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Mensajes - Gelete

en: 22 de Diciembre de 2023, 13:50:27 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Os comparto un vídeo "íntimo"

  Grabé a familiares de mi pareja jugando y me gustaría compartirlo con vosotros porque me parece bonito.

   Me gusta principalmente por 2 motivos:

  1) Por qué hay gente que ha tenido vidas muy duras y apenas se pudieron permitir el "lujo" de jugar ( les robaron esos tiempos ) y verlos así ahora me da mucha alegría.

  2) Porque cuando empecé con mi pareja y les decía que me encantaban los juegos de mesa y quedaba para jugar me miraban como un bicho raro...pero con el tiempo e irles mostrando juegos ya me entienden..jeje.

   Segurísimo que muchos de vosotros habéis vivido situaciones como la mía. Me encanta ver momentos así.

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El titular tiene bastante de clickbait porque no es de Magic en concreto de lo que pretende ir el debate sino de "jugar en automático" y de cómo se toman decisiones, pero voy a utilizar este juego como contexto.

Nunca había jugado a Magic hasta hace un par de semanas y tras 8 partidas a partir de un "Powered Cube" con distintos formatos (Draft, GRIDraft y "contruido casual" con los dos primeros mazos que ha compartido aquí Gelete ( este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253116#msg2253116  y este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253134#msg2253134 ) estoy intentando entender qué hace a este juego ser tan especial, adictivo, longevo y exitoso.

Vaya por delante que estas son las primeras impresiones sobre un juego extremadamente profundo de un ignorante de ese juego y lo que pretendo es discutir sobre las tripas no solo de este juego en sí, sino de dinámicas, tomas de decisiones y/o automatismos que surgen durante el juego, con (casi) cualquier juego, utilizando Magic como ejemplo, así que, por favor, perdonadme los comentarios o argumentos que pueden parecer tajantes o parecer afirmaciones porque en realidad son más conjeturas e hipótesis, por motivos obvios.

Lo primero que me he planteado tras mis dos primeras partidas, perfectamente tuteladas por Maclau (creo que nunca somos suficientemente agradecidos con quien pierde su tiempo para enseñar a jugar a otro en partidas que no suponen ningún reto para el que enseña ni está "jugando de verdad" sino sacrificando su tiempo para que otro aprenda, así que mil gracias a Maclau y a Gelete y hizo lo propio en otra de las sesiones que ahora comentaré) para que entendiese tanto las reglas básicas, estructura básica del turno y formato de juego "GRIDraft"  como algunas de las sinergias especialmente peculiares y "espectaculares" que se pueden dar con este "powered cube" es qué es lo que hago, generalmente, durante la partida, ya que tengo claro que toda la otra parte de "metajuego" (construir tu mazo a partir del GRIDraft o con todo tu pool disponible) es otro nivel que escapa de mi capacidad de análisis, los mazos que he construido en estos Drafts de aprendizaje han estado guiados por mis "tutores".

Mis primeras sensaciones respecto a esto, a la estructura de los turnos, mecánicas elementales y dinámicas básicas del juego me ha resultado relativamente familiar e intuitiva. Obviamente esta es una primera impresión simplista y superficial que está pasando por alto, como veremos luego, la gran profundidad de las decisiones que se pueden tomar y la compleja "microestructura" del juego (p.e. el concepto de la "pila" o el timing de la fase de combate), lo que quiero decir (aunque puede sonar controvertido) es que la estructura básica del juego es "elegante" y relativamente comprensible: bajas-juegas cartas (tierras y hechizos) con el propósito de, gracias a esas cartas (criaturas, conjuros, artefactos...) dañar la "vida" del adversario. La extrema profundidad y riqueza del juego no está en un turno complejo ni en numerosos elementos de juego (es decir, no estamos ante un "República de Roma" con turnos de 7 subfases a cual más compleja y decenas de tokens distintos o ante un "Monsterwargame de miles de tokens y un turno de varios minutos u horas de duración).

Esas dinámicas elementales del juego, (remarco: el "flujo" elemental del juego, no la extrema riqueza y profundidad) el propósito que tiene el jugador cuando se sienta a jugar, me ha resultado familiar, me ha recordado a otros juegos (sucedáneos inspirados, a todas luces, en Magic, lo que no sorprende) como Warhammer Invasion o Ashes.

La riqueza, singularidad y excepcionalidad de Magic no son estas dinámicas generales, sino, en lo que tiene que ver con el juego en sí, el complejísimo árbol de decisiones derivado de la extrema variedad de cartas, arquetipos o subarquetipos, por una parta, o la extrema profundidad probabilística y de gestión de los elementos del juego: maná-tierras y hechizos. Por ejemplo, según esta búsqueda

https://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&type=%7C%5B%22Artifact%22%5D%7C%5B%22Conspiracy%22%5D%7C%5B%22Creature%22%5D%7C%5B%22Enchantment%22%5D%7C%5B%22Instant%22%5D%7C%5B%22Land%22%5D%7C%5B%22Phenomenon%22%5D%7C%5B%22Plane%2

en la actualidad existen más de 21.000 cartas distintas en Magic.

Dos "reglas-mecánicas" que me están resultado especialmente detalladas son las subfases del combate y el concepto de "pila" y sus excepciones. Esto no es una crítica, al contrario, es una forma de remarcar la extensión del juego. A modo de ejemplo ilustrativo, aquí tenemos todas las "acciones especiales" que son excepciones y que no usan la "pila":


Jugar una tierra.
Girar un permanente para agregar maná.
Desmetamorfosear una criatura.
Entrar y salir de fase al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.1);
Enderezar al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.2).
Robar una carta al comienzo del paso de robar (Véase regla 504.1).
Declarar criaturas atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (Véase regla 508.1).
Declarar criaturas bloqueadoras al comienzo del paso de declarar bloqueadoras (Véase regla 509.1).
Descartar cartas (el jugador activo) hasta quedarse con el tamaño máximo de mano al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Remover los daños y finalizar los efectos que duran "hasta el final del turno" y "este turno" al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Exiliar una carta con suspender usando la habilidad de suspender.


Cuando desconoces el juego y todas sus opciones, como es mi caso, no eres capaz de ver todas esas opciones, es como ver la orilla de la playa e intuir que más allá "hay mucho océano", no eres capaz de tomar conciencia de la complejidad que hay, y tomas decisiones simplistas basadas en lo poco que sabes: que tiene que hacer daño al adversario, que en algunos casos puede ser interesante atacar a otras criaturas, conjuros o artefactos y quizá empiezas a anticipar que jugar una criatura con "vuelo" puede ser útil o que es más eficiente eliminar las "barreras" que está desplegando tu adversario con un mazo azul que te parece que está pensado para una "partida a largo plazo".

Conforme juegas esas decisiones se vuelven más complejas, ya que conoces muchas opciones que debes analizar y tener en cuenta.

Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.

En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.

Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".

Para el que esté interesado, en este hilo hablamos sobre estos procesos de aprendizaje y automatización, sobre cómo "creamos gramáticas" en el juego, "gramáticas" en el sentido de conjuntos de reglas con los que tomar deciciones, "algoritmos" con los que tomamos decisiones y cómo esto se realiza de forma "automática" y en algunas situaciones casi "inconsciente".

https://labsk.net/index.php?topic=264510.0

Todo esto me lleva a pensar varias cosas:

1) Un experto necesita competir contra otro experto para encontrar el "reto" necesario que le lleve a tener que tomar decisiones complejas que realmente supongan una implicación emocional. Cuando un experto no se enfrenta a ese reto la mayoría de sus decisiones es muy probable que sean automáticas, poco "motivadas" y poco motivadoras.

2) Cuando un jugador experto alcanza ese nivel de "reto" este último es excepcionalmente motivador, ya que supone no solo resolver la incertidumbre del enfrentamiento en sí (recordemos que resolver incertidumbres es algo que "le encanta al cerebro") sino confirmar que las decisiones que se han tomado tanto durante el juego como en el metajuego previo de la construcción de mazo han resultado efectivos. El chute de "éxito", de satisfacción, de "trabajo bien hecho" es impagable. Creo que debe ser muy difícil renunciar a esa sensación.

3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

4) Para un jugador inexperto las dinámicas elementales y la percepción elemental de metajuego entre Magic y sus sucedaneos puede resultar similar. Ese efecto sospecho que se diluye conforme se profundiza en el juego.


*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en "En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.





en: 23 de Febrero de 2022, 13:00:23 3 KIOSKO / Wargames / A distinguir me paro las voces de los ecos

Está pasando: una persona prueba un juego y se lleva una impresión superficial y parcial de él, cosa que es normal con sólo una partida, que puede incluso ser incompleta. La desviación puede ser aún más acusada en los juegos de guerra, en los que los bandos suelen ser asimétricos (la historia lo es) y a menudo sólo descubrimos los inconvenientes de un bando cuando jugamos con él. En mi experiencia, en los juegos bien equilibrados los jugadores siempre sienten que el otro tiene ventaja, así que si jugamos una sola vez con un bando, podemos levantarnos de la partida con la idea equivocada de que ese bando lo tenía más difícil. A mí me ha pasado en los testeos de mis juegos: un jugador francés pide ser inglés en la siguiente partida porque piensa que el inglés tiene clara ventaja, aunque la primera partida la ganaron las Potencias emergentes. En la segunda partida ese jugador acaba descubriendo que el inglés lo tiene tan complicado como el francés, aunque sus limitaciones son diferentes, y al final esa segunda partida la ganan los Imperios centrales... o el francés ;)

Es decir, puede ser que las impresiones que nos llevamos de un juego provengan de una experiencia limitada, o incluso deformada. Pero no sólo eso: también puede ser que confundamos nuestras preferencias personales con opiniones objetivas. Por ejemplo, volviendo a los juegos de guerra, parece haberse extendido un mantra no siempre bien reflexionado de que la mecánica de turnos en los juegos de guerra es anticuada y una abstracción perezosa de la realidad. En consecuencia, hay quien desdeña juegos con una estructura tradicional Igo-Ugo, sin pararse a ver que quizá estos juegos incorporan mecanismos que diluyen los efectos negativos de esta mecánica, sin considerar que quizá sea la opción más adecuada a la escala y duración del juego, y sin darse cuenta de que cualquier mecánica implica abstracción. Parecemos no ser conscientes de ello, pero las preferencias por una u otra mecánica son no sólo una cuestión de gustos personales, sino que están claramente sometidas a modas.

El problema viene cuando una persona que participa en podcasts o es muy activa en las redes sociales emite una opinión taxativa y sin matices a partir de una experiencia limitada, deformada, o simplemente basada en sus preferencias personales. En estos casos, el impacto real de esta opinión puede ser mayor que la de decenas de participantes en pruebas del juego. Supongo que a estas alturas no tiene sentido pedir moderación a los tertulianos y opinadores que actúan así, entre otras cosas porque se deben a una audiencia que les pide precisamente eso, opiniones taxativas: ¿es un buen o un mal juego? ¿lo compro o no? Y así es como surgen algunos mantras que acabamos repitiendo todos sin tener experiencia directa de los juegos. Esto probablemente no va a cambiar, pero, como consumidores y miembros de la comunidad de jugadores, quizá nuestra responsabilidad sea distinguir las voces de los ecos, por usar la imagen machadiana, y no convertirnos en ecos a nuestra vez.

en: 12 de Septiembre de 2021, 23:23:16 4 LUDOTECA / Reglamentos / Men of Iron Tri-pack (Reglamento)

https://www.gmtgames.com/p-718-men-of-iron-tri-pack.aspx

Ya está disponible en GMT la traducción del reglamento del men of iron tri-pack.

Discúlpenme si se me coló alguna errata o la maquetación no es la mejor, justo tuve unos problemas personales cuando estaba realizando el documento.

Espero que les sea de utilidad

en: 28 de Mayo de 2021, 15:48:30 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Cloudspire¿Qué os parece?

Hace unos días me llegó el upgrade pack y las expansiones de las facciones y tenía pensado crear este que os parece.
Aprovechando la noticia de que Maldito lo saca en castellano creo que está bien poder volcar lo que pensamos para que la gente se pueda hacer una idea.

A mi me parece una genialidad.
Ya lo he dicho en otros hilos, a mi me encanta exprimir los juegos y este no me lo acabo..las facciones, la preparación del mapa, las habilidades, el mercado.. Tantas cosas que hacen que dos partidas no sean iguales.

Introducirse en el juego no es un camino de rosas, requiere de horas, muchas horas para comprender las habilidades de tu facción (fortaleza, mininos y héroes) y como combatir al rival. Al principio puede llegar a tener hasta un punto doloroso y de esfuerzo, pero cuando se integra  y todo empieza a fluir dentro de ti, es un placer absoluto.

Este juego es una invitación para aquellos jugadores que les gusta de dominar los juegos, en cambio para aquellos que les gusta probar juegos, con este no encontrarán satisfacción.

en: 26 de Mayo de 2021, 02:15:55 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Squad Leader (el original): Campaña

Allá por los años 80 jugué bastante con mis amigos a Squad Leader (4a Edición). Hace un par de años, lo rescaté del desván de la casa de mis padres y me volvió a enamorar. El juego tiene para mi el equilibrio perfecto de simulación y diversión. Estuve viendo el ASL y me resultó farragoso. Incluso el Cross of Iron es demasiado para mí. Así que me quedo con el genuino y original Squad Leader, con su portada emblemática.



Sin embargo, no he logrado transmitir esa pasión a mis hijos con este juego (aunque sí le damos a otros juegos de mi ludoteca).  Por lo tanto, la única forma de disfrutarlo es jugar en solitario, modo esquizofrénico. Y sorprendentemente me lo paso bien. Así que me he animado a iniciar una campaña, tal y como se describe en las reglas al final, incorporando dos bisoños líderes a cada bando:
Por parte alemana el Grenadier Hans Schmied, originario de Hamburgo y por parte Soviética el cabo (no se cual sería el rango equivalente en el ejército rojo de la 2GM... si alguien lo sabe, lo agradecería) Ivan Kuznets, originario de Moscú. Ambos con un valor de 7-0.
He de aclarar que introduzco una modificación con respecto a las reglas. En las mismas se dan puntos por el rango alcanzado en el último escenario. Aquí, adicionalmente, también daré puntos por el máximo rango alcanzado (así si te matan en la última batalla no es terrible).

Y tras este rollo patatero, vamos al turrón en el siguiente post:
No sabía dónde poner esto y creo que en la sección de jugón a jugón es la adecuada.
Vivo de alquiler en un piso por el centro de Córdoba (cerca de Tendillas). Llegué a mediados de 2016. Toca mudarse a otro piso y hemos hecho una limpieza a fondo antes de irnos. Al separar las piezas de la chesslongue ha salido una carta de un juego que no me sonaba que tuviese. He preguntado por un grupo de telegram y resulta que es una carta del Blue Moon (además enfundada), juego que no tengo ni ninguna visita lo ha metido en mi casa. En definitiva, que el anterior inquilino/a era también jugón y pongo por aquí un mensaje público por si lo lee para que se ponga en contacto conmigo para poder devolverle su carta.
A lo mejor es una tontería pero me veo en la obligación moral de hacerlo, además por empatía. 8) 8)

Un saludo a todos.
Pues en las noticias de la bgg ya han desvelado las nuevas cartas y parece que hablan de las fortificaciones como coins, no como tokens, esperemos que sean monedas en lugar de cartones. Sobre las nuevas unidades, nada asombroso, pero siempre da gusto añadir aun más variedad a las partidas. Lo que no entiendo es porque las tácticas están nombradas como SIEGE TACTIC en lugar de TACTIC a secas.


en: 08 de Febrero de 2021, 13:16:20 9 KIOSKO / Reseñas escritas / 18MAG, no todos entran por la puerta grande

Mas reseñas y desvarios en Homeless Meeple



 Seguimos dando el coñazo con los 18XX, y, como dice el título, no todos los 18XX entran por la puerta grande.

Vamos a aclarar que, por regla general, cuando hablamos que un título de 18XX no nos ha llamado la atención, suele seguir siendo un juego que va a estar bastante alto en nuestras preferencias (léase el 1889, por ejemplo, juego que me gusta, pero que me jugaría otros títulos antes que este), pero, de vez en cuando, llegamos a algún título que no es que no nos haya llamado mucho la atención, sino que prácticamente salimos corriendo del mismo.
 
Este es el caso del 18MAG, el último juego de Lony.
 
Vamos un poco con el juego, hemos estado marraneando en varias partidas con el juego, algunas en solitario, alguna en multijugador.
En este caso el 18MAG nos pone en el desarrollo de los ferrocarriles en Hungría. Lo primero que voy a decir es que nadie niega, es más, aplaudimos, el valor de Lony a la hora de arriesgar y de innovar, y también vamos a decir que el juego no es malo, fluye muy bien, pero... bueno vamos al lio.
 
Que es lo que tiene este juego que lo hace diferente y que, a su vez, no nos convence.
Primero vamos a listar las cosas que mete este juego diferentes. En primer lugar el tipo de compañías, en 18MAG nos vamos a encontrar con dos tipos de compañías, las compañías menores y las compañías mayores, sin tener ninguna compañía privada.
Las compañías menores van a ser compañías de un solo certificado, esto es, van a tener una sola tarjeta y va a ser un solo jugador el que las maneje. Estas compañías son las que van a poner losetas en el terreno, las que van a tener trenes y las que van a correr los trenes para obtener beneficios, repartiendo automáticamente estos al 50% entre la tesorería de la compañía y el presidente de esta.
Por otro lado tenemos las compañías mayores que, a nivel de acciones, van a funcionar como las compañías standard de un 18XX, es decir, tienen un certificado de directos y los certificados para los accionistas. La diferencia de las standard es que las compañías mayores no van a poner losetas en el tablero, ni van a tener trenes disponibles. Estas compañías solamente van a colocar estaciones en el tablero y van a repartir dividendos (de forma automática si no hay presidente, y a elección del presidente si lo hay).
Y, quizás la principal diferencia, los trenes. En 18MAG no hay obsolescencia de trenes, ni orden a la hora de comprarlos, esta es la principal diferencia respecto a otros títulos de la familia. Las compañías menores van a poder comprar el tren que quieran, y en el orden que quieran, haciendo que las fases del juego funcionen algo diferente, así como quitando la obsolescencia.

Esto que hemos comentado son las diferencias a grosso modo, pero creo que hay más cosas que comentar, y vamos a entrar ya en valorar lo que nos parece, para ello vamos a ir mencionando como va siendo el desarrollo.
 
La partida comienza con un draft de compañías y de acciones. Al principio de la partida, dependiendo del número de jugadores, cada uno de ellos va a ir seleccionando un número determinado de compañías menores, así como unas acciones iniciales de compañías mayores (recordemos que las mayores no necesitan presidente). Las compañías menores serán las que el jugador va a tener durante toda la partida, aquí no hay fusiones, ni quiebras ni similares. Si, la compañía puede quedarse sin trenes, pero eso ya es fallo del jugador.
Las acciones de las compañías mayores no cuestan dinero, ya que estas empiezan con un precio aleatorio entre ellas, variando de partida a partida, pero no será esto por lo que nos decidamos a la hora de hacernos con alguna de ellas.
 
Una vez que se ha hecho el draft, el desarrollo de la partida será... primero actúan las compañías menores en orden ascendente de numero (no tienen cotización), las compañías mayores y luego fase de compraventa de acciones. Dependiendo de la fase en la que estemos habrá una, dos o tres actuaciones de las compañías antes de la compraventa.
Y es aquí donde comentamos las fases, las diferentes fases del juego van a estar determinadas, no por el número del tren que se ha comprado, sino por los tipos de trenes que se hayan comprado. Es decir, si se ha comprado un tren 4 y ninguno de otro tipo, estaremos en la fase verde, si además del tren 4, también se ha comprado un tren 3 estaremos en la fase marrón, y si se han comprado un tren3, un tren 4 y un tren 6 estaremos en la fase gris, que es la última del juego.
No tengo mucho que decir al respecto, es una forma de hacer que las fases avance, ni bien ni mal.
 
Y como actúan las compañías? Bien, empecemos por las menores.
Como decíamos, las compañías menores actúan en forma ascendente según su número, haciendo que el draft inicial ya sea importante y, quizás, el orden de turno aleatorio sea más relevante de lo normal. Las compañías van a poder poner una o dos losetas, van a poder poner estación, van a decidir si descartan un tren (su límite siempre será de dos trenes), van a correr trenes y van a poder comprar trenes.
Voy a adelantar que el funcionamiento de las compañías menores es la parte que más me gusta del juego, si alguien lee esto y sabe de lo que hablo, podría decir que son parecidas a las privadas del 1846 y similares.
Creo que mencionaremos de las compañías menores que hay ciertas limitaciones que tienen a la hora de hacer cosas, y que lo van a suplir alquilando ciertos servicios de las compañías mayores (si, es la forma que tienen las compañías mayores de conseguir dinero). Así pues, para poder pasar por los pueblos necesitan alquilar a las mayores, para poder pasar por las minas necesitan de las mayores (las minas son unos espacios que dan dinero a la tesorería y que no cuenta para el límite del tren).
Con esto vamos a dejar de momento a las compañías menores, son compañías que se mueven y listo.

Así que vamos con las compañías mayores, decíamos que pueden funcionar con o sin presidente, aunque no hay mucho cambio en el funcionamiento. Las mayores simplemente van a colocar estación y decidir si reparten dividendos y cuanto reparten.
Primero las estaciones, solo sirven para bloquear, no va a aportar nada más.
Y luego el reparto de dividendos. Estas compañías consiguen dinero alquilando sus servicios de las compañías menores. Es decir, una compañía va a recibir dinero por la compra de trenes 2 y 4, otra por la compra de trenes 3 y 6, otra por cada loseta extra que se construya cada turno, otra por el derecho a pasar por las minas, otra por el derecho a pasar por los pueblos, otra por un beneficio extra de una zona externa y otra por construir en sitios con coste. Cuando llega el turno de la compañía mayor, aparte de la estación, va a decidir si reparte dividendos, si no hay presidente va a repartir el máximo posible, y si tiene presidente va a ser este el que decida cuanto va a repartir, dependiendo de lo que tenga en la tesorería. Dependiendo de la cantidad que reparta por acción su precio de mercado va a variar más o menos, según una tabla que hay.
 
Y con esto hay un pequeño resumen de las diferencias y de lo que ofrece este juego, la fase de compraventa no difiere en gran cosa ni aporta ninguna diferencia. Así que vamos con algunas apreciaciones. Fijo que me he dejado algo en el tintero, y estoy seguro que alguna cosa se me olvidara, pero vamos a ello.
 
Primero, el draft inicial está bien, pero creo que determina demasiado como va a ser la partida.
Segundo, el funcionamiento de las compañías menores no me desagrada, es la parte que me gusta del juego.
Tercero, el hecho de tener siempre un límite de dos trenes y tener que decidir si descartamos un tren justo antes de correr los trenes no me disgusta. Está bien esa decisión.
Cuarto, la compra de trenes no me acaba de convencer. Mas que nada por la obsolescencia, que es algo tan característico de estos juegos. Incluso juegos como el 1846 tienen esta obsolescencia, aunque sea más benévola que de costumbre.
Quinto, no le veo excesivo sentido a las compañías mayores, que fijo que lo tienen.
Sexto, lo de alquilar los servicios a las compañías mayores ni me va ni me viene, pero...
Séptimo, es bastante predecible cuando van a conseguir más o menos dinero las compañías mayores según el desarrollo de la partida.
Octavo, no le veo mucho sentido a las estaciones de las compañías mayores.
Noveno, igual con el tiempo veo algo diferente, pero tampoco veo mucha decisión en cuanto dividendo reparten las mayores.
Decimo, y siguiendo con el alquiler de servicios, veo bien que este este tema, pero no hacia las mayores.
Undécimo, el juego es una carrera o una gestión de tus compañías menores que has conseguido en un draft inicial
Duodécimo, tienes que andar teniendo en cuenta en qué momento de la partida se está para saber que compañía mayor será más rentable para invertir en ella si está disponible, o hacerlo antes para ir al largo plazo.

Resumen en dos líneas, es un juego de trenes que me gusta como está la parte de las compañías menores, pero que me sobran las compañías mayores. E, incluso, esas compañías menores no me encajan en un título de 18XX.
Voy a terminar insistiendo que el juego fluye bien y que hay que aplaudir a Lony por ese interés en ser original, pero el juego no me encaja en la familia 18XX ni me apasiona aguantar toda la partida con el conjunto de su desarrollo.
18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España

Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.

18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.

En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.

¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?

En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.

El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.

Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.

Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.

El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.

Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.

Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.

Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.

De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.

en: 19 de Enero de 2021, 14:18:51 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Maracaibo (reseña)

Pues dado que he visto que nadie ha hecho ninguna reseña del Maracaibo dentro del foro, y con todo el respeto a los reseñadores externos, pues he decidido que el juego es digno de otro de mis tostones...si niñas y niños, porque nadie lo pedía y seguro que puedo fundir alguna neurona aquí se viene otra publicación llena de párrafos eternos, mala ortografía y una gramática digna de un descebrebrado.

Prometo intentar algo más digerible, pero juzgad vosotros.

MARACAIBO
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Maracaibo es un euro de 2 a 4 jugadores con una duración según la caja de 30 minutos por jugador pero sinceramente la duración depende de la velocidad (número de turnos por ronda) que los jugadores decidan imponer y me parece mucho más realista hablar de 45-50 mins por jugador (que le voy a hacer, soy un titán del AP).

Cada jugador estará representado por un barco que navegará 4 veces (las 4 rondas del juego) alrededor de un circuito circular en el caribe compuesto normalmente por 20 casillas y sobre el que podemos avanzar de 1 a 7 casillas por turno.


Estas casillas representan ciudades y poblados en el caribe del siglo XVII y sin entrar en detalles una vez desplazado nuestro barco, y en función de la casilla donde terminemos nuestro movimiento y como de largo haya sido este movimiento, podremos:

- Ejecutar la acción de ciudad, con opción de entregar bienes si el hueco está libre
- Hacer acciones de poblado, lo que suele incluir bajar cartas de nuestra mano
- Resolver misiones, que normalmente implican el pago de ciertos objetos y pueden hacer avanzar la historia (luego volveremos a esto)

Con esta premisas interactuaremos sobre distintos aspectos del juego que tendremos que compensar según la estrategia que sigamos.  Después de esta primera impresión/resumen hay que quitarse la máscara, quitarle la epicidad que pensásemos que pudiese tener y definirlo como lo que es, un eurogame puro y duro que casi podría llamarse el "juegos reunidos" de Alexander Pfister. Uno de los autores de moda se ha dedicado a meter en un saco todos sus juegos anteriores y hacer un collage tomando mecanismos de todos sus grandes éxitos: los usos múltiples de cartas del Blackout Hong Kong, el movimiento a través de un circuito del Great Western Trail y la influencia en naciones del Mombasa...

Hola, soy Pepito Grillo de nuevo...eres un pesado Anshir, ¿no has prometido arriba intentar aburrir menos?, ya veo venir el tocho...a mi dime sólo dos cosas ¿funciona?, ¿es divertido? y cállate ya, agonías.

Soy mi peor público...pues al ajo, en resumen, SI y SI, este mejunje funciona, todo fluye muy bien y a mi me parece el juego más divertido del autor que he probado hasta el momento. Quizás podría decir que el Great Western Trail me pareció más original en su primera partida pero sin esa primera sorpresa inicial creo que todo fluye de forma más armoniosa en este Maracaibo.

En aras de mantener feliz a Pepito esta vez me voy a ahorrar las reglas, pero aunque un poco largas por las diferentes acciones, estas son sencillas, con un manual muy bien explicado, una iconografía lógica y sencilla. Sólo voy a dar algunas ideas, como viene siendo marca de la casa, al tito Alexander le suele gustar dar tres vías de puntuación que permita al jugador explorar diferentes formas de juego, en este Maracaibo tenemos:

- Un track de exploración sobre el que vamos avanzando: podría parecerse un poco a la vía del Great Western, pero tiene otros matices, aquí no tiene impacto en nuestro movimiento/acciones (entrega de vacas) pero según avancemos nos dará distintos beneficios. Quizás es el aspecto que haga que el juego escale peor, a 2 parece que es la vía que peor fluye...pero tranquilos que ahí está Jane para ayudar, de quien luego hablaremos.


- Un track de influencia de naciones: a lo largo del juego podremos añadir cubitos de las tres naciones que se disputan el control del caribe (España, Inglaterra y Francia), el añadir estos cubitos nos dará dos efectos, aumentar nuestra influencia en dicha nación como incrementar el valor final de estas naciones. Esta es una vía muy importante de puntos pero sinceramente me ha sorprendido el equilibrio del juego y que pueda tener no tanto peso como podría parecer.


- Compra de cartas y mejoras de barco: todas las cartas que juguemos, además de servir como recursos para pagar bienes y objetos, tienen dos efectos principales en el juego, darnos nuevas habilidades/opciones (ya sea de forma directa, mejorando otras o añadiendo colaboradores al tablero) y dándonos puntos de victoria al final del juego. Para mi estas cartas son el corazón del juego y nos permiten seguir muchas vías de especialización.


Al terminar la cuarta ronda, y después de contar los puntos de los distintos tracks, el jugador con más puntos gana (que raro ¡eh!), pero lo que hace diferente a este Maracaibo es que la duración de las rondas las marcan los jugadores; una vez que un jugador alcanza la última casilla del circuito el resto de los jugadores tendrán un turno extra. Esto hace que cada ronda pueda terminarse en 3 turnos si alguien va a toda velocidad a más del doble si queremos hacer todo, todo y todo. Esto es un cambio muy importante respecto al Great Western donde cada jugador puede seguir de forma más o menos independiente su estrategia (ya se que no es tan así...pero perdonadme la simplificación para fines de comparación) puesto que el número total de turnos de la partida puede ser más o menos estimable, pudiendo cambiar cuantas entrega hace cada jugador y en que orden. Por contra en Maracaibo la velocidad que otros te impongan puede modificar profundamente tu estrategia porque si afecta al número total de turnos y esto añade otra capa interacción a un juego que sino tampoco es que vaya sobrado de ella (otra marca de la casa del autor) puesto que toda la demás podría definirse como indirecta (interferencias en posiciones del track de exploración, ocupar espacios de entrega de bienes en ciudades, resolución de misiones, reemplazar cubos de naciones o alterar el orden de influencias de las mismas, etc...), ni hay combate entre los jugadores ni bloqueo de casillas, que no os engañen con los barquitos y el nombre, el juego tiene menos tema y alma marineros que Belén Esteban.

Lo que me ha gustado mucho es que después de un buen puñado de partidas el juego no muestra ninguna vía ganadora, los mecanismos de puntuación están muy bien nivelados y además se adaptan muy bien tanto al número de jugadores como a la duración variable de turnos, yo personalmente no veo nada roto. Pudiese parecer que la vía de influencia de naciones es la que más puntos puede aportar pero la cantidad de turnos extra que requiere maximizarla no suele compensar el distribuir las vías de puntuación, además es muy susceptible al orden de turno y que los últimos jugadores cambien la foto final de cubos en el tablero. También parece que la vía de exploración es menos potente cuanto menor sea el número de jugadores, pero sinceramente no son diferencias insalvables, el juego te permite explorar muchas estrategias sin que la diferencia entre ellas sea determinante desde el primer momento.

Ya sabes que a mi las cosas me gustan al peso, ¿Cómo viene de cargado?.

Pues seguramente este sea uno de los aspectos más positivos del juego, la caja viene hasta arriba destacando varias cosas:

- Cantidad de elementos comunes: podríamos decir que de todos los componentes variables hay entre el doble o el triple de los necesarios (losetas de combate, misiones, cartas de mazo B, losetas de ciudad, cartas de carrera, monumentos), esto le da una rejugabilidad por encima de la media.

- Modos de juego: el juego trae 3 cartas con modos de dificultad que cambian la configuración del tablero (añadiendo losetas de localizaciones). Además de esto añade una campaña (un mazo de unas 80 cartas) que permiten ir siguiendo una historia y que irán modificando el tablero, no os esperéis un guion digno de un óscar, de echo el argumento es un poco tontuno, pero si bien la esencia del juego se mantiene cada partida tiene un pequeño matiz diferente que es muy de agradecer. Jugar la campaña es tan fácil como meter los elementos adicionales (losetas y cartas) en una bolsa que incluye el juego y reiniciar el setup con ellas en la siguiente partida. Fácil, sencillo y para toda la familia.

- Bot: el juego tiene un modo solitario con un bot, Jean, que funciona de forma muy aceptable, pero lo curioso es que este bot se puede añadir en partidas a 2 jugadores, pudiendo actuar como una especie de cronómetro que hace que los jugadores no se dediquen a parar en cada casilla para optimizar hasta el último punto. Esta opción no está incluida en las reglas pero el propio Pfister lo ha confirmado y explicado en la bgg.


Opinión Personal

Este juego tiene algo curioso, tratándose de un juego largo y denso, de los que podríamos decir que tienen un peso decente en la bgg sin llegar a ser un juego "duro", a mi me ha gustado sin ser un enamoramiento loco...pero a mi esposa le encanta, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona, lo que le ha convertido en un imprescindible en casa y que me ha permitido abrirle la mente a otro rango de juegos a los que antes de Maracaibo no hubiese tocado ni con un palo.

Conclusiones

Lo mejor
  • Lo completo que es el juego, se habla de una expansión pero sinceramente no parece necesitarla.
  • Euro con un puntito de interacción superior a la media.
  • Sensación de lo compensadas que están las vías, más teniendo en cuenta la duración variable de la partida.
Lo peor
  • El Setup es bastante doloroso, montar el mazo inicial y la gran cantidad de componentes se lleva su tiempo.
  • Cuesta sentir el tema la verdad, pero es algo normal en este tipo de juegos.
  • La selección de colores: que en un tablero azul oscuro los cubos de Francia para influencia sean...azul oscuro...y que el color del cuarto jugador sea...azul oscuro...es una catetada de libro. Ok, las formas son diferentes, pero hace falta un esfuerzo innecesario para identificar los elementos, pudiendo poner a Francia de azul claro y haber elegido cualquier otro color para ese jugador.
Nota personal

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:8 / 10Es muy buen euro con una capa que hace que parezca otra cosa. Todo lo que haga jugar a mi pareja es un exíto.
   COMPONENTES:9 / 10Juego muy completo (campaña, bot, mazos amplios, buenas calidades) con el pero imperdonable de los colores.
   TEMÁTICA:6 / 10Lo siento pero no lo veo, a mi el tema no me transmite más allá del aspecto visual.
   DIFICUTAD:7 / 10Se trata de un perro poco mordedor, las reglas son mucho más amables de lo que parece dejando toda la dificultad a la optimización.
   ORIGINALIDAD:8 / 10Es un pastiche de los mejores elementos ya vistos en juegos anteriores del autor pero juntos fluyen muy bien.
   INTERACCIÓN:7 /10Es baja, principalmente indirecta, pero el poder influir en la duración de rondas le añade otra capa estratégica.
   REJUGABILIDAD:10 / 10Hasta aburrirse y más, modo normal con varias "dificultades", campaña, solitario, muy buen bot, mazos enormes.
   MI NOTA EN BGG:8.5Al escalón de arriba de otros euros pero le falta un puntito para entrar al top10.

Para mi se trata del mejor juego de Alexander Pfister hasta el momento siendo el único que ha conseguido entrar en mi colección. Es muy buen euro, con un puntito de interacción superior a la media, muy completo ... pero no termino de ser capaz de conectar con el tema y quizás en mi caso esa abstracción le haga más mal que bien precisamente por lo que esperas de este tema/ambientación.


en: 02 de Enero de 2021, 18:41:06 12 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Videolista: lo nuevo jugado en 2020

Empezando con esto de las listas, hago la primera.
Los 12 nuevos juegos de mi ludoteca del año 2020, rankeados y con pequeña explicación.
Mi política es "Menos es Más", por lo que trato de jugar la menor cantidad posible de juegos nuevos cada año (todos ellos implican compra de mi parte).
Prefiero hacer un análisis exhaustivo de mis GeekBuddies, ver reseñas y videos, antes de decidir a perder el tiempo con juegos nuevos, si con los casi 200 que tengo abarco una amplia gama de mecánicas, entre los cuales hay muchos de puntuación 8 o más.
Un juego de cierta profundidad muestra sus virtudes y sutilezas solo tras reiteradas partidas
Por algo mi H-Index va en 27 (https://boardgamegeek.com/thread/953084/whats-your-h-index). Meta de este año, llevarlo a 30

Hannabi 2:09
Assyria 3:14
Medina 5:11
Ride the Rails 6:48
The Estates 7:45
Faiyum 9:06
Paris: La Cité de la Lumiere 11:00
Pipeline 11:53
Stockpile 13:06
Inca Empire 14:05
Bus 15:32
Whitehall Mistery 16:47

en: 28 de Diciembre de 2020, 01:20:21 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Intruder ... yo te llevo en el corazón

Como cada año, llega el 28 de diciembre
Algunos celebrarán la llegada de nuevos moderadores
Pero como cada año, yo me acuerdo de ti.

Intruder, tú podías haberte comportado como cada forero tipo
educado en tus respuestas, y voluntarioso con tus aportaciones
sin embargo, elegiste el camino difícil de dar por culo a moderador de turno
... para dar ejemplo al mundo

Yo no puedo olvidar cuando silenciaron tu historia
y se borraron todas tus aportaciones

Intruder, yo te llevo en el corazón.

en: 13 de Diciembre de 2020, 22:59:37 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Star Wars: Rebellion (primeras impresiones)

Jugué una primera partida a cuatro jugadores cuando salió en castellano, y aunque me gustó, no lo metí en colección (creo que porque ya había empezado a limitar mucho lo que entraba en colección, y tenía varios juegos de 2 a los que no había dado suficientes partidas según mi criterio).

Hace una semanas pensando en qué meter de ese "nicho" (temático, para dos, de 2-4 horas) y tras escuchar a Fley y Chechu en Planeta de juegos https://www.ivoox.com/podcast-planeta-juegos_sq_f180449_1.html me volvió a "picar" curiosidad. 100€ lereles puesto en casa, por Wallapop (con la intermediación de Davarimas, gracias rey) con la expansión me pareció aceptable.

Al lío:


Corey Konieczka, para muchos este nombre es garantía de, como mínimo, algo interesante. Publicado en 2016 por FFG y en castellano por EDGE, pensado para dos jugadores, con una variante para jugar 4 (2 vs. 2, luego comentamos ese sistema), y una duración de 3-4 horas. Ya os podéis imaginar que viene con su plastiquete, muy temático y conseguido (aunque a esa caja tan grande le sobra aire a espuertas), y con sus cartitas con ilustraciones basadas en la saga (el juego base comprende la "trilogía original")



El juego tiene una dinámica muy sencilla. Turnos de tres fases. 1) Puedes colocar a cada uno de tus líderes en una misión, o dejarlos "en la reserva" (para ser utilizados posteriormente). Es, en cierto modo, una "programación de acciones" 2) Realizar la acciones que habías programado (alternando "turnos"), que básicamente serán emprender las misiones o moverte a otros sistemas ("planetas") para "ocuparlos" o entrar en combate con el rival 3) Una fase de "actualización-reclutamiento-refresco", donde recuperas a tus líderes, se consiguen nuevas naves o líderes y se reponen cartas.







¿Cuál es el objetivo del juego? Pues esta es una de las asimetrías importantes: el Imperio gana si encuentra la base de los rebeldes (aunque en el tablero hay un "espacio virtual" para acumular naves de la base rebelde, su verdadera localización permanece oculta, con un sistema de cartas-sonda) y la destruye. El Rebelde gana ni "aguanta" suficientes turnos como para hacer coincidir el marcador de turno con el de "Reputación" (marcador que está en el mismo track, que avanza "a la inversa", de forma que conseguir puntos de reputación te "acerca" al marcador de turno, y si se encuentran o cruzan, el rebelde gana automáticamente).



En la práctica esto supone que el Imperio "hace cosas" (misiones, despliegues...) para explorar la galaxia y encontrar al Rebelde (y frenar mientras los posibles "objetivos" del rival), mientras que el Rebelde intentar aguantar el paso del tiempo mientras cumple objetivos (habitualmente diplomáticos como conseguir lealtad en sistemas, o de combate, con pequeñas incursiones y pequeñas pero moralizadoras victorias).

Sobre estas lineas podéis ver algunas misiones de uno y otro bando, que se realizan enviando líderes a sistemas y haciendo una tirada de dados (por lo general): conseguir la lealtad de un planeta, sabotear sistemas del enemigo, conseguir nuevas cartas de "proyectos" o de "objetivo"...






Por aquí algunos ejemplos de esas cartas de objetivo (la verdadera finalidad del Rebelde): ganar una batalla en la que esté Dark Vader o destruir una Estrella de la muerte (otro piden ocupar una cantidad de sistemas con unidades rebeldes, o que tengan lealtad rebelde, o no tener líderes capturados, por poner algunos ejemplos).





Por su parte, los "proyectos" son un subtipo de misión (se consigue, a su vez, haciendo ciertas misiones), especialmente centrados en construir "mega unidades" (como la estrella de la muerte) o despliegues o ataques "especiales".



El sistema de combate va, como no podía se de otra forma, con dados, y con cartas de tácticas. No entraré en detalle, pero hay un equilibrio "realista" entre que difícilmente una única unidad va a acabar con toda una flota, pero que puedan darse ciertas tiradas "épicas" que den momentos muy "climáticos".

La "dinámica" general, el "sistema de reglas"  es relativamente sencillo... pero (y eso es muy positivo, en mi opinión) con mucha profundidad, ya que las opciones son muchas y variadas. El principal handicap puede estar en las "mini-reglas". 27 páginas de dudas lleva el hilo de este juego en este foro: https://labsk.net/index.php?topic=177868.0

Para mí no es un problema: en realidad la mayoría son reglas intuitivas y tienen sentido temático... pero pueden suponer ciertos parones de consulta en las primeras partidas: cartas de acción, timing en combate, diferencia entre "subyugado" y "leal", cómo se oculta y moviliza la base secreta... cositas que parecen sencillas, pero en la práctica generan dudas.

Sobre el juego por equipos...aunque supuestamente es un sistema pensado para que se pueda jugar a 4 (y lo consigue), no deja de dejar un cierto regusto de "apaño". Siguen siendo dos bandos (no 4) y lo que sucede es que los líderes se subdividen entre los jugadores... pero siguen teniendo los mismos objetivos. Con lo que deben coordinarse para hacer, entre dos, lo que antes hacía uno.

Ya digo, funciona, y me gustó la partida que jugué... pero no me parece que sea su mejor formato.

IMPORTANTE: hay una expansión, con excelentes críticas...pero aún no la he catado, así que la dejaremos para más adelante ;)

SENSACIONES:

Tema y asimetría a pincho y a chirla. No soy precisamente un "fan" del universo SW, pero el juego destila temática por todos lados. El reclutamiento de líderes, en qué tipo de misiones están especializados, los proyectos del Imperio, cómo actúa la estrella de la muerte, misiones como "Los planos de la estrella de la muerte"... en fin, todo te traslada a la trilogía inicial.



El sistema de "planificación de acciones/colocación de líderes" tiene una profundidad muy interesante. No sólo permite activar misiones, sino que se "bloquean" entre sí, se exponen unos y otros a la captura (también en "carbonita"), bloquean el movimiento de naves, y pueden tener "efectos especiales" (como el Sacrificio de Obi o el reclutamiento de Chewacca por Han). A qué misiones enviarlos, cuándo reservarlos para realizar oposición a las misiones enemigas o cuando dejarlo en reserva como "amenaza-farol" de un posible despliegue...es una genialidad táctica.

La asimetría es una "delicatessen". El imperio tiene ese potencial marcial indiscutible e invencible... pero el rebelde tiene algunos "ases en la manga". El imperio siente la presión de la cuenta atrás para encontrar la base rebelde antes de que (temáticamente) el resto de sistemas neutrales se una a la Rebelión (y pierda la partida)... mientras el rebelde tiene el aliento en la nuca del imperio, obligándole a poner cara de poker, algunas veces, y a huir, otras.

Como pasa en Twilight Struggle o en los juegos con "niebla de guerra", ambos jugadores suelen estar "acongojados"... la gracia es que el otro no lo sabe.

Estamos tocando la superficie del juego, pero le vemos una barbaridad de posibilidades y opciones táctico-estratégicas.

Quizá esto esté un poco sesgado porque en estas primeras dos partidas "todo está siendo nuevo": misiones, cartas de acción, objetivos... Es posible que tras varias partidas aparezca un "patrón" de acciones y una "secuencia" algo más predecible. Supongo que la expansión ayudaría a mitigar esto.
En cualquier caso, recomiendo no consultar los mazos en las primeras partidas, para que todo sea más "sosprendente" (dentro de lo que es la trama de la saga, claro). Eso va a hacer que, seguro, haya un desequilibrio mayor aún entre facciones ("Es que si llego a saber que podías hacer esto...") pero creo que se disfruta muchísimo de esas "sorpresas estratégicas" (va en gusto, está claro).

Ha entrado directamente en mi "top" de juegos temáticos, con el añadido de que es excepcional para dos (lo que ayuda a que salga más fácilmente a mesa, en los tiempos que corren).


Jigoro Kano, un japonés de unos 50 kilos de peso, que practicaba Jiu-Jitsu, desarrolló el Judo y fundó el Kodokan (cuna del judo en Japón). Su pretensión era crear un deporte, no un "arte marcial", dirigido a la "educación", no a la "guerra", por eso, partiendo del Jiu-Jitsu, eliminó todas las "técnicas peligrosas", como las luxaciones de cuello y rodilla (que aunque se intenten controlar al practicar como deporte, tiene más riesgo de lesión) como otras técnicas peligrosas o dañinas, manteniendo las que no implicaban riesgo (p.e. se mantiene la luxación de codo, porque esta articulación es extremadamente resistente y difícil de luxar-sacar, o las estrangulaciones, ya que no existe un riesgo real para la salud con la forma en la que se practica el judo).

Kano viajó por todo el mundo para promocionar el judo, remarcando los principios educativos, pero también éticos y morales, que se asociaban a él, e intermedió para que fuera reconocido como Deporte Olímpico, ya que era, según él, un exponente de los valores del olimpismo. Si no recuerdo mal, murió en una travesía transatlántica cuando precisamente viajaba a algún acto institucional relacionado como el comité olímpico internacional, del que era representante por Japón. No pudo llegar a ver el judo como deporte olímpico, ya que falleció en 1938 y el judo fue por pimera vez olímpico en 1964, en los JJOO de Tokio (hay un guiño al respecto en uno de los videojuegos de Metal Gear: Solit, donde en una conversación hablan al respecto, y no parece casualidad que una importante variedad de técnicas y movimientos de Solid Snake, Big Boss etc sean técnicas de judo).

Hay dos principios en el judo:

1)  "Seiryoku zenyo", que significa:  "Máxima eficiencia- máximo rendimiento con el mínimo esfuerzo", y resumen lo que se pretende conseguir en este deporte: proyectar al rival aprovechando su peso, su fuerza, la gravedad, en lugar de la "fuerza bruta" (aunque, siendo honesto, en la competición moderna todo el elemento de preparación física cada vez tiene más importancia, sin restar la importancia de la técnica).



2) "Jita Kyoei", que significa: "Esfuerzo y beneficio mutuo". Que es a lo que me quería referir. Este es un principio básico en el judo: la práctica del judo tiene que ser beneficiosa para ambos. Lo cual puede resultar confuso cuando uno lo lee por primera vez: ¿Cómo es que tengo que "colaborar", si esto es un deporte de competición, un "enfrentamiento"? Para empezar, la competición no era el principal objetivo de Kano. Para el, "la competición era un mal necesario", pero no la esencia del judo. En el "randori" (práctica del judo) quieres "ganar" al rival, pero el objetivo no es ganar, es "practicar".

Este aprendizaje respecto a lo relativo de ganar no solo es algo "explícito" en las escuelas de judo, sino que la propia práctica te lo va a enseñar: nunca vas a ser invencible. Por cómo es el judo, un practicante de menos peso, envergadura, fuerza o diferencia de edad, puede "ganarte". Eso supone que, por más engreido y "mal alumno" que seas, la propia práctica te va a enseñar humildad.

Esto, además, "curte" respecto a la "tolerancia a la frustración": aprender a perder es uno de los mejores aprendizajes. A asumir tus propias capacidades y ponerlas en valor. A aceptar tus fortalezas y tus debilidades y sacar provecho a ambas. En mi opinión, una de las mejores medicinas para la autoestima. Conocerte a ti mismo, perder el miedo a perder, saber medir y relativizar la victoria... son excelentes aprendizajes que no se limitan únicamente a la práctica de un deporte, tienen un efecto fuera de ese contexto.

Pero, más importante que eso, es cómo es la relación con el "adversario-compañero": aprendes que no tiene ningún sentido ni ningún mérito "apalizar" a alguien con menos nivel, fuerza, peso, experiencia, técnica o envergadura que tú. Aprendes a "ayudar" a entrenar al otro, y viceversa. Aprendes que cuando entrenas con alguien, ambos tenéis que salir beneficiados.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los juegos de mesa, Calvo?

Creo que mucho: la tolerancia a la frustración ante la derrota. En judo lo primero que te enseñan es a caer (para no hacerte daño cuando caes, PORQUE VAS A CAER MIL VECES, POR FUERTE QUE SEAS), pero también a levantarte y perseverar. Tengo la teoría de que en algunos casos algunos jugadores (especialmente novatos) experimentan rechazo ante ciertos juegos o ciertas experiencias de juego porque nunca llegaron a aprender a tolerar la frustración. Siguen siendo "niños" en ese sentido. Con 80 kilos más, pelo en los pliegues, un gran estatus social y muchos billullis en el bolsillo. Pero niños respecto a eso.

El respeto en la mesa de juego, y el saber ganar y generar una agradable experiencia de juego.

El saber colaborar y sacar lo mejor de los demás.

Y, en el contexto del "metajuego" relacionado con el "mundillo" de los juegos de mesa (foros, medios, rrss...), creo que el concepto del Jita-Kyoei podría ser una excelente referencia: un poco más de entendimiento, altruismo, y cooperación, y un poco menos engreimiento, altivez, egolatría y soliloquio.







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