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Mensajes - CharlyCRM

Fase de Batalla

El Tablero de Batalla está formado por espacios. Sólo los espacios y sus bordes se cuentan para formar el Tablero de Batalla. El Tablero de Batalla tiene dos bordes cortos y dos largos. Los bordes cortos del tablero están marcados con letras para identificar las filas, y los bordes largos del tablero están marcados con números para identificar las columnas.

Los espacios son casillas cuadradas en las que se colocan otros elementos del juego. Un Titán ocupa un espacio. Un Primordial suele ocupar cuatro o nueve espacios. Los espacios están ocupados si hay una miniatura o una loseta de terreno con obstáculos sobre ellos. Todos los demás espacios se consideran vacíos.

Las batallas tácticas contra los monstruos Primigenios son un elemento clave de Aeon Trespass: Odyssey. Durante tu viaje te enfrentarás a los siguientes tipos de Primordiales:

Primordiales regulares: Normalmente hay dos Primordiales regulares en cada Ciclo, como se indica en el Registro de Evolución de la Hoja de Argo. Puedes esperar enfrentarte a ellos a intervalos regulares (a través de las Batallas de la Línea de Tiempo). A medida que avanza la campaña, evolucionan y se vuelven más poderosos.

Adversario: Tus hazañas seguramente atraerán una atención no deseada. Los adversarios son poderosos monstruos que persiguen activamente al Argo en el mapa del Viaje. Puedes (¡y a veces debes!) intentar huir, pero tarde o temprano te enfrentarás a ellos. Estos te perseguirán mientras permanezcan invictos, incluso de un Ciclo a otro.

Jefe Primordial: El enemigo definitivo, el jefe Primordial es un enemigo diferente a cualquier otro. Las batallas contra los jefes pueden desencadenarse a partir de varias aventuras de la historia y de Perdición, por lo que debes estar siempre atento. Cada Ciclo lleva a un enfrentamiento final con el jefe Primordial. Hasta entonces, sólo puedes esperar mantenerlo a raya.

Importante: Si alguna vez te ves obligado a realizar una batalla sin ningún Titán a bordo, ¡perderás inmediatamente!

 


Viendo que se acerca el gran día, me apetece compartir con vosotros otra parte de la  traducción. Esta entrada creo que puede ser de las más interesantes, vamos hablar del..... combateeee!!!

Fase de Batalla

Cuando se produjo el cataclismo del Eschaton, los mortales pensaron que era el fin del mundo. No fue así: el mundo continuó, aunque menguado, sin la guía de los dioses del Olimpo... y entonces aparecieron los Primordiales. Monstruos gigantescos procedentes de algún Otro Lugar, llegados para acabar con los mortales de una vez por todas. No hay poder capaz de detenerlos, ya que nada atraviesa su armadura sobrenatural, el escudo de Aeon Trespass (AT para abreviar). Nada, salvo los Titanes.

Las batallas tienen lugar cuando el Argo se encuentra con uno de los Primordiales. Los argonautas descienden al Balaneion y se unen con Titanes de nueve metros de altura, luego se encuentran con el monstruo gigante y, con suerte, lo matan antes de que él los mate a ellos. Esa es la vida en el Argo. 

En la Batalla, cada jugador controla una pareja de Argonautas/Titanes, mientras que el Primordial es controlado por un mazo de cartas de IA avanzada. Los Titanes (normalmente cuatro) tratan de infligir un número determinado de heridas para matar al Primordial (en general se requieren diez heridas), mientras que el Primordial intenta matar a los Titanes. El que se imponga, gana.

Siempre que el juego te indique que resuelvas una Batalla, comienzas la Fase de Batalla. Las Batallas de la Línea de Tiempo se resolverán en la Etapa de Encuentro, mientras que otras Batallas (como los ataques de Adversarios o los encuentros narrativos resultantes de la progresión de una carta de Historia) pueden tener lugar durante otras Etapas.

Cuando se te indique que resuelvas una Batalla, a menos que se te indique una página específica, busca el Escenario de Batalla correspondiente al Primordial concreto al que te enfrentas. El escenario incluye todas las reglas específicas de despliegue de esta Batalla y en ocasaiones puede introducir elementos narrativos y mecánicas adicionales. Estos escenarios te ayudarán a preparar el Tablero de Batalla, el Primordial, las losetas de Terreno y a realizar cualquier otra preparación aplicable. Buscarás los escenarios de la Batalla de un Ciclo concreto en el Libro de Historias de Ciclo.



Los Primordiales

Cuando se produjo el cataclismo del Eschaton, los mortales pensaron que era el fin del mundo. No fue así: el mundo continuó, aunque menguado, sin la guía de los dioses del Olimpo... y entonces aparecieron los Primordiales. Monstruos gigantescos procedentes de algún otro Lugar, llegados para acabar con los mortales de una vez por todas. No hay poder capaz de detenerlos, ya que nada atraviesa su armadura sobrenatural, (el escudo de Aeon Trespass (AT para abreviar)). Nada, salvo los Titanes. 

Las batallas tácticas contra los monstruos primigenios son un elemento clave de Aeon Trespass: Odyssey. Durante tu viaje te enfrentarás a los siguientes tipos de Primordiales:

Primordiales regulares: Normalmente hay dos Primordiales regulares en cada Ciclo, como se indica en el Registro de Evolución de la Hoja de Argo. Puedes esperar enfrentarte a ellos a intervalos regulares (a través de las Batallas de la Línea de Tiempo). A medida que avanza la campaña, evolucionan y se vuelven más poderosos.

Adversario: Tus hazañas seguramente atraerán una atención no deseada. Los adversarios son poderosos monstruos que persiguen activamente al Argo en el mapa del Viaje. Puedes (¡y a veces debes!) intentar huir, pero tarde o temprano te enfrentarás a ellos. Estos te perseguirán mientras permanezcan invictos, incluso de un Ciclo a otro.

Jefe Primordial: El enemigo definitivo, el jefe Primordial es un enemigo diferente a cualquier otro. Las batallas contra los jefes pueden desencadenarse a partir de varias aventuras de la historia y de Perdición, por lo que debes estar siempre atento. Cada ciclo lleva a un enfrentamiento final con el jefe Primordial. Hasta entonces, sólo puedes esperar mantenerlo a raya.

Crianza de Titanes

En este apartado podrás vanagloriarte de tus horas jugando a pokemon o demostrar lo fan que eres de Evangelion

Los Titanes han sido una amenaza para la civilización mortal durante siglos. Son descerebrados, llenos de rabia y necesidad de destruir. Si los Primordiales no estuvieran amenazando al mundo, los Titanes serían los siguientes. ¿De dónde vienen? Esa es la cuestión. Se les encuentra en la naturaleza y equipos especiales de cazadores, los Titanokinigos, los traen al Argo. Allí, la propia nave-ciudad los transforma en bestias más dóciles con las que los argonautas pueden unirse. Esto se llama "cría".

Ciertas tecnologías te permiten criar titanes, ya sea evolucionando los que ya has capturado o capturando nuevos para reponer tu stock. Cada tecnología de cría muestra los costes de criar un titán específico y cuántos días va a llevar.

Todos los titanes pertenecen a uno de los siguientes tipos:

Titanes nacidos en Gaia: Atrapados en la naturaleza, preparados para la unión, pero por lo demás no modificados. Todos estos son titanes de la clase Dreamwalker.

Titanes criados por Argo: Son todas las demás clases de titanes, incluso las obtenidas por medios distintos a la cría. Estos titanes han sido modificados, condicionados o transformados para enfrentarse a los Primordiales. Hay algunas restricciones relacionadas con los titanes criados por Argo:
Puedes tener más de un Titán criado por Argo, sin embargo:

.-No puedes criar un Titán creado por Argo de una clase determinada  si ya tienes uno a bordo (pero puedes obtenerlo de otras fuentes, como las aventuras)
.- Sólo puedes llevar un Titán de la misma clase de Titán creado por Argo a la batalla, independientemente del número de Titanes de esa misma clase que tengas.

Os dejo un ejemplo de juego para motivaros....



Ejemplo: El Argo está en una loseta con dos flechas direccionales que apuntan en la misma dirección. Los jugadores eligen seguir la flecha de arriba y colocan una loseta recién descubierta adyacente a la loseta actual. A continuación, mueven el Argo a la nueva loseta, colocándolo en el sector α, ya que la flecha superior se alinea con esa sección de la nueva loseta, despues, colocan la miniatura del Argo en ese sector. Esto significa que ahora están en el sector α y sólo pueden seguir viajando a través de otra flecha direccional con un símbolo α

¿Te gustaria saber como funciona la Fase de Viaje? Y ¿conocer el significado de los simbolos que aparecen en las losetas?, ¿ Que eso de que una loseta tenga sectores y como impacta en la toma de decisiones? Pues.... todo eso y mucho más si te apuntas a maquetar!!! Anímate, te estoy esperando!!!  8) 8) 8)
Aeon's Trespass Odyssey



Ante la llegada en los próximos meses del esperado juego ATO, he empezado a traducir el manual con el objetivo de tenerlo finalizado para principios de diciembre 2022, fecha aproximada en la cual, ya tendremos el juego en nuestras manos.

Busco algun compañero, con tiempo, ganas y (importante) conocimientos y capacidad para maquetar el manual con el texto en español, es decir, coger el pdf de la versión inglesa y sustituir su texto, por el español (que yo le pasaré) manteniendo extructura, imagenes, tipografía, ejemplos de juego, etc. (Igual que la versión original).

Si tú que estas leyendo esto, eres una de estas personas o conoces a alguien que le apetezca hechar una mano.... te estaré esperando por aquí!!  8)
Os recore tal cantidad de adrenalina que después de que la última nave Ronin se haya sido destruida, tardais unos segundos en asimilarlo.
La ansiedad se convierte en júbilo, pero este estado durará poco.....

Llamada entrante de radio...

-¡Cadetes, al habla la capitana Soma, el planeta Medellia está siendo atacado y la situación empeora. Nos retiramos, volved a la Sparrow enseguida!

Vuestras naves regresan para unirse al Sparrow y, en la distancia, destellos de luz captan vuestra atención cerca de Medallia.
Una tras otra, una flota de enormes naves insignia Rathan entran en órbita cerca del planeta. Después, destellos más distantes. ¿Disparos?

¿Que vais hacer Cadetes? Seguireis las ordenes de la capitana y regresareis al Sparrow o, os quedareis a defender el espacio de Medallia...

La elección es vuestra


La guerra ha tenido unas consecuencias desalentadoras.

Tras los ataques de la civilización Rathan, se originó la creación de la Alianza Intergaláctica Unida.
Una fuerza naval de última generación dirigida por la capitana Soma, ha estado somentiendo desde entonces a los Rathan.
Despues de décadas en guerra, algunos miembros de la alianza consideran que sus acciones han sido demasiado severas, mientras que otros piensan que no son suficientes.

Un débil Congreso de la Alianza Intergaláctiva Unida se reúne hoy para debatir cuán necesaria es su presencia militar de cara al futuro.
Muchos congresistas creen que ha llegado el momento de centrarse en los intereses de sus propias especies, mientras que otros se replantean su función dentro del organismo.

La capitana Soma ha sido un miebro fundamental de la Alianza y una figura militar de alto rango en el Instituto Akarios.
El resultado de este congreso aun se desconoce en el momento en el que ingresas a tu primera sesión formativa del día dentro del instituto Akarios.
Aún no te has graduado. Algunos dirán que no tienes suficientes habilidades para efectuar vuelos de entrenamiento, pero sabes que no es verdad.

Pronto tendrás la oportunidad de demostrarlo........


en: 25 de Mayo de 2022, 20:16:41 24 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Paleo, ¿que os parece?

Hola!

Ya he podido hacerme con una copia del juego y me a sorprendido mucho la baja calidad de los componentes.
Leí cuando salió el juego que la gente le parecia que tenia mucha calidad, pero me a parecido muy cutre.
Las cartas son super finas y de un granaje muy básico, creo que se romperán enseguida.

He visto tiendas que lo estan vendiendo a más de 65€ y por ese precio y las calidades que trae, me parece un robo.

No se, quizas sea cosa mia ya que es mi primer juego de Devir, pero me a sorprendido mucho la baja calidad de sus componentes.

Un saludo!
No, si yo lo entiendo de sobras, el problema lo tenéis vosotros. Libre es el querer algo o no. Pero que lo ignoreis(que es lo que se suele hacer, ni va ha hacer que desaparezca ni arreglar lo del pasado o presente/futuro).
Es más, tratar de taparlo o no hablar de ello, será siempre más perjudicial que positivo.
Si algo te tira para atrás, no lo juegas, lo lees, ect y listo. Pero no lo boicoteas ni prohibes. Es la realidad de la vida.
Esto eres capaz de entenderlo?

PD: en un coloquio de radio, coincidiéndo con el fallecimiento de la última superviviente aquí en España, de un campo de concentración Nazi, los historiadores y sociólogos, avisaban del peligro del fallecimiento de todas las personas que sufrieron todo el horror de los campos de exterminio porque se pierde la memoria histórica y los referentes  de esos acontecimientos, con el peligro que supone para las generaciones futuras. E incidían en la necesidad de seguir escribiendo sobre el tema, pasando documentales y buscando que no caiga en el olvido, por razones obvias. Prohibimos los juegos, películas, libros, documentales, ect, para no volver a tener que recordar algo tan monstruoso?
Te parece así  más entendible o necesitas alguna aclaración más?

Recapitulemos, que esto se va de madre: a mí me parece que Ark Nova banaliza el problema moral que suponen los zoológicos en la actualidad, y no me apetece jugarlo. No he dicho otra cosa.
Sólo tú estás hablando de prohibir temas y juegos, y de ignorar hechos importantes. Nadie más. Estamos diciendo que el tema de un juego puede convertirlo en una experiencia desagradable, y que es entendible que prefiramos no jugar a algunos juegos por esta razón.
Siguiendo el ejemplo de los campos de concentración que has puesto, y enlazándolo con Ark Nova: ¿serías capaz de jugar a un juego en el que eres el gestor de un campo de concentración?
Yo no podría, me supondría cruzar una barrera moral infranqueable, pero respeto que a ti pueda parecerte una experiencia valiosa.

Pues a mi sí! Me pareceria súper interesante un juego donde gestionar un campo de concentración en plena segunda guerra mundial, donde tuvieras que mandar los meepels a trabajar para fabricar suministros para la guerra, lidiar contra posibles fugas, enfermedades y las continuas peticiones que te hagan desde el 3 Reich. Puede ser un solitario que apriete mucho con eventos muy interesantes.

Además, una expansión donde lleves a los americanos y el juego consista en gestionar el campo desde su punto de vista. Conseguir alimentos, intentar salvar a la mayor meepels posible, gestionar su traslado, lidiar contra enfermedades.
Turno 5 - Iniciativa Bando Ingles/Rojo - FIN PARTIDAl
Debido a la ocupación Francesa del área de despliegue Ingles, las tropas inglesas recuperadas, no puedan volver al campo de batalla y deben esperar en la enfermería.
Enrique de Grosmat, desde la enfermería observa impotente como no obtiene recursos para frenar el avance de Beltrant, además, los ciudadanos de Renne resisten y parte de sus habitantes continúan en pie.

Beltrand en su turno, utiliza una acción (cubo gris) para acceder a la ciudad y liberar a sus ciudadanos.

La batalla finaliza con una victoria para el bando Frances, los ciudadanos de Renne corren a los carromatos de alimentos que entran en la ciudad para saciar su hambre.
Los ingleses se retiran silenciosamente llevando consigo a sus heridos, han perdido esta batalla, pero la guerra continua, por lo que nuevas oportunidades se presentaran en el futuro


Turno 4 - Iniciativa Bando Frances/Azul
Notas del autor: Para este turno, es necesario cambiar la dinamica del post y empezar con unas notas del autor para aclarar lo que a sucedido durante la fase de Consejo, ya que esta situación permitirá que la batalla tome un giro de 180º
El jugador Frances no dispone de las suficientes ordenes (cubo gris) para alcanzar la ciudad de Renne, ademas, para que para ello debe sobrepasar una de las areas ocupadas por tropas Inglesas. Sin embargo, durante la fase de Consejo, el Frances a conseguido hacerce con varias ordenes de Reacción (cubo azul). Estas acciones desencadenaran el fin de la guerra.

Beltrand asume que debe liderar este ataque, ya que el tiempo se le hecha encima y los ciudadanos de Renne, no aguantaran mucho más.
Usa su primera orden (cubo gris) para ordenar a las dos unidades de caballeria (al final de la ronda anterior, se cumplieron las previsiónes del médico de campaña y una de sus unidades regeso a la batalla) para que se reagrupen junta a él, en su misma área y avanzar al unísono hacia el frente.
Su segunda, tercera y cuarta orden, continuar con el avance, hasta llegar a la línea de frente.

El jugador Frances, se ha quedado sin ordenes (cubro gris) ya no puede seguir avanzando ni ordenar a sus unidades que entablen batalla. Así que cede el turno, pero no se marcha y abandona la mesa. El jugador Frances sabe que tiene un AS bajo la manga y espera pacientemente a que la oportunidad se presente...



Llega el turno de Enrique, el jugador Ingles. La decisión parece fácil, utilizar una acción (cubo gris) para ordenar a su arqueros y sargentos de armas que junto a él, Enrique de Grosmont, Duque Lancaster, elimine a ese mequetrefe de Beltrand y poner fin a este disparatado enfrentamiento.

Pero.... algo no sale bien... el jugador Frances rápido como una bala, fugaz como un tejón, ordena (cubo azul) a sus unidades, interrumpir el turno Ingles y antes de que los arqueros Ingleses puedan tensar sus arcos, la caballearía Francesa con Beltran a la cabeza se lanzan sobre ellos.

El resultado es demoledor, los Franceses obtiene una victoria espectacular en el combate, no solo logran derrotar a la unidad de arqueros y sargento de armas, si no que logran herir al propio Enrique que es rescatado in extremis por sus hombre y llevado urgentemente a la enfermería. Y por si fuera poco, el campo de batalla a quedado despejado, así que todas las unidades de Beltrand, aprovechan la opción de arrollamiento para avanzar al área ocupada anteriormente por los ingleses.



Enrique (Bandera Roja) desesperado, grita desde la enfermería a su unidades de arqueros que continúen atacando y gasta una orden (cubo gris) sobre el área donde se encuentran sus 3 unidades de arqueros para que una lluvia de flechas caiga sobre bandera francesa.
Beltrand, decide no defenderse de este ataque, él tiene la habilidad de Respuesta, que le permite no defenderse a cambio de causar daño. Es muy arriesgado, todo el daño que sufrirá le entrará, pero él ya es un héroe de nivel 2. La experiencia obtenida en turnos anteriores le ha permitido mejorar su dados de defensa, los cuales, utilizará para responder al ataque Ingles..

El combate es estremecedor, Beltrand corre hacia los arqueros mientras varias flechas le alcanzan y le provocan dolorosas heridas, pero su firmeza es increbrantable. Logra alcanzar a las unidades de arqueros y herirlas con su martillo de guerra. A conseguido eliminarlas a todas.

La unidad de caballería inglesa, situada en aquella lejana colina, nerviosa ante lo que está sucediendo, decide por iniciativa propia, usar una orden de acción (cubo gris) para atacar al herido Beltrand. Este se encuentra a las puerta de Renne y peligrosamente cerca del área de despliegue Ingles. Si los Frances capturan esa área, las tropas inglesas no podrán entrar al campo de batalla durante el siguiente turno.



Beltrand reacciona nuevamente ante esta ataque utilizando su última orden de interrupción (cubo azul) para desplazarse al área de despliegue Ingles, evitando así la lluvia de flechas.
Los arqueros a caballo ingleses, insisten y lanzan un nuevo ataque sobre Beltrand utilizando una orden de reactivación (cubo amarillo) hiriendo casi mortalmente a Beltrand, el cual, a duras penas se sostiene en Pie.


Turno 3 - Iniciativa Bando Ingles/Rojo
El jugador Ingles huele la victoria tras los bueno resultados obtenido en el turno anterior. No solo ha conseguido herir a la caballería enemiga, si no que además, su increbrantable asedio a la ciudad de Renne, está dando sus frutos y su población empieza a morir de hambre. A estas alturas, el 50% de la misma ya falleció.

Enrique decide dar un descanso a sus tropas y da la orden (cubo gris) para que repongan fuerzas, mientras él ,reza una plegaria a su Dios.
Nota del autor: Es obligatorio usar como mínimo una orden en cada turno aunque no se quiera hacer nada. En este caso, el jugado Ingles, viendo que tiene ventaja, gasta una orden y decide no mover a sus unidades. Además aprovecha su habilidad para rezar y ganar un punto de experiencia. Hay que recordar que Enrique es un personaje de nivel 2, por lo que al inicio de cada ronda, el jugador ingles debe pagar 1 punto de experiencia para que Enrique no baje de nivel.



Beltrand (jugador Frances) a perdido a todos sus unidades, sabe que necesita un turno para reponer fuerzas antes de continuar con la embestida.
Una de sus unidades de caballeria se ha recuperado de la enfermeria y sabe por voz del médico que en la siguiente ronda, habrá otra disponible, así que decide descansar. Ademas el jugador Ingles ha optado por la misma estrategia que su rival durante este turno. Así que, durante esta ronda se genera una pequeña tregua entre ambos bandos. Sin embargo, el jugador Frances,  gasta una orden (cubo gris) para retroceder un área y facilitar el reagrupamiento de sus tropas en el siguiente turno.
El tiempo de la batalla se termina y Beltrand debe darse prisa si quiere liberar la ciudad.


Hola a todos!!!

Esta semana está llegando a los mecenas algunos de los componentes de Time of Legends: Joan of Arc 1.5. En mi caso, he recibido la caja básica y alguna cosa más, pero todavía quedan cajas por llegar.
He jugado el primer escenario que sirve de introducción y “tutorial” debido al reducido número de unidades que controla cada bando, titulado: De Guesclin al Asedio de Rennes.

Introducción
El asedio de Rennes fue un hecho histórico producido durante la Guerra de Sucesión en Octubre de 1356 que tuvo lugar, como su nombre indica, en la ciudad de Rennes situada al Norte de Francia.
Tras la Batalla de Poitiers (19 de Septiembre de ese mismo año), Enrique de Grosmont, duque de Lancaster (Bandera Inglesa) llegó a la ciudad de Rennes he inicio el asedio con el objetivo de conseguir una victoria y precipitar así el fin de la guerra de sucesión.
Aun teniendo superioridad numérica y siendo Renne una ciudad sin muralla, Enrique optó por matar a sus habitantes de hambre cortándoles sus vías de suministros (En aquella época, como no había tele ni interné ni consolas... pues tampoco había nada mejor que hacer y supongo que esperar a que muriesen de hambre era un buen pasatiempo y además, no arriesgaba la vida de sus hombres. (Lo que hoy se conoce como un win win  8)).

Sin embargo, algo sucedió fuera de los planes de Enrique y no fue otra cosa que un condestable conocido con el nombre de Beltrand du Guesclin (Bandera Francesa) el cual, apareció en el horizonte rumbo a la ciudad de Renne junto a una caravana de alimentos... y en este punto, comienza Joan of Arc.

Despliegue
Como podemos observar en este primer escenario de introducción que nos presenta el juego, Bertrand du Gesclin (Franceses - Azul) junto a cuatro de sus caballeros montados, son desplegados en los hexagonos situados a la izquierda de la imagen.
Por otro lado, Enrique de Grosmont (Ingles - Rojo) es desplegado a la derecha de la imagen junto a cuatro unidades de arqueros ingleses, dos unidades de arqueros a caballo y dos regimientos de sargentos de armas.

 

En la esquina inferior derecha, se sitúa la ciudad de Renne, representada por 4 unidades de ciudadanos. Este detalle es importante porque en cada turno de juego, después del segundo, deberemos lanzar el dado del destino, el cual, decidirá que ciudadanos mueren de hambre o cuales viven para sufrir un día más.



Condiciones de Victoria Jugador Ingles
  • Bertrand (Azul) es eliminado
  • Todos los ciudadanos de Renne mueren de hambre
Condiciones de Victoria Jugador Frances
  • Situarse en la ciudad de Renne con la unidad de Beltrand

Turno 1 - Iniciativa Bando Ingles/Rojo
El jugador Ingles tiene claro que el mejor ataque es un buena defensa y puede alzarse con la victoria simplemente dejando morir a los ciudadanos de la ciudad, así que, su primera orden (cubo gris) es avanzar las unidades situadas en el token de Despliegue (hay que despejar esa zona para que los heridos, una vez curados, puedan volver a la batalla y esto no puede ocurrir si el área supera el límite de apilamiento de unidades).
Una de las unidades de arqueros que acompañan a Enrique, utiliza una acción de bonus para desplegar unas estacas de madera y situarla entre ellos y el área ocupada por los arqueros a caballo.

Enrique es un soldado curtido en mil batallas y tiene la habilidad de dar una orden a una unidad a un hexágono de distancia, así que raudo y veloz grita a otro de los arqueros situados a su izquierda, que coloque una nueva estaca para cubrir su flanco izquierdo (ya no le quedan más estacas, con las prisas, solo le dio tiempo de salir con dos del castillo), su objetivo, Aquí NO pasa ni DIOS!!!!

Con su última acción para este turno, Enrique ordena a sus unidades de Arqueros a Caballo, que lance una descarga de flechas contra las dos unidades de caballerias francesas situadas a la derecha del mapa. El destino es caprichoso y solo  consigue eliminar a una de ellas.



Llega el turno de Beltrand, la batalla apenas acaba de empezar y una de sus unidades ha sido eliminada. Temeroso ante lo que depara el destino, decide mandar a sus caballeros a la batalla, mientras el, en la distancia, lejos del peligro, observa atentamente lo que ocurre.
Para llevar a cabo tal estrategia, decide utilizar su primera orden (cubo gris) para ordena a sus dos unidades de caballeros que se desplacen al área ocupada por la unidad de caballeros superviviente a la ráfaga de flechas inglesas.
Beltrand, asustadizo pero inteligente, sabe que la victoria reside en la eficiencia con la que juega sus ordenes, así que, una vez sus unidades están reagrupadas bajo una misma área, ordena voz en grito, que sus caballeros se lancen a la carga (cubo verde) contra la posición de Enrique y sus sargentos de armas.



Nota del autor: La carga es una orden que permite a las unidades con esa habilidad, mover y atacar en una misma acción. La caballería puede moverse hasta 2 áreas en una acción de carga y además, como la carga se está produciendo desde una área plana/despejada, la caballería obtiene una bonificación que le permite volver a lanzar un dado de ataque por cada unidad de carga que participe en el combate. En este juego, atacar o defender con más de una unidad en una misma área, te da la ventaja de lanzar todos los dados de combate o de defensa a la vez, pudiendo usar en este caso la bonificación de lanzar nuevamente dos dados (uno por cada unidad con la habilidad de carga que ataque desde terreno despejado) en el dado de color con mejores caras a tu favor. No obstante, como se oberva en la imagen, el jugado frances, está atacando a traves de unas estacas. Esto le confiere a las unidades de Arqueros inglesas, un dado extra en su tirada de defensa, que en realidad, todas las unidades de esa area se benefician de ello por lanzar sus dados de defensa en conjunto.

El resultado del combate no a sido tal malo para Enrique, a perdido a una unidad de sargentos de armas, y el mismo a sufrido una herida durante la batalla.

en: 17 de Octubre de 2020, 21:26:24 30 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Too Many Bones (Reseña)

Hola chavales!

Me estaba planteando este juego pero no se por donde empezar, aprovechando el precio de envío fijo de la web, si base con alguna expansión o como plantearlo..

Quizá base más el 40 days?

Con esto creo que hay material para rato, verdad?

Gracias!

Hola, yo tengo todo lo publicado de este juego y cabe decir que es uno de mis favoritos.
Para empezar, sin duda alguna te recomiendo que solo compres la expansión autojugable de Undertow, su calida precio es inmejorable y si ves que te acaba gustando el juego, pues ves aumentando tu colección con más contenido
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