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Mensajes - Gelete

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Hay dos tipos de mazos alternativos en la expansión quinta.
  • Por un lado hay un nuevo mazo de mando, que es el que se utiliza en todas las partidas épicas (sin él, no se pueden jugar) y que sustituye al mazo que viene con el juego base.  Se puede también usar en partidas normales, y de hecho, es un mejor mazo, no hay mucho que discutir en este sentido, porque hace un mejor uso de los líderes y está más compensado. Tiene 90 cartas, que se usan cuando se juega el modo épico, y que se pueden reducir a 75 cuando se juegan partidas normales. No es un mazo complejo y creo que no he jugado ninguna partida a este juego con el mazo antiguo desde que este nuevo mazo salió se publicó en 2015.
  • Por otro lado hay un mazo táctico, que se utiliza además del mazo de mando y que es recomendable para partidas épicas y en partidas normales que tengan una duración en banderas media o larga. La razón, esto siempre bajo mi punto de vista, es que al tener muchas cartas de first strike en partidas cortas el hecho de que le caigan dos o tres a un jugador y ninguna al otro puede ser muy determinante. Este mazo me encanta en las partidas épica, las añado en todas, y también en todas aquellas con más de siete u ocho banners. Este mazo es "adicional" al base, puede usarse o no, le da cierta incertidumbre al juego pero no es absoluto necesario (pero, insisto, a mi en partidas largas/medias me gusta mucho usarlo).
Como dice Celacanto, la expansión, al menos en su formato original de GMT, incluye además doce escenarios de los cuales solo seis, que recuerde, son jugables con el base. Vienen por tanto algunos bloques añadidos y seis escenarios no utilizables sin el resto de expansiones.

La única razón por la cual esta expansión es muy recomendada e incluso a menudo se la considera un must es por el nuevo mazo de mando, aunque el táctico es también interesante. Y me da un poco de pena que esto no se hubiese solucionado simplemente usando ese mazo en el base desde un inicio, pero lo entiendo, es algo lógico y quizás hasta obligado por GMT.

En cualquier caso, y pese a todo lo dicho sobre el nuevo mazo, quiero recordar que este juego se disfrutó en su día entre 2010 y 2015 sin él y que, aunque evidentemente mejora la experiencia con los líderes y alguna otra circunstancia, no es absolutamente necesario tenerla.

En resumen, esta expansión contiene dos mazos (uno de ellos una excelente mejora al original), seis escenarios jugables y seis que no lo son, junto algunos bloques, muchos de los cuales pertenecen a ejércitos de los que no hay aún expansión. Yo hubiera preferido que saliese la expansión rusa que es la segunda y tiene algunas de las mejores batallas del juego (porque al final realmente se estan pagando 60 pavos  por un mazo renovado y otro táctico aplicable sobre todo en partidas largas), pero bueno, si alguien pretende hacerse con todo entonces si es necesaria.

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Dudas de Reglas / Re:COMMANDS & COLORS: NAPOLEONICS (Dudas)
« en: 11 de Febrero de 2024, 19:27:22  »
En absoluto, un placer poder ayudarte, puedes preguntar lo que quieras, solo faltaba.

En efecto, solamente vas a usar esa carta en su forma alternativa cuando necesites mover impresiosamente una unidad o cuando veas que no te va a valer y que es mejor deshacerte de ella para reciclar mano. Es una situación relativamente frecuente cuando en mapas, sobre todo no épicos, ya tienes despegadas todas las unidades y están batallando, o incluso en situaciones extremas es la que queda una sola bandera para acabar la partida y ya te da igual maniobrar, lo mismo tienes una unidad de la vieja guardia precisamente en el flanco en el que no tienes otra carta para mover y con esta opción la activas y das un golpe de gracia.

Naturalmente, en la mayoría de las situaciones no la vas a usar para eso sino para maniobrar.

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Dudas de Reglas / Re:COMMANDS & COLORS: NAPOLEONICS (Dudas)
« en: 09 de Febrero de 2024, 07:48:30  »
El mapa normal está pensado para jugar uno contra uno, no sé si existe alguna variante, pero me parece inviable, lo suyo para jugar a cuatro es épico, no imagino que cambalache existirá, si es que existe, para jugarlo a cuatro en un mapa normal, pero no me parece muy interesante el asunto.

No olvidemos que este juego fue publicado por GMT en 2010 y que no tuvo versión épica hasta 2016. Durante seis años lo disfrutamos muchos en su versión normal: es un gran juego un su versión normal uno contra uno. No es necesario hacerlo épico. Es más, para jugar al épico bien no está de más empezar jugándolo en partidas normales, para enteder mejor las partidas épicas. En resumen, si sois cuatro y no tenéis la versión épica, yo jugaría a otra cosa.

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Dudas de Reglas / Re:COMMANDS & COLORS: NAPOLEONICS (Dudas)
« en: 06 de Febrero de 2024, 20:31:16  »
Puedes hacer melee siempre que se respeten las normas de movimiento, es decir, si has movido en ese mismo turno la unidad no podras hacer melee (salvo que uses una carta táctica de la quinta expansión que lo permite y recuerda que aunque la infantería ligera puede mover a bosque y atacar, no puede hacerlo si mueve a ciudad). Pero si ya estabas en la ciudad o adyacente a la ciudad o te mueves a un hexágono adyacente desde otro, entonces si podrías hacer melee aplicando las reducciones de dados que pueden llegar a hacer que en la práctica no tires ninguno (por ejemplo atacar con una unidad de caballería ligera colina arriba a una ciudad).

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Novedades / Actualidad / Re:Nueva versión de Brass en 2024
« en: 19 de Enero de 2024, 10:27:58  »
Citar
El juego estará a medio camino del Age of Industry y el Birmighan...

Pues al buzón de borrados.

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Curiosidades / Re:¿ Existe algún juego basado en el MUS ?
« en: 17 de Enero de 2024, 18:57:43  »
El mus bien jugado y con señas.

Tres buenos colegas y no necesitas más juegos.


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BSK / Re:Premio AGARRAO 2024
« en: 16 de Enero de 2024, 14:12:41  »
Yo este año no me he apuntado porque justo en enero viene un módulo de ASL que tenía en preorder (Twilight of the Reich), así que estoy fuera desde el principio. La itntención para el resto del año son cartas de magic para el cubo y quizás la expansión séptima del Napoleónico en caso de que salga, nada más, pero con eso ya me quedaba fuera de juego.

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Enlaces / Re:MICROBADGES BGG - Códigos 2024
« en: 11 de Enero de 2024, 13:37:16  »
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Enlaces / Re:MICROBADGES BGG - Códigos 2024
« en: 03 de Enero de 2024, 13:25:01  »
LKQABVSNGMRITENDMRR67ZH1
FYOXXGDRWL1XPLECDTNH7MRG
BLFXU7D94JBB2CMJWRISTE7G

No admiten microbadges de I love FC Barcelona, lo siento, dan 404 si lo intentas.

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Sondeos / Re:Esta es una excelente colección con 10 juegos.
« en: 22 de Diciembre de 2023, 08:11:32  »
El problema en mi caso es el concepto "variado" porque hay géneros enteros como los party games, los roll and write, cooperativos o los fillers que prefiero hacer cualquier otra cosa que jugarlos (dicho con todo el respeto, no digo que sean peores sino que no me gustan, hay gente a la que no le gusta el ron con coca cola, que le vamos a hacer).

En mi caso la ludoteca ideal de 10 juegos, que sin embargo no son variados, es la que pongo aquí sin que el orden implique nada:

1.- Crokinole.
2.- ASL.
3.- Command and Colors Napoleonics.
4.- Magic the Gathering.
5.- Netrunner.
6.- Brass Lancashire.
7.- Age of Steam.
8.- Caylus.
9.- Twilight Imperium IV
10. Agricola.

Si tuviese que meter por narices, juegos por tipo, los elegiría de la siguiente forma.

En las categorías que me agradan:
Abstracto: Warchest.
Party: Time's Up
Euros de dados: Los castillos de Borgoña.
Deportes: Thunder Alley
18xx: 1830

En las categorías que no me agradan:
Roles ocultos: Blood in the clocktower
Cooperativo: Pandemic
Filler: Toma 5
Iniciación: Ticket to Ride

Con lo cual y para terminar, mi ludoteca obligatoriamente variada quedaría así, entendiendo que puedo reunir a mucha gente.

1.- Habilidad: Crokinole
2.- Wargame duro: Advanced Squad Leader
3.- Wargame sencillo: Command and Colors Napoleonics
4.- Ameritrash/conflicto: Twilight Imperium
5.- Euro: Age of Steam
6.- Party: Time's Up
7.- Abstracto: Warchest
8.- Cooperativo: Pandemic
9.- Iniciación: Ticket to Ride
10.- Cartas: Magic the Gathering (cubo)



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Divulgación lúdica / Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« en: 18 de Diciembre de 2023, 09:37:05  »
Pues seguramente tengas razón, yo la verdad es que lo de las teorías de juegos es algo que no me interesa pero reconozco vuetro conocimiento y no niego lo que dices, sabes muchísimo más que yo de esto. No obstante no me he encontrado con ningún juego que tenga ese problema, probablemente porque juego cosas muy main stream, y en el caso de mi entorno las frustraciones que veo son más culpa de los jugadores que del juego. Aunque insisito que no niego que tengas razón en que haya juegos que sí tengan esos problemas.

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Divulgación lúdica / Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« en: 18 de Diciembre de 2023, 07:58:00  »
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.

Como bien dice Ben, que bien que hayas vuelto, el hobby debe proponer retos y dificultades, pero si el jugador A te ha agotado el externo y eso te genera un problema que va más allá de la partida y no te deja disfrutar, no será problema del Brass sino tuyo (y madre mía, siendo la vida un paño de lágrimas lo llevas claro).

A mi me gustan muchísimo losjuegos que pueden generar esas sensaciones, y creo que es un aprendizaje muy importante de los juegos. En los juegos y en el deporte, es donde mejor se puede enseñar a los niños a tolerar la frustración. Yo tengo una lucha tremenda con mis hijos y en general el deporte me está dando mejor resultado por el momento, pero los juegos también ayudan mucho en una de las labores más importantes a las que se puede enfrentar un padre/madre.


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¿Qué os parece...? / Re:Space Empires 4X, ¿qué os parece?
« en: 18 de Diciembre de 2023, 07:42:34  »
Ojo, lanzo uno de mis hechizos favoritos:


Siento el necro, pero después de muchos años rondando este juego ya llevo cuatro partidas en una semana, dos presenciales a dos jugadores y dos online a tres. Me está encantando, es cierto que tiene un componente barroco, ochentero, pero me tiene comprobando la BGA para ver si han movido los rivales cada media hora :D Qusiera sobre todo poner en valor la magnifica versión que han sacado en BGA que además ayuda mucho al mantenimiento, como es lógico. Si alguien quiere echarse unas partidillas por BGA (o en físico en Madrid), yo encantado.

Citar
Buenas, alguno me sabría decir la diferencia entre la tercera y cuarta edición?

Creo que el grosor de la caja (no es coña, la cuarta edición es una caja GMT tamaño Commands and Colors básicos y la antigua era una más fina como las de las expansiones).

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Madrid / Re:Quedada Júpiter Juegos (19/12/23): A las puertas de la Navidad
« en: 17 de Diciembre de 2023, 15:33:32  »
Yo el martes tengo trabajo de tarde pero cuando acabe me paso a la tienda si vais luego a tomar birras y os deseo feliz navidad con un cacharro.

Soléis quedaros un rato después de las partidas, no?

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Madrid / Re:C&C Napoleonics Ancients Academy (sábado 08/11/2023)
« en: 09 de Diciembre de 2023, 12:19:09  »
La partida de ayer fue una de las que demuestran hasta que punto se pueden hacer cosas interesantes con unas reglas tan sencillas en este juego. Desde luego que un grognard podría tirarse de los pelos ante tanta simplificación, pero el resultado, libra a libra, es que con tan poca complejidad de reglas se dan partidas en las que los jugadores tienen que tomar decisiones, y eso es siempre bueno en cualquier juego. Luego están el señor de los dados (ojo, que levante la mano el ASLero que no haya sacado un box car con una FP24 en el peor momento) y el Dios de las cartas, pero como siempre, sobre todo en partidas largas, al final se acaban compensando con el pasar de los combates.

La disposición inicial de la batalla es esta:



Nosotros, ingleses, habiamos planteado la batalla a la defensiva, principalmente porque de las seis poblaciones que conceden 3 puntos al que logre ocupar la mayoría de ellas al principio de su turno, las tres que domina el inglés (las pedanías de los Arapiles) están muy cerca de la línea de frente francesa mientras que las tres ocupadas por tropas francesas (Miranda de Azán, Calvarisa de Arriba y La Peña) están prácticamente inalcanzables para el británico. Por tanto consideré que la apertura francesa, la más normal en este mapa, sería percutir contra Los Arapiles y tratar de lograr esos tres puntos generando mucha presión en nuestros movimientos.

Y, sin embargo, el francés tomó una postura muy inteligente. Decidió la concentración de sus baterías artilleras en dos grandes baterías que podían disparar hacia Los Arapiles y hacia nuestro sector izquierdo con dos dados por activación, lo que generaría que poco a poco nuestras tropas fuesen perdiendo unidades, tuviesen que retirarse, y el francés pudiese avanzar su artillería hacía nuestro frente.



En esta imagen se ve como el francés, usando cartas que le permiten mover muy rápido, ha podido generar dos grandes baterías que baten la tierra de nadie. La superioridad artillera es la clave para que en este juego se determine quién debe atacar y quien no, pero no es fácil lograrla (en este mapa, por ejemplo, si el frances tarda en hacer eso se expone a que el inglés pueda actuar con sus tropas de granaderos y contratacaar muy fuerte en el centro, que cómo veréis es lo que hicimos y creo que es la mejor opción del inglés ante esa apertura francesa). Hay mapas en los que esto no funciona matemáticamente, porque uno de los dos rivales recibe muchos puntos por tomar posiciones (Borodino) o tienen una factor tiempo que hace que o bien cada ciertos turnos se acumulen puntos o se reciban refuerzos (el ejemplo clásico es la llegada de las tropas prusianas en Waterloo que obliga al francés a ser agresivo). Pero aunque Salamanca es una batalla en la que el francés puede obtener una quinta parte de los puntos de la partida con solo tomar una de las tres pedanías de Los Arapiles, la decisión de Bartok fue muy inteligente, porque pasó de ser atacante a obligarnos a atacar a nosotros.

Cuando vi los movimientos franceses, no pude mas que...


Muy caballerosamente, porque la verdad es que me habían cogido en gayumbers, los franceses aceptaron y pudimos reconducir la siutación. Mandamos a los granaderos regulares y a la guardia de granaderos a percutir sobre el centro inglés. Avanzamos la caballería del flanco izquierdo y forzamos en el derecho a la creación de cuadros... Y casi lo tuvimos, porque pese a los dos (ojo, DOS, fucking carlofa) first strikes que nos jugaron las líneas francesas en el centro, les dejamos tiritando, pero el francés respondió con una salvación deux ex machina, una marcha forzada y un 2-2-2 que permitió mover a prácticamente todas las tropas del centro.

Lo importante: este juego NO favorece al tortugueo si se juega bien. La superioridad artillera (y cuando están presentes, la de las unidades de infantería ligera con rifle inglesas) marca muchas veces quien debe atacar para evitar que los bombardeos acabaen funcionando como una gota china que horada tus tropas, en particular la infantería de primera línea de frente, mientras que el rival que ha logrado o tiene de inicio la superioridad artillera se dedica a prepararse una buena mano de cartas y una posición propicia para hacer uso de ellas.

Gran partida, creo que se jugó bien más allá de algún error normal que se aprende con fuego (la dificultad de atacar a la artillería que en melee tiene mucha fuerza, la improtancia de usar las cartas tácticas en momentos claves de a partida, etc). Muy divertida, muy agradable con gente que no se enfada por malas tiradas o correcciones... un placer, caballeros. Y mis felicitaciones a Francia.

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