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Mensajes - Gelete

Rochester, Solomon, Grid y Winston... la verdad que cada uno tiene su cosa, sí. El Solomon tiene pintaza.

Siento mucho secruestar el hilo de Wolfeilm, pero una duda que me toca preguntar a mi, quiero organizar a principios del 2015 que voy a tener 3 meses sin currar y en tierras extrañas que diria la copla, para hacer una web de cubos de netrunenr y magic, para la gente que empieza y tal, sabeis de algun buen editor web gratuito para crearla?

Y sorry de verda dpor el OT, Wolfie.
Jajjaja, sorry tíos, a ver...

360 ó 450, es el tamaño del cubo. Normalmente todas las cartas tienen una sola copia y son multiplos de 45, porque tambien normalmente el draft e hace juntando tres packs de 15 cartas (en total 45 por jugador). i cubo, de 540, tendria cabida para 12 jugadores, pero pueden jugar menos sin problema. No obstante, si son siempre dos es quizas mas recomendable que el cubo sea de 360.

El GRID y el Winston son dos alternativas mejores para el drafteo de dos jugadores al hecho de cogerse tres packs y pasarlos continuamente de un lado al otro. En el grid haces una parrilla de 3 por 3 cartas (de ahi el nombre pues grid es parrilla en inglés). Iaginate esto

1 2 3
4 5 6
7 8 9

El jugador a escoge una columna o fila, por ejemplo se coge 7 8 y 9, y queda esto

1 2 3
4 5 6

Y el jugdor B esocge un columna o fila, por ejemplo 3 y 6. Y el resto de las cartas se descartan.
Por el hecho de que muchas cartas acaban descartadas, el pool inicial del grid no es de 90 cartas como sería en un draft normal, sino que se suelen separar algunas más (nosotros cogemos 120).

Por su lado, el Winston se hace de esta forma, normalmente con unas 100 cartas parados jugadores. Coges el mazo y sacas tres cartas boca abajo al lado.

A, B, C : Mazo

EL jugador uno mira A. Si le mola y se la queda pone una carta del mazo donde estaba A y le toca al jugador dos. Si no le mola, deja la carta A y pone una encima del mazo. Mira la B y hace lo propio, quedarsla o poner otra, imaginad que se queda con la C. Ahora la mesa estaria asi:

AA, BB, C . Mazo

El jugador dos mira las dos cartas en AA. Puede quedarselas y poner una sola carta del mazo donde estaban (pasaria a ser A de nuevo) o si no le molan mete otra carta sin quitar las dos (pasaria a ser AAA). Cuando hay varias cartas y te quedas con un monton, te quedas con TODO el monton. Si no quieres ningun monton te quedas la priera carta del mazo al azar.

Fijaos que en GRID los jugadores ven TODAS las cartas que se queda el rival, mientras que en Winston hay un cierto factor de desconocimiento pues hay muchas cartas elegidas boca abajo que el rival no ha visto.

El jugador uno
Yo mi primer cubo lo hice como tu. Unas 2000 o 2500 comunes. Las separe por colores y las lei por encima en una primera pasada, viendo cuales podian molar y cuales no. Me quedé con unas 800. A leer otra vez. 500. Volvi a ojear de las primeras. 600 xD Ya despues fue cuestion de ir viendo cuales se solapaban y ya logre reducir hasta 360, pero estuve cerca de una semana varias horas al dia filtrando y eligiendo cartas, pero despues de echar los primeros drafts, ha merecido la pena totalmente.

Mañana me toca draft, por cierto. Voy a ver si no desmontamos los mazos inmediatamente y subo alguno de muestra  ;D

¿Y decís que esa parte de preparar el cubo no mola? ¡A mí me encanta!  ;D

Tiene sus momentos, si vieses el pitostio que tengo delante de la mesa de cartas de Netrunner entenderías porque a veces no mola tanto organizarte un cubo .p

Akuu, Magic es tan bueno que si coges un pool de cartas al azar y juntas unos colegas que no sean muy exigentes te lo vas a pasar bien. Naturalmente luego verás que hay cartas muy malas o que si no respetas la curva de mana habrá colores o inclso arquetipos infumables, per oel proceso aunque laborioso, si te gusta, merece la pena. Y de otra forma copia un cubo minimo, de 270 cartaspor ejemplo, tira de proxies y poco a poco vete dando forma a ese "core".

en: 22 de Septiembre de 2014, 09:59:17 1085 KIOSKO / Juegos Coleccionables / NETRUNNER - 360 Gelete´s Powered Cube

Netrunner Cube 360
v9.0 (Septiembre/18) Versión Final y Completa 640 cartas.
Listados Cubo en NetrunnerDB
Corporación: PROXIMAMENTE
Runner: PROXIMAMENTE
Explicación del Formato Cubo: http://labsk.net/index.php?topic=208204.0


Puedo ser tonto, pero soy rico..... Usuario de Lucidrina, 1996.
Por supuesto que robo solamente a los ricos. Son los únicos que tienen el dinero... Gabriel Santiago, 2012.
Pee.. Pee... Peerooo esto no es Netrunner..... Edward Versus, después de esnafrarse con un Rio de Janeiro City Grid, 2017.

1.- Introducción del Cubo.: Netrunner y Android Netrunner son las dos versiones existentes del juego creado por Richard Garfield, el mismo autor de Magic, editadas respectivamente en 1996 como CCG (Wizards) y en 2012 como LCG (Fantasy Flight Games). Entre la fecha de publicación de Classic 2.2 que fue la segunda y última expansión de Netrunner CCG en 1999 y la reedición del juego en formato LCG pasaron por tanto trece años. Aunque el juego funcionó bien en ventas durante los tres años en que se publicó lo cierto es que acabó presa de otros CCGs de aún más arraigo como el propio Magic, Vampiro,Star Wars CCG o Middle Earth (SATM), pero hay que destacar que Garfield consideró siempre su diseño original de Netrunner como el mejor juego que había creado. Netrunner fue reeditado en versión LCG por Fantasy Flight Games a finales de 2012. En esta edición se aplican los principios de los living card games, en los que las ampliaciones tienen un contenido fijo y no salen sobres coleccionables con cartas al azar como es propio de los colectible card games. Por desgracia y después de seis años, el 8 de junio de 2018 se informó de que por motivos de problemas en la renovación de la licencia del juego, Netrunner LCG sería discontinuado a partir de la última expansión deluxe del juego, prevista para este verano. Por tanto, cuando Reing and Reverie sea publicada el juego quedará cancelado oficialmente y el cubo se probará para crear una lista final durante el otoño e invierno de 2018.

Un cubo de Netrunner aplica gran parte de los principios de esta modalidad de juego creada para Magic. Como en Magic, el cubo no sustituye al formato construido ya que no es posible crear los mazos tan refinados y precisos que permite el acceso a todas las cartas del juego. En Netrunner cubado el juego es mucho mas tactico que estrategico y aunque hay espacio para combos y jugadas rotas lo cierto es que se premia mas el conocimiento de las ventanas de oportunidad, su aprovechamiento y el saber valorar cada carta en el draft. Un cubo de Netrunner es más complejo de crear, mantener y jugar que otros juegos como el referido MTG o Star Wars Destiny. Si la experiencia del juego cubado no es de tu agrado y lo que te gusta realmente es construir mazos con todo el pool de cartas visita el hilo de Hollynhock en el que se incluyen listados muy buenos de los mazos que han sido representativos en la meta de los últimos años: http://labsk.net/index.php?topic=199177.0

2.- Reglas de Drafteo y Construcción: Para mas de dos jugadores se usa el draft clásico con cuatro packs de diez cartas (coges una carta, pasas el resto a derecha o izquierda según el caso). Para dos jugadores se utiliza el drafteo mediante Winston Draft o GRID Draft. No se utilizan las reglas de influencia de facciones pero hay que respetar el número de agendas exigido. Las partidas se juegan a 6 puntos de agenda y los mazos se construyen con 35 cartas (con 14 ó 15 puntos de agenda) para la Corp, y 30 cartas en el caso del Runner.
  • Starters: Los starters son pequeños packs de cartas que existen en casi todos los juegos de draftpara asegurar una masa crítica que permita que incluso el más pobre de los mazos sea al menos jugable y no devengan en un ejercicio de mera supervivencia en el que los picks no responden a la pregunta cuál es mi mejor opción entre varias buenas, sino a escoger la única opción posible o la menos mala entre varias, algo que no tiene nada de divertido. Siguiendo el ejemplo canónico de Magic, en todos los cubos de este juego las tierras básicas están presentes a plena disposición de los jugadores al final del draft. En Netrunner el "maná" o motor principal del juego, es la economía, de la que creemos haber dotado al cubo suficientemente para no ser necesario en los starters. Las cartas que son absolutamente necesarias son las agendas, para respetar las reglas del juego. Naturalmente otras cartas son muy importantes, como rompedores o hielos, pero al igual que con las cartas económicas creemos haber incluido suficientes en el cubo para no tener que crear starters. Así pues, la única carta de la que disponen los jugadores al crear sus mazos son un número indeterminado de agendas 5/3 que son peores que las presentes en el cubo (autoprotectivas o que generan ventajas muy relevantes). Hay tres copias de cada una de ellas para un total de 15 cartas (mas que suficiente para cubrir las necesidades de ocho jugadores). Cuando se acaba la formación de mazos cada jugador indica cuantas agendas 5/3 necesita y roba esas cartas de un mazo previamente construido al azar con todas ellas, y así sucesivamente todos los jugadores. Los jugadores solo pueden tener una copia de cada uno de los "fragmentos", así que si roban una que ya tienen en caso de que necesiten dos o más agendas, la devuelven al mazo y continúan hasta que obtengan una carta legal. No es imposible ganar partidas con estas agendas en tu mazo pero lo mejor es tener el menor número de ellas porque las 5/3 deben tener excelentes habilidades (Global Foods, SSL Endorsement...) o ser autoprotectoras (Obokata Protocol, The Future Perfect...) ya que de otra forma son cartas poco óptimas para el cubo.

    3.- Identidades: La mayor parte de los cubos de Netrunner utilizan las identidades del draft, que son neutrales y vainilla. Pero eso nos parece algo aburrido y hemos escogido ocho identidades para cada bando. Al principio del draft se mezcla una carta de cada bando (Corp o Runner) en el segundo mazo de drafteo de cada jugador, por lo que si hay seis jugadores habrá seis identidades. Cada jugador puede draftear una identidad y sólamente una, no puede repetir con la intención de "cortar" identidades a sus rivales o de mejorar una elección que ya hizo: aquella id que se draftea será la identidad que se mantenga durante todas las partidas. Hay identidades en el pool que son mejores, no están totalmente niveladas precisamente a ese efecto, forzar a los jugadores a escoger entre quedarse con una ID buena y dejar pasar una carta p1p1 o hacer lo contrario. Algunas son más de combo que otras (que tienen un valor constante con independencia del mazo que construyas). Durante este año 2018 vamos a probar identidades para tratar de ajustarlas lo mejor posible. Hay que destacar que no se toman en cuenta sus límites de influencia ni el tamaño de mazo, que es infinito y 35/30 según sea corp/runner. Solo su habilidad y el link o enlace en el caso del runner son tomadas en consideración.

    Corporación


    Runner
       

    4.- Arquetipos: El cubo permite muchos tipos de mazos y da lugar a una variabilidad enorme por la gran cantidad de combinaciones de cartas que se pueden dar. No obstante existen unos arquetipos dominantes. En la corporación se tiene a jugar mucho más verticalmente que en construido y priman claramente el fast advance, el glaciar, el tag and bag y el tag and play. El runner tiene un arsenal de cartas enorme pero su forma de juego tenderá más a construir un rig, un motor económico y actuar sobre alguno de los tres servidores con multiaccesos, bien sean HQ y/o RD o bien atacando remotos y ajustarse un poco a lo que haga la Corporación, algo que también ocurre aunque en menor medida, en el juego construido. Al haber solo 35 cartas en el mazo de la Corp el cómputo de agendas se hace más importante y es relativamente fácil que el reloj natural que actúa sobre las corporaciones en relación con los turnos que tienen y las agendas que les quedan por puntuar se ponga en marcha, llegando incluso a perderse por agotamiento de mazo o verse forzado a jugadas desesperadas por el riesgo de milleo. En general es un juego mucho más táctico, en el que el ganador será el que mejor identifique el valor relativo de cada carta dentro del formato draft y el uso de las ventanas de oportunidad. Probablemente Netrunner sea el cubo en que más diferencia hay en la "sensación" de juego entre cubado y construido, sin que esto sea en absoluto algo malo.

    El número de agendas, hielos, programas, cartas económicas, cartas de marca, etcétera, esta cuidadosamente pensado. Los hielos, por ejemplo, tienen equilibrios en tipos, costes, efectos y fuerza. Hay algunas circunstancias problemáticas en el diseño de un cubo para este juego, derivadas sobre todo de su complejidad, su naturaleza y sus reglas, muy en particular de su mayor virtud, su asimetría, pero también de la falta de recursión en el formato cubado (es decir, como hay una sola copia de cada carta si la pierdes tendrás que recuperarla de archivos/heap) y del desuso de las reglas de influencia para formar los mazos que ayudan al jugador de construido a barruntar con que tipo de cartas dispone el rival.

    Una de las principales diferencias entre el construido y el drafteado es el mayor desconocimiento de las trampas y hielos que juega la corporación. En construido los ambushesy los hielos a los que puedes enfrentarte como runner están muy mediatizados por la ID escogida por la corporación y por la meta que se esté jugando en ese momento. Pero dejando a un lado el hecho de que una de las circunstancias que más nos gustan a los jugadores de Netrunner es el componente de bluff inherente a su diseño, la realidad es que en construido es perfectamente posible hacerse una idea de qué tipo de carta esconde la Corp en un servidor tomando como referencia su ID y la meta vigente, de la misma forma que sabemos qué hielos podemos asumir cuando hacemos un facecheck. Esto también es aplicable al tipo de juego del runner y las acciones que tomará la corporación, ya que ante determinados mazos shaper tenderá a proteger el mazo, ante otros criminales la mano, y cuando vea a Noise en la mesa sabrá que los archivos no pueden quedar desprotegidos. Por ello los jugadores no incluian herramientas que obligasen a la corp a mostrar sus cartas, como Infiltración, pues ocupaban un slot o espacio en el mazo para hacer algo que el runner debía ser capaz de prever con su propia habilidad. En los tiempos del core y hasta hace relativamente poco, los face checks (incursiones generalmente al principio de la partida, sin rompehielos en el rig del runner) se realizaban sabiendo que solamente los hielos centinela podían generar una rémora importante en la forma de daño cerebral, de red o físico o, en menor medida ya que en el face check no hay un rig instalado, mediante el trasheo de programas. Es decir, casi todos los hielos antipersonales eran centinela, y los poco que no, o bien eran muy caros o bien eran bioroides y por tanto se podia gastar clicks en puentear sus subrutinas. Facechequear era (y es) generalmente una buena idea. Recientemente hielos de tipo puerta de código y barrera también generan daño al runner y se ha hecho mas complicado el hacer incursiones al principio de partida que el clásico "baja tu rompehielos de centinelas (killers) y tira para adelante". Esto especialmente importante en este formato de cubo, ya que en construido el daño puede matizarse mediante la existencia de copias extras de cada carta, pero en cubado solo hay una copia y por tanto perder un rompedor determinado genera consecuencias mucho mas perniciosas que en construido lo que se agrava de forma especial por la falta de recursión. El problema en cubado tanto a la hora de facechequear como de saber que tipo de cartas hay en un remoto, es que no hay IDs predeterminadas, pues aunque no usemos las vainillas no se van a aplciar sus normas de influencia, y por tanto no disponemos de esa información sobre el contenido del mazo rival. Por supuesto tampoco es aplicable la meta más allá del conocimiento de las 320 cartas del cubo... De esta forma, hay un alto componente de niebla en el juego que aunque lo dota de cierto encanto adicional, llevado a este máximo puede generar un caos demasiado elevado para nuestros gustos. Por ello, hemos decidido limitar tanto los ambushes como los hielos que generan daño y no son centinelas. Por otro lado debemos analizar a las balas de plata, que son cartas que generan una respuesta especial a un tipo de carta o arquetipo determinado, como ejemplo claro tenemos a Clot contra el Fast Advance, que evita puntuar una agenda en el mismo turno que se bajaba a mesa. Son excelentes en hacer lo que tienen encomendado pero no valen absolutamente para nada (o en los mejores casos para muy poco) fuera de esa situación. Por un lado su inclusión es necesaria en ciertos casos para evitar que determinados mazos devengan prácticamente invencibles, pero por otro son narrow cards, o cartas de uso limitado y eso es malo en los drafts, por lo que debemos limitar su uso, además de tratar de no caer en la trampa de que por intentar limitar un determinado arquetipo le retiremos todas sus herramientas y devenga injugable. Su uso en nuestro cubo está en pruebas, puesto que las cartas de protección son especialmente complejas de ordenar y valorar, pero en principio trataremos de dotar a los jugadores de una protección pasiva sobre los daños que puedan recibir, de forma que cartas que permitan retirar o anular daños pagando pocos créditos de manera permanente estarán fuera de la lista (Caldera). Mantenemos cartas que permiten protegerse de tags e incluso de daños, siempre que al hacerlo desaparezcan de la mesa tras uno o varios usos (Plascrete Carapace) o tengan un elevado coste de mantenimiento (Feedback Filter). De todos modos, en el tema de la protección es muy probable que tengamos que dar algunos retoques ya que es uno de los elementos mas complejos de nivelar: poca protección y el cubo se convierte en un festival del flatline; demasiada protección y estrategias como el tag and bag o la disrupción del runner se hacen casi imposibles, y eso es muy malo para nuestro cubo porque son opciones muy divertidas.

    --- @Gelete Android Netrunner Cube 2014-2018 ---
Pero tu que crees que se ha hecho durante 25 años, Gandalf. Tu sabes perfectamente que la cantidad de competencias que tiene la Comundiad de Cataluña no tiene parangón en ningun otro ente administrativo en el derecho comparado europeo. Se ha hablado y mucho por las dos partes, no solo el Gobierno Central. En eso nunca estaré de acuerdo con algunos sectores del independentismo. Yo puedo entender que esto no sea suficiente, por supuesto, pero eso no quiere decir que aqui solo quieran hablar desde Cataluña, no nos equivoqueos.... Y si, deja de ser un diálogo y comienza a ser un chantaje cuando la única salida que le pones es la independencia unilateral respeto de Madrid, pasando por un referendum que es manifiestaente ilegal. Pero vamos que ya si que dicho esto me piro, que me esperan unas chatis.

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Por otro lado, y entrando en la harina verdadera del hilo, que no es otra que la cuestión de la independencia, creo que se debiera permitir votar a todos los Españoles. Creo que el sentido del voto sería, en el menor de los casos, sorpresivo. Yo, desde luego, estoy ya más que harto de esta constante tabarra, y tengo muy claro cual sería el sentido de mi voto.

Yo votaría SI. Sin dudarlo, pero tampoco dudo que seriamos minoria fuera de Cataluña. Pero votaria un contundente SI. Lo malo que las culpas de lo mal que le fuese a Cataluña durante los siguietnes 50 años serian de España, mientras que si les va bien serian de su buen hacer. Pero votaria SI. Que cojones, de hecho me independizaria yo antes coo Castilla y le dejaria a ellos como España. Menuda trolada. (es coña .d )
Son una empresa Gandalf, y cuando se toma una decision como esa estando los tiempos como estan hay que apechugar con las consecuencias. Yo ni entro ni salgo en el tema del independentismo porque me importa un carajo, pero me parece muy logico tanto que Devir apoye lo que quiera apoyar como que otros decidan no comprar mas juegos de devir. Ambas posturas son soberanas y personalisimas.

P d, por favor dejad de usar ejemplos absurdos. Una matrimonio NO es lo mismo que la integridad de una nacion. Y repito que no entro ni salgo en este tema pero es que joder, hay que leer cosas que son completamente absurdas. Una sociedad de gananciales o de particion como maniestacion economica de un matrimonio, se puede disolver por el deseo de una de las partes de divorciarse de la otra, lo cual es, una vez se siguen los tramites pertinentes, completamente legal. Lo del referendum y la ruptura de la integridad nacional es, hoy por hoy, ilegal. E insisto que me parece muy bien que se reclame el derecho a votar, que se vote y que se independice el que se tenga que independizar, pero no os hagais pajas mentales.

El sentido del ejemplo no es cuestión de legalidad o de si es diferente una nación de un matrimonio. Lo que estoy explicando es que si alguien se quiere ir y le prohibes irse, tendrá un argumento más para querer irse. Y eso hay quien no lo ve.

Ya, y la solución entonces para que no tenga ese argumento, es dejarle ir por su santos cojones, no vaya a ser que tenga otro arguento mas para hacer lo que... coño, lo que le estamos dando... venga Gandalf, no me jodas....  :P

Que de verdad, ojala se logre que votéis, salga que si o que no y todos contentos y felices y tal y cual, no es mi guerra, cada cual es lo que se siente, sea catalán o español. Mas allá de la repercusión que economicamente pueda tener te doy mi palabra de que me importa un bledo, de hecho hasta me quedaría mas tranquilo por evitar la tabarra de todos los dias (algo que, junto al careto de Luis Enrique, va a ser lo que menos voy a echar de menos de este país en los siguientes tres años).
Son una empresa Gandalf, y cuando se toma una decision como esa estando los tiempos como estan hay que apechugar con las consecuencias. Yo ni entro ni salgo en el tema del independentismo porque me importa un carajo, pero me parece muy logico tanto que Devir apoye lo que quiera apoyar como que otros decidan no comprar mas juegos de devir. Ambas posturas son soberanas y personalisimas.

P d, por favor dejad de usar ejemplos absurdos. Una matrimonio NO es lo mismo que la integridad de una nacion. Y repito que no entro ni salgo en este tema pero es que joder, hay que leer cosas que son completamente absurdas. Una sociedad de gananciales o de particion como maniestacion economica de un matrimonio, se puede disolver por el deseo de una de las partes de divorciarse de la otra, lo cual es, una vez se siguen los tramites pertinentes, completamente legal. Lo del referendum y la ruptura de la integridad nacional es, hoy por hoy, ilegal. E insisto que me parece muy bien que se reclame el derecho a votar, que se vote y que se independice el que se tenga que independizar, pero no os hagais pajas mentales.

en: 19 de Septiembre de 2014, 11:48:55 1089 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegos recomendados y difíciles de encontrar

eso mejor no....

al margen de eso.... yo creo que si lo hay en alguna, aunque solo sea 1, no es tan dificil de encontrar (mientras haya unidades)  :)

Eso eliminaría de la lista un Machiavelli primera edición sin destroquelar que se vende en una tienda de Madrid... pero raro de cojones es....

en: 02 de Septiembre de 2014, 13:35:26 1090 SALÓN DE TE / BSK / Re:Me amonestan por insultar llamando "Fan" a un bskero

P.D.: Némesis, de tu baneo ya se habló en su momento y sabes que yo al menos no voy a discutir sobre él y muchísimo menos en público.

Lo comprendo, pero entonces no des a entender que no tengo ninguna base al decir que, si te muestras contrario al criterio de la moderación, te puede ocurrir algo.

Pero es tan importante como para que te afecte tanto? De verdad que me sorprende que te afecte tan a flor de piel algo que como todos sabemos, incluido tú porque eres un tio cabal, no tiene la menor importancia en tu vida.

Si te banean, puedes pasar del tema, irte del foro, hasta puedes crearte otro nick y trolear, un nick asi como afribanner y asi le fastidias que afri le da muchas vueltas a la cabeza con estas cosas por la noche... pero que te moleste tanto es algo que sinceramente es que no lo puedo entender tío, y te lo digo con el mejor de los rollos, no con animo de molestarte ni hacer coña del tema. Yo creo que no te deja disfrutar de la BSK al cien por cien.

en: 01 de Septiembre de 2014, 14:01:37 1091 SALÓN DE TE / BSK / Re:Me amonestan por insultar llamando "Fan" a un bskero

Habra sido un Bot de Afrikaner. Los hay muy cabrones*).

*Los bots, Afri es un tio guay.
Probablemente sea un off topic y no quiero que este mensaje se entienda como una critica a los que habeis comentado en este hilo, sobre todo porque soy lego en Magic. Pero queria dejar mi opinion. Escucho muchas criticas al sistema de juego coleccionable, ya sea Magic o cualquier otro. La verdad es que no lo acabo de comprender del todo, pues nada ni nadie nos obliga a comprar ni las cartas de magic, ni los dados de Marvel, ni las expansiones de los eurogames, ni las navecitas de Xwing ni los doscientas treinta y dos nuevos juegos de Essen con sus cubitos de madera y sus nombres de ciudades alemanas, que en su mayoria acabaran condenados al Mercado de segunda mano. Y eso es applicable a cada aficion y hobby que tengamos. Magic ademas tiene versiones economicas para poder disfrutarlo a tope que son muy divertidas, o al menos lo son para mi, probablemente porque solo llevo jugando dieciocho meses, pero lo cierto es que he vuisto a veteranos del magic pasarselo muy bien tambien. Un buen draft por ejemplo, con tres sobres y un grupo de colegas y eso que no tengo ni punetera idea y no hago mas que recibir, me lo peudo pasar estupendamente toda la tarde por poco dinero: comprar un duel deck no es ninguna locura: disenar un cubo peasant o pauper es lo mas divertido que he hecho en esto de los juegos: jugar pauper construido tiene una pinta estupenda y los cartones valen en su gran mayoria unos centimos (y cono, a lo major ya digo que es por ser Novato pero me parece divertidisimo)... que se yo, no todo es dejarme la pasta como un poseso en el modern y aun asi no es malo que existan esos formatos caros porque como nadie nos obliga a jugarlos puedes pasar de ellos y dedicarte a otros formatos mientras que la gente que puede y quiere los juega. Es un juego maravilloso que otorga muchisima diversion para varios presupuestos y tambien para diferentes grados de gasto de tiempo en la dedicacion que quieras darle.

Yo entiendo que el formato coleccionable nos pueda echar atras y que no guste a muchos, a mi por ejemplo no me gusta, prefiero el modelo de netrunner. Pero si netrunner usase el modelo de magic, el juego como al seguiria siendo igual de bueno, aunque se pudiese criticar el modelo de la coleccion y la experiencia de jugarlo contra mazos muy descompensados seria muy negativa, pero aun asi, nada ni nadie me obligarian a comprar las cartas mas ponderosas (cuando valdria un Autoscript, por Dios), y siempre podria hacer un cubo o jugar con los amigos usando solo unas expansions determinadas...

Solo digo esto porque me durante anos me echo atras Magic por el hecho de escuchar repetidamente que era un sacacuartos y que necesitaba de muchisimo dinero para poder divertirte jugando con el locual es cierto en algunos casos pero no es asi necesiariamente. Hay muchos formatos alternativos de magic que le dan sopas con ondas a la inmensa mayoria de los juegos de mesa que he podido jugar en todos estos anos.

Y esa es mi humilde opinion.
Me apunto mañana a las 4.
Es más, aprovecho para incitaros a que votéis a mi diseño del concurso minimalism, solo quedan dos días.
https://www.threadless.com/designs/mnimal
Gracias y buena suerte
J

Hey, gracias por el enlace. Vote a los rivales que superan ampliamente tu diseno, pero igualmente gracias Quinn, eres limpio y llegaras lejos... en la palabra.

en: 09 de Julio de 2014, 11:05:43 1094 LUDOTECA / Variantes / Re:Netrunner (Cubo) (Variantes)

Volvemos, ¿qué os pensabáis? Llega el veranito y tendremos tiempo de draftear ;) Durante estos días hemos echado unos tientos al draft oficial y un cubete rápido, y tenemos pensado para la semana que viene uno más serio (HASMAD.... ya sabes).

El juego construido en Netrunner es muy divertido, se trata de un excelente juego sin duda alguna, pero salvo que varies la composición de tus mazos de manera muy frecuente, si te ruunes siempre con las mismas personas y juegas arquetipos similares, o repites varias partidas contra el mismo mazo, te puedes encontrar con situaciones en las que el juego puede hacerse algo mecánico. Me refiero a situaciones como “te tiro un sifón de cuentas y me quedo las marcas porque sé que tu mazo no tiene daño contra marcas y apenas tengo recursos que puedas trashear” o “me quedo en todos los turnos con una carta porque conozco tu mazo y no tienes manera de causar daño, asi que ni siquiera encesito bajar los caparazones para parar posibles tierras quemadas”. Esto forma parte del juego y es muy divertido preverlo e identificarlo en la meta y en los campeonatos, pero en el juego casual nos ha parecido algo que limita el disfrute del juego en la situación referida, es decir, personas que usan un mazo de manera continua contra los mismos jugadores. Es cierto que una solución más obvia es la de cambiar el mazo y meter cartas que den sorpresas a los que juegan con el piloto automático, pero queríamos algo más radical, algo que diese lugar a mazos diferentes y situaciones inesperadas en cada sesión.

Una alternativa es el drafteo, pero el drafteo que ofrece FFG a mi me parece algo limitado y sobre todo muy caro. No tiene el aliciente que poseen los drafts de Magic en los que pueden entrarte cartas valiosas para vender o cambiar, u otras que aun siéndolo menos puedan valerte en tu mazo construido. En el draft de Netrunner todo lo que viene en los packs lo tienes si posees un core x3 como nos pasa a muchos de nosotros. Una solución plausible es crear un cubo de Netrunner.

A diferencia de Magic, los cubos de Netrunner escalan de una forma muy compleja. En Magic, si juegas un cubo de 450 cartas pueden participar perfectamente hasta diez jugadores, pero también pueden hacerlo dos. No importa que se usen las 450 cartas o solamente 90 (cada jugador draftea tres paquetes de quince cartas). Si al usar 90 quedan fuera todas las cartas verdes, por ejemplo, no pasa nada, porque los jugadores armarán mazos de otros colores. Pero en Netrunner, si faltan hielos, agendas o rompehielos el draft estará viciado. Por ello, la primera regla de oro es reducir el pool de cartas, y por ende el de jugadores, para evitar que sean viables incluso aquellos drafts en los que el azar determine que falten muchas cartas de un tipo determinado. Por tanto el cubo debe  configurarse para un máximo de seis jugadores y un mínimo de dos, que creo que es una cantidad muy acertada pues raramente tendrás más de seis tipos jugando Netrunner y aunque los tengas serían drafts demasiado largos.

El cubo parte de algunas variaciones a las normas del juego que hemos adoptado ya como fijas en los drafts aunque en anteriores versiones del cubo no se usaban (jugabamos por ejemplo con ID´s y mazos de 40 cartas, pero ambas soluciones resultaron menos satisfactorias).
1.   La reducción del número de cartas a 30 (en el caso de la corp pueden ser configurados como 30/34 ó 35/39) .
2.   La eliminación de la influencia, es decir, cartas de cualquier corporación o facción de runner pueden incluirse en tu mazo, sin límite e incluyendo agendas.
3.   La partida se juega a 6 puntos de agenda
4.   No hay ID´s especiales, todos los jugadores usan una ID vainilla.

Pero por otro lado seguimos trabajando en otros conceptos en los que tenemos opiniones diferentes y para los que debemos llegar a un consenso.
1.   La inclusión de un pequeño pool de cartas que pueda incluirse al acabar el draft para paliar defectos o carencias en el mazo. En los drafts oficiales se usan por ejemplo dos Crypsis como rompehielos o varias cartas económicas o agendas 5/3. En general Oskarin y Edu gustan de esto, pero a mi me gusta mas un draft puro en el que la composición del cubo haga innecesaria esta regla y que penalice los picks arriesgados (si no te cogiste ningun rompedor de barrier te aguantas). El problema esta en que puede ocurrir que el azar te lleve a un ver un solo rompedor de  barrier en todo el draft por lo que reconozco que en el caso de los rompedores el uso de Cripsis es necesario y hay que ver si también lo es en las cartas económicas. En el de las agendas no si no has pickeado suficientes para llegar al límite (14-15 si el mazo es de 30. o 16-17 si es de 35) se usan agendas vainilla de 5/3 y 4/2 de las que se pueden coger tantas como quieras (hasta crear un mazo legal).
2.   La composición del cubo, que estará formado por cartas de todas la ampliaciones disponibles. La cantidad es fácil de determinar, pues para seis jugadores son necesarias 40 cartas por jugador que se draftean en cuatro packs de diez, en total 240 cartas de corp y 240 cartas de runner, total 480 cartas mas agendas vainilla infinitas y posiblemente las cartas fijas (Cripsis). Qué cartas se usarán y en qué cantidad es mas complicado. Hay que probar y en eso estamos. Habrá cuatro clasificaciones de cartas: raras (usadas una copia), infrecuentes (usadas dos veces), comunes (usadas tres o más) y cartas que queden excluidas del cubo, como por ejemplo el rabbit hole. Se usarán excels y diferentes drafteos a lo largo del verano y hasta noviembre en que yo me marcho y no podré seguir haciendo esto, para intentar que lo que tengamos acabado para Navidad sea un cubo divertido y jugable y poder pedirlo incluso por printerstudio al objeto de no tener que descojonar las colecciones cada vez que cubamos.
Me apunto por la tarde!
Llevaré el dungeon petz, smash up/blood bowl team maneger y gloria a roma!
¡Qué despliegue! Por allí te esperamos. ;)

Con los brasos habiertos hamijo, no lo olbide.

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