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Mensajes - Gelete

en: 29 de Agosto de 2010, 12:37:59 1171 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Race for the Galaxy: Un homenaje

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Yo soy de los que jugó una primera partida espantosa, no me enteré de nada, y nunca más volví a probarlo, pero prometo darle tiempo (Raúl ... llévatelo al club el próximo día  ), porque después de leer la reseña me han entrado ganillas de darle una oportunidad

Dale otra oportunidad, yo necesite tres porque no me lo explicaron del todo bien. A la tercera vi la luz y hasta hoy. Juegazo. Aunque sobre gustos no hay nada escrito.
Pues de los que o he jugado a ninguno. Se trata de lograr mayorías pero tiene nada que ver con El Grande o San Marco que son mis favoritos de mayorías. Comparte con San Marco el hecho de tener una mecánica original. En realidad, si en San Marco lo original es precisamente la mecánica de distribución de mazos, en Liberté lo que es original es el desarrollo del juego. Las "asociaciones" que en un momento determinado de la partida se producen entre los jugadores. Estas asociaciones las he sentido en juegos como Perikles o Principes del Renacimiento, pero Liberté tampoco se parece en nada a estos juegos, aunque si requiere, como ellos, ser jugado muchas veces para ser comprendido correctamente.

EN Liberté un jugador no representa una de las tres facciones, sino una especie de interés particular en cada una de las provincias, de forma que puedes intenar ganar el Vendée con los monárquicos pero jugar a dominar París con los jacobinos. Las mayoría se logran introduciendo apoyos en el tablero mediante cartas. Los apoyos o votos provinciales son unas planchetas de madera, lo que vienen a ser los cubos de otros juegos, que son blancas (monárquicos), azules (girondinos) y rojas (jacobinos)  bien comodines que te dejan poner 1 apoyo en cualquier región de Francia o bien cartas de provincias que te dejan meter de uno a tres apoyos en una región determinada. Al jugar estar cartas puedes o bien descartarlas o bien dejarlas sobre la mesa delante tuyo, de forma que esos personajes se consideran "en posesión" del jugador y se pueden usar para resolver empates provincales en el desarrollo de las elecciones. Tienes un límite de los personajes que puedes bacar aunque si uno de ellos en un sains culote (o como se escriba) el limite se incrementa en uno. También puedes enviar tropas a batallar en los turnos segundo, tercero y cuarto. Pero tienes que lograr la mayoría de tropas y además haber bajado un general delante a la mesa.

Algunas cartas son especiales, destacando la guillotina y el destierro que sirven para eliminar a las cartas bajadas por otros jugadores. Son claves, porque en un momento determinado puedes estar a punto de ganar una batallita pero tener solo un general en la mesa y !cronch! le rebanan la cabeza y adión puntos de victoria.

El juego tiene dos mazos. En el primero abundan las cartas azules y blancas y hay pocas rojas. En el mazo segundo, que siempre se juega en orden, abundan las rojas. COmo quiera que la partida tiende primero a resolverse "en azul" algunos jugadores se enfrentaran al final con bastantes VP y otros con pocos. Los que lleven pocos tendran que decidirse en un momento dado or reservar cartas blancas o rojas y ganar la partida mediante el golpe de mano de la contrarrevolución o el Terror.

Y a que se parece? Pues a nada que yo haya jugado. Es un juego barroco como suelo decir, en el sentido de que tiene "bordes", es imperfecto. A veces una guillotina mal jugada o jugada contra un jugador, puede faciliar la victoria de otro, a veces es dificil saber cuando jugar a rojo o a blanco, a veces un jugador ambicioso que queire ganar una provincia importante, pongamos Paris, en rojo, aunque él juegue a azul, le puede dar la victoria al rojo... pero ay amigo, esa es la gacia del juego. Tres horas, un poco menos, cuando se domina entre cinco jugadores, que para mi es el nuero perfecto, aunque muy jugable a cuatro y seis incluso. A menos no lo veo porque las interacciones son mas claras y pierde la gracia de las "asociaciones".

Yo lo tengo, asi que cuando querais echamos una partida, a mi siempre me gusta jugarlo y es uno de esos juegos que nunca venderé, aun no siendo uno de mis superfavoritos cuando lo juego siempre, siempre me deja con ganas de subirle la nota y de jugarlo más. Y eso es bueno, oigan.
Cuando lo juguéis, aunque de aquí a que salga habrá llovido, recordad usar la variante de que en caso de que haya dos cartas vista sobre la mesa de valor 1, se puedan coger las dos a la vez en lugar de una sola. De otro modo, nadie cogerá cartas de la mesa (se ponen dos boca arriba) y se tirará siempre al mazo para sacar carta al azar. Pudiendo coger dos a la vez se aligera el mazo y en determinadas circunstancias dos cartitas de un color determinado pueden venir muy bien.
Es un juego de mayorías con alguna particularidad. Para mi lo especial del juego es la posibilidad de ganarlo inclso aunque lelves cero puntos en el último turno mediante una Contrarrevolución o un Terror (usando las facciones blanca-monárquica y roja-jacobina respectivamente). Normalmente los jugadores que llevan más puntos son los que han jugado al azul (girondino) y al final de la partida tienen que cuidarse de ver quien gana entre ellos pero con un ojo puesto a los que juegan a "blanco" y "rojo". La partida que jugaste tú, MArio, estuvo un poco digamos "devaluada" porque había varias personas que no lo habían jugado nunca y recuerdo que una chica en especial se puso a ganar provincias para los monárquicos cuando ella lelvaba sobre todo cartas "rojas", que son además las que más abundan en el segundo mazo.

No es un juego perfecto, tiene algunos flecos que lo hacen algo especial. Hay ,uchisimos empates en la resolución de provincias y eso hace que el recuento tenga que someterse muchas veces al desempate mediante el juego de carta (hay gente que esto no le gusta pero a mi me parece un acierto, porque saber que cartas sacrificar y cuando es clave) La fortuna esta en el juego, en las cartas, eso está claro, y es uno de esos juegos en los que una persona que no tenga cuidado la puede liar parda, pero en general es una experiencia que recomiendo. No sé si comprar, pero si al menos probar alguna vez, porque estás siempre con opciones de ganar, o de que te ejecuten un general, o de que te eliminen una carta clave... es tension continua. A mi me gusta mucho, pero es un jueg oque recomiendo probar antes de jugar. Esto lo recomiendo con todos, pero Liberté es un juego muy especial, y se premia mucho el haberlo jugado varias veces, porque la priemra vez que lo juegas andas un poquillo perdido (sobre todo por no saber la composición relativa de los mazos respecto a las facciones.

Como dice Bowie es raro. Lo de no saber por donde tirar creo que es por no haber jugado mucho. llega un momento en el que tienes que decidirte por tirar a VP (normalmente si estás jugando azul o si habiendo jugado y ganado batallas tienes cartas que te permitan obtener triunfos en provincias con bonus) o bien tirar a la contrarrevolucion o el terror rojo. Cuando juegan cinco o seis esto mola mucho porque ya te digo que dos o tres jugadores suelen ir bien en el track de VP (normalmente a azules) y los otros tienen que buscarse la vida de otra forma (aunque es muy probable ganar a VP pasando de azules a rojos en el momento justo y arañando VP en las regiones especiales). A veces es cierto que te puedes quedar en tierra de nadie, si ncartas rojas ni blancas y con pocos VP, pero no es normal, lo normal es que siempre puedas ascoiarte con alguien y tratar de ganar en el ultimo turno si te has sabido guardar las cartas. Juego raro de todos modos, no usual, pero especial y que no dudo en recomendar al menos para que lo juguéis una vez en vuestra vidas jugonas.

en: 13 de Enero de 2010, 23:04:49 1175 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Confucius (Reseña) [gelereseña]

LAS CARTAS DE RECOMPENSA
Hay diez cartas extra de recompensa del emperador con reglas especiales. Se pueden lograr al realizar descubrimientos marítimos o conquistas militares. Se usan durante los turnos de acción de cada jugador pero no implican el gasto de cubos. Pueden usarse tantas cargas por ronda como se quiera. Las cartas son de seis tipos distintos.


Cartas de recompensa

• Carta de regalo, que concede un regalo extra sin necesidad de pagarlo, pasando de inactivo a activo y quedando listo para ser entregado a otro jugador o al emperador para lograr una petición.
• Carta de reclutamiento que permite colocar gratuitamente un ejército de el mapa de China (no en posición de conquista).
• Carta de dinero que permite recaudar cuatro cartas del mazo.
• Carta de acción extra que facilita el uso de una acción cualquiera salvo el favor imperial siempre reservado al Primer Ministro.
• Carta de insulto al emperador. Al viejo le llaman finstro pecador y debes vengar la afrenta, si colocas sobre la carta un ejército te llevas dos puntazos de victoria, que no están nada mal.
• Cartas de soborno. Son muy importantes pues permiten o bien sobornar gratuitamente a un funcionario o bien pagar el coste de un funcionario sobornado pero no asegurado y colocar nuestra pieza en sustitución de la de otro jugador sobre él. Fijaos que en la carta viene una florecilla tachada. La flor tachada hace mención a que las obligaciones de regalos no se aplican al usar esta carta, por lo que aún estando obligados a otro jugador podéis jugar esta carta sobre sus funcionarios. Hay dos cartas comodín y una para cada tipo de ministerio.

CONCLUSIONES
Confucius es un complejo juego en el es necesario aplicar todas las reglas de forma escrupulosa. Es cierto que todos los juegos se ven afectados por el mal uso de las reglas, pero en Confucius el menor error puede ser dramático. Es un juego complejo y entiendo que mucha gente tenga la reacción que comenta Tom Vassel en su videoreseña al que Confucius “le parece un gran juego que no le divierte”. Es un juego de mayorías pero con la especial y novedosa mecánica del regalo. Sus puntos fuertes son:

• La enorme inmersión que produce entre los jugadores, la tensión en la que te coloca a la hora de saber a quién conceder un regalo, en donde colocar tu influencia, en que escenario gastar tu dinero y tus licencias…
• Su duración, cercana a las dos horas para cuatro jugadores, es muy apropiada, aunque jugadores lentos pueden alargarlo más de lo debido. La rejugabilidad es aceptable, por su peso no lo sacaría muy a menudo pero con tantos jeugos en nuestras mesas es perfecto para una sesión mensual sin problema alguno-
• El  que los puntos de victoria que se dan durante la partida sean tan pocos porque me generan un sensación de controlar lo bien que lo está haciendo cada jugador y por tanto que decisiones debo tomar en ciertos casos de conflicto, que en un juego con existencia de caos como este, se hace de agradecer.
• El que estos puntos se localicen en dos niveles tan distintos: los ministerios donde influyen los regalos y las conquistas y navegaciones donde se produce una carrera de tiempo que debes compaginar con lograr algún punto en los ministerios. Excelente la sensación de no tener tiempo para todo.
• La magnífica mecánica del regalo, que a mi gusto funciona perfectamente y es un viento de aire fresco en el mundo de los juegos de mesa.

Los mayores defectos que le encuentro al juego son estos:

• La posibilidad de que usando las reglas incluidas en el mismo el azar y el kingmaking tomen relevancia. Es más, con las reglas del juego en la mano este juego es para mí notablemente inferior. Las cartas de recompensa generan azar pues es mucho mejor que te toque una de soborno que la de colocación de ejércitos. La variante de las ocho cartas vista corrige esto. Por otro lado, el kingmaking en el turno final se corrige con la regla de otorgar la influencia al Primer Ministro, aunque es cierto que en algunas situaciones puede darse un poco del mismo, paliado por el hecho de que casi siempre compensa dar influencia a un jugador antes que a otro según su posición en los puntos de victoria.
• La aparición del temido análisis parálisis que alargue las partidas, porque hay momentos en los que los jugadores lentos deben resolver complejos puzles de influencias e intereses.
• Su escalabilidad es relativamente pobre, siendo mejor a cuatro y aceptable a cinco (con mayor caos) y a tres (con demasiado control). Yo me atrevo a dar un paso más y decir que el juego lo recomiendo exclusivamente a cuatro, pero soy obsesivo con las mujeres y el número de jugadores, que le vamos a hacer.
• Si el jugador novel no comprende el juego y la mecánica de la resolución de ministerios, probablemente no entenderá que toda la influencia que se ha currado durante la partida se vaya al traste al final, mientras que para el jugador avezado es magnífico comprobar cómo un solo funcionario sobornado te puede hacer Secretario.
• Como todos los juegos requiere una explicación impoluta de las reglas, pero en este los errores son aún más importantes y tiene cierto cromo con algunas de las reglas de influencias y regalos que lo hacen complejo en sus primeras partidas. No es recomendable para no jugones por lo que no lo recomiendo para un grupo de jugadores que se estén iniciando, aunque eso no quiere decir que un jugador nuevo no pueda disfrutarlo. Y ni se te ocurra sacarlo sin tener el manual bien leído (que nos lo digan a nosotros que jugamos una primera partida desastrosa).

Nota final:
Notable alto : 8
Confucius, un juego denso y tenso, que todo jugón debiera probar y que nadie debiera comprar sin haber probado. Ah, y en mi modestísima opinión, el mejor juego para jugones del año 2008.

en: 01 de Diciembre de 2009, 13:43:52 1176 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Taj Mahal

Exacto, es como dice Gixmo, si lo coges es una maravilla, si no lo coges la gente se aburre. Pero es un juego excelente, en el que además hay que saber muy bien jugar para poder ganarlo. Su unica pega es que jugadores que no sepan pueden crear un cierto factor de caos al retirarse demasiado pronto o demasiado tarde, pero juegazo en cualquier caso.

en: 21 de Septiembre de 2009, 12:40:04 1177 LUDOTECA / Reglamentos / Re: HAMBURGUM

Es el sistema usado por tres juegos: Imperial, Antike y Hamburgum. Un cuarto juego, Principes de Machu Piccu, no utiliza un rondel físico pero es bastante similar. Son todos juegos de Marc Gerdts.

En rondel es un círculo de ocho sectores en el que se mueve piezas. Cada jugador tiene una, la mueve y se coloca en un sector. Cada sector le permite hacer una acción determinada. Pasa su turno y continua el siguiente. Normalmente solo se puede mover en el rondel tres posiciones y siempre hacia la derecha, de otro modo, hay que pagar algo por mover posiciones adicionales, ese algo depende del juego.

El sistema de rondel elimina el factor suerte y propicia un juego rápido. A mi me gustan los tres juegos, aunque curiosamente mi favorito es el menos reconocido de los tres: Hamburgum, del que trata el hilo, un juego que siempre me ha gustado de manera especial y que guardo en mi colección como un fijo. Antike es un bune juego de civilizaciones e Imperial es un excelente juego que "europeiza" el sistema de los 18XX aunque para jugarlo hay que explicar y comprender muy bien que no se juega con países, sino que cada jugador invierte en países. Los tres son muy recomendables para al menos probarlos. ¿Problemas? Pues como todo, a muchos la mecánica les parece fría, poco excitante... pero al menos prueba alguno, aun compartiendo la mecánica la sensación que me dejaron es muy diferente, sobre todo Imperial, aunque ya digo que mi favorito es el menor reconocido: Hamburgum.

en: 18 de Mayo de 2009, 11:13:53 1178 KIOSKO / Reseñas escritas / Steam over Holland

Os presento la reseña de Steam over Holland, parte de un proyecto en el que analizaré los veinte juegos favoritos de mi colección en el foro de mi amiguete Fredovic.

http://falkenblog.wordpress.com/2009/05/17/20-steam-over-holland-a-toda-maquina-por-los-polders-neerlandeses/

También podéis seguir la serie en esta geeklist.

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/42614
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