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Reseñas escritas / TARGET ARNHEM: ACROSS 6 BRIDGES
« en: 01 de Diciembre de 2006, 11:48:40  »
Target Arnhem: Across 6 bridges



Este juego es un wargame considerado "de iniciación". Esto quiere decir que, pese a que tiene muchas de las características de este tipo de juegos, su dificultad es escasa. Además, es un juego gratuito, por el que sólo te cobran los gastos de envío (5 dólares: unos 4 euros actualmente).

El género de los wargames no es demasiado popular, en el sentido de que no hay mucha gente capaz de divertirse con unos juegos que exigen un duro aprendizaje de reglas, un, generalmente, largo desarrollo de la partida y unos componentes de calidad inferior a los habituales en otro tipo de juegos.

No obstante, voy a probar a escribir una reseña sobre TA:A6B, para intentar enseñaros cómo es un wargame y para animaros a que lo probeis, ya que tiene muchas de las virtudes y pocos de los defectos de estos juegos.


Paracaidistas aliados en pleno descenso.

Conseguir este juego es sencillo: os conectais a la página de Multiman Publishing (que es una editora conocida sobre todo por su Advanced Squad Leader), rellenais un formulario con vuestros datos y, tras el cobro de unos cuatro euros (con tarjeta de crédito, por ejemplo), os envían un gran sobre que llegará a vuestras casa unos diez días después de haberlo solicitado. Actualizo: Este juego en la actualidad está agotado y MMP ya no envía más. Actualizo otra vez: Vuelve a estar disponible en la página de MMP, aunque los costes son un poco más caros (sobre 5 euros).

Eso sí, la página está en inglés, así como el juego. Si alguien está interesado en conseguirlo, puede pedir ayuda aquí, que gustosamente le ayudaré a resolver cualquier problema que tenga. Si no se me adelanta nadie, que seguro que muchas otras personas están dispuestas a echar una mano a los nuevos "wargamers".

Ese sobre contiene las instrucciones (dos páginas), el tablero (un papel doblado a la mitad) y las fichas (una plantilla troquelada), junto con alguna publicidad sobre la empresa que publica el juego. La calidad de estos componentes es la esperada en un wargame. Las fichas son de un cartón grueso y robusto, y están impresas a ambas caras. El tablero, al ser pequeño, puede usarse directamente sin necesidad de buscar un plástico que lo recubra o que lo inmovilice de alguna forma.


Una recreación artística de la situación en el puente de Arnhem.

En septiembre de 1944, Montgomery intentó una arriesgada maniobra que permitiría acabar la guerra ese mismo año: lanzar, de forma coordinada, un fuerte asalto con blindados a lo largo de una carretera que atravesaba los ríos más caudalosos que se interponían entre las fuerzas aliadas y Alemania. Los puentes que servían a dicha carretera para atravesar los ríos, serían tomados por paracaidistas que resistirían hasta ser relevados por las tropas blindadas.

La realidad es que aquella operación (Market-Garden) fracasó y la guerra continuó otros ocho meses más, pero este juego nos permite reescribir la Historia e intentar que las cosas sucedan de forma distinta. Si quereis "ambientaros" un poco, la película Un puente lejano está basada en aquellos acontecimientos.

El mapa representa la llamada "carretera del infierno", desde la posición inicial del frente, previo a la operación, hasta la ciudad de Arnhem, así como una franja de terreno a ambos lados de dicha carretera. El terreno tiene sobreimpresa una rejilla hexagonal que lo convierte en "casillas" por las que pueden moverse las fichas.



En los laterales aparecen una serie de "cajas" abstractas, que permiten un movimiento "fuera de mapa" a las unidades alemanas. Por esa vía llegan los refuerzos del eje y pueden moverse las fichas de forma alejada de la zona de combates. Pueden tardar más en llegar a donde quieren, pero lo hacen sin verse alteradas por el enemigo.

Cada ficha tiene impresa la información necesaria para identificarla y usarla. Eso incluye un símbolo que la identifica como unidad blindada (la silueta del vehículo acorazado) o no (el llamado "símbolo OTAN": un rectángulo con unas aspas o vacío o con algún otro símbolo en su interior). También hay unos números que representan la potencia de combate de la unidad (el de la izquierda) o el número de impactos que es capaz de recibir antes de ser destruida (el de la derecha). Los colores determinan la nacionalidad de la unidad y el tipo de suministro que reciben.


La cara superior de las fichas del juego.

Cada turno representa un día real, y está dividido en tres impulsos o partes, pero el tercer impulso sólo lo pueden llevar a cabo las fichas con silueta (los blindados), como reflejo de su superior capacidad operativa.

En cada impulso, cada ficha puede llevar a cabo una acción: mover (hasta dos hexágonos en llano, ilimitado por carretera y un hexágono en terrenos abruptos), atacar (se suman los factores de los atacantes, los de los defensores y se calcula la proporción; se tira un dado y según el resultado y la proporción anterior, se obtiene el número de impactos que se lleva el defensor) o recibir suministro (reparar los daños recibidos anteriormente). También cuenta como una acción el lanzamiento de cada unidad paracaidista.

Aún quedan varios detalles por mencionar, como que se modifican las proporciones hacia arriba o hacia abajo según se esté defendiendo en una ciudad o se reciba apoyo artillero, pero lo esencial del juego ya está explicado.

En las instrucciones se indica cuál fue el lugar histórico donde se lanzaron los paracaidistas, pero está en nuestra mano cambiar el sitio de despliegue. De hecho es más que recomendable si queremos intentar ganar con los aliados, ya que una de las razones por las que fallaron su intento es que desconocían que en el entorno de Arnhem se encontraba en aquellos momentos una fuerte concentración de fuerzas alemanas.


Los paracaidistas británicos caen sobre Arnhem. En los laterales están las fichas alemanas que entrarán posteriormente como refuerzos.

Nosotros, como jugadores, y en este juego, tenemos la ventaja de conocer de antemano la posición de las fuerzas germanas.

Una partida, contando con que estamos aprendiendo a jugar, nos durará unas dos horas, y en ella, siendo aliado, podremos sufrir viendo como unas fuerzas alemanas inferiores nos van retrasando nuestro objetivo de alcanzar los puentes antes de que sean eliminados los paracaidistas. Como alemanes, nuestro padecer vendrá dado por esa máquina apisonadora que viene por la carretera y que va mermando nuestras fuerzas, sin que seamos capaces de terminar de eliminar a esos molestos paracaidistas.


Los aliados han conseguido controlar la carretera hasta Nimega, pero no controlan Arnhem, donde ha quedado aislada la primera división paracaidista británica.

Espero que esta reseña sirva para que alguno de vosotros se anime a hacerse con este divertido juego, y que sea la puerta de entrada a este vicio que son los wargames.

Si alguien se anima, hasta estoy dispuesto a jugar contra él vía Cyberboard (cosa que no he hecho antes: jugar por correo; me gusta el cara a cara).

Las fotos usadas están sacadas de BGG y de otros lugares de internet. Si suficientes personas demuestran su interés (pidíendolo en este hilo, por ejemplo), me comprometo a coger mi cámara de fotos y el juego y hacer un completo AAR sobre el mismo.

Saludos.

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Reseñas escritas / CONQUEST OF THE EMPIRE (Reseña)
« en: 20 de Noviembre de 2006, 13:47:31  »
Conquest of the Empire



Las imágenes para esta reseña las he sacado de BGG. Allí podeis ir a verlas en un tamaño muy superior al que aquí he puesto.

Este es un extraño caso en el que, con el mismo tablero y componentes, se dispone de dos juegos muy diferentes dentro de la misma caja. El primero, denominado Conquest of the Empire Classic, es una versión actualizada del juego del mismo título publicado hacia 1984. El segundo, llamado Conquest of the Empire II, es un juego nuevo, basado en el Struggle of the Empires. Hablaré de ellos como COTE Classic y COTE II.

La caja contiene un tablero de dimensiones gigantescas que representa el Mediterráneo y su entorno, dividiendose las regiones según las que había en la época romana.



Cada uno de los seis jugadores dispone de un conjunto de piezas de plástico representando barcos, infantería, caballería, máquinas de asedio, generales y al propio César. Además, hay un grupo de figuritas "neutrales", que representan ciudades, fortalezas y caminos. Un mazo de cartas, multitud de marcadores de caos, de facción y de territorio, unas fantásticas monedas de plástico y unos dados especiales, además de las instrucciones de los dos juegos, completan el contenido de gran calidad que trae el juego.



Sólo se echa de menos un marcador para las rondas y las campañas, para lo cual usamos siempre un par de dados.

El juego es "casi" independiente del idioma, ya que las cartas (único elemento diferenciador) comienzan siendo públicas, de manera que se puede tener la traducción y leerla en voz alta cuando sale la carta. Además, hay una diferencia en cuanto a precio en ambas versiones de un 25%, que pueden hacer pensar a más de uno si no es mejor hacerse con la que está en inglés (más barata).

En cuanto al juego en sí, el COTE Classic lo podríamos calificar de Risk avanzado, con las virtudes y defectos que eso conlleva. Se disponen de unos ejércitos y territorios de partida, se conquistan territorios "vacíos" hasta alcanzar fronteras con otros jugadores, se cobra en función del terreno ocupado, se combate según el número y calidad de las unidades implicadas y eliminas a los adversarios al destruir todo su ejército y ocupar todo su territorio o bien eliminando al César. En ambos casos, nos quedamos con las tropas de su color, así que nuestro límite de construcción se dobla. También tendremos unos mayores ingresos por lo que destruir/eliminar/asimilar a un contrario nos proporcionará unos instantes de debilidad (que los otros jugadores pueden aprovechar) seguido de un mayor poderío.



Las partidas a 6 que he jugado han tenido todas un desarrollo parecido: primero ha habido una escalada de tensión hasta que un jugador se ha cansado o ha visto un punto débil en el enemigo y se ha lanzado a conquistarle. Los demás han atacado en los huecos que se han dejado y como resultado, uno o dos jugadores han sido eliminados y uno o dos jugadores distintos se han visto reforzados. Unas veces se han ido perfilando dos grandes ejércitos para una "batalla final" y otras veces, un "gran César" ha podido ir eliminando uno a uno a los restantes jugadores.

Las partidas pueden hacerse muy largas, en función de la capacidad de los diferentes jugadores, y de vez en cuando, se produce algún desastre militar, pero no muy a menudo. Las batallas navales son mucho más azarosas que las terrestres, donde se tiene un cierto control sobre la probabilidad.

La mecánica que me resulta más llamativa de COTE Classic es la de la inflación. A medida que los ingresos de los jugadores aumentan, los costes de producción de las nuevas unidades aumentan. Puede darse cierta contención a la hora de conquistar nuevos territorios para no exceder el límite de ingresos y encarecer así la fabricación de ejércitos.

Es un juego divertido si nuestra intención es dedicarnos a "repartir leña", y se pueden dar situaciones en las que los pactos, y las rupturas de los mismos den lugar a agrias discusiones, pero como digo, en su momento adecuado, es divertido.

COTE II es un juego con mayor madurez en las mecánicas. Para empezar, está limitado en el número de jugadas a realizar. La partida se divide en cuatro campañas (opcionalmente cinco), cada una de las cuales dura cuatro rondas.

Al comienzo de cada campaña se lleva a cabo una ampliación de cartas y de marcadores disponibles, que incrementan los no usados en campañas anteriores, y una subasta. Las reglas que explican esta subasta me resultan especialmente enrevesadas. Creo que no están muy bien escritas y lo que voy a explicar a continuación es mi particular interpretación de las mismas (y la de mi grupo de jugadores, claro), que podría estar sujeta a errores y que, en caso de que no sean correctas, me gustaría que me aclaráseis.

Hay dos bandos, y todos los jugadores deben alinearse a uno u otro. En la subasta no sólo se decide la alineación de cada facción, sino también el orden en el que se resolverán las acciones de los jugadores en todas las rondas de esa campaña. El primer jugador del primer bando actúa primero, seguido del primer jugador del segundo bando y tras él, el segundo jugador del primer bando y así sucesivamente.

El primer postor (al azar la primera vez y el último en jugar la campaña anterior para las sucesivas subastas) propone un primer y segundo jugador (en bandos distintos) y oferta una cantidad. El siguiente pasa o sube la puja. Si sube la puja puede cambiar los jugadores propuestos. Así, el que vaya a acabar pagando la primera subasta decidirá quién empieza y quién va segundo. El que pague la segunda subasta decide el tercero y el cuarto y así. Si hay un número impar de jugadores, la última subasta sirve para elegir el bando del último jugador.

Como veis, es un lío explicarlo, pero resulta muy sencillo en la práctica.

Esta fase es importantísima, porque no puedes atacar a tus aliados en toda la campaña, y si, por ejemplo, has estado preparando un ejército para asaltar un determinado territorio y resulta que la región está en manos de un aliado tuyo, pues no puedes.

Luego se llevan a cabo las cuatro rondas de acciones de cada jugador, según el orden determinado en la subasta. En cada ronda se pueden realizar dos acciones, a elegir de entre las siguientes:

- Coger una carta.
- Reclutar.
- Comprar influencias.
- Cobrar impuesto especial.
- Mover unidades terrestres.
- Combate terrestre.
- Mover y/o combatir con unidades navales
- Pasar.

Las acciones pueden combinarse entre sí como nos parezca mejor, con la excepción de la de coger carta, que sólo puede hacerse una vez por ronda. Así, podemos cobrar impuesto especial dos veces o mover un ejército y luego combatir, pero no podemos coger dos cartas en nuestro turno.

Las cartas te otorgan una cantidad de posibilidades adicionales muy interesantes. También hay unas cartas de "voto senatorial" que sirven para ejercer el voto en el caso de que algún jugador decida llevar una de las cinco cuestiones que indican las cartas al Senado. Estas cuestiones son unas ventajas importantes que se las lleva el jugador capaz de aportar más votos.

Reclutar es la acción que permite construir nuevas unidades.



Al principio de cada campaña se sacan al azar una serie de marcadores de territorio que se colocan en los mismos, y que los jugadores pueden comprar y sustituir por los de su color. El número de marcadores de cada facción determinará el dinero que se cobre en la fase de impuestos "normal" y los puntos de victoria.

Cobrar un impuesto especial consiste usar la acción para recaudar dinero, a costa de aumentar el número de puntos de caos.



Para mover unidades, se elige un territorio donde tengamos un general o César y podemos mover todas las unidades que queramos desde ese territorio a cualquier otro del tablero, estando obligados a detenernos en un territorio ocupado por tropas enemigas o en un estrecho controlado navalmente por nuestros adversarios.

El combate es otra acción diferenciada y tiene lugar entre las tropas que comparten territorio. Se dice quién ataca a quién (aunque otros jugadores aliados o enemigos tengan tropas en el territorio) y luego cada uno de los jugadores no implicados inicialmente, con tropas en la región, va indicando si se une a la batalla o no.



Se lanzan tres dados por ejército, sumando un dado adicional por cada general, César o ciudad en defensa que haya en el territorio, así como por las cartas de "entrenamiento militar" que posea cada ejército. Los dados tienen seis caras (en blanco, dos con infantería, una galera, una caballería y una máquina de asedio), y se produce un impacto en el enemigo por cada resultado que coincida con una de nuestras tropas implicadas.



Las rondas de combate son simultáneas y duran hasta que uno de los bandos se retire (opción disponible al final de cada ronda) o sean eliminadas todas sus tropas. Los generales y el César no mueren nunca, se retiran automáticamente. Bueno, hay una carta que permite eliminar un general enemigo.

Tanto reclutar tropas como perder un combate implica la obtención de puntos de caos.

El movimiento naval es diferente al terrestre. Se escoge un territorio (marítimo) de destino y se pueden llevar allí todas las galeras que queramos, y además combatir en dicha zona marítima como parte de la misma acción.



Tras jugar las cuatro rondas, se hace un recuento de las influencias y se cobra un impuesto en función del número de influencias.

Hay una serie de regiones que producen puntos de victoria si las controlas, así que se mira quien tiene más fichas de influencia, y se le dan los puntos correspondientes. El segundo que más fichas tenga en el territorio también recibe algunos puntillos. Incluso hay un territorio (Italia) en el que el tercero recibe premio.

Después de adjudicarse los puntos de victoria a cada jugador, se restan puntos al primero y segundo que más puntos de caos haya acumulado y se pasa a la siguiente campaña.

En resumen, COTE II es un juegazo, donde la sensación de que te falta siempre algo que hacer es constante y se juega de forma rápida y fluida. Además, de propina, se puede jugar a un juego con la misma temática y componentes, pero completamente distinto (COTE Classic), que puede servir para implicar a esos jugadores ocasionales que sólo conocen el Risk y no quieren complicarse con "otras cosas".

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Reseñas escritas / WORLD IN FLAMES, PARTE II
« en: 20 de Octubre de 2006, 14:45:50  »
WORLD IN FLAMES

... continúo. Viene de la primera parte.

Los más avispados habrán podido deducir de la secuencia de juego que es posible que un bando acabe un turno y comience el siguiente, obteniendo un magnífico turno doble de movimiento. En efecto, es posible, pero hay un mecanismo con unos factores que compensan esto en futuras tiradas de iniciativa.

Lo del tipo de impulso es una elección que hay que tomar, y que permite elegir entre "terrestre", "naval", "aéreo" y "combinado". Cada uno de los tres primeros permite operaciones ilimitadas durante el impulso con los tipos de unidades a los que hacen referencia y algunas o ninguna acción con los otros tipos de unidad. El impulso "combinado" permite un poquito de todo (demasiado poco, claro).

¿Qué sentido tiene esto? Pues limitar las opciones estratégicas de los países. Si Alemania está muy ocupada arrasando la URSS, no podrá prestar la atención suficiente a la batalla del Atlántico.

Las fichas tienen dos caras, y cuando han agotado su capacidad de movimiento y/o combate (porque han llevado a cabo ciertas misiones o porque en combate el resultado así lo ha decidido), se giran boca abajo, quedando inmovilizada el resto del turno.

Hay dos tablas de combate terrestre, una más "sangrienta" para ambos bandos y otra que prácticamente sólo provoca retiradas, pero con mejores proporciones para el atacante. Decide cuál usar el atacante o el defensor en función de ciertos factores y considerando que el uso de la primera está claro (eliminar unidades), la segunda se suele usar para envolver al enemigo y dejarlo sin suministro sin tomar demasiados riesgos, para una vez rodeado y embolsado, aniquilarlo (es más fácil eliminar unidades fuera de suministro). Que se permita un cierto grado de "operaciones de maniobra" con las unidades en un juego estratégico es fantástico.

Aquí están los alemanes que han penetrado en Francia a través de Holanda y Bélgica y se disponen a asaltar Paris.



Los aviones disponen de múltiples misiones: ataque a tierra (para girar unidades), ataque estratégico (para minar la producción del enemigo), apoyo en combate, transporte, invasión aérea, ataque a puerto, intercepción naval, rebase (moverse de un frente a otro), además de la posibilidad de interceptar y de combatir entre sí.

Los barcos no usan la retícula hexagonada de igual forma que el resto de unidades, sino que emplean las "zonas marítimas" para moverse y contabilizar su movimiento. Al llegar a una zona marítima en concreto, escogen una casilla (0, 1, 2, 3, 4) desde la cual patrullar, normalmente mientras más alta mejor, y que simboliza la capacidad operativa de esa unidad naval en esa zona. Obviamente, el factor de movimiento de los buques también limita la casilla más alta que se puede alcanzar. Haceros a la idea de que para encontrar al enemigo, un barco tiene que sacar en el dado el número de la casilla que ocupa o menos.

En el despliegue inicial en Asia se ven numerosos buques japoneses en el mar de China.



Una curiosidad: en las diferentes tablas del juego están repartidos los resultados de forma que, por ejemplo, en los combates terrestres es bueno sacar tiradas altas y en los combates navales, tiradas bajas. Esto es así para evitar los dados "cargado". En fin, digo yo que habrá quien haga estas cosas, pero afortunadamente no he conocido a nadie así nunca. :)

Cada turno se mira a ver si aparecen partisanos. Estas unidades tienen un escaso valor combativo, pero son auténticas moscas cojoneras que suelen fastidiar tu producción o tus líneas de comunicación y suministro en la retaguardia, o incluso permiten que un desembarco tenga lugar más fácilmente.

En función de las acciones que hayan llevado a cabo los diferentes países, y hasta que entren en guerra, los EEUU disponen de un mecanismo que, por una parte, les va permitiendo participar poco a poco en la contienda (prestar escolta con sus barcos a los convoyes británicos, embargos de petróleo a Japón, etc.), y por otra parte hacen que aumente la probabilidad en una tirada que les permita declarar la guerra al eje (es el único país que necesita tirar dados para eso). Fallar la tirada es un fuerte revés porque queda muy penalizado, así que el eje puede irse haciendo una idea aproximada de cuándo lo intentarán (se lleva la cuenta de forma oculta, aunque hay ciertas pistas) y anticiparse declarando la guerra antes que ellos (¿recordáis Pearl Harbor?).

De la misma forma, todos los acontecimientos políticos relevantes del conflicto tienen lugar, con una cierta variabilidad que resulta razonable. Para involucrar un país menor en el conflicto, o bien le declaras la guerra o bien lo alineas, si cumples las condiciones dadas para esto último. Estas condiciones son más o menos duras según el país de que se trate. Por ejemplo, los alemanes pueden alinear a Turquía si consiguen llevar cuatro cuerpos de ejército a su frontera del Cáucaso. La URSS estará en una situación lamentable si esta situación se da, así que no resulta del todo descabellado que Turquía se uniera a una Alemania victoriosa.

Todos los países pequeños tienen sus fichas para representarlos adecuadamente en caso de participación. España tiene un juego de fichas más o menos duplicado: los republicanos y los nacionales.

Las situaciones que no se dieron en la realidad, pero que podrían haber ocurrido si se dan las condiciones, tienen cabida perfectamente en el juego, aunque a veces resulte altamente difícil que tengan lugar. Invasión de España por parte de Alemania para tomar Gibraltar, operación León Marino, conquista total de China por parte de Japón, guerra ruso-japonesa, invasiones japonesas de Australia y/o India, que los EEUU no participen en la guerra o que tarden mucho en entrar, que Italia consiga conquistar Egipto, etc.

Y cada cosa más o menos probable en función de lo difícil que se estime el que hubieran podido pasar.

Las situaciones más "chirriantes", a mi entender, son el que Italia declare la guerra a la URSS en septiembre de 1939 para obtener los beneficios de estar en guerra (si no se hace es porque los DOS obtienen beneficios en esa guerra) sin que vaya a tener lugar ningún combate hasta que Alemania decida realizar la operación Barbarroja y el conflicto que puede tener lugar en Persia: la URSS ataca Persia en busca de petróleo y ¡¡¡Japón!!! acude a defender a los persas. O al revés, Japón ¡¡invade Persia!! sediento de pozos petrolíferos y la URSS contribuye a su defensa. Eso sí, sin que estén en guerra ambos países. Esto sería algo así como un conflicto de intereses en suelo de un tercero. Como la realidad misma ;)

Al respecto de los componentes, pues los habituales en un wargame: tablero de papel y fichas de cartón. Los mapas yo los he laminado (a pesar de que tenían calidad suficiente), más que nada para poder pegarlos con celo a la mesa y que no se muevan. Otra opción es colocar un plástico transparente encima, pero en mi caso era inviable. O ponerlo todo en vertical.

Hay que prepararse para dejar el tablero puesto mucho tiempo, ya que la campaña completa puede durar de 100 a 150 horas (o más), así que cualquier truco que nos permita almacenarlos "intactos" entre sesiones es adecuado. Hay escenarios más cortos, pero o son de aprendizaje (Barbarrossa y Guadalcanal) o no veo que reflejen toda la intensidad del juego. En la foto se ve un despliegue del escenario "Barbarrossa". Está fijado en vertical, magnéticamente.



Como ocupa mucho sitio durante bastante tiempo, hay quien se lo ha "rehecho" para poderlo poner en vertical, como se ve en la imagen siguiente, aunque sospecho que el tipo que lo hizo está soltero… ;)



Yo tengo todo el juego desplegado en tres tableros de 100x120, y entre sesiones coloco unos tacos de madera entre ellos y los apilo unos encima de otros. Cuando jugamos, usamos unos caballetes y colocamos todo a la vista. Los vasitos contienen las fichas disponibles para ser construidas, clasificadas por país y tipo de unidad.



Este otro tipo ha hecho un montaje especial para guardarlo todo encima de un armario.





Aproximadamente nos da tiempo a jugar un turno por sesión de tres o cuatro horas. Mientras más jugadores haya, más rápido irá todo, pero con sólo dos jugadores seguramente el juego se haga muy largo ya que el trabajo se multiplica.

Es un juego que cuesta mucho dinero, pero si eres capaz de jugar una sola partida completa, piensa que habrás disfrutado del mismo por aproximadamente 1 euro cada hora. Seguro que algunos eurogames de los que tenéis en casa han costado más dinero, en proporción.

No quiero engañar a nadie: el juego es difícil de aprender, pero no es imposible, y sobre todo, merece la pena. Más difícil es encontrar con quién jugarlo y dónde.

Las sensaciones que produce son muy buenas. En todo momento tienes una estrategia de guerra a largo plazo y dedicas tu producción a alcanzarla, pero los imprevistos (sobre todo los otros jugadores), harán que tengas que cambiar de estrategia y de producción, y los momentos de "acción", cuando tiras el dado para hacer el ataque a Pearl Harbor o para desembarcar en Normandía, la tensión es fruto del acumulamiento de esfuerzos para llevar a cabo esa operación militar, y aunque seas precavido y tengas grandes probabilidades de éxito, conseguir un 100% de seguridad es complicado (aunque posible) y verás como alguna vez sufres un gran revés, del que acabarás recuperándote con seguridad, pero, ¿con tiempo suficiente antes de que tu enemigo reaccione?

Me dejo muchas cosas por contar, pero quiero que haya "algo" por descubrir para los que leáis esto y estéis interesados en este grandioso juego que, por cierto, en breve saldrá en versión para PC.

Las fotos usadas para ilustrar esta reseña han sido tomadas de mis propios archivos, a excepción de las del WiF vertical que ocupa toda la pared y las del WiF en tableritos apilables, que han sido sacadas de los sitios web de otros "wiffers".

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Reseñas escritas / WORLD IN FLAMES, PARTE I
« en: 20 de Octubre de 2006, 14:43:54  »
WORLD IN FLAMES

Como no había ninguna reseña de mi juego favorito, aquí voy a intentar conseguir que alguno de vosotros se pase al "lado oscuro". Pido perdón de antemano por la extensión y la cantidad de fotos, pero es que World in Flames es así, denso. A ver cuántos acólitos consigo captar...  ;D

Este es un juego del año 1986, para que disfruten de 2 a 6 jugadores. Han transcurrido veinte años desde su publicación y sigue vendiéndose (y jugándose), siendo uno de los wargames estratégicos sobre la Segunda Guerra Mundial más completos que hay en el mercado. A lo largo de todo este tiempo se han publicado numerosas versiones del juego, cambiando algunas unidades y el mapa y, sobre todo, modificándose las reglas en profundidad. La versión actual de las mismas (http://www.a-d-g.com.au/download/WiF-RaW-7-aug-04.zip) no han evolucionado desde agosto de 2004, lo cual es una buena señal, y forman la llamada "Final Edition" del juego, lo que da a entender que no habrá futuros cambios. Anteriormente a este lanzamiento se publicó la quinta edición, lo que nos da idea de la evolución que ha tomado el juego.

World in Flames, que de ahora en adelante abreviaremos por WiF, también tiene una compleja forma de venderse: están WiF Classic, WiF Deluxe y WiF Super Deluxe. Los precios, incluyendo gastos de envío, en la propia página del editor Australian Design Group (http://www.a-d-g.com.au) son de unos 80, 160 y 350 dólares americanos respectivamente.

¿Qué ofrece cada paquete por esas desorbitadas cantidades de dinero? Empezaré contando que WiF está muy bien estructurado y con eso quiero decir que cada hoja de fichas (el cartón donde vienen antes de destroquelarlas) está numerado, y a medida que ha ido evolucionando el juego, las han ido actualizando separadamente, según hacía falta, y de esta forma, como venden los componentes sueltos, los compradores no sufrían demasiado ante las actualizaciones.

Así, la versión Classic incluye 1400 fichas, 5 mapas (Europa Occidental y Oriental, Asia, Pacífico y América) y todo lo necesario para jugar a la versión más simple del juego.

Hay un montón de expansiones del juego que añaden nuevos mapas, nuevas fichas y nuevas reglas. La versión Deluxe contiene todo lo de la versión Classic y además, las expansiones Planes in Flames, Ships in Flames, Mech in Flames, Africa Aflame y Asia Aflame. Estos añadidos incluyen un mapa de África (en los mapas europeos está representado el norte de África y unas casillas con los 8-10 puntos significativos de África y líneas para llegar a ellos.) y un mapa del norte de Escandinavia. También hay fichas añadidas hasta totalizar 3600, incluyendo nuevas unidades terrestres (ahora también hay unidades de tamaño división), muchos aviones más (aviación basada en portaaviones, por ejemplo, que en el juego Classic va abstraída en los propios buques) y barcos a mansalva (en Classic, cada ficha naval vienen a ser dos barcos reales, de los principales - acorazados, cruceros, portaaviones -; con el añadido, cada ficha es un barco).

Aquí vemos el despliegue inicial en Europa de la campaña completa de la versión Deluxe.



Por último, la versión Super Deluxe incluye todo lo mencionado anteriormente y Days of Decision III, America in Flames, Patton in Flames, Convoys in Flames, Cruiser in Flames, Carrier Planes in Flames, el Millenium WiF Annual y una suscripción de un año a la revista Lines of Communication. Con esto, además de representar fielmente en el juego los cruceros ligeros, varios subtipos de submarinos y añadir muchos aviones y fichas variadas, se incluyen varios juegos completos relacionados con el universo WiF, independientes o no del juego principal.

Days of Decision III es la tercera versión de un juego de tipo diplomático-político que se juega combinado con WiF (o no) y hace que las alineaciones de los países menores cambien entre las tres esferas de influencia posibles: Democracia, Fascismo y Comunismo.

America in Flames lleva la guerra a una hipotética invasión de América, e incluye dos mapas (América del Sur y del Norte) que pueden sustituir al mini-mapa original.

Patton in Flames representa el también imaginario choque entre los aliados occidentales y el comunismo, pudiéndose jugar como extensión del juego original o como juego independiente.

A partir de aquí, me referiré a la versión Deluxe en todo momento, ya que es la que poseo y la que me parece que tiene un equilibrio adecuado entre jugabilidad y simulación. Algún día intentaré probarla en combinación con DODIII, para ver qué tal resulta eso de que la Guerra Civil Española la ganen los republicanos y España entre en la Guerra Mundial al lado de los soviéticos. ;)

El juego, como no puede ser de otra forma con tantísimas expansiones, trae unas 70-80 reglas opcionales sobre las que los jugadores han de ponerse de acuerdo antes de empezar una partida (y de escoger bando). Por ejemplo, si usar o no el mapa de África, si usar o no fichas de tamaño división, si usar o no pilotos como componente separado de los aviones, si usar o no petróleo separadamente para el abastecimiento de unidades mecanizadas, aviones y barcos, etc. Hay una hoja resumen para ir marcando estas reglas opcionales y, lo más importante, las reglas están redactadas con las opciones perfectamente integradas en su sitio correspondiente y marcadas claramente, de forma que la lectura de las mismas pueda ser lineal.

Los mapas tienen tres escalas diferentes: la escala europea o normal, la escala asia-pacífico, que es al doble y la escala "fuera de mapa" que es al séxtuple. Los mapas de Asía, el Pacífico, Escandinavia, África y el de America in Flames están a escala doble y el mini-mapa de América y los hexágonos llamados "fuera de mapa" (por ejemplo los puntos significativos de África del mapa europeo), pues están a esa otra escala. Las unidades pueden apilarse, y lo hacen en distintas cantidades según el tipo de hexágono del que se trate y la escala del mapa en el que estén.

El juego en sí consta de turnos que representan dos meses de guerra, los cuales se subdividen a su vez en impulsos. La secuencia de juego viene a ser más o menos así:

- Recepción de refuerzos (desde el círculo de producción, más abajo lo explico).
- Cálculo de la iniciativa (qué bando va primero en el turno).
- Tirada de clima (que se repite cada dos impulsos, uno por cada bando).
- Elección de tipo de impulso (cada potencia mayor del juego elige lo que va a hacer).
- Desarrollo del impulso en sí (movimientos, combates, …).
- Tirada de fin de turno (se lanza un dado para ver si se acaba el turno).
- Aparición de partisanos.
- Acciones que cambian la probabilidad de entrada en guerra de los EEUU.
- Producción.

En la fase de producción cada potencia mayor (EEUU, URSS, Commenwealth -los ingleses y sus "colonias"-, Francia, China, Alemania, Italia y Japón) miran los recursos que controlan sobre el mapa, chequean si pueden transportarlos hasta las fábricas propias o capturadas al enemigo y reparadas, por líneas de ferrocarril controladas y por mar, usando convoyes si se escogió la opción correspondiente, y obtiene un número que se multiplica por un factor según el año de guerra. El resultado son los puntos de producción, que se pueden gastar en comprar nuevas unidades para colocarlas en el círculo de producción, y que entren en la fase de refuerzos del turno que corresponda. Un portaaviones tarda dos años (o más) en ser construido (sí, doce turnos), mientras que una unidad de infantería tarda dos turnos (cuatro meses) en estar operativa.

Así es el círculo de producción:



Además, no puedes construir lo que te dé la gana. Hay unos límites por tipos de unidades: sólo se pueden fabricar tantos barcos como hayas fabricado el turno anterior más uno. Esto intenta reflejar que si tienes una cadena de montaje de aviones, al mes siguiente no la reconviertes a plena producción de tanques, por ejemplo, sino que va cambiando poco a poco.

Estos dos factores (el tiempo que se tarda y los límites de producción), hacen que la planificación de la industria de tus países sea una cosa compleja y a la vez excitante. Si tu idea como alemán es invadir la URSS, construye tanques y soldados, pero si quieres invadir Gran Bretaña, te harán falta transportes y flotas de desembarco. Imagina lo difícil que resulta cambiar de planes sobre la marcha. Aviones hacen falta siempre ;)

Bueno, y lo que se decide construir es el tipo de unidad y su coste. Luego escogemos al azar la unidad correspondiente de entre las que hay disponibles con esas características. De esa forma, no sabremos si la infantería mecanizada que nos saldrá será de élite o será un reemplazo de soldados desmotivados, o sea, si los factores de combate serán buenos o no. Obviamente, el rango de variación no es muy grande, pero fastidia que salga "el malo".

Con los años, nuevas unidades se incorporan al grupo de unidades disponibles, y podemos "jubilar" de ese grupo a las unidades más antiguas (normalmente de peor calidad), y así mejorar las probabilidades de que salgan unidades de calidad.

El clima (buen tiempo, lluvia, tormenta, nieve y ventisca, con el mundo dividido en seis zonas climáticas diferentes) afecta a los movimientos y combates con mayor o menor rigor, y también hace que se avance más o menos rápido en la escala de impulsos, aumentando a medida que se avanza las probabilidades de que acabe un turno. Los turnos de verano suelen tener muchos impulsos y los de invierno muy pocos.

Y hasta aquí la primera parte..., sigue en la segunda parte


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Edad / Juegos para la tercera edad
« en: 19 de Octubre de 2006, 12:20:35  »
Hola amiguetes:

A raíz de otro hilo he estado pensando que no había visto un listado de juegos "apropiados" para enganchar a la gente mayor.

Nuestros abuelos se dedican al dominó, a la petanca y a los juegos de cartas, pero su gran cantidad de tiempo libre puede convertirlos en nuestros contrincantes en esas tardes en las que no encontramos a nadie con el que compartir nuestro vicio.

Empiezo citando el Alhambra, como juego ante el que he conseguido sentar a una abuelita.

¿Algún otro?

Otra cosa que tiene que ver con esto: hay quien afirma que los wargames de bloques son la evolución de los wargames de los años 70, porque aquella generación ha alcanzado una edad en la que sus capacidades psicomotrices no le permiten manipular las pequeñas fichas de cartón y necesitan gruesos bloques de madera para manipular sus ejércitos, aparte de que las reglas son más sencillas, acordes con la merma de su capacidad intelectual.

Naturalmente, el párrafo anterior está redactado con una cierta mala leche deliberada, así que no me critiqueis por su "acidez". Expresad mejor vuestra opinión al respecto.

Saludos.

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Reseñas escritas / ALHAMBRA (Reseña)
« en: 19 de Octubre de 2006, 11:49:13  »
Alhambra

Juego de 2 a 6 jugadores, galardonado con el premio Spiel des Jahres en el año 2003.



La verdad es que me apetecía mucho contar mis impresiones de este juego porque he visto que bastantes de los foreros tienen una "mala impresión" del mismo  ???. Empezaré explicando de qué va y luego comentaré mi opinión.

Asumiremos el papel de arquitectos de la Alhambra, y como tales, contrataremos los mejores constructores que hay en el mundo, trayéndolos de sus países para que aporten su arte a nuestro palacio.

Desde luego, un tema atractivo, aunque no puede decirse que el juego en sí esté muy imbricado con el tema. Como en la mayoría de juegos "alemanes", podríamos cambiar el tema "construye la Alhambra" por "alicata tu cuarto de baño" y no se notaría nada en la mecánica del mismo.  :D

El juego en sí trae una baraja de cartas con cuatro tipos de moneda (o palos) y numeradas del 1 al 9. Hay un nutrido número de losetas representando seis tipos de edificios diferentes, de las que cuatro se disponen al azar boca arriba en unos espacios determinados, en un pequeño tablero. Cada loseta tiene un número, que es lo que cuesta comprarla, y el espacio en el que se encuentra en el tablero establece el tipo de moneda que hay que pagar por ella.

Si mirais la foto, en el centro está el tablero que os digo y tiene cuatro losetas. La que está más abajo (en la foto) es un edificio con el tejado rojo y está etiquetado con un 8. Como está en el espacio al lado de la moneda amarilla, comprar esa loseta cuesta 8 monedas amarillas, así que habrá que reunir ocho o más puntos en cartas de moneda amarilla. En la foto sólo se ven cartas de las monedas azul, naranja y verde.

La explicación es algo enrevesada, pero intento reflejar que el juego es independiente del idioma. Vereis, cada moneda tiene un nombre y cada edificio también, pero es suficiente identificarlos por los colores. De hecho, en la versión "internacional" del juego, la que trae las instrucciones en español, tanto edificios como monedas no tienen los nombres impresos en ellos, cosa que sí ocurre en la versión en inglés.

Con las losetas que vayamos comprando tenemos que ir construyendo nuestro palacio, colocando las mismas junto a una ficha inicial de "Patio de los Leones". Las diferentes construcciones cuentan también con un "muro" que ocupa tres, dos, uno o ninguno de los laterales de cada loseta (miradlas de nuevo en la foto). Hay que ser coherente con este muro y al colocar edificios hay que hacerlo de manera que desde el Patio de los Leones se pueda caminar hasta todos las construcciones sin que nos estorben los muros y tampoco se pueden unir dos losetas si el lado de unión de una tiene muro y el de la otra carece de él. Vaya, o que corra el aire o que haya muro contra muro. Ah, y los edificios hay que ponerlos "bien puestos", todos correctamente orientados en la misma dirección.

Hay un tablero pequeñito para cada jugador donde se viene un resumen de las puntuaciones y hay un hueco llamado "reserva", para colocar allí las losetas que compremos y que no podamos colocar en nuestra Alhambra, bien por las limitaciones antes descritas, bien por que no nos interese tácticamente.

Al principio de la partida se reparten varias cartas a cada jugador, se ponen cuatro boca arriba que se reponen cada vez que alguien las toma, se colocan las primeras losetas en el tablero y se comienza a jugar, disponiendo cada jugador en su turno de una de las siguientes acciones: comprar una loseta (si es por el número exacto seguimos conservando el turno y podemos hacer un "combo" de acciones en un solo turno), coger cartas de entre las que están boca arriba o manipular nuestra Alhambra llevando, trayendo o intercambiando una loseta a la reserva.

Después, reponemos lo que se haya tomado de la zona de losetas y/o de las cartas y el turno pasa al siguiente jugador.

En el mazo de cartas habremos introducido dos cartas especiales al principio que, cuando aparezcan, determinarán el que se realice un recuento de puntos. El tercer y último recuento de puntos tendrá lugar al agotarse las losetas disponibles para poner.

Se obtienen puntos por tener más losetas de un tipo que los demás jugadores y por la longitud del muro más largo que se consiga construir en la Alhambra de cada uno. Por cierto, que casi siempre se me queda pequeña la escala de puntos que suministra el juego. Teniendo en cuenta que llega hasta 120, siempre se forma algún pequeño lío con el recuento. Podían haberla hecho más grande o que sólo llegara a 100 y fuera más sencillo el comenzar desde el principio (sumando 100, claro).

Para dos jugadores hay que emplear un jugador "virtual" (llamado Dirk) que juega únicamente acumulando losetas en ciertos momentos de la partida y puntuando de forma especial. Con tres jugadores se tiene la impresión de tener bastante control sobre el juego, cosa que va desapareciendo a medida que aumenta el número de jugadores. La forma de jugar cambia a medida que hay más gente, ya que hay que limitarse a intentar comprar menos tipos de losetas. Por cierto, Dirk me ha ganado alguna vez, lo admito y no pasa nada  ;D.

El azar es un elemento muy presente, pero una acertada estrategia (y no comprar de todo a lo loco), ayuda mucho a limitarlo. Es algo que se aprende cuando has jugado varias partidas: el juego es mucho más profundo de lo que parece a primera vista.

La atención suele ser constante porque si no te toca, debes estar atento al juego de los demás, a lo que van acumulando tus compañeros en sus Alhambras y a lo que hay en la mesa (cartas y losetas), para planificar adecuadamente tu próxima acción.

Otra cosilla: al usar las cartas tienes un cierto "deja vu" que te lleva a pensar si no se podría jugar con las cartas de toda la vida. De hecho, ya he comentado que tienen cuatro palos y números que las hacen muy similares a los naipes de una baraja española o francesa. Esto es uno de los puntos que, junto con lo llamativo del tema, la parte de puzzle que tiene el crear tu palacio y la sencillez de la mecánica, hacen de Alhambra un magnífico juego introductorio. Es ideal para jugar con personas "mayores" que se han llevado toda la vida asociando la palabra "juego" con las palabras "brisca", "cinquillo", "chinchón" o, por qué no, "mus".

Y no es un juego de cartas, porque éstas sólo son jugadas como "billetes". Entrarán a saco con la mecánica "naipera" y se verán enganchados por el desafío que suponga la colocación de los edificios. También es lo suficientemente sencillo como para sentar a niños en la mesa y que disfruten con el juego.

Entonces, ¿dónde está el problema con algunos "jugones"? Obviamente cada uno tendrá su opinión, pero el ajustado equilibrio entre azar y poder de decisión, que te pueden dar sensación de falta de control, la impresión de "esto parece un refrito de otros juegos que ya he jugado antes" y la inconsistencia del tema, pueden ser los factores decisivos en los que piensan que a este juego "le falta algo".

Como conclusión, Alhambra es un juego que no será nunca mi "número 1", pero tampoco faltará en mi ludoteca, porque me permite sentar a la misma mesa a los abuelos y a los nietos, y hacer que todos juntos pasemos un rato divertido, sembrando incluso esa "semillita" que hace que la gente se interese por conocer "otro juego de esos raros que tú tienes". Uno de esos "juegos iniciáticos".

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Reseñas escritas / ELFENLAND (RESEÑA)
« en: 18 de Octubre de 2006, 09:43:03  »
Elfenland

Juego premiado con el Spiel des Jahres de 1998, de dos a seis jugadores de 10 años en adelante.

1998 fue el año en que se publicaron Tigris&Euphrates y Die Macher, por ejemplo, pero como viene siendo tradición en este galardón, el premio fue adjudicado a un juego que tuvo un carácter más "familiar".



(Nota: La imagen está tomada de BGG, tratada para reducirla y colgada en Imageshack)

La temática es muy original: los jugadores se meten en el pellejo de unos jóvenes elfos que para alcanzar la madurez deben realizar un viaje iniciático por Elfenland, el país de los Elfos. La verdad es que podía cambiarse el tema por un viaje a través del Camino de Santiago o por cualquier otro sitio, o incluso no tener nada que ver con viajes y poder jugar a ser un recolector de calabazas en el campo o a llevar nuestro coche por distintos talleres de la ciudad para que le vayan colocando piezas de "tunning": es uno de esos juegos en los que el tema no es fundamental…, pero tiene sus aportaciones, como veremos.

Los componentes son un sólido tablero con el mapa de Elfenland, seis grandes botas de colores para representar la posición de cada jugador, veinte cilindros de cada color, cartas con "medios de transporte", ciudades y ayudas auxiliares, y unas pequeñas losetas, representando medios de transporte y obstáculos. Todos ellos son de calidad razonable. La caja trae una guía de plástico con huecos para encajar las botas, las cartas y demás, pero si somos de los que gustan de usar fundas de cartas, acabaremos por deshacernos de esa guía, porque no cabrían los componentes "enfundados".

El juego se desarrolla en cuatro turnos iguales, en los que va cambiando el jugador inicial. Todos comenzamos en una misma ciudad y existen varios tipos de camino que interconectan unas ciudades con otras: llano, bosque, desierto, montaña, río arriba, río abajo y transbordador para los lagos.

En cada turno, se reparten o reponen ocho cartas por jugador con distintos tipos de transporte. Estas cartas se usan como "billetes" para pagar el viaje de una ciudad a otra, así que una vez examinadas las mismas para ver con qué se cuenta y cuál puede ser la estrategia a seguir, se cogen un determinado número de losetas, también con tipos de transporte, que los jugadores irán colocando alternativamente sobre los caminos, sólo una loseta por camino, definiendo una red de transporte.

Cada tipo de transporte tiene un coste en número de cartas, en función del tipo de camino. Por ejemplo, los dragones cuestan dos en un bosque y uno en un desierto, por lo que si queremos viajar por un desierto y tenemos una carta de dragón, intentaremos colocar la loseta de "dragón" en ese camino. Puede ocurrir que otro jugador se nos anticipe y ponga un tipo de transporte diferente en el camino elegido, fastidiándonos u obligándonos a replantear el uso de las cartas que tenemos de otra manera.

Si quisieramos viajar por un bosque, el dragón mencionado tendría un coste de dos cartas, y nos puede convenir quizá usar otro tipo de transporte más barato (si disponemos de cartas, claro).

Así, resumiendo, al tomar nuestra mano de cartas estudiaremos los posibles recorridos e intentaremos situar las losetas de tipos de transporte que nos toquen (hay cierta parte de azar y cierta parte de táctica al coger losetas) a nuestra conveniencia, pero ello no siempre será posible porque los demás jugadores querrán hacer lo mismo y se estorbarán unos a otros. También hay una única loseta de obstáculo por jugador que puede ser empleada en uno de los turnos de juego y que encarece el coste del camino donde se coloca. Es la única situación del juego en la que se ve más de una loseta en un camino.

Bueno, y al respecto de los tipos de transporte, sí que están muy "tematizados": dragones, bicicletas élficas, cerdos gigantes, vagonetas troll, unicornios, nubes mágicas y balsas serán los elementos que nos llevarán de un lugar a otro. Como dije, es muy original, ¿no os parece?

Una vez terminada la fase de colocar losetas, estudiamos la forma óptima de gastar nuestras cartas y recorremos el máximo de ciudades posibles, cada jugador por turno, recogiendo un cilindro de nuestro color de cada ciudad por la que pasemos, para que sirva como prueba. Al final de las cuatro rondas, el número de cilindros que poseamos será nuestra puntuación y con lo que nos compararemos con los demás jugadores para saber si hemos ganado o no.

Hay una variante oficial consistente en usar unas cartas de ciudad para establecer en cuál de ellas debemos terminar la partida, penalizándonos en caso de que no acabemos allí. También hay alguna variante más en BGG (no oficial, claro), pero el juego resulta suficientemente entretenido con sus propias reglas.

Como aspectos negativos, mencionar alguna crítica a los cilindros, porque se caen y ruedan con facilidad. Con unos cubos no hubiera ocurrido esto.

Más importante como defecto es la presencia de algunos tiempos muertos en el desarrollo de la partida. Al recibir las cartas y durante la colocación de las losetas es preciso estudiar la situación y aquellas personas más reflexivas requerirán un tiempo que acabará desesperando a los demás jugadores (la conocida parálisis del análisis). Nada que no se arregle con un relojito de arena y una regla casera para no emplear más tiempo de lo que el reloj establezca.

El juego resulta brillante con seis jugadores, momento en el que el grado de interacción (o de estorbo, como querais) resulta máximo. A medida que participan menos jugadores habrá más "huecos" en el tablero y resultará más sencillo hacer el viaje conforme a lo planificado.

¡Que disfruteis del viaje, muin elvellon!

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Reseñas escritas / NIÁGARA
« en: 17 de Octubre de 2006, 09:14:48  »
Niagara



De tres a cinco jugadores pueden disfrutar de un arriesgado descenso por las aguas del río Niágara para intentar conseguir valiosas gemas, evitando caer por la catarata.

Un juego muy apropiado para toda la familia, que recibió el premio Spiel des Jahres 2005, con unos componentes muy vistosos y una mecánica llamativa, que llaman mucho la atención.

Cada jugador dispone de dos canoas de madera, con una muesca en el centro de la barca que permite transportar una de las gemas de uno de los cinco colores diferentes que hay. No hay dados ni nada dejado al azar, puesto que son única y exclusivamente las acciones de los participantes las que determinarán todos los movimientos, voluntarios e involuntarios, de las canoas en el río. Para ello se usa un conjunto de fichas con números que tiene cada persona.

Las dos piezas que componen la caja del juego (la tapa y la misma caja) hay que situarlas boca abajo sobre la mesa, para que el tablero esté elevado y la catarata "caiga". El tablero tiene "en relieve" (hacia abajo) el espacio por donde discurre el río, en el que se colocan 9 piezas redondas transparentes (de las 12 suministradas) que formarán las "casillas" por las que se irán moviendo las canoas. En la parte más cercana a la catarata, el río se bifurca.

Las gemas se situan también en unos espacios en relieve del tablero (para que no rueden demasiado) y son accesibles para los jugadores desde las casillas más cercanas a la catarata.

Todos los jugadores reciben un juego de seis fichas numeradas del 1 al 6 y una séptima ficha con una nube dibujada. Al principio de cada turno se coloca una de estas fichas boca abajo en el tablero y a medida que le va tocando a cada uno, se va girando y se mueven las canoas tantos espacios como marque la ficha. La nube es un modificador del "clima", que acelera o ralentiza el descenso del río. Cada ronda de juego la comienza un determinado jugador (el que posee el marcador de flotador) y al terminarla, se pasa el flotador al siguiente para que sea el que comience la siguiente ronda. Al agotar las siete fichas, se cogen todas y se comienza de nuevo con todas las posibilidades.

Cada vez que se lleva a cabo una ronda, o sea, que todos los jugadores han movido sus canoas o empleado la nube, se mueve el río tantos espacios hacia abajo como la ficha más baja empleada en esa ronda, modificado en más o menos espacios por el clima (para eso es la nube). Usando el "carril" que forma el río en el tablero, se van introduciendo discos transparentes por la parte de arriba del río (por la "cuerda"), se empujan hacia dentro y se van desplazando las casillas río abajo, con la curiosidad de que al llegar a la bifurcación del río suelen desplazarse alternativamente una ficha a la izquierda y una a la derecha, pero no siempre es así.

Las canoas, que viajan encima de las casillas, pueden acabar precipitándose por la catarata si hemos sido poco prudentes a la hora de acercarnos al borde de la misma o si hemos agotado las fichas de movimiento más altas y no somos capaces de remontar el río, o incluso si las hemos gastado todas, estamos en la parte inferior del río y no tenemos más remedio que usar la nube, no pudiendo mover más que lo que el río nos quiera desplazar, ¡¡hacia la catarata!! Recuperar una canoa del fondo del río nos costará una gema de las que ya habíamos recogido antes.

Coger una gema cuesta dos puntos de movimiento y también es posible robárselas a los otros jugadores, siendo la picardía que provoca esta opción uno de los mejores alicientes del juego para los más "adultos". Un acertado despliegue táctico de nuestas canoas (que moverán ambas con el mismo número de la ficha que usemos), nos permitirá ir recopilando gemas más rápidamente que a nuestros compañeros.

Se gana al coger cuatro gemas del mismo tipo, o bien cinco de colores diferentes (una de cada) o siete cualesquiera. Por cierto, que las joyas son unos cristalitos de plástico con los que hay que tener cierto cuidado porque a los niños (y especialmente a las niñas) les encantan y pueden "desaparecer" misteriosamente.

La vistosidad de este juego es un reclamo muy bueno para los jugadores no habituales: un tablero que requiere un cierto montaje, un montón de "joyas" sobre la mesa, canoas y un río ¡¡que se mueve!!, acompañados de una mecánica sencilla a la par que original ("ah, se mueve con las fichas estas y no hay dados"), son una garantía de éxito allá donde decidais poner Niágara encima de una mesa.

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Reseñas escritas / HAMMER OF THE SCOTS (reseña)
« en: 09 de Octubre de 2006, 11:32:44  »
Hammer of the Scots

Eduardo I "Longshanks" (Zanquilargo) de Inglaterra hizo grabar en su tumba como epitafio "Hammer of the Scots" (Martillo de escoceses), para dejar constancia de su papel en las batallas que tuvieron lugar en Escocia a finales del siglo XIII y principios del XIV.

De ahí viene el nombre de este juego para dos personas de Columbia Games, que durante un par de horas (si jugamos uno de los dos escenarios ) o hasta cuatro horas (campaña completa), nos traerá a la cabeza múltiples imágenes de la película Braveheart, que es una versión muy libre de los acontecimientos de aquella época. En realidad, y teniendo en cuenta mi "investigación histórica" acerca de lo que ocurrió en la realidad (con motivo de escribir esta reseña y por propia curiosidad), yo diría que el juego toma mucha más inspiración de la película que de los hechos reales.

A un wargamer el juego le parecerá un eurogame y un eurogamer creerá jugar un wargame. Ambos tienen razón, y es por ello que estamos ante uno de esos "juegos-puente" entre los dos mundillos. Por supuesto resulta divertido (si no, no habría tenido tanto éxito), y posiblemente dejará cierto gusanillo para que ambos tipos de jugador sigan indagando en el "otro mundo".

Si se puede calificar de wargame, entonces un grognard preguntará: "¿es estratégico, operacional o táctico?" Bueno, pues sobre el papel es estratégico, porque en función de los territorios controlados se obtendrá un determinado número de "puntos de producción" que nos servirán para comprar nuevas unidades y para reforzar las ya existentes. Sin embargo, el desarrollo del juego es más bien táctico, con movimientos de tropas por una red de territorios con fronteras que limitan la cantidad de unidades a mover, además de un número de movimientos limitado por las cartas que tengas en tu poder.

Veamos el juego un poco más a fondo.

Se comienza con un número determinado de unidades, colocadas en unos territorios concretos, y que vienen a conformar la situación "histórica" del momento de inicio de la partida.

Cada jugador obtiene cinco cartas que le servirán para llevar a cabo sus movimientos en esa ronda. Ambos eligen una carta de las propias y la arrojan a la mesa boca abajo para descubrirla simultáneamente. El que tenga el número mayor (1, 2, ó 3) mueve primero y en caso de empate gana el inglés. Se permiten mover las tropas de tantos territorios como indique el número de la carta, y se está limitado por dos tipos de fronteras entre territorios: las rojas permiten pasar hasta dos bloques y las negras hasta seis bloques.

También hay unas cartas con "eventos" (por ejemplo, reforzar unidades o mover unidades por mar), y si los dos jugadores las usan a la vez, se acaba la ronda inmediatamente.

Los jugadores mueven en el orden explicado anteriormente y después de que hayan movido LOS DOS, se llevan a cabo los combates.

Como en todo juego de bloques que se precie, las unidades están ocultas a los ojos del otro jugador, por lo que sabrás a cuántas unidades atacas, pero no estarás seguro de su tipo y fuerza (salvo que seas Rainman, claro ;) ). Los bloques tienen unas marcas que indican su fuerza, y a medida que se va perdiendo ésta, se van rotando para siempre dejar reflejado en la parte de arriba la capacidad actual de la unidad.

Los combates tienen una duración de tres rondas o asaltos, en las que se lanzan tantos dados como puntos de fuerza tenga la unidad y se obtendrá acierto según la calidad de la misma. Unas tienen acierto con un resultado de 1-2, otras con un 1-2-3, etc. La lucha no es simultánea, y un factor (A, B, C) establece el orden en el que se combate. Primero atacan las defensoras A, luego las atacantes A, después las defensoras B, y así  sucesivamente. Los impactos se van aplicando a medida que se obtienen, siempre a la unidad con más fuerza, así que se van repartiendo los golpes entre las unidades.

Hay una reserva, constituida por las fichas que han llegado después de las primeras al combate, y que entran a luchar en la segunda y sucesivas rondas. Cuando le toque golpear a una unidad determinada, puede elegir retirarse en vez de luchar.

Si al final de la tercera ronda no ha quedado un bando vencedor, el atacante debe retirarse.

Una vez resueltos los combates, volvemos a emplear una carta y así hasta agotarlas o que ambos jugadores saquen simultáneamente una carta de evento, momento en el que se considera que ha terminado el año (el turno) y que las tropas se retiran a sus cuarteles de invierno.

En esta fase se mueven las unidades de los nobles escoceses a sus territorios de origen, se eliminan las tropas que no tienen soporte en el territorio (hay un número de unidades límite), se recolectan los ingresos según las regiones controladas y se "reparan" las unidades dañadas y/o se introducen unidades nuevas, usando los ingresos.

Es muy importante reseñar que los últimos movimientos de cada año estarán orientados a no quedarse con demasiadas tropas en un territorio determinado (las podemos perder) y a tener unidades en el mayor número de territorios posible para maximizar nuestro nivel de ingresos.

Lo más llamativo de este juego es que hay catorce unidades de "noble escocés", y que están duplicadas, es decir, que tienes una por cada bando, de cada color. Según las circunstancias, estas fichas irán cambiando de bando (¡malditos cabrones!), proporcionando al juego un ambiente único. El correcto manejo de las condiciones por las que "cambian de chaqueta" estas fichas es lo que suele determinar la victoria en el juego. Al ser eliminada una unidad de estas en combate, pasará al bando enemigo (con fuerza mínima, menos mal), combatiendo en su reserva. También cambia de bando si al llegar el invierno controlas su territorio base.

Otro detalle es que al final de cada año se mueven muchas unidades de un sitio para otro, teniendo que empezar de nuevo el despliegue táctico al comienzo del turno siguiente. Puedes plantear una buena concentración de tropas y llegar el invierno y comprobar como tu ejército se desperdiga por el mapa.

Estos pequeños detalles son los que le dan el aspecto "euro" al juego, que resulta más o menos equilibrado pese a funcionar diferente tanto la estrategia como la recepción de refuerzos de cada bando (los ingleses reciben "de gratis" las mayoría de sus unidades, sin usar los puntos de reemplazo).

Al respecto de la calidad de los componentes, el juego incluye unas cartas rectangulares (no tienen forma redondeada en las esquinas) de buen acabado, aunque yo soy de los que las introducen en funda de plástico, un mapa en cartoncillo con tendencia a doblarse por sus pliegues (yo lo coloco bajo un trozo de plástico transparente que tengo a tales efectos), las instrucciones (versión 2.3, la última y la misma que hay traducida al idioma de Cervantes en BGG), cuatro dados de seis caras y una buena bolsa con bloques y una hoja de pegatinas para ponerlas en los bloques.

Los bloques son de madera, y hay un par de ellos de más, aunque la verdad es que alguno tiene pequeños defectos (muescas, vetas en la pintura) que pueden hacerlos "identificables", y mi perfeccionismo sufre enormemente con estas cosas, aunque entiendo que la única forma de arreglarlo es que se fabricaran en plástico y no en madera. Los bloques de Columbia son sensiblemente más grandes que los de GMT, por cierto.

El mapa trae una errata (falta un escudo de noble en una región) y viene en la caja una pegatina impresa a chorro de tinta del escudo, para recortar y pegar. Un poco chapuza, pero todo un detalle que incluyan el arreglo de la errata. Al menos en la segunda edición, que es la que yo tengo.

Para wargame tiene un precio más o menos razonable, pero para eurogame resulta algo carillo.

Es un juego para dos personas. Jugar más gente no es adecuado (repartirse los bandos, las regiones o algo así aquí no funcionaría) y para solitario tampoco sirve porque la información oculta resulta demasiado importante en el desarrollo del juego.

Cada partida resultará más o menos diferente en función de las cartas que obtenga cada bando y que permitirán movimientos en un sentido u otro. Los resultados de las batallas también influirán en cómo se vayan repartiendo los territorios y dónde tendrán lugar las siguientes luchas decisivas. Este factor suerte es elevado para lo habitual en un wargame, pero no llega a la altura del Memoir'44, por ejemplo. No es tan determinante, pero creará retos y obstáculos suficientes para motivar a los jugadores y hacer diferente cada partida.

Aunque no lo he probado con este juego (con otros y sus películas o músicas respectivas sí lo he hecho), invitad a algún colega a ver la película Braveheart y echad una partida después (da tiempo en una tarde 2+2 horas, aparte el tiempo de tomarse unos whiskys escoceses, por supuesto). También puede ser interesante poner de fondo la música de la banda sonora de la película.

Sólo me queda preguntarme cuántos de vosotros comprareis el juego después de leer esta reseña…, ¿voy a tener que pedir comisión? ;D

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Reseñas escritas / NOBODY BUT US CHICKENS
« en: 04 de Octubre de 2006, 21:40:31  »
Nobody But Us Chickens

Juego de cartas para 3 a 6 jugadores de 8 años en adelante.

Se trata de un juego muy sencillo y rápido, que resulta muy apropiado para niños (incluso menores de la edad recomendada) y que jugado por adultos puede ser bastante entretenido.

El tema, bastante bien hilvanado a mi entender, es la relación de sucesos que tienen lugar en un gallinero durante varias noches.

Cada jugador toma en su mano un grupo de nueve cartas específico, en las que hay una gallina de 4 puntos, una de 2, tres de 1 punto, una gallina de -1, un perro, una rata y un zorro.

Simultáneamente, todos depositan una carta boca abajo en el centro de la mesa y se descubren a la vez, suponiéndose que las cartas representan la situación del gallinero en una hora concreta de la noche. Al cabo de nueve horas, o sea, cuando se acaban las cartas de la mano, amanece. Se juega un número de noches igual al de jugadores, para que todos tengan oportunidad de ser el primer jugador (el rey de los zorros) durante una noche, ya que, como veremos, tiene ciertas ventajas.

La mecánica básica consiste en que cuando se descubre el gallinero, el jugador que haya echado una rata roba una sola gallina y los que hayan echado un zorro roban alternativamente una gallina cada uno hasta agotar el gallinero, pero sólo si ningún jugador puso un perro en la mesa, porque en ese caso, tanto ratas como zorros son anulados y es el perro quien salva a las gallinas (puntúa el o los jugadores que echaron el perro). Si se juegan perros y no hay ningún zorro ni rata, entonces nadie roba nada, quedando el gallinero intacto para la hora siguiente.

Como veis, un sistema muy fácil de entender y de explicar (hay un par de detalles más en las instrucciones que no he contado y dos variantes de juego nada complicadas que aportan un poco más en caso de que el sistema original empiece a cansar.

Al final de la noche, cada uno puntúa las gallinas que tiene, se pasa el rey zorro al siguiente jugador y se juega una nueva ronda. El rey zorro es el jugador mano que comienza a robar gallinas (si se da el caso), por lo que supone una ventaja. También hay un jugador "top dog" que es el mano en el caso de que sean los perros los que tengan que llevarse las gallinas. Para el zorro se sigue el sentido horario y para los perros se sigue el sentido antihorario, una regla curiosa que pretende repartir las ventajas que otorga ser mano.

La cosa tiene mucho de azar pero jugado con cierta seriedad, tiene cierto trasfondo "farolero" que resulta muy divertido. La alegría de ver que eres el único que has echado un zorro y que no hay perros presentes, puede verse empañada al comprobar que todas las gallinas son "enfermas" (valor -1), lo que disminuirá tu puntuación final.

El juego viene en una caja suficientemente grande para que quepan sobradamente las cartas después de ponerles fundas, lo cual es recomendable porque es un juego un tanto "piscinero", aunque tienen una calidad razonable. También se incluye un cuadernillo con hojas para anotar las puntuaciones, más que suficiente para todas las partidas que vayamos a jugar en nuestra vida si no decidimos "quemar" el juego antes jugando diez veces todos los días.

Un juego ideal para quitar tensiones entre juegos más "serios".

56
Videojuegos / UM REIFENBREITE
« en: 11 de Septiembre de 2006, 08:44:39  »
Aqu? teneis una p?gina desde donde podeis descargar una versi?n para PC de este juego (tambi?n conocido como Homas Tour):

http://homastour.tripod.com/

Saludos.

57
Reseñas escritas / EL GOLPE / JUNTA (RESEÑA)
« en: 08 de Septiembre de 2006, 12:21:02  »
El núcleo de este artículo ya lo puse como respuesta en otro hilo, pero me ha parecido conveniente retocarlo un poco y colgarlo como reseña.

En "El Golpe" pueden jugar de tres a siete jugadores, pero el número ideal es el máximo, siete, y no recomiendo jugar con menos porque con toda esta gente SIEMPRE hay alguien descontento.

El tema del juego es gobernar una república bananera, y cada jugador representa una familia influyente del país.

Los jugadores comienzan eligiendo democráticamente un presidente, y éste, a su vez, reparte varios cargos "políticos" entre los demás jugadores.

Estos cargos tienen a su disposición una serie de fuerzas militares: el presidente, la Guardia Presidencial; el ministro del interior, la Policía; los tres generales de división, pues una división cada uno; el general del aire, la aviación y los paracaidistas; por último, el almirante de la marina tiene la cañonera y los marines.

Lo primero que se hace en un turno es votar el presupuesto, esto es, el presidente coge una cantidad concreta de billetes boca abajo (están impresos a una sola cara para que no se sepa su valor), con diversos valores faciales, y propone un presupuesto (tanto para ti, tanto para el otro y tal y tal), se vota el presupuesto y si se aprueba, se ejecuta tal y como se ha expuesto y si no se aprueba, se lo queda todo el presidente.

En todas las votaciones del juego (excepto en la primera votación de la partida para presidente) se pueden usar unas cartas que permiten añadir votos adicionales a los de cada jugador (uno por cada uno).

Tras la votación y posible reparto, cada jugador escoge secretamente un lugar donde situarse, para los intentos de asesinato (también se hace con las cartas y el dinero). Al matar a alguien, te quedas con la pasta que lleve encima. Así, si se sobrevive y se escogió el banco como localización, se puede operar con la cuenta suiza, o sea, sacar dinero de tu bolsillo y retirarlo del juego que va a ser lo que al final determine quién gana la partida.

Y después, si alguien está descontento (cosa lógica porque el dinero no llega para todos, especialmente con los siete jugadores mencionados, así que hay que fastidiar a más de uno), pues inicia un golpe de estado, para lo cual pone en juego sus fuerzas militares según el cargo que ostente en ese momento, más las que pueda aportar de nuevo con cartas (estudiantes protestones, campesinos descontentos, obreros en huelga, ...).

Esta parte del juego es otro juego en sí mismo, un pequeño wargame muy sencillote y divertido. Como las propias instrucciones afirman, es tradicional que la cañonera inicie el golpe de estado bombardeando el palacio presidencial, dado que la escasez de fuerzas del ministro de la marina lo hacen especialmente vulnerable a ser ignorado en los presupuestos, lo que desencadena el descontento y fomenta el "golpismo".

Ah, y lo mejor de esta parte del juego es que hay sólo dos jugadores (de los siete) con bando definido: el presidente y el que se declara rebelde golpista. Los demás usan sus fuerzas, combaten por los cinco centros de poder, y al final del mini-juego (el golpe de estado), los propietarios de esos cinco "territorios" deciden con qué bando se alinean. Vamos, que da lugar a cambios de bando permanentes, con lo que eso supone de traiciones, puñaladas traperas y demás.

El ganador queda investido como presidente y vuelta a empezar de nuevo con el presupuesto (tras el fusilamiento de uno de los jugadores).

El juego termina cuando se agota el mazo de dinero, y gana el jugador que tenga más dinero en su cuenta suiza.

Es un juego divertido si los jugadores se saben implicar un poco y se prestan a no mosquearse ante los múltiples cambios de bando que se van a dar en el juego. La traición es la salsa de este clásico.

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Reseñas escritas / AXIS & ALLIES: EUROPE (Reseña)
« en: 16 de Agosto de 2006, 11:15:25  »
Hace unos días me llamó un amiguete para quedar y echar una partida al Axis&Allies: Europe que acababa de comprarse, así que, por aquello de prepararme un poco, eché un vistazo a las opiniones de la gente de BGG sobre este juego, cosa que hice y descubrí que muchos opinaban que el juego estaba desproporcionado y que el bando alemán ganaba siempre si se llevaba a cabo cierta estrategia.

Casualmente, en otro hilo de la BSK sobre una quedada en Madrid para jugar wargames, descubrí esta opinión:

Citando a Sonte:
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A mi me gustaria bastante probar un buen wargame, yo personalmente tengo el Axis & Allies Europe, la verdad es que no es gran cosa ya que los Alemanes estan avocados a perder si o si, he jugado dos veces y es a la conclusion que llegamos todos, por esto el juego pierde bastante interes aunque si quereis probarlo un dia lo acerco, no es que sea un wargame, mas bien es tipo Risk.

Total, que ante tanta contradicción, y no estando de acuerdo con ninguna de las dos opiniones, he decidido contar mis propias impresiones acerca del juego, haciendo una pequeña reseña.

Lo primero es decir que es un juego de la serie Axis&Allies, y que comparte sus reglas y mecánica de forma genérica, salvo algunas excepciones. Además, usa las mismas figuritas que el propio Axis&Allies, por lo que tener ambos juegos aporta un número adicional de piezas que puede resultar útil, ya que, lamentablemente, faltan. El despliegue inicial alemán implica el uso de un número de piezas de infantería superior al suministrado en el juego.

Otro problema habitual en los juegos de esta serie es el tamaño de los tableros, que me parece muy pequeño comparado con las piezas que deben ocupar los diferentes territorios. Aquí el problema no es tan grave como en el Axis&Allies original, pero a mi personalmente me resulta una lata. Entiendo que todo el mundo no dispone de una gran mesa donde desplegar un tablero faraónico, pero es que los territorios en disputa rebosan unidades por todas partes, y para un manazas como yo resulta difícil manejar las figuritas en tan poco espacio, y siempre se acaban cayendo o invadiendo otros territorios adyacentes.

Luego tenemos otra cuestión más o menos polémica: ¿Es un wargame? ¿Es un "risk" mejorado?

Bueno, pues intentaré no mojarme mucho aquí para no entablar debates absurdos. Es un juego sobre la Segunda Guerra Mundial en el teatro europeo. Se supone que refleja la situación a mediados de 1941, aunque uno de esos "integristas" que hay por ahí opina en BGG que el juego no vale porque no tiene un mecanismo para evitar que los EEUU entren en guerra hasta finales de 1941 o algo así.

A ver, el juego tiene el trasfondo histórico de la 2GM, pero no intenta ser una simulación fidedigna. Y no lo considero ni más divertido ni más aburrido por el hecho de que sea posible, por ejemplo, un desembarco de Normandía con éxito en el primer turno de juego.

La forma de resolver los combates es sencilla: se lanza un dado de seis caras por cada unidad implicada, y dependiendo del tipo de unidad hay que obtener un número o menos para tener éxito. Esto da lugar a que un golpe de suerte trastoque los planes más concienzudos, ya que no hay más garantía que la estadística para asegurar que un ataque masivo triunfe.

La mecánica de cada turno consiste básicamente en comprar unidades, hacer movimientos que impliquen combate, resolver estos últimos, realizar el resto de movimientos, introducir las unidades compradas al principio del turno y cobrar los ingresos en función del número de territorios controlados, para gastarlos al comienzo del siguiente turno.

Creo que, a grandes rasgos, he explicado en qué consiste el juego. Hay algunos detalles adicionales como la forma en la que se desarrollan las operaciones anfibias (desembarcos) o las capacidades especiales de ciertas unidades en el combate (artillería, submarinos, aviación, …), que modifican ligeramente la mecánica básica, pero quizá la novedad de este juego, y lo que lo hace diferente a los demás, es que, además de los ingresos de recursos por territorio controlado, hay unos ingresos que funcionan de forma diferente. Por un lado, hay varias zonas marítimas en el Atlántico que contienen ingresos proporcionados por convoyes, y que son suprimidos por los submarinos alemanes, de forma que los cobran los aliados o no los cobra nadie. Por otra parte, los territorios de Oriente Medio no proporcionan recursos a los aliados, sino sólo a los alemanes, que además no los cobran de la "banca" sino quitándoselos directamente a los que tienen los jugadores aliados.

Esto último condiciona severamente la estrategia a seguir, que es lo que me queda por comentar.

Como la inmensa mayoría de wargames, en este juego se dan unas condiciones iniciales de partida y hay una línea a seguir, que va a ser igual en cada partida y que inclinará la balanza hacia un lado u otro en función de los resultados de unos pocos combates. Digo lo de "Como la inmensa mayoría de wargames" porque es así en muchos juegos, pero en éste lo vas a ver tan claramente en la primera partida, que se le imputa como un defecto, cosa que no necesariamente es así.

Alemania comienza con una fuerza importante de submarinos posicionada y dispuesta en el Atlántico para interceptar los convoyes de los que hablé antes y una correlación de fuerzas favorable en las fronteras de la Unión Soviética. Así que el primer turno, un jugador alemán sensato privará de muchos recursos a los ingleses y americanos y comenzará con éxito una Operación Barbarroja.

A medida que el alemán profundice en territorio ruso, las líneas de suministro de refuerzos se harán más largas, agotando la fuerza del ataque germano, a la vez que los soviéticos comprarán unidades que entrarán en combate casi de inmediato. Mientras tanto, en el Atlántico, los aliados occidentales deberán decidir entre llevar fuerzas terrestres rápida y arriesgadamente al combate (intentar atravesar un océano infestado de submarinos con transportes cargados de tropas puede no ser buena idea) o invertir en la compra de unas fuerzas navales que incapaciten la fuerza submarina alemana y reabran las líneas de suministro.

El desarrollo de una partida consiste en saber si los rusos aguantarán el tiempo suficiente el ataque alemán para que sus aliados ganen la batalla del Atlántico.

Luego hay un teatro de operaciones secundario, que es el norte de África. En Oriente Medio, los ingleses disponen de una fuerza importante pero limitada. Alemania puede sustraer fuerzas del frente ruso para dedicarlas a intentar conseguir los valiosos puntos de producción que ofrece aquella zona, y los angloamericanos pueden dedicar algunos recursos a evitar que el "Afrika Korps" triunfe, a costa de retrasar la victoria ante la fuerza submarina. Esta "distracción del escenario principal" puede ser el granito de arena que incline la balanza hacia un lado u otro.

Así, queda claro que la flota de submarinos alemana será derrotada, pero el que lo sea a tiempo o no es lo que decidirá quién gana.

Saludos.

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Sesiones de juego / SESIóN/RESEñA TWILIGHT IMPERIUM 3ED.
« en: 21 de Julio de 2006, 09:09:35  »
Mi primera sesión con Twilight Imperium 3ª edición (TI3) ha sido también mi primera toma de contacto a fondo con las instrucciones, que hasta ahora sólo había leído un poco por encima. La verdad es que no me gusta hacer las cosas de forma tan improvisada, pero surgió de esta manera y hubo que conformarse. Fue una sesión en la que todos los jugadores (cuatro) sabían que no íbamos a jugar "en serio" y que las intenciones eran las de aprender a jugar para sesiones posteriores.

Como segundo condicionante tengo que mencionar que no era mi mejor día: estaba algo "espesito". No es que estuviera enfermo. Sólo tenía mucho sueño y el malestar propio de esos días en los que el termómetro marca 33 grados a las once de la noche. Este hecho hizo que tanto la explicación de las reglas como el desarrollo de la partida fueran algo un poco tedioso.

Entre despliegue y explicaciones previas estuvimos liados unas tres horas, más otras tres de partida propiamente dicha, más o menos. Eso sí, interrumpidas por el almuerzo, una pequeña siestecita (el que pudo dormir ) y algún que otro punto de la final de Wimbledon (lástima que Nadal no pudiera con Federer).

Las instrucciones de TI3 están bien escritas y bastante bien traducidas. El juego es complejo, pero no complicado. Aunque estuvimos mirando las instrucciones todo el rato, la sensación general es que se hace uno con la mecánica rápidamente.

La colocación del tablero es una parte interesante del juego, puesto que intentas situar cerca de tu punto de partida un buen número de planetas que te aseguren una fuente rápida de recursos e influencia, a la vez que intentas fastidiar un poco a tus contrincantes. Con tantos jugadores implicados, la realidad es que no se sabe muy bien cómo va a acabar dispuesta la mesa de juego, lo cual es un aliciente: cada partida es diferente.

Una vez situada tu flota en el universo creado, empieza la partida propiamente dicha.

En la primera parte del juego se produjo una expansión, que duró uno o dos turnos. En esta fase, se pone en marcha una carrera contra el tiempo para acaparar el máximo de sistemas y planetas antes de que puedan hacerlo tus rivales. La razón es sencilla: un planeta neutral es tomado sin coste alguno, mientras que un planeta ya perteneciente a una facción puede contener tropas de tierra, con lo que el combate se hace necesario. Además, pueden producirse peligrosas escaramuzas que si se complican y llegan a más, se convierten en una guerra total, cosa que te hace perder la partida, o al menos evita que la ganes.

Por este motivo, considerar este juego como un wargame, como hacen algunos, me parece un tanto aventurado. Los combates y la guerra forman parte del mismo, pero desgastan tanto que resultan una opción poco aconsejable, haciendo que la tensión del juego aumente con la "escalada armamentística" que se puede producir.

Otro aspecto destacable del juego es la "acción estratégica". Cada turno está compuesto de un ilimitado número de rondas (o cada ronda, de un ilimitado número de turnos, como querais llamar a cada parte). En cada ronda gastas puntos de comando para llevar a cabo acciones tácticas (mover, combatir, …) o usas la acción estratégica que hayas escogido en la primera parte del turno.

En la mayoría de revisiones que he leído sobre este juego, se critica de alguna forma la "estrategia imperial". Elegir esta carta es la opción que suele tomar el primer jugador, porque proporciona dos valiosos puntos de victoria automáticamente…, hasta cierto límite, puesto que también vas agotando el mazo de objetivos y se corre el riesgo de que aparezca la carta "Game over", que termina el juego sin otorgar esos dos puntos.

El hecho de que esta carta sea tan valiosa, prácticamente obliga al jugador que tiene la iniciativa a tomarla en primer lugar. El segundo jugador tomaría la estrategia de iniciativa, que le permitirá tomar la carta de estrategia imperial el siguiente turno. El tercer jugador posiblemente apostaría por la estrategia logística, que proporciona varios puntos de comando.

Todo esto no supone más que un determinado rol vaya circulando de jugador en jugador a lo largo de la partida, ya que no hacerlo así puede ser algo arriesgado de cara a la victoria, y nada más. Yo no lo veo como una limitación, sino como una parte inherente a la mecánica del juego.

La auténtica cortapisa del juego es el número de puntos de comando de los que dispones y la decisión más importante es situarlos de forma que tengas suficientes para cada acción que quieras desarrollar en tu turno. También es importante no agotar tus planetas hasta no estar seguro de que no te van a hacer falta. Retener al máximo una acción estratégica puede aportarte ventajas si tus rivales no disponen, por ejemplo, de votos para sacar adelante una enmienda del Consejo Galáctico.

Todos estos detallitos (y muchos más que me dejo en el tintero) hacen que este juego sea imposible de controlar. Cada partida será distinta y no existe una estrategia única que te lleve a la victoria, ya que dependerá de lo que tus rivales hagan o dejen de hacer. Este factor le da puntos al juego, pero también resta potenciales jugadores: si no tienes una idea clara del juego en conjunto, andarás un poco perdido y puede que te aburras o que te dediques a chinchar a tus vecinos, quitando diversión a todos los que se sientan a la mesa.

Aquí llegamos a los inconvenientes: es un juego para seis personas, y jugar menos supone adaptar la mecánica, resintiéndose el conjunto. Si además tenemos en cuenta que las partidas son largas y que las reglas no son complicadas, pero sí algo largas de explicar y que llevan su proceso de digestión, el problema es encontrar cinco jugadores entusiastas que estén dispuestos a dejarse seducir por todo lo que Twilight Imperium es capaz de ofrecer.

En fin, que tengo entre mis manos un juego de los que merecen la pena, pero, ¿lo podré jugar alguna vez en toda su plenitud? Espero que sí.

Saludos.

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