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Mensajes - williamboo

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage
Muy buenas!!

Basándome en la variante en solitario que Cherey tradujo y compartió aquí: https://boardgamegeek.com/filepage/142697/la-villa-variante-en-solitario
y tomando la idea de Ángel solo en su video (https://youtu.be/bkSeKz409HE)
he diseñado un motor de cartas que nos facilite jugar este gran juego en solitario cuando no tengamos a nadie de quien echar mano.
La variante proponía en su origen una tirada con un dado de 8 para escoger localización pero, francamente, a mi nunca me convenció y el hecho de tener un mazo de cartas evita que sepas dónde va a ir el automa en su siguiente turno, añadiendo aleatoriedad al asunto.
No es una edición profesional, que de esto sé lo justito, pero yo ya lo imprimí y probé y es perfectamente jugable. El tamaño de carta es stándar (63,5x88 mm)
Espero sinceramente que os sirva y de esta manera aportar un poco a una comunidad que me da tanto cada vez que pido.
¡Espero que lo disfrutéis!
Enlace de descarga: https://mega.nz/file/5KQHzawQ#C8BBGXc8BivXTX0Y_CF2rcxhFIvR2pBLCX6S9qg_Ss4


en: 27 de Diciembre de 2019, 12:52:18 3 KIOSKO / Otras Reseñas / Resumen Lúdico 2019


Con nocturnidad y alevosía copio la idea y las categorías del especial de navidad, aunque le doy una pequeña vuelta, de los chicos del podcast Última Ronda para el blog.

– Resumen lúdico 2019: Aunque aún quedan unos días para finalizar el año vamos a ir dando por cerrado el curso 2019 con la buena noticia de haber alcanzado las 200 partidas durante el año. Una cifra que nos habíamos planteado desde el inicio como el objetivo a superar.

– Mejor medio lúdico: A Punto de Victoria y Planeta de Juegos este año se une Conexión Lúdica. Gixmo y Fran han parido un podcast de duración NO contenida donde se habla, en su mayoría, de juegos duros de verdad.

– Temática más original: A fuerza de parecer un fanboy de Cole Wehrle le voy a dar este “premio” a An Infamous Traffic. Me gustan las temáticas originales y comerciar con Opio en la China del Siglo XIX, aparte de ser un tema interesante me parece muy muy original. El juego de Hollandspiele viene con los componentes habituales, caja de pizza incluida. El autor, jajajja, ha recuperado recientemente la licencia del juego y es muy probable que se publique una segunda edición vía KS.

– Mecánica más original: Modo abuelo on [desde que salió el Dominion no se ha vuelto a inventar ninguna mecánica nueva] Modo abuelo off. Destaco dos juegos dentro de esta categoría, Cubirds y Tramways. El primero por la manera de hacerte jugar las cartas, siempre todas las de un mismo tipo y el segundo por una vuelta de tuerca a las subastas que la hace muy divertida.

– Peor experiencia lúdica: 3 de mayo de 2019. Quinta partida a Scythe y cada vez peor, Dos jugadores nuevos, el dueño del juego con mucha experiencia y mi persona cárnica. Barrida de principio a fin por el jugador con más experiencia y los dos novatos haciendo turnos al tuntún. Esta vez ni me lo pasé bien con la gestión de mi propia facción.

– Mejor experiencia lúdica:
Sin duda alguna mi primera participación en las Asturlúdicas se lleva el trofeo como Mejor experiencia de 2019. Un fin de semana completo compartiendo juegos, desayunos, comidas, cafeses con hielos y cenas en un espacio privilegiado de la orografía asturiana. En 2020 volvemos.

– Peor juego: Le tenía muchas ganas a Impact: Battle of Elements pero ha sido un fiasco de proporciones épicas. No se si el cambio de la cama con respecto a Strike hace que el juego pierda gracia pero ni el juego base ni su versión avanzada me gustan. Los dados son de muy buena calidad.

– Mejor juego no editado en 2019 (jugado por primera vez):

3- Die Macher: El juego de las elecciones regionales alemanas, el primer juego que se subió a la biblia digital de los juegos de mesa, conocida por todos como la BGG. La única partida que llevaba cerrada a Celorio y mereció la pena cada minuto que pasé sentado en aquella mesa. Para el recuerdo de las Asturlúdicas cuando el partido del NO, mi partido, ganó unas elecciones contra una doble coalición de cuatro partidos. Que aprendan otros.

2- Startups, War Chest: El segundo puesto es compartido por dos juegos de corta duración. Startups es el filler de cartas que andaba buscando, superior para mí a Abluxxen, El Diablo en la Botella y Cubirds, aunque este último se queda cerca. Muy divertido a 3,4,5 jugadores. War Chest es un abstracto con

1 – Arkwright: ¿Puede que sea el mejor juego económico jamás creado? Si no lo es se queda muy cerca fijo. 3 horas con el cerebro funcionando a 10.000 rpm y que te deja unas sensaciones inmejorables. Un juego para jugarlo semana si, semana también.

– Mejor juego publicado en 2019:

3 – Crystal Palace: La gestión de dadetes me gusta mucho y en Crystal Palace, Carsten Lauber consigue darle una vuelta de tuerca muy grande cambiando solo la forma de escoger tus dados. Vas a tener que escoger los resultados de los dados sin tener que tirarlos. A partir de ahí colocarás esos dados en las diferentes localizaciones para ir ejecutando las acciones correspondientes. Un juego duro que va apretando turno a turno y en el que los seises suelen brillar por su ausencia.

2 – Barrage: El juego maldito de este 2019, un KS con muchos retrasos, un juego troceado y una calidad final muy mediocre. Si dejamos a un lado todo eso nos encontramos con un grandísimo juego de colocación de trabajadores con una temática muy original. Los tentáculos cada vez mas largos de la escuela Italiana han parido uno de los mejores títulos de los últimos años, el juego “base” ya me parece muy bueno y meterle la “expansión” lo mejora. Un imprescindible en cualquier ludoteca al que darle muchas partidas a lo largo de los años.

1 – Pax Pamir (2nd Edition):
Cole lo ha vuelto a hacer. Mi juego favorito de este 2019 es la segunda edicion de Pax Pamir. Partidas de 60-90 minutos e interacción a raudales. Comparte mecánica principal con Pax Porfiriana, mi favorito hasta ahora, y Pax Renaissance, el mejor para muchos aunque con una entrada al juego más dura que el fierro Ensidesa.

en: 13 de Junio de 2018, 13:33:05 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Trickerion: Legends of Illusion. Reseña

La Ficha:

Trickerion: Legends of Illusion

Richard Amann y Viktor Peter

Villo Farkas y László Fejes

Mindclash Games

2015 / 2 – 4 Jugadores

Los Componentes:

    Tablero Principal
    4 Tableros de Jugador
    12 Tableros de Especialista (Extensiones)
    32 Discos de Madera de Personaje
    8 Marcadores de Jugador
    6 Dados
    48 Cartas de Truco (4+4+4 en cada categoría)
    40 Cartas de Asignación Permanente
    48 Cartas de Asignación Especiales (Callejón Oscuro)
    40 Cartas de Actuación
    8 Cartas de Mago a doble cara
    8 Cartas de Cartel del Mago
    64 Marcadores de Truco
    16 Marcadores de símbolo
    96 Componentes (40 basicos, 32 avanzados, 24 superiores)
    28 Monedas de 1
    16 Monedas de 5
    27 Fichas de Profecía
    50 Fragmentos de Trickerion
    1 Marcador de Ronda
    4 Folletos de ayuda de Jugador
    Libro de Reglas

Muchos componentes y de muy buena calidad vienen en la versión retail de Trickerion, no estaría mal tener algún componente mas o en su defecto tokens con un 3x para marcar cuando tienes 3 unidades de dicho componente. El arte es brutal, el trabajo en el tablero central (aunque quede en un segundo plano detrás de las acciones a elegir) y los personales es increíble, te mete mucho en la temática y tiene un aire a películas como El Truco Final y El Ilusionista, es normal ya que parece basado en la misma época de finales del Siglo XIX.



Las cartas de truco son harina de otro costal y puedo decir sin ruborizarme que sus ilustraciones son las mejores que he visto nunca en los juegos de mesa. Cada una de las 48 cartas están ilustradas de manera increíble, es como si metieran 48 obras de arte dentro de un juego. (Igual aquí me he pasado un poco). El diseño gráfico es mejorable ya que existen muchos iconos y muy distintos entre si, componentes, monedas, fama, habilidades de magos, acciones en el tablero etc, todo esto puede hacer que la primera explicación sea dura y que los jugadores se vean abrumados por tanta diversidad.



A Jugar:

* Trickerion tiene dos modos de juego, básico y avanzado, en esta reseña nos centramos en el juego avanzado, las diferencias son muy pequeñas y aumentan la riqueza del juego. En el juego básico no esta disponible una localización (Callejón Oscuro), se juega a 5 turnos y los trucos de nivel 36 no entran en la partida.

Durante 7 rondas colocaremos a nuestro Mago y ayudantes (mediante las cartas de asignación que tengamos en nuestra mano) en las diferentes localizaciones de Magoria y efectuaremos representaciones teatrales con el fin de conseguir mas fama que nuestros rivales. Las diferentes zonas donde efectuar acciones son las siguientes:

    Downtown: El lugar donde compraremos nuevos trucos, contrataremos ayudantes y recibiremos dinero del banco.
    Market Row: Aquí podremos adquirir componentes para poder preparar los trucos.
    Workshop: Nuestro taller, donde surge la Magia (se preparan los trucos)
    Dark Alley: Conseguiremos nuevas cartas de asignación para cada zona, las cuales vienen con una habilidad especial muy potente, aunque de un solo uso. Ademas podremos mover las profecías futuras que afectaran a la partida.
    Theatre: El lugar donde enviaremos nuestros trucos y los podremos mover por los diferentes teatros.



Una vez que todos los jugadores hayan realizado sus acciones viene la fase de Espectáculo, donde nuestros magníficos magos deslumbrarán a las buenas gentes de Magoria. Cada mago elegirá un Teatro donde tenga uno de sus trucos y realizara una actuación, donde representará todos los trucos que allí estén situados. Puede haber trucos de otros magos y es normal que siempre los haya. Esta es la fase en la que suman puntos, se reciben fragmentos del Trickerion y también dinero.

Tras las 7 rondas compararemos nuestros niveles de fama y aquel que esté mas adelantado en el track sera el vencedor.

Opinion:

Últimamente los juegos temáticos (aquellos juegos en los que la mecánica está al servicio del tema, todo lo que haces tiene un sentido temático y aunque es probable que funcionara con otro tema, este le va como anillo al dedo) son los que verdaderamente me apasionan y a los que mas ganas tengo siempre de jugar. Una frase que solemos decir en nuestras sesiones es si nos creemos el tema o no y con Trickerion nos lo creemos y mucho.

En la zona del espectáculo es donde esta temática tiene mas fuerza, no se puede repetir trucos en las actuaciones, los habitantes se enfadarían, y puedes venderle tus trucos a otro mago, recibes los beneficios del truco. Las ilustraciones de los trucos ayudan también a introducirse en la temática.



Trickerion es un juego duro, muy duro, con una explicación larga y pesada, son muchos conceptos los que explicar y muchas zonas en las que hacer cosas, y aunque todo lo que vayamos a ir haciendo tiene su lógica puede que en una primera explicación te salga algo de humo de la cabeza.

Otro punto negativo es la propensión al Análisis Parálisis que tiene. La manera de realizar las acciones, asignando cartas a cada trabajador puede generar AP y la colocación de trabajadores, una vez reveladas las cartas también puede generarlo. Con todo esto una partida de iniciación se ira por encima de las 3,5 horas. A su favor tiene que este tiempo no se te hace pesado para nada. Siempre estas metido en la partida, cuando no estas buscando nuevos trucos en una de las mejores hojas de ayuda jamas creadas, estas revisando las cartas de asignacion especial.

Una vez superados estos dos puntos negativos, o que se pueden considerar negativos, empieza la Magia y es que Trickerion es un grandisimo juego donde todas las partidas van a ser muy igualadas y en las que es probable que se resuelvan por la suma final de monedas, trickerions o bonus de los trucos de fama36. Un juego en el que ir primero al principio puede penalizarte, ya que el orden de turno varia segun la fama y se hace imprescindible colocar bien a tus trabajadores. Es importante elegir bien los trucos que queremos aprender, ya que solo hay uno de cada y durante la partida podras aprender 3 ó 4. Una buena eleccion te dará la posibilidad de la victoria.



Las cartas de asignacion especial (se consiguen en el Dark Alley) dan beneficios muy grandes al utilizarlas en cada sitio por lo que cada localización es muy importante y a veces es difícil saber que hacer o con quien, ya que nuestros trabajadores tienen un valor de fuerza y eso que no sea igual colocar a nuestro Mago de valor 3 que un ayudante de valor 1. Por todo esto la propensión al AP.

Esta versión retail se podía conseguir por +/- 55 € y realmente si vale este precio por calidad y cantidad de componentes. En este mes de junio saldrá un nuevo KS con una expansión nueva y en la que se podrá adquirir también el juego base y ademas Maldito Games ha empezado a trabajar con Mindclash, editaran este año Anachrony, por lo que igual en 2019 podemos ver este Trikerion en castellano. Sería una grandísima noticia.

en: 08 de Enero de 2018, 11:18:31 5 LUDOTECA / Reglamentos / Kitchen Rush (Reglamento)



Ahí va el reglamento del Kitchen Rush.

Está en su formato original, sobre el PDF, a excepción de alguna palabrilla suelta que el editor no me la reconocía como texto, está todo.

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/163839/feudum

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/open?id=1jJE2ALmQStUjyU39lYCICd9Iynbv4KTT

Si véis algun fallo o algo que cambiar no dudéis en decírmelo que le puedo hacer un update, lo he revisado varias veces pero siempre se me ha podido escapar algo.

en: 18 de Diciembre de 2017, 18:32:56 6 KIOSKO / Recomendados / Top 5 juegos abstractos lanzados en 2017

Se acaba el año 2017, uno de los años que mayor cantidad de juegos se han lanzado, tanto en el mercado internacional como en el nacional. Nos toca hacer balance y para ello, hemos decidido sacar una serie de rankings de los mejores juegos en diferentes categorías.

Por supuesto, no hemos podido jugar a todos los juegos lanzados durante el 2017 ¡¡Ojala!! pero desde nuestro punto de vista y basándonos en los juegos que hemos probado, pondremos nuestros elegidos.

Vamos con nuestro top de juegos abstractos que se han lanzado en 2017...

Alla vamos!!!

5° Sector 6

Editado por Dracoideas

1-6 Jugadores
Duración: 30-60 Min
Abstracto.
Diseño: Jaime González García
Ilustración: Jaime González García

De Sector 6 ya publicamos una reseña que os dejamos aquí donde os hablamos extensamente porque creemos que es el 5º mejor abstracto de 2017.

4° NMBR 9

1-4 Jugadores
Duración: 20 Min
Puzzle, abstracto.
Diseño: Peter Wichmann
Ilustración: Fiore GmbH

Nmbr9 es el puzzle abstracto que nos presento Devir cosechando un gran éxito entre los jugadores. Un rompecabezas ágil, rápido y dinámico. Todo un recomendable que se puede jugar con cualquier publico.

3° Dragon Castle

Editado por Edge Entertainment

2-4 Jugadores
Duración 30-45 Min
Programación de acciones.
Diseño: Hjalmar Hach, Luca Ricci, Lorenzo Silva
Ilustración: Cinyee Chiu

El Shangai es un juego ancestral que se ha jugado durante siglos y en 2017 los chicos de Horrible Games le han dado una vuelta de tuerca para convertirlo en uno de los abstractos del año. Mucha tela en este Dragon Castle
 
2° Photosynthesis

Editado por Morapiaf

2-4 Jugadores
Duración: 30-60 Min
Abstracto
Diseño: Hjalmar Hach
Ilustración: Sabrina Miramon

Cuando se presento este título todos esperábamos un titulo afable y familiar, nada mas lejos de la realidad. Este juego se ha desatado como uno de los títulos con mayor puteo del pasado año y con componente táctico enorme.

1°Azul

2 a 4 Jugadores
Duración: 30 Min
Abstracto
Diseño: Michael Kiesling
Ilustración: Philippe Guérin, Chris Quilliams

Editado en España por Asmodee

Azul por méritos propios se ha convertido en el triunfador de este año en la categoría de abstractos. No solo esto, sino que es uno de los grandes triunfadores a nivel general. Una estética maravillosa, un juego que fluye elegantemente y un componente táctico interesante hacen de Azul, el mejor abstracto 2017.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/top-5-juegos-abstractos-lanzados-2017/

en: 25 de Diciembre de 2016, 19:47:51 7 LUDOTECA / Reglamentos / ORLEANS: COMERCIO & INTRIGA (Reglamento)




Ya he terminado la traducción y maquetacion de esta expansión del juego Orleans que fue presentado en la edición de Essen de este año, 2016.


Ficha en la BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/204814/orleans-handel-intrige

Traducción del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/141329/orleans-comercio-intriga
Hola, aqui os dejo las cartas de "Poderes de Mago" tradumaquetadas:

http://www.mediafire.com/file/ts0fml0huh85vj3/Trikerion_-_Cartas_Poderes_de_Mago.pdf


También he tuneado un poco la traducción de las cartas de Asignaciones Especiales que realizaron Yluras y Pirrakas para igualar algunos términos y un poco el formato.

http://www.mediafire.com/download/5yn66fvfgpfw23n/Trikerion_-_Cartas_Dark_Alley.pdf

Cualquier sugerencia de mejora y correción será bienvenida y necesaria :D.

Un saludete!

 

en: 28 de Abril de 2016, 11:45:32 9 LUDOTECA / Reglamentos / Vinhos Deluxe (Reglamento)



Os dejo mi intento de maquetación de la nueva versión del Vinhos. Se agradece de antemano cualquier corrección en la traducción y sobre todo cualquier consejo "técnico" para poder mejorar. Uno de esos detalles es el peso del archivo, que se me ha ido a mas de 18 Mb y aún así no parece que tenga mucha calidad  ???:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175640/vinhos-deluxe-edition

Descarga del reglamento "Cosecha especial 2016"
https://www.dropbox.com/s/iibhiznwyof6d5j/VinhosSV2016spa.pdf?dl=0

Descarga del reglamento "Reserva 2010"
https://www.dropbox.com/s/qo1f6c1q72ig1ip/VINHOS2010ESPA.pdf?dl=0

Descarga del Libro de Referencia
https://www.dropbox.com/s/50046qcjb0lka5g/VINHOSDLX-LR-SPA.pdf?dl=0



en: 30 de Enero de 2016, 14:13:34 10 LUDOTECA / Variantes / variantes de juego para el juego "virus"

 
 Aun no me he comprado el juego, pero esta en mi lista de cosas por hacer  :D

 Aun asi he mirado bastantes videos de partidas y reseñas, y he observado las criticas, la mayoría son positivas, aunque veo que coinciden bastante en 1 cosa,esa cosa es que el juego funciona bien a 3-4 jugadores pero otro numero tiene sus "peros". Este juego a 2 jugadores se hace demasiado rápido y aleatorio y a 5-6 jugadores se descontrola demasiado(no tienes tiempo de reaccionar por haber pasado demasiados turnos entre los tuyos) .

Asi que paso por aquí una forma de solventar estas cositas.

 A 2 jugadores (también puede servir para 3 jugadores haciendo una partida supongo que muy larga) : El objetivo del juego será el mismo, acabar con un órgano de cada en la mesa sin ningún virus, PERO ADEMAS ... cada jugador comenzara con un "segundo cuerpo" en la mesa (un órgano de cada en la mesa) , este segundo cuerpo representa un cadáver , que antes de morir firmó o en teoría lo hizo (en este hospital nunca se sabe) , una concesión de todos los órganos de su cuerpo para trasplantes, este segundo cuerpo MOLESTA al jugador y hay que quitárselo de encima (bien sea por las malas o por las buenas).
 
-- No se podrán añadir nunca órganos desde la mano al segundo cuerpo.
-- Para quitarse de encima este segundo cuerpo hay que RETIRAR  de la mesa sus 4 órganos , bien sea poniéndole 2 medicinas encima  (esta listo para criogenización y se lo llevan) , o poniéndole 2 virus (se ha estropeado y lo tiran)
-- Podeis echarles medicinas y virus a órganos de tu segundo cuerpo o del segundo cuerpo del contrario (normalmente para dejarlo el órgano del contrario sin  "pegotes" encima), esto lo podréis hacer normalmente y también con la carta de esparcir virus.
-- Estos órganos del segundo cuerpo les afecta la carta que cambia el cuerpo, además se pueden robar e intercambiar PERO... nunca se pueden mezclar estos órganos con el primero cuerpo, puedes robar (aunque no lo haréis prácticamente nunca) para añadírtelo a tu SEGUNDO cuerpo, o intercambiarlo por otro órgano de tu SEGUNDO cuerpo.

 Partida a 5 jugadores : Elige entre la opción A o B
 A) El jugador inicial obtendrá un marcador (se puede utilizar cualquier cosa para representarlo), el jugador que posea el marcador estará "inmunizado" contra puteos del resto de jugadores (excepto la carta de intercambiar cuerpo):  no le podrán robar , intercambiar , ni echar virus a sus órganos en el turno de otros jugadores . Cuando le vuelva a tocar el turno pasara el marcador al siguiente jugador , y asi sucesivamente hasta el final de la partida.

B) Habra una forma alternativa de ganar, podras ganar de la forma tradicional (tener un órgano de cada sin ningún virus) PERO ... También podras declarar tu victoria si te falta uno de los órganos, siempre que ese órgano lo tengan encima de la mesa TODO el resto de jugadores excepto tú.

 Y para 6 jugadores : Aplicas tanto la opción A como la B a la partida.

en: 25 de Noviembre de 2015, 09:45:32 11 LUDOTECA / Reglamentos / Food Chain Magnate (Reglamento)



Diseñador: Jeroen Doumen - Joris Wiersinga
Ilustrador: Sanjana Baijnath
Editorial: Splotter Spellen
Año de Publicación: 2015
Nº de Jugadores: 2 - 5

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175914/food-chain-magnate

Aquí tenéis el reglamento traducido y maquetado de Food Chain Magnate. Os agradecería que si detectáis cualquier error por pequeño que sea me enviéis un mensaje privado o dejéis un comentario aquí mismo para corregirlo lo antes posible.

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/125253/food-chain-magnate-reglamento-en-castellano

Aquí en formato A4 gracias al amigo Fer78
https://app.box.com/s/hp1zmeyklfv4eg6e5y3ep0d43hs79k5k

F.A.Q (Castellano)
https://boardgamegeek.com/filepage/125281/food-chain-magnate-unofficial-faq-compilation-span

en: 26 de Octubre de 2015, 12:43:17 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Homesteaders - Ayuda Resumen de Reglas

Ayuda de juego basada en la "Concise reference sheet" by hecose de Bgg que incluye un resumen de las reglas y el Set Up

https://app.box.com/s/i3oy4utbbgphqn0uqn4y7n9gxz9rzoml

en: 10 de Junio de 2013, 21:48:53 13 LUDOTECA / Reglamentos / BRUGGE (Reglamento)



Bueno, señores.

Aquí lo tienen. El reglamento en castellano de este juego del Sr. Feld.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/136888/bruges

Descarga del reglamento
https://www.box.com/s/2q170wy3fh699o053udf


ACTUALIZADO 26/07/2013 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Subido versión definitiva del Reglamento, con las últimas correcciones. Si observáis cualquier cosa, avisad para corregirla.

No es una traducción literal, sino que el texto está un poco adaptado para que se entienda mejor y, sobre todo, en consonancia con las magníficas cartas que el señor Edgecomb nos dejó en castellano.

Un saludo a todos,  ;)
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