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Temas - Gelete

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Software / Innovation AI
« en: 20 de Noviembre de 2013, 09:57:28  »
Hola chicos.

Recuerdo que el año pasado estuve trasteando con un programa IA al Innovation. Sabéis si existe por ahí o me lo he inventado y debo dejar de desayunar churros con jaco.

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Estrategias / Android Netrunner: Comentarios sobre nuevas cartas y Data Packs.
« en: 08 de Noviembre de 2013, 13:56:11  »
Hola guapas, y tíos feos.

Abro este hilo para comentar las nuevas cartas que vayan saliendo en data packs, no para hablar de mazos o de dudas sobre el juegoya que en estso casos podemos usar los correspondientes hilos. 

A día de hoy, 8 de noviembre de 2013, ya han visto la luz en inglés aparte del core, todos los Data packs del Primer ciclo, Evolución y Control, y el primer Data Pack del segundo ciclo. En español falta todavía un poco para que salga ese primer data pack llamado "Movimientos de apertura". Naturalmente aquí podemos hablar también de cartas de packs ya editados o de aquellas que están por editar pero se han filtrado al público.

Sobre Movimientos de apertura-Opening Moves y para abrir el hilo con una carta que lo merece, os copio lo expuesto estos últimos días sobre el pepinazo de Jackson Howard esa carta que viene a ser como yo en la vida de muchas mujeres, algo imprescindible para poner en tu mazo de corp.

Jackson Howard
Corporación
Tipo: Asset
Facción: NBN
Influencia: 1
Coste de trasheo: 3
Texto: Click: Roba dos cartas/ Elimina la carta del juego: Pon hasta 3 cartas de tus archivos en I+D y baraja el mazo.


Gelete: Impresionante Jackson Howard, absolutamente increible esta carta, para mi la mejor de todas las corp. Nos ha jodido, no descubres América diréis... Excelente para hacerle la puñeta al milling de noise o para fastidiar los indexados o la toma de agendas via archivos, o para recuperar trus trampas o tus cartas económicas... Ayer tres partidas en OCTGN contra guiris, les indexé hasta los gallumbos, a los tres. Los dos primeros sin Jackson fueron partidas al uso con mi mazo, ganas o pierdes pero estás ahí, como los pedazo de tíos, robando agendas del mazo y dando miedo, pero el tercero con sus mandatorias tres cartas del jodido Jackson es que no había manera, ni de indexarle, ni tirarle runs con RD Interface, porque el jodido robó los tres jackson casi seguidos... que ademas son fáciles y baratos de rezear y si no los necesitas para barajar mazo los puedes usar para robar cartas a mejor ritmo... vamos que ya puedes llevar tres copias de estas foil en tu mazo o hacerte proxies de cartón si eres un loser como Calvo que no se compra las expansiones porque "bla bla bla sobre la politica de expansiones y bla bl bla" (calvo, hice jack out desde el minuto uno, cut the crap please). Me encanta esta carta, creo que realmente es una autoinclusión x2, x3 ya que la puedes meter en cualqueir mazo pues coste de influencia es solamente de 1.

Canales: Sin duda Jackson Howard está entre las tres mejores cartas de la Corp. No es ni mucho definitiva, pero es muy versátil. Uno de los aspectos que más me gustan de ella es que acaba con la idea de que robar cartas es malo para la corp. Es muy importante ir robando para poder aprovechar esas ventanas de oportunidad que te conceda el runner para puntuar agendas, o para buscar rápidamente las cartas de tu combo...

HASMAD: Jackson es dios, tiene mil usos. Raro es el mazo de corp que no lo lleva ahora.

Dariorex: Gñé. Ein?

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Variantes / Netrunner (Cubo) (Variantes)
« en: 20 de Septiembre de 2013, 10:01:01  »
1.- Qué es un cubo?
Un cubo es un pool o conjunto de cartas de un determinado juego (Magic, Netrunner, Yu Gi Oh…), generalmente formado por una copia de cada carta usada. De este conjunto los jugadores recogen paquetes de unas quince o veinte cartas que se reparten a cada uno de ellos. Luego escogen una carta de cada paquete y lo pasan al jugador de su derecha. De esta forma se procede hasta que se han escogido todas las cartas. Luego se escoge otro paquete completo y se hace lo mismo cambiando el orden de pazo de derecha a izquierda y finalmente se repite una tercera vez de izquierda a derecha. De entre todas las cartas escogidas el jugador construye un mazo y se enfrenta a todos los demás jugadores en una liga.

El cubo permite a los jugadores que no quieren gastarse una cantidad considerable de dinero en la construcción de mazos, o que no tienen tiempo para hacerlo, el pasar tardes muy divertidas. La construcción de un cubo genera tres momentos muy interesantes: la elección de las cartas del cubo, la elección de las cartas del draft (que es el proceso de escoger las cartas de tu mazo) y finalmente la realización del mazo final con el que vas a jugar la liga.

2.- El Netcubo.
¿Es necesario un cubo en Netrunner? No lo creo, pues el juego construido está casi naciendo y hoy por hoy es relativamente económico. Pero es cierto que debido a las diferencias de nivel entre mazos expansionados y mazos básicos que se irán presentando con el tiempo, así como el gasto de ir comprando Data Packs, y sin significar esto que se deje de lado el sistema construido, puede ser muy interesante plantearse la opción de cubar Netrunner. De esta forma cuatro jugadores se pueden juntar en torno a una mesa y con un pool fijo de 480 cartas que tenga uno de ellos, puedan disfrutar de una tarde larga de juego.

No somos los primeros en intentar cubar Netrunner, ya en BGG y en ciertos blogs ha habido intentos más o menos serios (gracias a Akumi por los enlaces):
http://netrunnerlcg.mforos.com/2069772/11308244-cube-draft-en-netrunner/#103507216
http://www.boardgamegeek.com/blog/2645/page/1
http://stimhack.com/drafting-with-netrunner/

3.- Nuestro cubo
El proceso de crear un cubo primero se enfrenta con la necesidad de conformar su contenido, y eso en Netrunner tiene ciertas dificultades a día de hoy, fundadas tanto en la naturaleza inherente al juego (las dos facciones se juegan con reglas diferentes) como en la escasez de cartas existentes a día de hoy.

Cantidad de copias en el cubo: Los cubos de magic se caracterizan normalmente por tener una copia de cada carta, pero Magic tiene veinte años de vida y miles de cartas a disposición del creador de un cubo. El problema en Magic es cortar cartas para tu cubo. El problema en Netrunner, juego de apenas un añito en su nueva versión, es el de la falta de una cantidad suficiente de cartas de calidad para crear cubos de tamaño medio (en torno a las 450/540 cartas). Y un buen cubo se basa precisamente en tener que hacer elecciones entre cartas excelentes, no en descartar packs enteros porque casi todas sus cartas salvo las dos primeras elecciones sean pobres. En uno de los enlaces que presentamos se opta por un cubo sin casi pulimiento, una simple recolección de una copia de cada carta presente en el core y los data packs que se somete al draft. En el enlace de la BGG si que hay algo más de trabajo, este tipo ha recurrido a usar copias dobles de varias cartas, debido supongo a que de momento la escasa variedad de cartas, es especial las de tipo económico, hace que un draft de una copia por carta se me antoje muy pobre. Por ejemplo, tres copias de cartas como Melange, Pad Campaign o Adonis, así como sus correspondientes versiones económicas en los mazos de runner son, a mi antojo, absolutamente imprescindibles hasta que en el futuro haya mucha más variedad de cartas de ese tipo. Y lo mismo para rompehielos y hielos. Por tanto creo que debemos incluir varias copias de algunas cartas.

b) Límites de construcción de mazos: En Magic no tienes límite a la hora de construir tu mazo más allá de las cuatro copias por carta, algo que no tiene efecto en los cubos por tener disponibles solo una copia de cada cartón. Naturalmente hay muchos límites lógicos, en el sentido de que no vas a crear mazos de cinco colores con un pauper cube normal (al menos por lo general vas a uno o dos colores, o dos con splash de un tercero). Pero en Netrunner si existen unos límites muy específicos aparte de la cantidad máxima de cartas: la influencia, el número de cartas de agenda en el mazo corporativo y la imposibilidad de usar agendas de otras corporaciones a la de la ID escogida. El sistema de cubo del usuario de la BGG se basa en puentear todas estas limitaciones, de forma que no se cuenta con la influencia a la hora de conformar los mazos y los jugadores pueden incluir agendas de otras facciones (incluso hay ciertas agendas “vainilla” para rellenar los mazos de agenda si no se alcanzan las que los jugadores consideren necesarias). A mi me parece una buena idea en principio, pero que naturalmente hay que probar para ver como funciona. Ojalá lo haga bien, porque supone reducir la complejidad del draft, que ya de por sí debe ser doble (un draft para las cartas de la corp y otro para las cartas del runner). Por tanto no habría límite al número de cartas de otras corporaciones/runner en los mazos y se podrán usar agendas de otras corporaciones. Por su parte, el número mínimo de cartas en los mazos será de 40, aunque nada impide que se puedan hacer de más. Eso sí, habrá que respetar el mínimo y máximo de  puntos de agendas necesario para cada mazo según las reglas generales del juego.

Las ID de cada corporación o agenda, serían por su parte drafteadas de manera independiente. Esto sería sencillo, en un draft rápido del que se eliminarian aquellas ID que no tendrían sentido en el cubo (por ejemplo El Profesor, que permite que la primera copia de cada carta no cuente contra el número de influencia, y que por tanto al no haber este límite no tendría ningún valor especial).

4.- Contenido del cubo

Identidades
Cuatro cartas de runner y cuatro de corporación. En todos los casos no se aplican las reglas de influencia y el tamaño mínimo del mazo es de 40 cartas.

Corporación
a) Agendas
Dobletones de todas las cartas para un total de 54 cartas de agenda y 102 puntos de agenda.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Madrid / Quedada Play Bar (miercoles 24/07/13)
« en: 24 de Julio de 2013, 10:33:59  »
Hoy no se anima nadie al Play? Queria darle al Shogun y necesitamos tres rivales... jrge sheffield te dejo el pax porfiriana en el play?

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Madrid / Play Bar. Viernes 5 de Julio.
« en: 05 de Julio de 2013, 09:51:16  »
Pues eso, que si alguien se anima hoy a darle caña...

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BSK / Venta de un Mah Jong y problemas de envío
« en: 23 de Junio de 2013, 11:50:11  »
Hola chicos.

Hace una semana vendí un mah jong a un precio muy módico, lo envíé a Valencia pero me lo han devuelto por error en la dirección. El caso es que he comprobado la dirección y me concuerda con lo que yo tenía apuntado, pero en su día borre el mensaje de la persona que me había hecho la compra. Por favor, si esta persona lee este mensaje que me mande un privado y se lo reenvío a mi coste, pero es que tenía muy pocos mensajes y no recuerdo el nick. Un saludo.

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Madrid / Interesados en un Shogun en Play Bar el viernes 7 18:00
« en: 05 de Junio de 2013, 14:00:45  »
Os hace un Shogun a cuatro o cinco players?

De momento estamos Spooky y servidor. Sería de 6 a 9:30 aprox.

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Juegos Coleccionables / MAGIC - Gelete´s Powered Cube
« en: 30 de Mayo de 2013, 11:16:57  »
      Gelete's Powered Cube
      Listado de cartas


      Un cubo es un conjunto de cartas seleccionadas para draftearse entre varios jugadores.
      Usando un cubo, no será necesario comprar cajas de sobres para poder disfrutar de un CCG o LCG.
      El jugador decide el contenido del cubo, por lo que diseñarlo es como crear tu propia colección de Magic.

      El diseño de un cubo no está pensado para principiantes o recién iniciados al juego.
      En esos casos es mejor comenzar la andadura en MTG con formatos como los mazos de inicio,
      los sobres de jumpstar o algunas colecciones sencillas de Commander.

      El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
      unas fotocopias en blanco y negro o puedes gastar miles de euros en un cubo original de MTG.
      El precio es decisión de los jugadores, ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
      Este cubo Powered de Magic, por ejemplo, tiene un coste aproximado de 100.000 euros en su versión auténtica.
      Muchas de las cartas de mi cubo son originales, aunque las más caras son proxies de primera categoría,
      por lo que incluso siendo un cubo no original en su totalidad, tiene ya un valor superior a los 1.500 euros.


      Versión Actual: 2024.1(09/Febrero/2024).
      Listado CubeCobra: Listado de cartas
      Planeta de Juegos nº 111: Pop a top, again! Capítulo sobre Cubos de MTG.

      Un cubo de MTG esta formado por un número variable de cartas, normalmente en formato singleton (una sola copia de cada carta), escogidas entre todas las publicadas en Magic por su poder, rareza de la edición, color, o cualquier otra circunstancia que considere el creador del cubo, al objeto de utilizarlas en sesiones de draft . El cubo es un formato a medio camino entre el construido y el sellado, que reúne virtudes de ambos sistemas y ha crecido mucho durante los últimos años llegando incluso a jugarse oficialmente en el Campeonato del Mundo de MTG en 2012. Para el jugador habitual de MTG, un cubo ofrece partidas muy interesantes y drafts con muchas decisiones en la selección de cartas y en la construcción de mazos, mientras que para aquellos que jugaron en su día pero dejaron de hacerlo con el tiempo, hacen abarcable un juego con miles de cartas publicadas en sus ya más de treinta años de historia.

      Los cubos pueden tener un tamaño variable: los hay enormes, de mas de 1000 cartas, y los hay muy pequeños, de apenas 180 cartas. Por lo general, el tamaño de un cubo debe conformarse de acuerdo al número de jugadores que lo van a usar, aunque existen otras variables que influyen, como la dispersión de determinados arquetipos. Cuanto más cartas tiene un cubo mas variedad hay, pero también menor densidad en las cartas, por lo que se resienten los arquetipos menos comunes o que dependen de cartas en particular para poder construirse. Para dos a cuatro jugadores, lo recomendable es un cubo de 360-400 cartas. Para seis a ocho, los cubos de 450 funcionan muy bien. Salvo que dispongas de un grupo de juego muy numeroso, no recomiendo los cubos con más de 450 cartas porque, como he dicho antes, el número acaba afectando a la densidad de las cartas y los arquetipos que tienen muchas cartas que los hacen posibles (lo que en inglés se llama enablers), devienen mucho más fuertes que los que no las tienen.

      Nuestro cubo tiene 420 cartas. Además de permitir los drafts clásicos que usan 360 cartas a ocho jugadores: clásico, rottiserie, sellado y burnone (en este caso a cuatro), podemos jugar exactamente cuatro rondas consecutivas de winston draft y/o Grid draft a dos jugadores (cada ronda usa 105 cartas).

      Como la mayor parte de las veces se draftea a dos o cuatro jugadores, hay determinados arquetipos, muy en particular el storm, que quedan fuera del listado por razones de consistencia, ya que si no se dispone de todas las piezas de un combo éste deviene imposible, y en sesiones en las que solo se usa un 30-40% de las cartas del cubo la dispersión hace de la construcción de ciertos tipos de mazos una misión muy complicada.

      Un buen cubo no se forma por la acumulación de cartas al azar, aunque al ser Magic un juego tan extraordinario incluso en tal caso la experiencia sería divertida al principio. No obstante, con el tiempo, las estrategias viables serian claras y se expondrían los desequilibrios. Incluso cuando logramos nivelar la potencia de las cartas, aparecen otros problemas, como el de aquellos cartones que son buenos en construido pero no necesariamente en cubado, o el de las llamadas cartas 'narrow' que aun siendo muy buenas requieren de sinergias para funcionar. Continuando con el ejemplo del storm , tenemos cartas como Mind's Desire, Yawghmoth's Will, Brain Freeze, Empty the Warrens, Lotus Bloom, Lion Eye Diamond... Por esta razón, los cubos que no se draftean siempre con el número máximo de jugadores deben evitar la acumulación de muchos arquetipos de combo, aunque en nuestro cubo si existen algunos como Kiki-Jiki suite, landsmatters, o cheat, que requieren de pocas cartas para engranarse o que usan cartas que son jugables fuera del combo puro.

      El equilibrio debe lograrse en tres aspectos distintos:
      • Equilibrio en el poder: En un Power cube es el desequilibrio el que genera el equilibrio. Sin embargo, en un Peasant Cube,  un Sol Ring, que es carta infrecuente y por tanto cubable en peasant, rompe completamente el cubo porque genera una ventaja enorme al que la draftea. Esa misma carta en un Power, es solo uno entre los muchos cartones excelentes del mismo, y aunque sigue siendo un first pick en muchas ocasiones, entre los moxes, el black lotus o los mana rocks, su poder queda equilibrado.
      • Equilibrio en el color: Los colores deben ser viables en su totalidad, salvo que por diseño quieras hacer un cubo que sea solo multicolor o de mas importancia a un tipo de juego que otros. Pero normalmente el color debe equilibrarse. Eso incluye no solo el numero de cartas de cada color, sino tambien la fijacion de maná, que es si cabe mas importante. En mi cubo todos los colores basicos tienen la misma cantidad de cartas, aunque sus tipos quedan repatidos de una forma diferente según su naturaleza (azul tiene mas instantáneos, verde mas criaturas...). Un elemento muy relacionado con el equilibrio en el color es la llamada fijación. La fijacion de colores permite que los mazos multicolores serán viables en sus bases de maná, aspecto que es clave en un cubo y suele dejarse de lado en beneficio del simple poder de cada carta. El tamaño de tu cubo determinará cuantos ciclos de tierras fijadoras debes incluir. Es buena idea pensar que el primer número en la cifra de cartas de tu cubo determina el número de ciclos (en un 360 serían tres, en un 450 cuatro, en un 540 cinco, etc); una vez sabemos cuántos ciclos necesitamos, se añaden en orden de calidad (Dual Lands, Fetchlands, Shocklands, Triomas, Manlands, Painlands...). También es importante recordar que hay tierras incoloras que ayudan a fijar el mana, como City of Brass, o Prismatic Vista y, por supuesto, que la presencia de algunos de los signets o los talimanes (o de ambos en algunos cubos más grandes) es de importancia para potenciar la fijación de colores. En nuestro caso, incluimos los signets en azul porque la acumulación de todos los signets y talismanes tiene en mi opinión el perjuicio de generar un exceso de fijación y dañar los mazos más rápidos.
      • Equilibrio en los costes: Se deben crear curvas de mana para cada color que sean plausibles y concuerden con los arquetipos que se les otorgan. En general, el CCM de todas las cartas del cubo suele estar entre 2 y 3. Las curvas de cada color varían: las de azul son mas tipo control, con una media elevada, mientras que la de blanco, rojo y negro, colores principalmente agresivos, tienen un numero mucho menor. También hay que intentar que las curvas combinadas de multicolor sean coherentes, ya que la mayoría de los mazos de un cubo no son monocolores.

      Arquetipos del cubo: Los mazos construidos deben tener un plan de juego, bien sea acabar con el rival lo más rápido posible, controlarle hasta que una vez resistidos sus ataques podamos jugarle cartas muy potentes o combinar dos o tres cartas que generen un efecto ganador de partida. Cada una de esas maneras de jugar se conoce como "arquetipo". Todos los arquetipos de MTG pueden calificarse en general como aggro (rápidos), midrange (intermedios), control (lentos) y combos (combinación de cartas). Además de esta primera clasificación en arquetipos generales, hay muchos subarquetipos: reanimacion, shenaningans, art.dec, ramp, tokens, blink, recursión, disrupción, creature cheat, landsmatters, etc. Así al menos dos docenas de subarquetipos que dotan de rejugabilidad al sistema. Si un arquetipo, después de varias sesiones, se muestra demasiado débil, es retirado del cubo para evitar que se rompa su equilibrio. La base del diseño de los arquetipos y subarquetipos es que tanto el aggro, como el control, como el midrange sean viables en igualdad de condiciones. Además, es importante evitar el uso de cartas demasiado limitadas que dependan solo de otras pocas cartas para funcionar, difíciles de encontrar o de bajar a mesa.  Por tanto es menor la presencia del combo por la naturaleza del sistema cubo y lo debemos ver solamente con cartas que o bien lo soporten muy sólidamente (reanimación) o bien puedan usarse en varios tipos de mazos (por ejemplo, Channel, Kiki Jikkio Show and Tell).

      Algunos cubos pueden potenciar determinados temas sobre otros, de forma que existen listados muy canónicos con un alto porcentaje de cartas que han sido consideradas fijas por la comunidad en los muchos años en los que se llevan jugando cubos. Otras listas se apartan de esa heterodoxia y añaden cartas o incluso soporte completo para arquetipos alternativos. Nuestra lista es bastante heterodoxa y casi todas las cartas que contiene son consideradas buenas para un cubo por consenso, pero incluimos soporte para algunos arquetipos menos comunes que nos gustan especialmente, incluso aunque ello supone utilizar cartas que otros cubos típicos del tamaño del nuestro no usan. Esos arquetipos se analizan con cuidado en las partidas de forma que cuando no demuestran funcionar son sustituidos por otras cartas para evitar que parasiten el cubo. Parasitar un cubo, es un fenómeno que significa que algunas cartas que nunca se usan en los mazos finales, ocupan espacio en tu cubo que podrían usar otras cartas mucho más interesantes. La dificultad reside en que si quitas una determinada carta pero no quitas las que están en el cubo exclusivamente por la que acabas de eliminar de la lista, esas cartas se convierten en parásitos, y no siempre es darse cuenta de esta circunstancia.

      Otro objetivo que quiero conseguir con este cubo es que los arquetipos por color sean variados y no se limiten a hacer una sola cosa. Por ejemplo, el color rojo es tradicionalmente el color de la chispa, pero no es muy imaginativo limitarse a poner veinte instantáneos de chispa en sus diferentes versiones. Por contra, además de la existencia de chispa, naturalmente, se añaden cartas que hacen otras cosas, como la generación de tokens, daño indirecto, combos como el Wildfire/Xinye, midrange o, como mejor ejemplo en el mazo de color rojo, un soporte muy fuerte a los artefactos con cartas como Goblin Welder, Daretti Scrap Servant o Feldon of the Third Path.

      Tipos de Draft: La forma de draftear el cubo es casi tan importante como el contenido del mismo. Utilizo varios sistemas según el numero de jugadores, el tiempo disponible y el nivel de experiencia con el sistema de cubo: Regular Draft, HiperDraft, Burnone, Winston Draft, GRIDraft y Sight Draft. No obstante espero poder jugar algún el Rotisserie Draft, por lo que os explico como funciona aunque no lo he usado jamás. En todos ellos, tras reunir las 45 ó 48 cartas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas tierras básicas como sean necesarias (normalmente son 17 tierras, incluyendo las no básicas que se hayan escogido en el draft)).
      • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con jugadores novatos y el más común. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador. Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente.
      • Regular Hiperdraft: El mismo sistema pero con cuatro packs de doce cartas, de forma que se pasan de derecha a izquierda y de izquierda a derecha dos veces en cada caso y hay un first pick más. Se usan por tanto 48 cartas por jugador.
      • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores diseñado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en separar 105 cartas del cubo. De esas cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un montón en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting.
      • GRID: Sistema específico para dos jugadores, con nueve catas vista en tres columnas y tres filas. Se separan 105 cartas y se usan doce grupos, once de nueve cartas y un último grupo de seis cartas. Los jugadores escogen por turnos una fila o una columna, y las cartas no usadas se descartan.
      • Sight (Burnone): Es el sistema perfecto para cuatro jugadores con experiencia. Cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y además quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho personas. No obstante requiere de más experiencia y lleva bastante más tiempo para terminarlo.
      • Rotisserie: Es un sistema que requiere mucho tiempo y gran experticia, ya que todas las cartas se colocan boca arriba y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual al usado en el juego de mesa de Colonos de Catán, (es decir, escogen cartas en un orden del primero al octavo y luego invierten el orden de forma que el octavo jugador escoge dos veces seguidas). Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho, mucho tiempo. Hay libros de excel que se pueden usar para hacer el draft los días anteriores a las partidas, de forma que cuando los jugadores se reúnen ya se saben las listas de los mazos. Un sistema muy curioso y divertido, que espero poder jugar algún día.
      Protección: Por último, un detalle muy importante que a menudo se deja de lado en la fabricación de cubos de magic, en especial los de tipo proxy: su almacenamiento y cuidado. Pese a que muchas de mis cartas son copias de primer nivel pero no originales y no tener el elevadísimo valor de un cubo real, estos mazos fabricados con proxies de alteredmagic acaban costando más de 1500 euros entre tierras, criaturas y tokens, y el formato draft exige muchos barajados y un continuo contacto con las manos de los jugadores, que reduce la vida de las cartas. La solución es protegerlos mediante un buen enfundado y una caja.
      • Las fundas: Siempre uso doble enfundado, por un lado de primera calidad con fundas externas Dragon Shield o KMC de colores oscuros para evitar que sea vea el dorso que puede variar según las versiones de impresión, y por otro doble funda interna perfect fit de KMC que permite evitar la entrada de polvo o ralladuras. Esto es sin duda lo más importante, pues sin fundas de calidad las cartas no te durarán sin marcar en caso de que juegues cubo regularmente. Busca colores standard; probablemente tu cubo quede más bonito con unas fundas de edición limitada con imágenes preciosas en el dorso, pero cuando debido a roturas o marcados se te acaben las que tengas de reserva, o si con el paso de los años quieres hacer tu cubo más grande, en caso de que no encuentres ese mismo modelo de fundas en el mercado tendrás que comprar otras para enfundarlo.
      • La caja: Las hay de todo tipo: cartón, plástico, madera y metal. La mía es de wengé, comprada a Aaron Cain que es un ebanista americano especializado en cajas de lujo para Magic, con cabida para las más de 600 cartas entre las que forman el cubo incluyendo las tierras comunes. Los tokens, tierras de reserva y dados van en una caja más pequeña. No importa que escojas tener una caja de otro tipo, pero ten presente que debes al menos hacerte con una, por simple que sea, para evitar la pérdida de cartas o que se puedan estropear. Además de su función protectora, manejar tal cantidad de cartas puede ser una auténtica pesadilla. Las Hive de Ultra Guard, u otras cajas similares para varios centenares de cartas pueden ser una excelente opción.
      -------

      Agradecimientos: Este cubo se empezó a crear durante la primavera del año 2013. En las Troll de Invierno 2012 pude ver como algunos de los más insignes foreros de Madrid (Maeglor, Betote y Reuner en particular) habían hecho un pedido de cartas a Printerstudio con resultados excelentes. Unos meses después me dispuse a indagar sobre el formato de cubo en MTG y quedé prendado por sus características y virtudes, de forma que durante 2013 empecé la creación de un cubo apoyándome en las versiones canónicas de algunos usuarios de Cube Tutor (muy en en especial Wtlf , Dolono y Pringlesman). Fue un periodo muy excitante que en empezó bajo la forma de un cubo pauper (mayo, 2013), para después pasar a peasant (julio 2013) y finalmente, debido al coste de mantener un listado de ese tipo y al hecho de que cada vez disfrutaba más de los cubos con cartas rotas, un listado completo en formato powered proxy (junio, 2014). En ese proceso, me fueron de especial ayuda para aclarar mis dudas Reuner (que fue quién me enseñó el propio juego hace ya muchos años), Maeglor, Pensator , Gandalf y Betote. Además me dieron su tiempo y consejos en varias sesiones de testeo muchas personas, tanto dentro de este foro (Oskarín , DarioRex, Juan...), como fuera de él (Trece, Will...). No puedo olvidar al gran cubotari del norte, Juan (aka Borja, aka Cicuta), con el que además tuve muchas charlas muy interesantes sobre el formato. En los últimos años se han unido a las sesiones de cubo primeras espadas del mundo lúdico como Luis Fley, Chechu, Davarimaro Javi Legacy, pero muy en especial a Maklau que ha sido capaz de poner este cubo en un formato imprimible y que ha llegado con muchas y muy interesantes ideas. A todos ellos, por su paciencia y amabilidad y por supuesto a todos los que os habéis leído tamaño texto sin hacer un TLTR, mi más sincero agradecimiento.



      @Gelete
      versión 24.1 (09/02/2024)
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      39
      Ola hamijos.

      Una nueva quedada queda convocada, y como siempre un temazo:


      http://www.youtube.com/watch?v=UpzDkJ6Ldk4

      Con asterisco los dudosos.

      Juegos Propuestos:
      Paco: Crude / Terra Mystica
      Sheffield: Troyes
      Gelete: Dominant Species / Netrunner
      Meju: Caylus / Puerto Rico

      16:00
      Maeglor
      Sheffieldgeorge
      Gelete
      Dariorex
      Dariodorado
      Deinos*
      Meju
      Neko
      Makross
      Will*
      Breator*
      Hence
      Nessi

      18:00
      JSanfa

      18:40 (also known as pateticos' hour)
      Macklau
      J.B Pena


      Juegos cerrados:
      16:30 Dominant Species
      Meju
      Dariorex
      Dariodorado
      Gelete
      Deinos (si viene)

      Quedan abiertos
      Maeglor
      Sheffieldgeorge
      Nessi
      Hence
      Neko
      Breator*
      Will*

      40
      Madrid / Quedada Gen X Puebla (21/05/2013) Tro-lo
      « en: 10 de Mayo de 2013, 10:48:40  »
      Hola hamijos, pues eso, ke aseis?

      kedamos?

      viene cristian?

      heste es mi temaso:
      http://www.youtube.com/watch?v=ClW6DRTvWOs

      y portada



      Hamijos, esta es la lista de conbocados.

      16:00
      Gelete y Borat --- Mage Wars
      Paranoiak y Calvo --- Mage Knight
      Dariorex
      Hence
      Maeglor
      Shefield
      Dariodorado
      16:30
      Meju
      Will
      Neko (hasta las 18)
      18
      JB Siena
      Oskarin
      Macklau
      JSanfa
      Solo birras
      Betote
      Versus

      Juegos disponibles
      16:00
      Terra Mistica
      Oil: Crude Game
      Ra
      Android:Netrunner
      Samurai
      Sobek
      Naúfragos???
      16:30
      Troyes
      Macao
      18:30
      Rialto
      Brugge

      De 16:30 a 18 sois nueve mendas, y de ellos uno, Neko, se va a las 18. Entre las 18 y las 18:30 vienen tres mendas más.

      Hadios.

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      Madrid / Quedada Playboys en PLAY BAR (Domingo 21/04/13)
      « en: 19 de Abril de 2013, 09:24:15  »
      El señor Spooky "Smokey" Robinson and the Miracles y un servidor le vamos a dar desde la apertura del bar a un rico Brass para el que quedan dos plazas, dos. Yo luego probablemente me tenga que ir pero si da tiempo me apretaría lo que hiciese falta. Sería para empezar lo antes posible.

      Y ahora dos dudas:
      a) a qué hora se abre los domingos?
      b) vais a abrir el puente de mayo? porque me quedo de Rodríguez, oh yeah.


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      Componentes y Erratas / Fundas Android: Netrunner?
      « en: 02 de Enero de 2013, 12:48:35  »
      Pues eso, qué funditas lleva?

      Gracias :D

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      Pos eso ;)

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      Madrid / Quedada Puebla Madrid (30/10/2012) Martes pre-puente.
      « en: 27 de Octubre de 2012, 10:21:06  »
      Pues nada, vayan retratándose y, a fin de organizar esto lo mejor posible, controlemos el off topic, perros.

      Martes 30 OCT  (como siempre en GEN X Puebla)
      Allí estaré a las 4. Ya veremos que llevo
      Gelete 16h

      Ah, y para que vayan aprendiendo algunos música de verdad:
      http://www.youtube.com/watch?v=akyRri6aods

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      Estrategias / Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?
      « en: 15 de Octubre de 2012, 14:48:15  »
      Una de las grandes decepciones de 2011, Urban Sprawl llegó a España hace justo ahora un año, de la mano de GMT y con la aureola de haber sido diseñado por todo un Chad Jensen, creador de Dominant Species y la saga Combat Commander. Varios usuarios de la Bsk nos vimos sorprendidos ante lo que nos pareció un caos incontrolable, un juego en el que se favorecía al líder de manera absurda y en el que prácticamente no había posibilidad de prever la jugada propia ante los enormes cambios que se daban en el tablero de un turno a otro. US parecía un Monopoly moderno, un juego mediocre. Por otro lado, usuarios importantes de la Bgg como Undeadviking, John Steadman, Marnaudo o Drivethrureviews, hicieron excelentes reseñas del juego y lo calificaron como excelente, no sé si por conocer a Jensen o porque realmente disfrutaron con el diseño (yo creo lo segundo, porque me parecen gente muy seria).

      Aunque muchas de las dudas generadas siguen vigentes a día de hoy y no os voy a engañar diciendo que Urban Sprawl es un juego de diez, un año después y tras una docena de partidas, voy a intentar matizar ciertas opiniones que yo mismo vertí en su día sobre el juego, dejando por anticipado una idea clara: es el juego más caótico que tengo en mi colección y es extremadamente difícil (o quizás imposible) lograr el control necesario para mitigar su caos. Este control requiere muchas, muchísimas, partidas y hay cientos de juegos en el mercado de igual o mejor calidad y muy poco tiempo para jugarlos.

      No obstante, la conclusión será más positiva ahora que la que tomé hace doce meses. Como siempre, realizaré la reseña poco a poco aunque espero que esté terminada antes de final de mes.

      En US construimos una ciudad desde sus primeros cimientos hasta lograr que se desarrolle como una metrópolis. Los jugadores disponen normalmente de seis puntos de acción para gastar en su turno. Para poder construir edificios necesitamos permisos de construcción que se despliegan en la parte izquierda del tablero. Coger uno de estos permisos puede costarnos entre uno y cinco puntos de acción. Entre estos permisos se hallan también dispersos una serie de eventos que llamaremos “eventos de permiso”. Por su lado, los edificios que constituyen la urbe se van desarrollando en tres fases que se corresponden con tres mazos diferentes: pueblo, ciudad y metrópolis. Estos mazos se colocan en la parte derecha del tablero de juego y cada edificio cuesta entre uno y seis puntos de acción. Los tres mazos de edificio tienen eventos de construcción, aunque el primero, el mazo de ciudad, solo tiene uno (el aeropuerto), mientras que los de ciudad y metrópolis tienen muchos más.

      No es el objeto de este texto el explicar las reglas, pero es necesario refrescar el hecho de que todos los edificios que se colocan en el tablero tienen un valor que sirve para saber cuánto hay que pagar al construirlos y también determina qué jugadores ganarán las elecciones cuando estas se lleven a cabo, puesto que todos los cargos políticos menos el de alcalde, se obtienen por tener uno de los cuatro tipos de edificios más caros en el tablero: industrial, residencial, comercial y de servicios. Este valor se calcula cruzando el número que aparezca en las cuatro esquinas del tablero que se cruzan en el edificio en cuestión. Por ejemplo, si tenemos dos seis, un cuatro y un uno, el valor de ese edificio es de 17. Al principio de la partida solo aparecen en el tablero dos valores en las esquinas izquierda e inferior, pero determinados eventos y acciones especiales permitirán agregar o mover nuevos valores y cambiar (hacia arriba o hacia abajo) el valor de las construcciones.

      Otro concepto clave es el de paga, que se concede a los jugadores del siguiente modo: cuando se saca una carta de permisos (dinero) o de construcciones (influencia) que tiene un valor que corresponde con el de un marcador en juego, se calcula qué jugador tiene la mayoría de edificios en cada una de las hileras que se correspondan con ese marcador (normalmente una, pero a veces pueden ser dos) y ese jugador recibe un valor bien en dinero o en puntos de victoria. El segundo jugador con más construcciones recibe la segunda posición, el tercero la tercera y el cuarto la cuarta. En caso de empate se suman las cantidades de las posiciones empatadas y se da la mitad redondeada hacía abajo a ambos jugadores.

      Hay que destacar que casi todos los edificios del juego incluyen un efecto especial que se puede ejecutar después de construirlos. Muchos de estos efectos son más importantes que los que vienen incluidos en las cartas, como por ejemplo los que producen las viviendas que se colocan en el mazo de pueblo, al principio de la partida, y que permiten poner sobre el tablero los marcadores de beneficios que van del 7 al 11 y que son claves para determinar los edificios más caros cuando al aparecer la carta de aeropuerto se pase a la fase de ciudad y se realicen las primeras elecciones.

      Como ocurre en DS el conocimiento de los mazos y los eventos es clave para poder controlar el caos inherente al juego. No obstante, en este control, US tiene una ventaja y una desventaja sobre el anterior diseño de Jensen. Su ventaja es que en US hay muchas menos acciones que realizar que en DS (solamente comprar permisos y/o edificios y construirlos). La desventaja es que frente a las veinticinco cartas de evento de DS aquí tenemos cuatro mazos con más de un centenar de cartas de las cuales más de una tercera parte tienen eventos que influyen enormemente en el devenir del juego. En general, US es un juego mucho más caótico que DS y personalmente creo que ese caos requiere de muchas más partidas para poder ser medianamente matizado y que nunca podrá ser controlado del todo.

      Con el objetivo de controlar el caos intrínseco a DS; hay que conocer los cuatro mazos del juego y sus respectivos eventos/efectos especiales. Para cada evento/efecto calificaremos de uno a cinco su influencia en el juego y el efecto caos que puede generar.

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