gran cosa...

Ah, ahora cambia el escenario y empiezas a llevar a los paracas que, desperdigados y entre setos y trampas de agua, intentan reorganizarse y tomar una carretera por la que pasan refuerzos alemanes en su camino hacia las playas.

Y los pobrecillos paracaidistas toman con esfuerzo un arsenal alem?n donde encuentran dos ca?ones antitanque, los arrastran con dificultad hacia las cunetas de la carretera, improvisan un parapeto con unos sacos terreros, colocan unas minas en el camino, una ametralladora en posici?n, esperan y..., llegan los alemanes a toda pastilla, un veh?culo pisa una mina, y en ese instante se desata el infierno: los veh?culos restantes, bloqueados, son acribillados por los ca?ones antitanque, las tropas alemanas saltan a las cunetas y se ven inmovilizadas por el fuego de la ametralladora...., ??esto es increible!!

Tengo que seguir un poco m?s...

Carentan, un cruce de caminos en la pen?nsula de Cherburgo, d?nde hay que contener a los alemanes como sea hasta que lleguen los refuerzos.

Primero hay que tomar el pueblo, y la informaci?n que nos dan es que en la iglesia se han hecho fuertes. Las tropas pueden introducirse en las casas, donde abren las ventanas y se dedican a disparar bien parapetadas. Las estrechas callejuelas son una aut?ntica pesadilla, en las que avanzar es imposible porque est?n todo muy bien cubierto, as? que ?a improvisar!.

Se colocan varias cargas de demolici?n en una casa de una calle adyacente y se vuela, avanzando por el nuevo camino despejado hasta llegar al flanco enemigo y tomando aquel nido de ametralladoras que apunta equivocadamente al camino por el que antes lo intentamos. Las armas pesadas tienen un ?ngulo de fuego y recolocarlas tarda su tiempo. Un par de granadas y ya est? tomada la posici?n. ?A por la siguiente!

Y podr?a seguir hablando de la dotaci?n de un arma antia?rea que elimin?, y a la que tom? el arma la dirig? contra el contraataque devast?ndolo por completo, o del tanque "cangrejo", despejando un camino de minas con sus cadenas rotatorias, o de aquel ataque que me hicieron sobre el puente, que tuve que llamar a la artiller?a, se?alizando con humo rojo y despu?s observando c?mo hac?an picadillo a las tropas que intentaban cruzar, o aquella dotaci?n con un mortero del 81 que, bien cubierta tras un edificio, iba disparando sus cargas sobre los alemanes que obstaculizaban mi avance por una calle paralela...

Ufff, qu? me ha sorprendido este juego y qu? lo recomiendo encarecidamente a quienes no lo conozcan.

Saludos.

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Sesiones de juego / ¿LOS ALEMANES INVADIERON RUSIA?
« en: 11 de Septiembre de 2007, 23:57:28  »
Hola a todos:

En la tarde de hoy, como no ha habido quorum para continuar con el Europe Engulfed, me ha tocado jugar a  The Rusian Campaign con perezron.

Para que luego digan que estos juegos son largos..., la partida duró apenas dos horitas, el tiempo que mi contrincante ha tardado en descubrir que no era posible conquistar ninguna de las seis ciudades objetivo para enero/febrero de 1942.


Una vista global de la mesa de juego.

Los alemanes comenzaron las hostilidades centrándose en la zona norte del mapa, realizando tan solo un ataque en el sur, que en el primer impulso resultó en un simple contacto y en el segundo impulso, ampliando las hostilidades a Odessa, se saldó con alguna pérdida alemana y una retirada a posiciones más seguras.


Final del primer turno.

La zona sur quedaría estabilizada durante casi toda la partida y sólo al final, algunos combates victoriosos le proporcionaron al alemán unos pequeños avances que no tendrían incidencia en el desarrollo del juego.


Detalle de la zona norte al final del primer turno.

Toda la fuerza alemana se concentró en avanzar a través de Bielorrusia y los estados bálticos, quizá con la vana esperanza de alcanzar Leningrado. Las tropas soviéticas se desplegaban una y otra vez ante los blindados alemanes, retrasando gravemente su avance.


Final del segundo turno.

El tiempo del tercer turno fue ligeramente embarrado, lo que mermó la capacidad aérea germana y frustró aún más las expectativas de avance. La ofensiva estaba paralizada en el río Dvina al norte y en los ríos Prut y Dnestr al sur, así como en la ciudad de Lwow.


Final del tercer turno.

Las fuerzas alemanas pegaban muy duro, ya que las unidades soviéticas eran rendidas por los ataques de victoria automática o en altas proporciones, teniendo dificultades para gastar los puntos de producción porque apenas había unidades de reemplazo.


Detalle del frente norte al final del tercer turno.

Los desesperados ataques de la Wehrmacht, sobre unidades que se defendían tras los ríos, acarrearon algunas pérdidas entre las unidades blindadas, lo que presagiaba el final que iba a acontecer en breve.


El frente norte al finalizar el cuarto turno y la partida.

Algunas escaramuzas en las montañas húngaras dieron por resultado la pérdida de algunas unidades soviéticas en este sector, reorganizandose la defensa eficazmente algo más al interior de la Unión Soviética.


El frente sur al finalizar el cuarto turno y la partida.

Por último, observando el alto mando alemán que los objetivos no iban a alcanzarse, decidieron capitular y rendirse al ejército del pueblo.


Situación final.

Por cierto, la nota curiosa es que los soviéticos no han realizado ningún ataque en toda la partida. Para que se sepa que yo gano sin usar la violencia.  ;D

Espero que disfruteis de este "reportaje" tanto como perezron y yo hemos disfrutado jugando a este enorme juego. La revancha está concedida para cualquier día que tengamos un "huequito", así que estad atentos a las noticias del frente del este.

Saludos.

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Juegos Gratuitos / ¿A QUé JUGARé HOY?
« en: 08 de Septiembre de 2007, 17:00:23  »
Hola:

Existe un muy interesante juego gratuito para decidir a qué se juega: http://www.boardgamegeek.com/game/28567

Además, han creado una web para que, con tan solo introducir el nick de BGG, genere las cartas correspondientes a nuestra colección de juegos.

No obstante, el hecho de que esté en inglés, me hace plantearme el traducirlo, y ya que lo traduzco, adaptarlo a mis gustos.

Aquí hay una muestra:

http://www.box.net/shared/ay9gln64cs

Y aquí una imagen de una carta completa (la única en el fichero anterior):



Describo un poco la carta: está el nombre del juego y del autor, una imagen de la portada, una descripción del juego, la duración aproximada, el número de jugadores posible y la mano indicando el número de jugadores ideal. El triángulo indica el peso del juego y tiene tres niveles (en las cartas de ejemplo no hay ningún juego "pesado").

Os recuerdo que NO está completo, así que, por ejemplo, para el AoE III ignoro cuál puede ser el mejor número de jugadores (el ideal), y he dejado todas las "manitas".

Veo que hacer tropecientas cartas no será demasiado complicado, a excepción del texto descriptivo, que es lo más latoso de todo esto.

Mi idea es irlo haciendo despacito, con mi colección, y hoja a hoja (de nueve en nueve juegos). También he evitado el uso de datos "variables" (como la puntuación de BGG) o algo absurdos (el número de juego de BGG). Naturalmente, esto es ampliable a juegos que no tengo, para que todos podais usarlo.

Si alguien está interesado en ayudar, es tan sencillo como escribir un mini-resumen de un juego, de tamaño similar al de las cartas de ejemplo. Eso sí, que lo diga antes, para evitar duplicar trabajo.

Antes de lanzar cada hoja (contando con que este proyecto suscite interés, claro: mostrad el vuestro contestando qué os parece todo esto), discutiré por aquí la duración, peso, número ideal de jugadores, etc. Ahora, al comienzo de todo, también es un buen momento para comentar sobre colores usados, y esas cosas (una vez comience todo, no se tocan esas cosas  ;) ).

No voy a incluir expansiones (no veo utilidad) y mi intención final es contar, más que con un juego, con una especie de "lista portátil" con mis juegos, para mostrar a los no-jugones y ver qué sucede  ;D

Saludos.

35
Videojuegos / WORLD IN FLAMES: EL JUEGO DE PC
« en: 31 de Agosto de 2007, 14:04:34  »
Hola:

Se ha vuelto a convocar a quien est? interesado en participar en el "playtesting" de la versi?n para PC de World in Flames.

Quieren una dedicaci?n responsable a probar el juego (unas seis horas a la semana), y da igual que lo conozcan o no previamente (quieren probadores "variados").

M?s informaci?n aqu?: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1552910

Saludos.

37
Juegos Gratuitos / BARAJAS DE CáLCULO
« en: 06 de Julio de 2007, 00:16:53  »
Hola:

He encontrado una página muy interesante donde están publicadas unas barajas de cartas especiales para enseñar a los niños las operaciones de cálculo más básicas.

También hay unas barajas para aprender a leer, pero aún no las he visto a fondo porque he preferido compartir este descubrimiento con vosotros cuanto antes, ya que me parece interesantísimo.

La página es: www.barajasdecalculo.com, y el inventor de todo esto es un profesor que está intentando que alguna editorial le publique el juego.

Saludos.

38
Tiendas físicas en el mundo / TIENDAS EN GINEBRA, SUIZA
« en: 31 de Mayo de 2007, 01:22:03  »
Hola:

Esto de preguntar por las tiendas en estos sitios lejanos (o no tanto) ya parece cachondeo, pero la verdad es que me vendría bien saber de tiendas físicas donde vendan juegos en Ginebra, y en su defecto, tiendas online suizas a precios ajustaditos.

Si no hay más remedio, pues acabaré tirando de tiendas online alemanas o españolas que envíen allí, pero si alguno de vosotros me orienta, pues no sabe lo agradecido que voy a estar.

Saludos.

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Reseñas escritas / A VICTORY LOST (Reseña)
« en: 03 de Mayo de 2007, 13:41:13  »
A Victory Lost


La portada del juego.

Este es un juego para dos personas, que durante unas horas, intentarán recrear la ofensiva soviética que tuvo lugar de diciembre de 1942 a febrero de 1943, y los esfuerzos alemanes por contenerla. Dicha ofensiva fue inicialmente denominada "Operación Saturno" y básicamente consistía en realizar un ataque desde la bolsa de Stalingrado hacia Rostov, para aislar a las fuerzas alemanas que se encontraban en el Cáucaso.

La ofensiva fue inicialmente frustrada por un fuerte ataque alemán sobre el 2º ejército de Guardias soviético, que intentaba liberar al 6º ejército alemán atrapado en Stalingrado. Este ataque fracasó, pero los soviéticos no pudieron llevar a cabo su plan original y lo modificaron, llamándolo "Operación Pequeño Saturno".

Finalmente, los alemanes cedieron gran parte del terreno conquistado, estabilizándose el frente tras perder las ciudades de Kharkov y Rostov del Don, y ante las mismas puertas de Dnepropetrovsk.


Avances soviéticos Dic42-Feb43.

En la wikipedia se puede leer más sobre esta batalla: http://es.wikipedia.org/wiki/Operaci%C3%B3n_Saturno

El juego viene en una caja no muy grande que contiene un tablero de papel de unos 87x61cm, 280 fichas, un par de dados, el libro de instrucciones (¡a color!) y una hoja de ayuda con la secuencia de juego.


El contenido.

Las fichas no traen la simbología OTAN, sino la propia de la Wehrmacht de la época, lo cual le da un aspecto un tanto diferente a otros wargames. También trae "repetidas" todas las fichas representando unidades blindadas, para que sea el jugador el que decida usar el símbolo o la silueta de blindado.


Los dos tipos de unidades alternativos.

Para facilitar el despliegue rápido, las unidades tienen unos colores que ayudan a situarlas en los sitios correspondientes de partida.

La mecánica merece que nos detengamos un poco a analizarla: existen sobre la mesa unas fichas de "cuartel general", que no tienen capacidad de combate, sino de mando (un rango de alcance sobre otras unidades). Cada una de estas fichas tiene una contrapartida que va a sacarse al azar durante el turno de juego, para indicar qué cuartel general se "activa" en cada momento.

El jugador soviético, al comienzo de la partida, elige el marcador "Stavka" (es una ficha especial que activa TODOS los cuarteles especiales) y cinco marcadores más, de los que irá seleccionando cuatro cada turno para echar al "bote", según le convenga a su estrategia.

El jugador alemán, en cada turno puede elegir un número predeterminado de estos marcadores para echar en ese "bote". Tiene también un par de marcadores especiales "Manstein", que le permiten elegir el cuartel general que quiere ser activado.

Así, una vez preparados todos estos activadores, se depositan en una bolsa o vaso o lo que sea, del que puedan irse sacando al azar. La ficha extraída indicará qué cuartel general queda activado y permite al jugador dueño de dicho cuartel general mover y combatir con todas las unidades que queden al alcance de mando del mismo.

De esta forma, cada turno, dependiendo del azar, verá un orden de movimiento distinto, y puede ocurrir que un sector del frente quede estabilizado y otro sufra varios ataques consecutivos. Este factor de azar consigue aportar una tensión fabulosa al juego y también lo convierte en un wargame interesante incluso para jugar solo.

La posición de partida, con las tropas del eje formando un débil frente ante una gran cantidad de tropas rusas, ya vaticina que la partida será una carrera contrareloj para evitar que los soviéticos tomen las ciudades que proporcionan puntos de victoria, antes de llegar al último de los nueve turnos de juego.


Los soviéticos desplazándose por mi mesa...

Intentar crear una línea de resistencia en alguno de los numerosos ríos que atraviesan el tablero de juego y que proporcionan una importante ventaja defensiva será uno de los objetivos que buscarán los alemanes, mientras que romper el frente en un punto donde haya líneas de ferrocarril, será algo que intenten alcanzar los soviéticos, ya que los refuerzos entran por este medio y puede ser posible situar tropas en la retaguardia enemiga si se abre una brecha en el sistema ferroviario.

Las zonas de control de las unidades (los 6 hexágonos que rodean cada ficha) en este juego suponen dos puntos de movimiento adicionales para las tropas que quieran atravesarlas, así que el avance tras el combate (ocupar el hexágono de una unidad enemiga destruida o que se retira) es el mejor medio para romper la línea enemiga y cortar la retirada.

También es una estrategia habitual alcanzar los cuarteles generales enemigos, que no son destruidos sino retirados un número de hexágonos, y con ello, dejar fuera de mando a las unidades de combate que pueden ser fácilmente rebasadas, rodeadas y aniquiladas.


Detalle de las operaciones militares.

Por cierto, que la tabla de resultados del combate es bastante "conservadora". Hacen falta unas proporciones desmesuradas para causar daños directos al enemigo y lo habitual es conseguir que se retire, así que el mejor medio de causar bajas es cortar la retirada (cada retirada por zona de control enemiga provoca un daño en la unidad).

Las reglas, en conjunto, resultan muy sencillas, el juego es ágil (con algo de experiencia, se puede jugar en unas tres horas) y el factor de azar aportado por el sistema de extracción de marcadores de cuartel general le da un "puntito" que hace que hasta la peor de las situaciones pueda ser superada. Además, las condiciones de victoria, dadas por el control de cinco ciudades en el mapa y por el número de unidades enemigas destruidas, equilibra el juego bastante.


El manual de juego.

Ah, y el módulo Vassal del juego es fantástico, por lo que si no tenemos con quién jugarlo, encontrar alguien por internet no debe ser complicado.

En resumen, que es un wargame que creo que dejará satisfechos a los más exigentes y que gustará a los novatos.

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Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
« en: 12 de Abril de 2007, 18:55:31  »
Una duda que me ha aparecido jugando (y no he visto un hilo anterior de dudas de este juego):

¿Hay LOS entre dos hexágonos de bosque adyacentes?

Es decir, ¿pueden dispararse dos unidades que están una junto a la otra dentro de un bosque espeso?

En el caso concreto que me ocupa, en el mapa 1 hay un pelotón ruso en el hexágono M6 y otro alemán en el hex M7.

Saludos.

PD.- A mi los tácticos es que no me van mucho por aquello de la línea de visión y tal y cual...  ;)

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Reglamentos / DOMINÓ (Reglamento)
« en: 26 de Marzo de 2007, 12:22:42  »


Hola:

Al ver que en el hilo del juego en parejas se menciona el Dominó, he recordado que hace veinte años, en un pueblo de Málaga llamado Tolox, los lugareños jugaban una versión del mismo que se llamaba garrafina.

El caso es que he buscado y no encuentro las reglas de esta variante por ningún lado. Más o menos las recuerdo, pero me gustaría verlas.

En este juego se apostaban dinero (veinticinco pesetas cada jugador, a peseta el tanto), y era individual. Comenzaba un doble y cada jugador jugaba su propia línea de fichas (se formaba una cruz, no una línea). Cuando se pasaba, dabas opción a que uno de los demás jugadores pusiera en tu línea de fichas.

A medida que se iban quedando sin dinero, iban eliminándose, de forma que el ganador se llevaba 100 ó 125 pesetas (el que salía primero tenía opción a volver a entrar, pagando otras 25 pesetas).

Este pueblo tiene un balneario al que acuden enfermos respiratorios a tomar las aguas (por eso íbamos allí) y en verano, cada quincena, se renovaba la población "turística". Esto de la garrafina era algo tan propio de los habitantes del pueblo que a mi padre (al que le encantaba jugar al dominó) le costó tres veranos el poder entrar a jugar una partida.

Saludos.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2394/dominoes

Reglamento de Garrafina
http://www.acanomas.com/DatoMuestraSig4.php?Id=318

Federación Española de Dominó
http://www.fed.es

42
Jugar en Línea / THE RUSSIAN CAMPAIGN, jugadores
« en: 08 de Marzo de 2007, 12:38:41  »
Hola a todos:

Viendo que varias personas están disfrutando del AAR de The Russian Campaign, querría hacer una lista de posibles jugadores, vía correo electrónico, de este juego.

En internet hay varios torneos cuasi-permanentes del mismo, pero la idea es ver si entre los "bskeros" reunimos un grupo, jugamos un campeonato entre nosotros para foguearnos y luego nos presentamos "como club" en uno de esos torneos que menciono.

Pero que me vale igualmente si se queda todo en echar algunas partidas entre nosotros.

Los interesados que vayan dejando un mensaje en este hilo y contando su experiencia (o no) con el juego y según nos juntemos, ya vemos entre todos cómo nos lo montamos.

Incluso creo que puede ser una buena oportunidad para aquellos de vosotros que estais queriendo introduciros en el mundillo de los wargames.

De momento, el primero soy yo:

- ppglaf. Experiencia en TRC: jugando mis primeras partidas tanto a este juego como por cyberboard.

Saludos.

PD.- Modifico para poner aquí la lista de interesados y que quede a la vista:

Sumo
borat
El_empalador
Lev Mishkin
Speedro
Quinto elemento
tanespain
Dreaper
¿Nachet?
olpusa10
Korxo
ppglaf

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Reseñas escritas / KHET: THE LASER GAME
« en: 23 de Febrero de 2007, 12:25:56  »
Hoy toca hablar de Khet: The Laser Game.



Es un juego que antes se llamaba Deflexion, y que me recuerda mucho al viejo Deflektor, para jugar en el ordenador, y que hace muchos años me hizo pasar algunos buenos ratos.

Parece que ciertos problemas legales obligaron por una parte a cambiar el nombre original del juego, y por otra, a cambiar el tipo de láser que incluía inicialmente para que pudiera ser considerado un juguete, ya que la legislación americana difiere de la europea en dicho aspecto.


Una modificación no autorizada de la versión previa del juego.

El caso es que este juego surge de la inquietud de sus autores por realizar un experimento de esos que los americanos llaman "de ciencias", en su época de estudiantes, que inicialmente iba a ser otra cosa, pero que acabó siendo un juego de tablero. Ellos mismos han editado y fabricado los ejemplares del juego, con fondos procedentes de un premio que han ganado con la idea.

Como mencioné antes, el láser de las versiones previas parecía ser algo más potente de lo recomendable en un juguete que puede ser manipulado por niños, por lo que tuvieron que reducir su potencia. Yo no he visto la primera versión del juego, pero el láser incluido en ésta no es gran cosa. Los punteros que venden en las tiendas todo a un euro creo que son mucho más potentes, pero lo que sí puedo afirmaros es que cumple con lo mínimamente necesario para poder jugar.


¡¡¡Uno punto veintiuno jigovatios!!!

La caja contiene un tablero cuadriculado decorado con motivos egipcios y dos conjuntos de piezas idénticos, en dos colores, rojo y plateado, también con aire egipcio. Algunas de las piezas contienen espejos y reflejan el rayo, que parte de una esquina del tablero. El objetivo de la partida es conseguir que el rayo impacte sobre nuestra pieza principal, el Faraón.

El tablero tiene unas dimensiones de ocho casillas de profundo por diez de ancho, y las casillas tienen un relieve que obliga a encajar la pieza a la perfección, para que el rayo vaya recto. Algunas de las casillas tienen los colores de las piezas, especificándose que no pueden ser ocupadas por piezas de otro color. Esto último pretende evitar que un jugador bloquee permanentemente el rayo del contrario situando un espejo en la primera celda por la que pasa el láser.

Las piezas incluidas son el ya mencionado Faraón, los Obeliscos, que no tienen espejos y sólo sirven para proteger otras piezas de un impacto directo, las Pirámides, que tienen dos caras opacas y las otras dos caras presenta un espejo que gira el rayo noventa grados y el Djed o espejo, que tambien gira el rayo noventa grados, sea impactado por donde sea, ya que no presenta caras opacas al láser.

Los componentes no están mal, de plástico, aunque da la sensación de que la pintura roja y plateada de las fichas y el tablero no durará demasiado con el uso y el roce de los dedos y otras piezas. El tiempo me dará la confirmación o no a esta opinión.

Nunca me ha gustado opinar sobre si un juego es caro o no, pero en este caso, un sólido tablero de plástico, y un nutrido grupo de piezas "exóticas" con espejos tiene un coste de unos cuarenta euros. A mí me parece que lo valen, pero entiendo que hay juegos que aportan más cosas por menos dinero. Supongo que se pagan los láseres, la originalidad de la idea y el hecho de que sea autoeditado por los propios creadores del mismo.


El despliegue inicial clásico del juego.

Las reglas son muy sencillas, resumiéndose en que cada jugador en su turno desplaza una pieza a una casilla de las ocho que tiene alrededor, si no están ocupadas por otra pieza, o la gira noventa grados.

Después del movimiento, se dispara el láser, eliminándose cualquier pieza que sea impactada con el "disparo".

Hay dos excepciones a esta forma de movimiento:

- Los obeliscos pueden apilarse y moverse juntos, siendo eliminado sólo uno de los apilados en caso de ser impactado.

- El Djed puede, en su movimiento, intercambiarse con otra pieza adyacente, incluso del color contrario.

Existen tres diferentes despliegues iniciales, dejando a la imaginación de los jugadores el planteamiento de nuevas formas de colocar las fichas al inicio de la partida.


Humo sobre el tablero para que el rayo se vea.

El tema egipcio no aporta absolutamente nada a este juego abstracto. Pero tampoco importa.

El juego en sí es rápido, tenso y entretenido.

En mi limitada experiencia con el mismo (creo que hacen falta muchas partidas para empezar a vislumbrar estrategias y contraestrategias eficaces), al tercer o cuarto movimiento ya hay una situación de peligro evidente para alguno de los jugadores, por lo que rápidamente la partida se convierte en una sucesión de movimientos tácticos, de corto alcance, que llevarán a ganar el juego a uno de los jugadores o a cambiar la iniciativa y que ocurra lo mismo, pero invirtiendo los papeles.

No he conseguido que una partida llegue a los veinte minutos de duración que indican en BGG, y tras terminarla, se impone el jugar una revancha de inmediato. Supongo que, a medida que crece la experiencia entre los jugadores, se impondrán una serie de jugadas más conservadoras que permitan el desarrollo de partidas más largas.

Además, a pesar de lo evidente que resulta el posible desplazamiento del rayo por la mesa, se pueden llegar a plantear arriesgadas revueltas del mismo que acaben impactándolo sobre algún lugar inesperado. Vaya, que está contemplado que puedes llegar a matar a tu Faraón con tu propio rayo.

Creo que es un juego que gustará a todo el mundo: sus reglas fáciles y lo llamativo del uso de un láser, atraerán a los no jugones, mientras que su falta de azar y su profundidad lo harán un reto para los que nos gusta jugar. E incluso, como coleccionistas, tendremos una pieza única y curiosa que llamará enormemente la atención de nuestras visitas.

Saludos.

PD.- Como siempre, las imágenes las he sacado de internet, pero esta vez he incluido algún enlace "sorpresa" en alguna de las fotos.  ;D

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Reseñas escritas / EUROPE ENGULFED
« en: 21 de Enero de 2007, 23:10:10  »
Anteriormente hice unos comentarios para este juego en otro hilo, pero creo que es de los que merecen una reseña para él solito, así que ahí va. Como es habitual, las fotos las he sacado de BGG. Allí podeis ver muchas más fotos e información sobre este juego (aunque está en inglés, claro).

Europe Engulfed recrea el teatro europeo de operaciones durante la Segunda Guerra Mundial. Cuenta con distintas campañas o escenarios que inician la partida con la distribución de fuerzas de 1939 (el inicio de la guerra), de 1941 (antes de comenzar la campaña rusa, después de conquistar Francia) o de 1942 (un escenario perfecto para torneos y partidas cortas).


Despliegue inicial del escenario de 1939.

La duración de la campaña completa (desde 1939) dicen por ahí que es de 10-14 horas, pero si somos unas personas "normales", que se toman las cosas con tranquilidad, tienen que mirar las reglas de vez en cuando y reflexionan un poco en los momentos críticos, la duración se alargará al doble con facilidad. Pero esto no debe asustarnos: sólo tenemos que ser previsores y desplegar el juego en un sitio en el que podamos dejarlo estar durante varias sesiones. La incomodidad de mantener un espacio ocupado unos días se verá suficientemente recompensada por la satisfacción de recrear la guerra completa, y la partida se nos hará incluso corta.

Los materiales son de gran calidad, comparados con la media de los wargames, no de los eurogames ;)

Cuenta con un tablero de cartón, muchos bloques de madera representando unidades, las habituales fichas cuadradas (y algunas redondas) de los wargames como marcadores, instrucciones y dados.

Es un juego "de bloques", es decir, que las unidades están ocultas al contrario (sabe cuántas hay pero no de qué tipo, hasta que combaten). Además, la unidad tiene una determinada fuerza (el número máximo de "pasos") que se va reduciendo a medida que recibe impactos. Los "pasos" se representan girando el bloque, y dejando el número de éstos en la parte de arriba. Así, como máximo, una unidad tendrá 4 pasos, y al ser impactada se girará el bloque 90 grados y dejaremos en la parte superior la marca de los tres pasos.

Esto resuelve de forma elegante dos aspectos del juego: la "niebla de guerra" (la información que tenemos del enemigo no es completa) y la fuerza de una unidad (no hay que colocar tediosos marcadores de daño sobre las distintas fichas del juego, sólo hay que girarlos).


Estos son los bloques.

El tablero representa Europa, el norte de África y parte de Oriente Medio y una abstracción de los Estados Unidos. Además, lleva impreso varias tablas donde ir reflejando los turnos, el clima y la guerra submarina y el bombardeo estratégico.

No es un juego de hexágonos, sino de áreas. En estas áreas se refleja tipo de terreno y entre las áreas se dibujan los ríos. Ambas cosas afectan a los combates. Además, muchos de los territorios cuentan con un factor que representa la producción. También están reflejadas en el mapa las "fortalezas" o ciudades o zonas que sufrieron algún tipo de asedio durante la guerra o fueron algún importante tipo de enclave, como Tobruk, Malta, Gibraltar, Leningrado o Sebastopol.

Las zonas navales son bastante amplias y, al margen de producirse alguna clase de combate en ellas, sirven fundamentalmente para establecer el abastecimiento de las unidades terrestres.

Las unidades terrestres representan ejércitos y cuerpos de ejército (y alguna hay más pequeña, tipo división), de infantería, milicia, blindados, caballería y aerotransportadas (pocos tipos de unidades), y además, dentro de cada tipo, con un número máximo de pasos (las hay de cuatro, de tres y de dos). A diferencia de otros wargames en los que las unidades incluyen las denominaciones de las unidades reales, en éste no hay ese detalle, sino que se abstrae.

La aviación está representada por iconos genéricos que tienen dos posiciones: como caza o como bombardero. Cada vez que hay unidades aéreas implicadas en un combate, los jugadores deciden secreta y simultáneamente el rol que adoptará cada avión, y se mostrará cuántos cazas y cuantos bombarderos van a participar. Después de resolver los combates aéreos entre los cazas, los bombarderos supervivientes apoyan a las unidades de tierra en sus combates.
 
También hay dos elementos que son la guerra submarina y los bombardeos estratégicos, que se llevan a cabo de una forma también un tanto abstracta pero igualmente interesante.

En función del número de territorios/fábricas que posea un jugador, obtendrá una serie de puntos de producción canjeables por unidades. Cada unidad tiene un precio por paso, de manera que tienes cierta flexibilidad a la hora de decidir qué hacer, e influye notablemente en la partida el decidir construir unas unidades u otras. Esta es la esencia de todo buen juego estratégico.


El comienzo de la operación Barbarroja.

Uno de los mecanismos más interesantes del juego son las "acciones especiales", que se construyen como una unidad más y que están limitadas según el país del que se trate. Representan una acumulación de combustible, material bélico y demás, que se puede emplear llevar a cabo un combate adicional (que una unidad combata dos veces en un mismo turno), hacer una retirada antes del combate sin tener que sufrir pérdidas, reforzar una zona recién invadida por el enemigo con unidades de territorios adyacentes, etc.

Además hay un buen número de reglas "políticas" que restringen las acciones a realizar a unas condiciones dadas o momentos históricos concretos.

Los combates son simples pero eficaces: en combate normal se lanza un dado (de seis caras) por cada paso y en combate de asalto se lanzan dos dados por cada paso (más sangriento). No es simultáneo, sino que el defensor dispara antes, eliminando pasos al atacante que no puede emplearlos para su tirada. Cada seis obtenido elimina un paso del enemigo, aunque los "bonos al combate" (defender detrás de un río, blindados contra infantería, aviación apoyando, ...) hacen que se sume uno a la tirada (por cada bono: son acumulables).

Si el número de dados a emplear en una tirada excede de doce, podemos emplear unas tablas que, al más clásico estilo "wargame", resolverán nuestro combate.

Usar o no estas tablas es algo que yo considero que hay que consensuar al principio de la partida entre los jugadores, porque las tablas eliminan algunos de los casos extremos que la suerte podría depararnos y porque hay jugadores que les gusta o que no les gusta tirar muchos dados. A modo de ejemplo, si en un combate hay que lanzar, pongamos, 50 dados, habrá quien guste de coger literalmente "puñados" de dados y arrojarlos, y ver qué sale, pero también está el que no quiere perder el tiempo así. Las tablas ahorran esos "dice fest", pero a cambio excluyen la posibilidad de obtener 50 "seises", cosa improbable, pero posible. Para gustos los colores.


El final de la partida.

Por último, os comentaré la “secuencia de juego”. Vereis que repito algunas de las cosas que he mencionado antes, pero es para que veais dónde va cada cosa.

a) Fase de determinación del clima. En dos turnos (Nov/Dic y Mar/Abr), hay que hacer una tirada para ver qué tal tiempo hace (en los demás turnos está predeterminado). El clima influye limitando los movimientos y los ataques de las unidades.

El jugador del Eje lleva a cabo las siguientes acciones y después las ejecutará el Aliado.

b) Fase de suministro inicial. Se comprueba si existen unidades amigas fuera de suministro, lo que las limitará en sus operaciones durante el resto del turno.
c) Fase de producción. Aquí se determina la capacidad de producción, se resuelve la guerra estratégica (los bombardeos estratégicos afectan a la producción), se pagan recursos para mantener las flotas y por último, se construyen nuevas unidades, se reparan las existentes o se compran acciones especiales y otras cosas.
d) Fase inicial de movimiento operacional. Se mueven las unidades en esta fase, conforme a su capacidad de movimiento. Aquí también están recogidas las invasiones anfibias, los asaltos aerotransportados y las retiradas de áreas en disputa.
e) Fase inicial de movimiento estratégico. El movimiento estratégico está limitado a sólo unas pocas unidades por turno y es el que permite desplazarlas rápidamente de un lugar a otro del mapa. En la guerra, una unidad se desplaza por sus medios cuando está en el frente (movimiento operacional), pero requiere el uso de otras infraestructuras (ferrocarril, por ejemplo) para recorrer largas distancias desde donde se ha formado la unidad hasta el frente (movimiento estratégico).
f) Fase inicial de combate. Allá donde haya territorios con unidades de los dos bandos pueden tener lugar los combates. También se recogen en esta fase las retiradas antes de la batalla, refuerzos en los combates y contraataques.
g) Fase o fases de ruptura. Seguro que no os ha pasado desapercibida la palabra “inicial” muchas de las fases anteriores. En este momento, se pueden gastar fichas de acciones especiales para llevar a cabo movimientos operacionales, estratégicos o combates adicionales.
h) Fase de suministro final. Las unidaes amigas y puntos de flota que estén ahora fuera de suministro son eliminadas.

Hasta aquí primero el alemán y luego el aliado.

i) Fase de fin de turno. Se chequea si alguno de los jugadores ha alcanzado la victoria, y si no es así, se pasa al siguiente turno.


Este sí que vive el juego.  :D

Seguro que ya lo habeis deducido por vosotros mismos, pero lo digo explícitamente para que nadie se llame a engaño: este juego es bastante más complejo y complicado que el Carcassonne o el Aventureros al Tren, pero no es un juego “imposible”. Si habeis disfrutado con La Guerra del Anillo, Hammer of the Scots o Target Arnhem: Across 6 Bridges y teneis un sitio donde dejar el tablero entre sesiones y uno o dos jugadores más dispuestos a invertir su tiempo en aprender a jugar ANTES de echar una partida, éste es el juego. No es un wargame difícil (se pueden leer las instrucciones y jugar sin necesidad de un gurú al lado que nos vaya guiando), recrearás algunas situaciones dadas en la Segunda Guerra Mundial (sin ser una simulación exhaustiva) y, sobre todo, pasareis unos ratos muy divertidos.

Saludos.

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Manualidades / FABRICAR PUERTO RICO
« en: 18 de Diciembre de 2006, 08:07:07  »
Estos días estoy adaptando mi Puerto Rico al castellano, pegando en cada loseta de edificio una traducción para ayudar a que se introduzcan en el juego los que no hablan inglés.

Sin embargo, mi trabajo, del que estoy muy orgulloso, se queda en una minucia comparado con esto:

http://www.divedice.com/community/content.php?tid=opi&mode=view&n=2834

Está todo en coreano, pero las fotos ilustran perfectamente lo que está haciendo.

Saludos.

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