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Mensajes - atmpoison



Este mes estará en KS.

Parece una mezcla entre Hearthstone y Smash Up para jugadores casuales, y no es coleccionable. Creo que encajaría bien como juego de viaje o para algo rápido en un bar. Es para 2-3 jugadores. Para más jugadores se necesita otra copia del juego. ¡De las 9 facciones cada jugador elige 3, las mezcla juntas, y a jugar! Las ilustraciones son atractivas y el manual sencillo, pero he estado leyendo por encima las cartas del Print&Play y no sé si me ha parecido que no había muchas diferencias entre las facciones y me sonaba todo a lo mismo. No tengo mucha experiencia en estos juegos, así que agradecería opiniones al respecto.

Print&Play: https://www.playuntamed.com/wp-content/uploads/2019/05/Untamed-Print-and-Play-2019-05-15.pdf
Manual: https://www.playuntamed.com/wp-content/uploads/2019/05/Untamed-Rules-2019-05-15.pdf
Web: https://www.playuntamed.com/
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/261525/untamed-feral-factions
Tabletop Simulator: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1707543317


Hola a tod@s!
Nos alegra comunicaros que Gorus Máximus verá la luz en nuestro país en castellano.
Preparaos para un baño de sangre en la arena con este divertido filler!!

Aquí os dejamos un poco de información:

https://www.youtube.com/watch?v=5NfOdBIKh0w
https://www.youtube.com/watch?v=VmhwkB7ZvYA

Un saludo!
Víctor
SECOND GATE GAMES
Ya se puedes descargar gratuitamente el número 5 de la revista digital 2d6 Magazine en este enlace: https://adobe.ly/2Ioxsyn

En esta ocasión, contiene información sobre el I Campeonato de España de Juegos de mesa; un reportaje sobre la tecnología y los juegos de mesa; una entrevista a Paolo Alaimo, director general de Mercurio; y mucha información de eventos celebrados en las últimas semanas, novedades, lanzamientos...

¡Esperamos que os guste!

Buenos días,

Ya os podéis descargar el número 3 de la revista 2d6 Magazine de este enlace: https://goo.gl/PHpzf1. En ella se incluye un reportaje sobre el mundo de los juegos de rol, una entrevista a Luis Hernández, de Draco Ideas, e información sobre eventos como Protos y Tipos, las Hispania Wargames o las Bilbao Rock&Rol, entre otros muchos contenidos.

¡¡Esperamos que os guste!!

Hola.

Quería hablaros brevemente de Tantrum, una revista de relatos extraordinarios en la que participo como escritor y como diseñador de juegos de mesa. Podéis verla aquí:

http://www.impresionesprivadas.com

Tantrum es una revista en formato libro que incluye en cada número tres relatos y en la contraportada un juego de mesa. En el primer número podéis encontrar el juego Tzompantli: la torre de cráneos, un juego de mesa minimalista inspirado en las torres de cráneos aztecas.

La revista se editará en papel y en formato digital, y es posible suscribirse a los tres números que editaremos este año (cada número incluirá un nuevo juego, tres relatos y varias sorpresas).

en: 13 de Febrero de 2018, 08:46:52 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Verkami Dungeons&Darkrooms

La gente de "Archipiélago Fénix" ha inicidado en verkami éste mecenazgo: Dungeons&Darkrooms

Se trata de 25 losetas en 3D con fichas al estilo "old school" de D&D y con reglamento de Ricard Ibañez. La idea es tener un dungeon crawler a muy bajo precio (sólo 25€) que se pueda transportar y con todos los componentes necesarios para jugarlo allí donde quieras.

Su intención es también ir ampliando el juego con futuras aventuras y más losetas. Personalmente me parece muy buena idea y con un trabajo muy bien realizado.

https://www.verkami.com/projects/19285-dungeonsdarkrooms-af3dtiles





en: 15 de Enero de 2018, 18:33:53 7 KIOSKO / Reseñas escritas / EL MERCADO DE LOS LADRONES (Reseña)


Comenzando el año, por Reyes, le trajeron este juego a uno de los chavales del grupo, así que decidimos probarlo con él. Aparentemente parecía un filler, pero pronto el chaval vio que se le iba de madre y abandonó la partida (10 años), así que continuamos los mayores con gran sorpresa y agrado por parte de todos al ver que el juego daba muchísimo más de lo que se esperaba.

Así que si quieres saber más no tienes más que continuar leyendo ;-) Si ya lo conoces, la opinión al final.

Resumen rápido

Se trata de un juego básicamente de dados en el que, a diferencia de los juegos "normales" de dados, las tiradas de los mismos son comunes. Un jugador tira todos lo dados y por orden los jugadores pueden coger dados del centro o, aquí viene lo interesante, los de otro jugador!!, creándose un ambiente de choriceo importante.

Los dados con los que finalmente nos quedemos nos permitirán comprar cartas del centro de la mesa que nos darán habilidades adicionales para las siguientes tiradas, monedas de oro y/o puntos directos (puntos de infamia).

Al final de la partida, las cartas, con posibles combos importantes, nos darán puntos y/o convertirán el oro o la infamia en puntos finales.

Esto es básicamente El Mercado de Ladrones, un juego mucho más profundo y con mucha más miga de lo que parece.

Ficha técnica

Jugadores: 3 - 5 jugadores
Tiempo: 45 min
Edad: +14
Mecánica: Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/el_mercado_de_los_ladrones
Autor: Dave Chalker
Arte / Diseño: Rob Lundy, Adam P. McIver
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/182351/thiefs-market

Caja y componentes

Caja completamente adecuada al contenido (por fin!!!), no sobra casi nada y es bastante robusta. De formato mini, apenas ocupa sitio y es muy transportable.


En el interior encontramos además de las instrucciones (bastante bien explicadas), 5 tableros de ayuda para cada jugador donde viene muy bien explicado a la izquierda el setup y a la derecha la secuencia del juego y el recuento final.


Por la parte de atrás un resumen de la simbología del juego. Todo un acierto por parte de los creadores, se les nota que han metido horas en ello.

Un montón de fichas de infamia y oro en cartón normalito pero suficiente...


13 dados con símbolos en las caras....


Y 49 cartas de mercado con un arte chulísimo, en plan caricatura muy lograda y con la simbología antes comentada.


Según las reglas hay también un indicador de jugador inicial que a nosotros no nos aparece por ningún lado, así que no puedo poner foto, pero lo hemos sustituido con una ficha o figura cualquiera :-(

Preparación

Muy sencillita y rápida.

El mazo de cartas se divide en tres mazos, A, B y C. Al principio del juego se barajan los mazos y se retiran cartas al azar hasta que haya 13 del A, 12 del B y 11 del C, entonces se sacan 5 cartas del A y se colocan en fila boca arriba al lado del mazo A.

Debajo del mazo A se colocan el mazo B y el C.

Se dejan las fichas a un lado y se colocan 11, 12 ó 13 dados dependiendo de si somos 3, 4 ó 5 jugadores en el centro de la mesa y se entrega la ficha de jugador inicial (en nuestro caso sustituida por un Meeple) a uno de los jugadores.


A jugar!!

Mecánica

La mecánica se divide en varias sencillas fases:

1.- Tirada de dados

El jugador inicial, coge todos los dados y los tira y deja el indicador de jugador inicial junto a los dados en el centro de la mesa.

2.- Robo de dados

El jugador inicial coge los dados que quiera del centro de la mesa y si quiere también el indicador de jugador inicial.

El siguiente jugador puede coger más dados del centro de la mesa o bien robar TODOS los dados escogidos de otro jugador, pero en tal caso, deberá devolver como mínimo uno al centro tirando los que no quiera.

Así se van pasando los turnos de jugador en jugador hasta que todo el mundo tiene un montón de dados frente a él.

Sin embargo, si solo hay un jugador que no tiene dados frente a él y decide coger del centro, debe cogerlos todos.

Este sistema es más chungo de lo que parece, ya que permite mucha y variada estrategia dependiendo de las cartas que tengas. No siempre te vas a quedar con los dados que coges al principio y es realmente divertido ver cómo los jugadores se roban los unos a los otros los dados.

3 .- Compra de cartas

Con los dados obtenidos pasamos a la compra de cartas por turno y empezando por el jugador que haya robado el indicador de jugador inicial (very important!!!).

Solo se puede comprar una carta excepto que una carta te permita hacer otra cosa claro. Y aquí viene lo divertido y la importancia de los símbolos.

Los dados tienen 6 símbolos distintos, 4 de ellos son gemas (azul, verde, rojo y blanco) y los otros dos son oro y máscaras  moradas.


Las cartas tienen en su parte izquierda una serie de gemas que representan los dados que hay que tener para comprarla.


Y en la parte inferior, una simbología que aporta habilidades especiales. Hay un porrón de cartas diferentes, algunas de ellas muy muy potentes.

En las primeras partidas no parecen tener sentido los símbolos, por lo que en las reglas, al final se explican detalladamente todas y cada una de ellas, pero una vez que le coges el tranquillo al lenguaje de los símbolos todo es muy sencillo.

Bueno, ¿y el oro y las máscaras?

Las caras de los dados con oro se cambian por monedas de oro que sirven como comodines para comprar cartas y también para ganar 3 puntos de infamia el jugador que más tenga al final de la partida.

Y las máscaras se cambian directamente por puntos de infamia, que son los puntos finales que declaran un jugador.

Estos puntos deben guardarse en secreto.

4.- Reposición de cartas

Una vez compradas las cartas, se reponen del mazo A las que falten. Si no quedan más, se sacan 5 del mazo B, las del mazo A siguen en la mesa.

Cuando no se puedan poner más del B, se sacan 5 del C y cuando ya no se puedan poner más del C, se hace el recuento final.

Fin del juego

El recuento es sencillo pero laborioso. Cada jugador cuenta cuántas fichas de infamia tiene y le suma tantas fichas como les otorguen las cartas.

Por último, el jugador con más dinero gana 3 fichas más de infamia y también recibe 3 fichas aquél jugador que tenga más cartas de tipo Secuaz, representado por un icono y 1 punto el segundo jugador con más cartas de secuaz.


Si hay empate en alguna de estas dos ventajas añadidas, cada jugador recibe una ficha menos de las que le correspondería.

El jugador que más puntos tenga es el ganador.

Si hay empate, hay unas divertidas reglas adicionales que desempatan pero que dejaré que las descubráis vosotros mismos ;-)

Curva de aprendizaje

Bueno, pues es un juego muy fácil de aprender a jugar su mecánica, pero no tan fácil de dominar. Conocer las cartas tiene una ventaja infinita ya que bien usadas y combinadas no tienen rival.

Solo hemos jugado un par de partidas, pero se adivina perfectamente la profundidad del juego.

Precio

A mi entender más que justo. Lo han clavado.

Variaciones y ampliaciones

Pues lo que siempre digo, este tipo de juegos es muy fácilmente ampliable tanto en cartas, como en dados, pero depende de la aceptación que tenga. Como digo es un gran juego, pero no de los que se compran en masa, así que no esperemos muchas ampliaciones.

De momento en la BGG solo he visto alguna carta suelta que me imagino será de promo o eventos varios.

Opinión

Como dije en la introducción, el juego ha superado enormemente nuestras expectativas, convirtiendo un aparente filler en un juego de estrategia, control de habilidades y puteo controlado de lo más interesante.

Lo que más me ha encandilado de este juego sin duda es la mecánica del robo de dados. Poder quitarle todos los dados a otro jugador no tiene precio y provoca situaciones muy divertidas. Desde luego, para jugar a este juego tienes que estar dispuesto a perder plumas ya que es en lo que se basa, al fin y al cabo es un mercado de ladrones.

Por ponerle un pero decir que hay demasiadas cartas diferentes y llegar a conocerlas todas requiere de muchas partidas, por lo que las primeras pueden resultar un tanto azarosas ya que no sabes muy bien qué cartas combinan mejor con otras, pero a su favor tiene lo contrario y es que el juego crece según se juegan más y más partidas y vas conociendo las cartas.

A su favor también decir que es muy transportable, ocupa muy poco y ofrece mucha diversión, aunque no lo recomendaría para no jugones, pueden perderse con tanta variedad de opciones. De hecho, lo jugamos con un niño de 10 años y lo dejó casi al principio, se liaba bastante.

Muy bien producido, buenos materiales y buen precio. Muy recomendable!!!

Ahora eso sí, es de esos juegos que pasarán desapercibidos en las tiendas, aunque con el apoyo de Edge, no sé... habrá que estar atentos...

Salu2 y cuidado con las carteras!!!
Mario
En esta ocasión, nuestro radar dirige las miradas hacia los juegos para disfrutar en pareja. Una serie de títulos que se lanzaran en 2018 en las que disfrutaremos de la lucha frente a frente contra nuestro rival, sin mas distracciones!

Allá Vamos!!!

This War Without an Enemy

Duración: 120-240
Wargame, campaña
Editorial: AVStudioGames
Diseño: Scott H. Moore
Ilustración: François Vander Meulen, Michael Monfront

Este War Without an Enemy es un wargame de bloques basado en la primera Guerra Civil Inglesa. Un jugador controla las fuerzas realistas que luchan por el Rey, mientras que el otro controla tanto a las tropas parlamentarias inglesas como a sus aliados escoceses, los Covenanters.

Robotech: Force of Arms

Duración: 20-30utos.
Control de areas, grid movement.
Diseño: Dave Killingsworth
Ilustración: Joel Lopez

Robotech: Force of Arms es un juego de cartas en el que asumes el papel de la Fuerza de Defensa Robotech (RDF) o del guerrero Zentraedi. Tú y tu oponente maniobran flotas y lanzan fuerzas de ataque y defensa tratando de vencer a las naves enemigas. Usar héroes y comandos  en el momento adecuado puede cambiar el rumbo de la batalla. Un enfrentamiento directo.

Too Many Bones: Undertow
Duración: 60-180
Cooperativo, Deckbuiliding, roll play
Diseño: Adam Carlson, Josh J. Carlson
Ilustración: Josh J. Carlson, Anthony LeTourneau

Undertow es una extensión dentro del mundo Too Many Boones. Un modelo cooperativo en el que dos jugadores lucharan codo a codo contra nuevos enemigos. Si su antecesor levanto pasiones, este no debería ser menos.

1066, Tears To Many Mothers

Duración: 60-180
Gestión de mano.
Diseño: Tristan Hall
Ilustración: Ania Kryczkowska


Un juego de cartas competitivo de dos jugadores, no coleccionable, asimétrico, al estilo de Magic the Gathering, que pone a los jugadores a cargo de los normandos o los sajones y recrea la histórica Batalla de Hastings. Un título que ha despertado mucho interés por su recreación histórica alejada de la fantasía que suele abundar en este tipo de juegos.

Exceed: Seventh Cross (Season 2)

Duración: 5-30
Facciones asimétricas, juego de cartas, enfrentamiento directo.
Diseño: D. Brad Talton, Jr.
Ilustración: Ian Olympia

EXCEED es una nueva generación de juegos de cartas de lucha con mecánicas intuitivas y juego rápido, apto para todo tipo de jugadores. The Seventh Cross es un nuevo escenario que llegara en 2018, en el que los cazadores de la Iglesia luchan por mantener el orden en un mundo paralelo, ambientado en los años 20.

Star Wars: Legion

Duración: 60-120
Juego de miniaturas, facciones asimetricas, tirada de dados.
Diseño: Alex Davy
Ilustración: N/A

Star Wars siempre es un referente y mas para su legion de fans. No podía faltar en esta lista, el nuevo juego de FFG basado en la saga cinematográfica, en el que tendremos que ponernos en la piel del imperio o los rebeldes. Un juego de miniaturas, que seguro marcara una época.

Hannibal & Hamilcar

Duración: 40-200
Wargame, control de areas, campaña.
Diseño: Jaro Andruszkiewicz, Mark Simonitch
Ilustración: Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby

Hannibal & Hamilcar: Rome vs Carthage es una edición del 20 aniversario del clásico Hannibal: Rome vs. Carthage, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en la época de las épicas batallas entre la antigua Roma y Cartago. Presenta un conflicto entre dos superpotencias de la Antigüedad. Sin duda alguno un titulo muy a tener en cuenta para este 2018.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/tops/radar-7-juegos-2-cuenta-2018/
Si no teníais suficiente con los juegos duros que habían sido lanzados en 2017, ahora os traemos 5 títulos que ya han sido anunciados para este 2018 y que prometen un gran nivel de dureza y complejidad. Grandes retos, no aptos para todos.

Allá vamos!!

After The Empire

1-4 Jugadores
Duración: 80-160 Minutos
Economico, colocación de trabajadores.
Diseño: Evan Halbert, Ryan Mauk
Ilustración: N/A

Después de la caída de Roma, Europa cayó en las llamadas "edades oscuras". Desde el caos, el feudalismo surgió proporcionando estabilidad a la región en los siglos venideros. En la Alta Edad Media, la región era próspera a pesar de muchas peleas. Desde nuestra ciudad amurallada, somos soberanos que gobernamos asentamientos y posesiones circundantes otorgadas por derecho de nacimiento. Lucharemos con los otros soberanos por el dominio. After the empire busca ser uno de los grandes eurogames duros de 2018.

Era of Tribes

2-4 Jugadores
Duración: 60-180 minutos
Movimiento por areas, roll de dados, civilizaciones
Diseño: Arne Lorenz
Ilustración: Marc Exner, Arne Lorenz

Europa al comienzo de la Edad de Piedra. La población humana está dispersa por todo el continente y vive en pequeñas aldeas. Los jugadores representan al jefe del clan de una dinastía. Y nuestro sueño es convertirnos en el gobernante de un vasto imperio. Sin embargo, para alcanzar este objetivo, hay un largo viaje. Nuestros subordinados deben fortalecer nuestras defensas y sus ejércitos deben ser más fuertes que los de sus enemigos. Tienes que conquistar áreas y encontrar colonias para recibir recursos y bienes de lujo. Tienes que maniobrar hábilmente a nivel político y utilizar los avances científicos hasta su valor máximo. Si tienes éxito, te convertirás en el gobernante supremo de todo el mundo conocido. En este caso Era of tribes busca su lugar entre los juegos de desarrollo de civilizaciones y prometo un gran nivel de dureza.

Edge of Darkness

2-4 Jugadores
Duración: -- Minutos
Deckbuilding
Diseño: John D. Clair
Ilustración: Alayna Lemmer-Danner

En este título representamos a jefes de los grandes gremios de la ciudad. Cada Gremio compite con los demás por convertirse en los líderes de la Ciudad. Pero los Gremios también deben trabajar juntos porque los peligros a los que se enfrenta la ciudad afectaran a todos. Un deckbuilding con un nivel de complejidad de 4.00 sobre 5 ya promete. Permaneceremos atentos.

Dreamscape

2-4 Jugador
Duración: 60-90 Minutos
Programación de acciones, movimiento punto a punto.
Diseño: David Ausloos
Ilustración:  David Ausloos

Dreamscape es un juego único de "construcción de sueños". Encarnaremos a un soñador que colecciona dreamhards en lugares misteriosos como la guarida del Clockwork Golem. Crearemos paisajes de ensueño con estos fragmentos, pasearemos por senderos, escalaremos montañas y atravesaremos cascadas. Un autentica innovación, con un diseño preciosista, que lejos de conformarse con esto, apuesta por un título de alta complejidad.

Brass: Birmingham

2-4 Jugadores
Duración: 120-180 Minutos
Gestión de mano, construcción de rutas.
Diseño: Gavan Brown, Matt Tolman, Martin Wallace
Ilustración: Lina Cossette, David Forest, Damien Mammoliti

Brass: Birmingham es una secuela del juego de estrategia económica de la obra maestra de Martin Wallace en 2007, Brass. Birmingham cuenta la historia de empresarios que compiten en Birmingham durante la revolución industrial, entre los años de 1770-1870. Sin duda alguna, hasta la fecha es el juego duro mas esperado de este año 2018.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/radar-los-5-juegos-duros-seguir-2018/

en: 28 de Noviembre de 2017, 17:03:39 10 KIOSKO / Reseñas escritas / After the Virus (Primeras impresiones)


  Desde que vi a la la anciana (Ruth) con la escopeta me llamó la atención. ¡No me digáis que no es la caña la mujer!.
El arte es peculiar. A algunos no les gusta pero a mí me encanta,va con el juego y le da un toque divertido.




  Es un cooperativo de gestión de mazo, de 1 a 3 jugadores (hay 3 mazos iguales). Las partidas que he jugado, 4 hasta el momento, han sido con un personaje. Hay 4 y, aunque no tienen habilidades propias sí empiezan con unas cartas concretas que modifican la forma de jugar, sobre todo al principio de la partida.

(la anciana es la más cañera. Es la única que no tiene cartas de correr de inicio 😂)

No sé si será más fácil llevando a más personajes pero de momento me funden los zombies, y se supone que las 3 primeras misiones son más fáciles.
  Hay 16 misiones que pueden hacerse secuencialmente o de forma aislada ya que de una a otra no te llevas nada. No es una campaña en el sentido estricto aunque tiene una pequeña ambientación de texto en las reglas. También se puede hacer uno de los 5 capítulos en que están divididas. Muchas son de salvar a supervivientes, otras de terminar un turno con unas cartas determinadas, y en cada misión hay algún cambio en el setup y quizás alguna regla especial.

  El comienzo de la partida es más o menos igual siempre. De inicio tienes cartas en tu mazo para dos turnos y luego el mazo se va ampliando con las cartas que consigues y con los zombies que tienes que ir añadiendo cada vez que se te acaba el mazo (no están siempre tu mazo pero terminan volviendo, siempre vuelven...). Cada vez que se acaba el mazo también aumenta la wave y con ello el número de zombies que van a tu mazo. Así que es una carrera constante por conseguir más y mejores cartas y por deshacerte de los zombies que te van saliendo. Todavía no he encontrado ese equilibrio.
  Como decía, cuando vas consiguiendo más cartas tienes más opciones, pero para poder usar las cartas que pones en la mesa tienes que prepararlas, y eso se hace descartandote de cartas de la mano. Y cada turno tienes sólo 5 en mano. Si bajas cartas no puedes conseguir nuevas, pero si no lo haces no puedes realizar acciones y deshacerte de zombies, así que así estoy, debatiéndome entre morir antes o después.

  Son sólo cartas. Hay armas, cartas de entrenamiento que potencian alguna otra acción, personas (supervivientes y alguno más), trampas, instalaciones, equipo. Pero eso no quiere decir que haya muchas cartas. De hecho son pocas, 40 cartas en un mazo de jugador y 14 de zombies (de 1,2,3 y 4 zombies). Lo que lo salva de la repetición es que realmente no vas a ver todas las cartas en una partida. Te vas haciendo con unas cuantas pero la presión de los zombies hace que tengas que darte prisa en conseguir tu objetivo.

  De momento me está pareciendo divertido y estoy picado por ver si consigo resistir (que no vencer) a los zombies lo suficiente como para cumplir la misión.

  El creador del juego es Jacob Frixelius. Sí, a mí tampoco me suena. Pero si digo Terraforming Mars seguro que os suena más. Pues sí, es el mismo. Cambio radical de temática, de estilo, de arte. De mecánicas en parte porque también se basa en la gestión del mazo, así que parece que apunta hacia ese tipo de juegos.

  (Me ha quedado un poco largo lo de primeras impresiones así que en otro momento ya la completo y la cambio a reseña.)


 ¡Ah!. Y si os interesa no hagáis el pardillo como yo, que no sabía que lo ha editado en español Maldito Games.

en: 18 de Octubre de 2017, 17:09:40 11 KIOSKO / Reseñas escritas / GOLD NUGGETS (Reseña)

Vengo con otro Knizia para reseñar. Gold nuggets, un tiradados muy picajoso

Mecánica:
Se tienen 7 dados y un montón con 77 pepitas de oro. Cada turno un jugador toreará los 7 dados y congelará según las siguientes normas:
- De los resultados del 2 al 5 necesita tener al menos 3 iguales, a no ser que ya tenga congelados 3 de ese número (tres treses, tres cuatros o tres cincos) en cuyo caso podrá congelar el número que quiera.
- De resultado Pepita de oro o lazo podrá congelar los que quiera

Resultados:
-Por cada Pepita de oro coges una Pepita del centro
-por un grupo de 3 dados con el mismo número del 2 al 5, coges ese número de pepitas, cada dado adicional de ese número es una Pepita más (si tienes tres 4, coges 4 pepitas, si tienes cuatro 4, coges cinco pepitas etc..)
-Por un grupo de tres lazos robas 3 pepitas a un jugador, por cada lazo más, robas una Pepita más.

Cada tirada hay que poder congelar al menos un dado, en caso contrario se pierde el turno y, con él, todo lo que se  llevaba congelado.

Se me había olvidado una regla. Si utilizamos todos los dados en un turno ganamos turno extra. En el caso de que perdamos ese segundo turno, (o tercero o cuarto) perdemos toooodos lo obtenido (ya dudo si son las reglas reales o nos las hemos inventado)

Valoración.

Juego superpiscinero, con muchísimo e improperios tipo "juegatela cobarde, buuuuu así cualquiera" etcétera.
No tiene ni tema ni nada serio pero echas un muy buen rato, sobre todo en un grupo grande. Sin ninguna pretensión

en: 13 de Octubre de 2017, 00:09:31 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Scarab Lords (Reseña)

Voy a empezar a hacer mis propias valoraciones de los juegos que tengo en casa, la gran mayoría para o jugados para dos (con mi pareja)
El primero que va a recibir la reseña es Scarab Lords de Reiner Knizia.

Juego de cartas para dos jugadores en el que tomaremos el lugar de una de las 2 grandes familias que optan al control del reino de Hekemut.

Mecánica:
Cada jugador tiene un mazo prediseñado, formado por cartas de valor numérico, con las que podrà ganar por mayoría las distintas columnas (militar, religiosa y económica) de cada región (Alto y Bajo Hekemut). Las cartas tienen limitaciones sobre en qué columnas se pueden jugar y en qué momento (el turno se divide en 4 fases, cada carta trae señalado en qué fase se puede jugar)

Al final del turno, el jugador comprueba qué columnas domina con mayoría y ejerce sus poderes especiales (militar obliga al contrario a descartar cartas del mazo, religiosa bloquea cartas en juego del adversario y económica permite robar cartas del propio mazo)

Las condiciones de victoria son dominar al principio del turno 2 columnas en cada región o bien empezar el turno y que el adversario no tenga cartas en el mazo.

El juego avanzado (al único que jugamos en casa) implica jugar 3 rondas como las explicadas con un tercer mazo de cartas neutrales, al final de la 1a y 2a ronda, se pueden cambiar cartas propias con las del mazo neutral, mejorando poco a poco el mazo con el que se empezó.

Valoración:
A mi pareja y a mi nos encanta. Ha exigido algunas partidas porque hay que ir aprendiéndose los mazos y los posibles combos pero estás serían algunas de las razones:
-Tensión constante: Todo el rato el juego te limita bastante las acciones (las cartas se pueden jugar de manera muy limitada) por lo que las cartas que son más versátiles hay que tratarlas con mucho cuidado y elegir bien dónde jugarlas ya que de ellas va a depender bastante el resultado
-Elección de las columnas: cada columna te proporciona un beneficio pero es muy complicado tener el control de una de cada tipo por lo que hay que andar con ojo con coger económicas (te permiten robar, en el juego solo se roba si dominas columnas económicas o si alguna carta te permite hacerlo, si no nada, no hay fase de robo) pero también andarse al loro de que el adversario no domine militares y vacíe tu mazo o religiosas y inutilice tus cartas potentes.
-Fases intermedias: como decía, entre rondas el mazo se afina un poquito, puedes cambiar hasta 5 (son de 30) empezando por el que perdió la anterior ronda, lo que te da la posibilidad de probar nuevos combos. Un dato importante; lo primero que hacen ambos jugadores es descartarse las cartas que quieren cambiar e introducirlas en el mazo de cambio, por lo que se puede ver qué intenciones se tienen e intentar afinar el mazo en consecuencia.
-Tema: aunque esté un poco pegado, las ilustraciones molan y si te mete un poco en el ambiente (de un pseudoegipto fantástico)

Lo que no nos ha gustado:
La limitación de las cartas a veces hace que juegues en automático (solo puedo poner esto aquí en esta fase y esto allí en esta otra)  lo cual puede desesperar, pero es arreglable gestionando las columnas económicas

Conclusión:
Nos ha gustado bastante, no sabemos el precio real porque lo adquirimos de segunda mano, los materiales no estàn mal, las cartas son duras, las instrucciones concisas y el juego bastante intenso, puteo constante, confrontación directa, tàctico (son cartas, hay que aprovechar lo que va llegando) y muy muy tenso. Nuestras últimas partidas apuran ambos mazos casi hasta el final, la tensión de cada turno se palpa constantemente.

Un saludo, espero que esta reseña reste útil


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