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Mensajes - superjavore

en: 06 de Noviembre de 2020, 11:48:32 31 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Sólo escribo para comentar que he subido una reseña sobre el Red Storm en la sección de reseñas.
por si a alguien le interesa:
http://labsk.net/index.php?topic=245060.0

perdón por el off-topic

en: 06 de Noviembre de 2020, 11:47:08 32 KIOSKO / Reseñas escritas / Red Storm: The Air War Over Central Germany, 1987

Reseña Red Storm (GMT 2019)
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/213497/red-storm-air-war-over-central-germany-1987

Iba a hacer un AAR pero creo que no hay reseña sobre este juego (o no la he encontrado). Entonces he pensado poner primero una reseña y luego, si me animo, pues ya hago un AAR de un escenario en solitario que voy a echar.
Red Storm es un juego aéreo ambientado en la Alemania de 1987, por lo que se basa en un conflicto ficticio entre el Pacto de Varsovia y la OTAN. La escala son 2,5 millas náuticas por hexágono y cada ficha de aviones representa de 1 a 4 aviones de forma bastante detallada, incluyendo armamento, combustible y tipo de misión. También incluye todo tipo de SAM, AAA y unidades terrestres, aunque estas últimas tienen un papel pasivo como objetivos o elementos a tener en cuenta. Cada turno representa un minuto así que podemos decir que la acción es trepidante.

El juego está considerado la tercera entrega de una serie que empezó con Downtown (GMT, 2004), ambientado en Vietnam y continuó con Elusive Victory (GMT, 2009), sobre la guerra Árabe-Israelí de 1967-1973. Las reglas, por lo tanto, son muy parecidas aunque tiene más detalle en temas que avanzaron tecnológicamente durante ese tiempo, como el combate más allá del rango visual (BVR) y las estrategias de contramedidas electrónicas. Ya hay anunciada en P-500 una expansión, Baltic Approaches, que incluirá parte del mar Báltico, introduciendo unidades navales y más países.

Es un juego pesado de reglas, 4.50 en la BGG, aunque creo que digeribles. Pero sobre todo es un juego con muchas tablas, unas 18 páginas por las dos caras. Normalmente se usan 6 páginas (4 son para el juego en solitario). En ese sentido creo que es como casi todos los juegos que tratan la guerra moderna (como Next War por ejemplo): es un asunto complejo donde intervienen muchos factores y eso se nota bastante en la densidad de los reglamentos.



Sobre materiales: es un juego de GMT y me encantan, punto. La calidad es muy alta y el precio contenido, aunque el mapa podría ser más bonito y haber incluido las diéresis (Umlaute) en los nombres de las ciudades alemanas. Cuando tenga un segundo las pondré con un bolígrafo (sí, tengo un problema, lo sé).

El juego, como he dicho, versa sobre guerra aérea y es bastante detallado. Eso obliga a varias cosas:

Primero, a llevar una contabilidad importante de cada unidad en forma de plantilla donde se apuntan las unidades, combustible, armamento, misión, etc. Puede hacerse pesado pero en la BGG podemos encontrar fichas mucho mejores que las que trae el propio juego (incluye dos blocs para apuntar). Yo, como siempre, me he hecho unas que se convertirán en tarjetas individuales cuando tenga acceso a mi cuchilla. Las he plastificado para poder usar un rotulador borrable y así no tengo que gastar papel.




La información de los aviones es muy detallada y viene en unas tablas (no incluidas en las 16 anteriores, éstas son otras). Ahí tendremos toda la info sobre los radares, armamento posible (ataque a tierra, aire-aire, etc.), velocidad, poscombustión, maniobra, etc. Entonces hay que consultarla o apuntarla en las tarjetas para no andar siempre con las tablas. Una empresa ha hecho unas cartas con toda la info de cada avión, pero es en USA y no sé los gastos de envío para España. En la BGG un tipo ha subido unas tarjetas que son las que me estoy haciendo. Eso sí, las ha puesto en un pdf con el anverso y reverso en la misma hoja por lo que he tenido que modificarlo para que se puedan imprimir por las dos caras. He usado el programa PDFcartas que anda por aquí, por LaBSK (¡¡gracias!!). Naturalmente las pongo a disposición de quien las quiera, pero no las subo porque no tengo el permiso del autor original (le mandaré un correo por si las quiere subir él a la BGG).




Es un juego muy denso en marcadores y fichitas: la elevación del avión, si ha usado poscombustión, evitado misiles, entrado en maniobra, si está adquirido por un radar SAM... y así. Eso no me gusta, por eso me hice lo de las tarjetas que tienen espacio para los marcadores. Como el Fliying Colors pero genéricos y que se pueda escribir encima.



Planificación: el juego parece bastante realista y requiere planificación. Los escenarios no suelen tener una lista de unidades fijas, sino que hay que empezar con la planificación tirando en tablas de composición de misión y armamento. Es decir, si la misión es una ataque de profundidad tendremos que ver la composición exacta de las unidades (dependiendo del bando). Normalmente incluirá dos vuelos de escolta (4 aviones cada uno, cada vuelo es una ficha y una tarjeta), dos vuelos de SEAD (ataque de defensas aéreas enemigas), uno o dos de contramedidas (JAM) y cuatro de bombardeo. Para cada vuelo hay que tirar el tipo de avión y el armamento que podemos elegir (ojo que esto es importante, si hace muy malo es mejor no escoger armamento electro-óptico porque necesita LOS, mejor bombas de racimo, pero también depende del objetivo, hay mucho armamento). Luego, las acciones de las unidades están limitadas por la misión: si es un bombing raid no se pueden mover libremente, hay que escribir la ruta o diseñarla en un mapita en blanco y negro (con waypoints). Las escoltas no pueden alejarse mucho, etc. Normalmente nos darán unos vuelos en CAP (Patrulla aérea, éstos si se mueven libremente) que deberían salir antes para limpiar de cazas el cielo y los SEAD deberían ir después con los misiles anti-radiación para encargarse de los SAM (que pueden apagar el radar cuando les disparan). También pueden salir vuelos en alerta de los aeropuertos enemigos durante el escenario... una horita o dos se van en la planificación a no ser que seas muy hábil.


Información secreta/niebla de guerra: los SAM se apuntan en secreto y cuando se activa el radar se pone una fichita de señal de radar, no el SAM que es (tienes que acercarte). Las fichas de aviones son genéricas al principio hasta que no se detectan visualmente. Es decir no se sabe qué aviones son hasta que no te acercas. De hecho les puedes derribar sin saber qué es porque una cosas es verlo y otra detectarlo; puedes detectarlo y dispararle con SAM o BVR o puedes verlo y no detectarlo, porque la detección es que esté integrado como contacto en toda la red de defensa (AWACS, C&C, etc.); de hecho puede pasar a menudo porque si se ponen cerca del terreno abrupto desaparecen de los radares. Todo esto lo hace muy divertido y con cierta tensión (¿vendrán SU-27 o uno míseros MIG-21? ¿eso es un Patriot o será una unidad falsa? ¿eso que viene hacia mí es un pepino volante o un Sidewinter? -NOTA: fue un misil-)


Tipo de Juego: pues no es un IGO-UGO, sino que va por sistema de chits. Cada uno que sacas te dice cuántos vuelos mueves y luego lo hace el contrario. Es bastante dinámico en ese sentido.


Rejugabilidad: tiene muchos escenarios, más de 20, incluyendo 4 para solitario. Y como hay que tirar y diseñar las rutas de bombardeo (si hay), cada escenario es un mundo diferente cada vez que se juega.


Solitario: el juego brilla con dos jugadores por toda la información oculta que tiene. pero incluye un bot que no está mal. Se ponen fichas de radar y aviones genéricos enemigos y, cuando actúan, tiras en una tabla para saber si era falso o verdadero y qué tipo es. No actúa mal, la verdad.

Impresiones: a mí me gusta bastante. Te mete mucho en la guerra aérea, te obliga a pensar en el armamento que vas a llevar o usar, en la estrategia de ataque, etc. Me recuerda a las cartas de aviones que había cuando era peque: que si este va a mach 2, y este a mach 2,5... Y claro, la nostalgia es un grado. Eso sí, es de esos juegos que requiere un compromiso con las reglas. Si te gusta este tipo de juegos es el mejor pero si es para jugar enseñando las reglas a la vez o de pascuas a ramos... no sé yo. Cuando conoces las reglas hay cosas que sabes que no debes hacer, como bajar muy cerca del terreno en territorio enemigo (hay AAA que actúan automáticamente, aunque no haya fichas, para simular que habría muchas tropas por todas partes), cortar la retirada a puntos de reagrupamiento a los vuelos desorganizados, atacar en Dash (poscombustión) a otros vuelos para no perder maniobra, no bombardear rasante con bombas de racimo, poner los SAM IR cerca del frente y no disparar hasta que los vuelos enemigos estén al alcance de los SAM con radares, etc. Es decir hay muchos modificadores a las tiradas que hay que saberse y si uno sabe más que otro jugador pues puede estar descompensado.
Pero, si todo eso no te importa, creo que es un juegazo.

Es una de las primeras reseñas que hago por lo que si se me ha quedado algo importante por favor decídmelo y lo comento.








en: 02 de Noviembre de 2020, 20:12:38 33 KIOSKO / Wargames / Re:Serie de posts sobre el sistema GOSS

Hola,
Yo estoy introduciéndome en el sistema desde hace unas semanas. Ahora le estamos dando a un escenario del Atlantic Wall por Vassal (el club está cerrado :-[). El juego me parece bastante bueno y tiene cosas que son menos complicadas de lo que parecen cuando lees el manual, como la artillería, las zonas de parada (tipo ZOC) o los combates. Ahora, para mí, hay cosas a las que no les pillo el tranquillo: sobre todo el movimiento. Eso de que primero es el movimiento por carretera y luego el de a pie, la verdad es que es un coñazo por los apilamientos y muy poco intuitivo. Siempre se olvida alguna ficha. Otra cosa es que no entiendo que una unidad motorizada declare movimiento por carretera y no pueda salir de la misma. No lo entiendo.
En términos generales me parece un juego muy bien hecho, pero BCS, que es la misma escala, me parece mucho más ágil. Podrían haber implementado el sistema de activación de formaciones con mucha facilidad, ya que el OOB es muy rígido y realista.

en: 20 de Octubre de 2020, 21:01:29 34 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Con esto de que no nos dejan estar en el club en Granada (Gran Capitán-Dragón de Madera), hemos echado una partidita al GOSS en casa que pretende ser de aprendizaje para escenarios algo mayores.

Es el WACHT am Rhein, en el escenario "Save Bastogne". Es un escenario donde los alemanes, fundamentalmente la 2 división Pz y Lehr intentan pasar por la zona sin tomar Bastogne. Eso es así porque su toma no le da PV a los alemanes, aunque sí a los aliados si la mantienen durante el escenario. Los PV los gana sacando KG por el oeste. Son 8 turnos (cada día son tres turnos, dos de día y uno de noche). Los alemanes tendrán enfrente a elementos de la 10ª blindada y a la 101 aerotransportada. Esta última no puede alejarse mucho de Bastogne, pero sí lo suficiente como para dar por saco.
En una tardecita nos ha dado tiempo a 4 turnos, pero porque Nono me tenía que explicar algunas reglas y yo, que soy bastante cabezón, leerlas. Es más fluido de lo que me esperaba pero porque no hay reglas de suministro al ser un escenario pequeño.
Empieza el 18 de diciembre por la tarde y acaba el 20 por la noche



Aquí tenemos el final del primer turno, donde elementos de la 2Pz y de Lehr entran en escena moviéndose hacia sus objetivos. Lehr entra por un sitio bastante chungo, con terreno accidentado y bastantes arroyos. Aunque lleva ingenieros que facilitan los cruces la verdad es que es una zona muy complicada. La 2Pz avanza hacia el norte, con la esperanza de poder liberar la carretera al oeste para sacar a los KG de camino al Meuse.
El americano se posiciona para entorpecer el avance alemán mientras espera los refuerzos.


Este segundo turno, de noche, lo aprovechan los dos bando para descansar, por lo que no pueden mover más de la mitad ni atacar sin riesgo de acabar cansados tal y como le ha pasado a un batallón blindado americano que se quedó descolgado. Se puede ver bien la penetración de la 2Pz porque el americano movió la artillería y, entonces, perdió la capacidad de crear hexágonos de parada obligatoria. En este sistema no hay ZOC. Hay paradas obligatorias que suelen requerir la existencia de artillería en alcance; en ese caso 2 pasos de unidades crean esas paradas en sus hex adyacentes. Pero sólo si el terreno no es de cobertura, que, en esta zona es casi todo donde hay árboles (casi todo vamos); eso hace que las unidades se puedan mover con bastante libertad alrededor de las tropas enemigas.
Empiezan a entrar refuerzos de los dos bandos. En el caso alemán varios batallones de infantería de la 26VG.



En el tercer turno, de mañana, el alemán pagará cara la osadía de avanzar tanto sin ton ni son. Los panzer son poderosos, pero los grupos de CCB de la 10ªArm de los EEUU también. De hecho, los americanos cortan la cabeza al avance alemán, haciendo perder un paso a unos blindados del KG Coch de la 2ªPz. en el resto del frente se atrincheran con la ayuda de los refuerzos de la 101ª, una muy poderosa y veterana división.
Aun así, tanto Leher como la 2ªPz reaccionan y atacan a tres batallones en todo el frente despejando las líneas de comunicaciones (aunque en este escenario no hay suministro) y garantizando el paso de Longvilly a Noville, clave para poder pasar por la zona sin necesidad de conquistar Bastogne.


La reacción de los estadounidenses es, claro, bloquear por la zona de Bartogne, para evitar que pasen por ahí los KG de la 2ª. En el resto del frente se pueden ver bien las fortificaciones para evitar la toma de la Ciudad. Las unidades panzer parecen más preocupadas en liberar la carretera del norte y asaltan con éxito (y algo de suerte) a las posiciones americanas. No sin bajas, los batallones de Tigres ya han sufrido tres pérdidas en dos días. Así no vamos a llegar a Amberes.

Bueno hasta aquí hemos llegado. terminaremos el próximo día. Impresiones iniciales: es un juego complejo, de eso no hay duda. Tiene cosas como el combate y la artillería que parecen más complejos de lo que realmente son cuando se juega. Y cosas que molan como la superioridad de ataque blindado y AT que es mucho menos complejo de lo que parece y le da un toque de realismo que me mola (según el terreno puedes aplicar un máximo de factores, por ejemplo en bosque 2, en rough 4, etc.). Otra cosa chula es que los días tienen tres turnos y tienes que poner uno de descanso (no necesariamente la noche para el alemán, sí para el americano) en secreto. También lo del asalto preparado, el táctico, poder poner tropas en reserva para dar bonuses, etc. No hay suministro así que ahí no puedo hablar. En cuanto a densidad de fichas... Uf, es un escenario de aprendizaje y ya había. Y puede haber más porque puedes convertir los batallones en compañías para dar apoyo en combate por lo que potencialmente puede ser mucho más denso de lo que se ha visto.

Cosas que me han gustado menos aunque no puedo hablar porque soy muy principiante:
El tema del movimiento lo veo excesivamente farragoso: primero mueven las que están en movimiento estratégico (como si fuera OCS), luego el táctico por carretera y luego sin carretera. Es decir no mueven las fichas una a una y se decide, como en BCS, cómo mueve cada una. Hay que ir por partes. Muy bonito pero con esos apilamientos es un lío de la leche saber dónde están una u otras. No me quiero ni imaginar con un escenario grande o una campaña. Lo veo imposible, la verdad.
Es un IgoUgo. Y no sé porqué porque hay mandos divididos por cuerpos de ejército y ejército. Así que tenemos gran densidad de fichas y primero hace todo uno y luego todo el otro... no sé, tengo que verlo en un escenario grande pero lo veo poco operativo.
Los overruns y la explotación son difíciles y no los hemos usado. me han parecido poco intuitivos.

De momento lo positivo es más que lo negativo. cuando terminemos el escenario pondré el resto y si mis impresiones han cambiado. También le echaré un ojo a las reglas antes para que no me tenga que explicar todo Nono.

en: 08 de Octubre de 2020, 16:06:34 35 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Flying Colors El Ferrol 1800

Pues acaba de salir la versión Deluxe que incluye la básica y la expansión de ships of the line. Caja bien grande y materiales de primera.

en: 05 de Octubre de 2020, 18:30:05 36 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Flying Colors El Ferrol 1800

Citar
¿Sustituyen esas tarjetas a los barcos para ponerles contadores?
Sí, tienen sitio para poner todos los contadores, desde los disparos hasta el comandante, si lo tienen (incluso un hueco grande para "otros contadores"). Pero algunos contadores he preferido ponerlos en los barcos para que se vean, como los comandantes que es más fácil hacer los grupos con ellos en el mapa.

en: 04 de Octubre de 2020, 22:41:08 37 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Flying Colors El Ferrol 1800

Citar
Cuanto puedes tardar en jugarse las batallas mas pequeñas que vienen en el juego?

Ups, se me pasó la pregunta. yo diría que las batallas cortas se pueden echar en un par de horas, si se conoce el reglamento, claro. Las grandes pueden llevar bastante más pero es factible hacerlo en un día o dos. Pero es una estimación, no tengo mucha experiencia con el juego.

en: 04 de Octubre de 2020, 18:08:58 38 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Flying Colors El Ferrol 1800

Sí, efectivamente tengo la última edición, pero los tarjetones son de la BGG. Alguien los ha subido para casi todos los escenarios e, incluso, ha puesto uno genérico para poder hacerlos.
Me alegro de que te haya gustado. Esta semana tengo pensado echar un escenario ya en el club y contra un contrincante humano. Seguro que mejora.

en: 04 de Octubre de 2020, 12:59:46 39 KIOSKO / Wargames / AAR Flying Colors El Ferrol 1800


Escenario de Flying Colors, «la batalla de El Ferrol»

Este escenario simula una batalla ficticia el 25 de agosto de 1800 entre la escuadra inglesa que acudió a invadir El Ferrol y la escuadra española estacionada en el arsenal. En realidad, el teniente general Moreno, después de dotar a las defensas de cuantos soldados y marineros pudo reunir, embarcó con la escuadra presente en la ría para poner a salvo a los buques. Lo que sucedió a continuación es la batalla de Brión, con victoria española y retirada de los ingleses.

Más detalles en: https://www.todoababor.es/articulos/brion.htm

El escenario se pregunta qué habría pasado si Moreno se hubiera enfrentado al contraalmirante Warren. En el escenario, Warren se enfrentaría a los españoles sólo con los buques de línea, no con el resto de la flota de invasión.
Eso da lugar a un escenario algo desequilibrado, donde los españoles cuentan con superioridad numérica y de cañones. En concreto, habría tres buques de primera clase españoles, uno de segunda y dos de tercera. Los ingleses tienen cinco buques, cuatro de tercera clase y uno de segunda (tenían muy pocos de primera clase).
Sin embargo, la audacia de los ingleses es 1 y la de los españoles 0. Esto implica dos cosas: por un lado, que los ingleses estaban mejor preparados y con la moral más alta (poco me parece, los españoles llevaban 5 meses sin cobrar y no tenían ni para comer, demasiado que hicieron en tierra). Ello se traduce en un +1 a las tiradas de ataque y a varios elementos durante el juego (los iré comentando). Pero también que los ingleses no pueden huir sin perder el escenario (y eso que se retiraron después de la batalla de Brión). En este juego, el bando que tiene una audacia menor puede salir con los buques del mapa contabilizando puntos de victoria (la mitad). Entonces tenemos una situación curiosa: los ingleses están en inferioridad numérica (ese +1 no va a cambiar eso) pero no pueden huir. Una perita en dulce para la escuadra española., ¡Qué pena que no se hubiera producido en la realidad!

Situación de partida:



Además de la audacia, los ingleses cuentan con dos líderes (Warren y Pellew) y los españoles con sólo uno (Moreno). Los líderes en este juego son vitales y son la base del comportamiento de las flotas. Básicamente, si estás a alcance de mando o en formación puedes hacer lo que quieras (disparar, mover, etc.). El alcance de mando es diferente para cada líder, medido en hexágonos (no puede atravesar buques enemigos). Y la formación obliga a que todos los buques apunten al mismo sitio; si uno mira a Cuenca y otro a Albacete no hay formación posible (hay una regla opcional para los giros pero creo que se entiende la idea básica). Si no, y no pasas una tirada de mando (sacar igual o menos que la audacia de la flota  modificado por la calidad del mando), tus acciones están limitadas a moverte, pero no adyacente a un enemigo, y a disparar sólo en reacción o defensa. Ahora, Warren es el contraalmirante, el jefe de la flota vamos, y es una caca con un 1 de calidad de mando (se ve que estaba acostumbrado a las barquitas del Támesis el colega). Moreno y Pellew tienen 2 (es poco también pero ya sabían lo que era un timón y una vela).
Pero, con todo, siguen siendo dos contra uno. Eso obliga a los españoles a juntar mucho la flota (para que esté en alcance de mando) o a moverse en formación siempre. Los ingleses pueden -y deben, creo- dividir a la flota en dos para intentar estropear la bonita línea española y dejar al máximo número de buques españoles fuera de mando y, así, que no disparen.

Primer Turno
En el primer turno, los ingleses dividen el mando en dos: Pellew irá con los dos buques de cola y Warren con los tres de cabeza. Todos a toda vela (+3 PM en reaching, en total 8). La estrategia inglesa será acercarse al buque insignia y aislarlo para que no pueda dar órdenes, aislando al resto de la flota. Los españoles seguirán la línea y, cuando se acerquen los ingleses, acercarán los buques para que no aislen a Moreno.
Iniciativa: españoles ganan iniciativa
En este turno no sucede nada relevante, las dos flotas siguen moviéndose tal y como empiezan el escenario, en curso de intercepción. El San Agustín, que lidera la línea, no puede disparar al Renown, el primero inglés, porque ha aplicado contravela para frenar y situarse más cerca del San Antonio. Los ingleses, que van a toda vela, se acercan peligrosamente, pero vuelven a vela normal al final del movimiento (así no tendrán penalización si les disparan a las velas).



Segundo Turno

Otra vez es la iniciativa para los españoles, que siguen avanzando en línea. Tanto el San Agustín como el San Antonio disparan al Renown por la proa, aunque sólo el San Antonio logra darle justo en la proa (un rake, para pillar a un buque justo por la proa o la popa hay que sacar una tirada). Ambos disparos se hacen a media distancia y causan pocos daños. El Renown, sin embargo, se pone al lado del San Antonio y le dispara al casco causando daños más importantes. El resto de la línea inglesa se retrasa para no ponerse, todavía, al alcance del poderoso Real Carlos, el primera clase que sigue al San Antonio.



Tercer Turno
Los ingleses consiguen la iniciativa y se adelantan con Pellew y sus tres buques. El Renown, ahora navegando en beating (de ceñida), cañonea en muy corta distancia al San Antonio, que empieza a ver cómo pierde cañones (ya tiene -1 a su clase) y avanza hacia el Real Carlos. Le siguen el Captain y el Corageaux, que siguen cañoneando al pobre San Antonio, que termina dañado y fallando el ataque por la proa al Captain (aunque causa algunos daños).
La línea española avanza, pero el San Antonio se sitúa detrás del San Agustín para protegerse. Junto al Real Carlos navegan en beating, cañoneando en el proceso al Captain (muy poco). El San Fernando, el primera clase de Moreno, se acerca para ayudar y cañonea de cerca al Renown, dejándolo bastante tocado, aunque aún no dañado (es decir que no se da la vuelta a la ficha, pero le queda un punto para ello). Por detrás, el San Hermenegildo y el Argonauta empiezan la maniobra para rodear a los pérfidos ingleses.
Pellew, sin embargo, acerca también sus barcos a la refriega principal, en la esperanza de rodear al buque insignia español y dejar al resto fuera de mando.



Cuarto Turno
Todos los buques siguen en mando, incluso los españoles, aunque muy justos.
Los ingleses siguen con la iniciativa y también han dividido el mando en 3+2 buques.
Activan el mando de Warren, que se coloca a la popa del San Fernando y le dispara por toda la popa (rake exitoso) destrozando medio barco (8 impactos en total, 4x2 por rake por la popa). Le sigue el Corageaux con la misma táctica que, aunque, falla, logra otros impactos, pero también recibe un buen impacto que lo deja tocado. Nadie dispara a las velas aquí, nadie quiere huir, sólo sangre. El Captain intenta cubrir a sus compañeros de la indudable venganza de los dos últimos buques españoles.
Moreno no tiene más opción que refugiar al buque insignia entre el Real Carlos y el San Agustín, que disparan a los buques de Pellew que, con frialdad propia de herejes, no responden esperando un mejor ángulo contra el barco de Moreno. Mientras, el San Hermenegildo y el Argonauta, ya alejados, siguen cañoneando a Warren, cuyo barco resulta dañado y con menor movimiento (-1 por las velas) y al Captain. Sin embargo, el turno que viene quedarán fuera de mando.
El Impetèux, con Pellew, logra otro rake contra el San Fernando, dañándolo seriamente y el London, un segunda clase, cañonea muy seriamente al Real Carlos. Esto no es el paseo español que me esperaba, pero no ha acabado.



Quinto Turno
Lo primero es que el viento cambia de dirección, y bastante. Empieza a soplar de componente suroeste (8) cuando había una brisa del sureste. Tendrá repercusiones porque nadie había calculado eso. De momento, tres buques ingleses quedan sin puntos de movimiento (in irons) por situarse directamente contra el viento (dios ayuda a los suyos).
Y, para seguir con la ayuda divina, los españoles ganan la iniciativa.
Los ingleses siguen con los dos mandos, aunque da igual porque los españoles van primero. Por cierto que Argonauta logra tener mando por superar una tirada de mando, por lo que sólo San Hermenegildo se comportará como sin mando.

Bueno, lo primero es recuperar el mando de los dos buques que se han quedado fuera, maniobra bien fácil por el cambio de viento: todos están a favor de viento y convergen al mismo sitio.

Efectivamente, los cuatro navíos del grupo de Moreno intercambian fuego con el London y el Impetèux, aunque no es demasiado significativo. Argonauta y San Hermenegildo se ponen a alcance de mando (si no se mete nadie por medio), pero este último no puede disparar ni situarse adyacente a ningún barco por estar fuera de mando. Puede disparar, no obstante, en fuego defensivo (pero disparar cuando algún barco se mueve, siguiendo las reglas opcionales, requiere pasar una tirada de mando, 0-2 en este escenario -la audacia menos la calidad de Moreno-); si no la pasa ya no puede disparar. Argonauta, como superó la tirada al principio del turno, puede disparar ofensivamente. Se sitúa detrás del Captain -que le recibe con una buena andanada-, logra dispararle por la popa y consigue, en total, 12 impactos, dejándolo no sólo dañado sino a 4 puntos de inutilizarlo del todo.

Los tres buques ingleses no tienen más remedio que moverse de popa (sternway): un hexágono a favor del viento y 60º en una dirección. Algo más fácil de decir que de hacer porque están todos los buques muy juntos. Como no pueden acabar en colisión si no pueden moverse un hex con el viento no se mueven, pero sí giran. Ése movimiento hace que el Corageaux pueda disparar al San Fernando, que recibe otro impacto.





Sexto Turno

En este turno la iniciativa será crucial ya que permitirá a un bando, o al contrario, hacer disparos por la popa o proa dependiendo de quién se mueva primero.
Los ingleses deciden unificar el mando. Es un a por todas. Y los españoles consiguen la iniciativa (no es raro ya que tienen un +2 por el +1 inglés, que sale de los bonificadores de los almirantes).
Con todos los buques en mando su estrategia no puede ser otra que usar los buques poco dañados para cubrir a los dos en peligro, el San Fernando y el San Antonio. El Real Carlos inicia los ataques contra el Corageaux. Y, después, vienen los buques que se quedaron descolgados: el Argonauta, que dispara al Corageaux con poco efecto (un 0) y el San Hermenegildo que, al pasar por el Captain, prácticamente lo destroza, dejándolo inútil, de una andanada -no lo hunde pero lo deja a 0 de casco, ya no puede disparar-. Esas maniobras prácticamente cubren a los dos buques españoles dañados, que se sitúan detrás de sus compañeros.
Los ingleses, bastante tocados por la pérdida del Captain, tienen como prioridad reformar la formación para iniciar el segundo asalto, si es que no se retiran este fin de turno. Y la venganza es terrible: el Impeteux, navegando con el viento, se sitúa a popa del San Agustín, y le cañonea con éxito por toda la popa (otros 12 impactos), lo que deja al pobre buque totalmente inútil, aunque tampoco se hunde (también a 0). Otro tanto, aunque no tan bestia, le hace el London al Argonauta, que queda dañado y aún recibe otras andanadas del Corageaux y del Renown. Los españoles se veían muy felices pero todavía queda combate.
Extrañamente, los dos buques, el inglés y el español, arrían sus banderas, declarándose fuera del combate. Han sido dos tiradas muy bajas puesto que tenían que sacar 3- para no hacerlo con un -2 cada uno (audacia y mando). Un 9 y un 8.
Como los ingleses han conseguido dañar a otro buque no hay tirada de abandonar el combate, aunque sí para los españoles, que la pasan (con un 0 se irían).



Turno 7
Es otro turno donde la iniciativa importa, y es para los ingleses que sólo hacen un mando.
El London inicia el asalto disparando otra vez por la proa al Argonauta y causándole múltiples daños. Incluso se declara un fuego en el Argonauta. El San Agustín, no obstante, responde con una andanada al cordaje del London, incendiándolo también (es el turno del fuego, ya tardaba en aparecer) y dejándolo con 3MP menos. Casi no puede ni maniobrar.
El Corageux sigue el ejemplo del London y vuelve a atacar por la proa al Argonauta. Ya le quedan 3 puntos de casco, por lo que es vulnerable (puede arriar bandera). Los buques de Warren y Pellew maniobran para responder a las acciones de los españoles.
El San Hermenegildo dispara, con dificultad (parcial porque lo tapa el San Agustín), al Corageaux, dejándolo dañado y saliendo de la refriega a tan corta distancia. El Real Carlos le acompaña. El problema es el Argonauta, que no está hundido ni rendido y tiene 2MP, que no puede usar sin colisionar. En este juego no se puede hacer a propósito ni si están al pairo. Pero si es inevitable pues se puede elegir buque contra el que colisionar, si hay más de uno. Y elijo el Corageaux. Principalmente porque puedo ir contra el London, pero ya está en llamas, como el Argonauta. Y, si acabamos liados (fouled) el fuego se puede extender. Además al estar dañados son modificadores. Y, efectivamente, acaban enganchados (tenían que sacar 10 con un +6). El lío de barcos sigue, se nota que no sé jugar bien: el San Fernando sólo tiene 1MP y se mueve un hex, dejando la proa a punto para que algún listo embista. Y el San Agustín no tiene más remedio que quedarse contra el viento para el turno que viene so pena de colisionar con algún buque amigo. ¡El lío es tremendo!

El fuego se extiende al Corageaux y causa daños en el London, aunque lo apagan en el Argonauta (le salió eso bien a los españoles). Por desgracia el Argonauta no aguanta más y rinde la bandera. Ni los ingleses ni los españoles se retiran del combate.



Turno 8
Con el viento sin cambios, al igual que los mandos, los españoles consiguen la iniciativa, aunque no parece que sea tan vital como en el turno anterior.
Bueno, el Real Carlos y el San Hermenegildo cañonean a larga distancia, con pocos impactos, pero ya están todos tocados. El San Fernando se aleja del combate lo que puede, sin dejar a los otros fuera de mando, claro. Y el San Agustín ataca al London y maniobra para salir del pairo al estar contra el viento.
Los ingleses empiezan con su táctica de siempre: maniobrar y atacar por la popa. El San Agustín es la víctima, esta vez, del Impeteux, aunque la tirada ha sido baja y no está todavía dañado (pero si con un -1 a la clase). El London, con sólo 1MP ya le cañoneó antes y se movió sólo 1 hex. El Renown se pone al lado del London, cubriéndose y el Corageux se desengancha del Argonauta con éxito y apaga el el fuego. En el London el fuego sigue arrasando el buque (-1 casco). nadie se rinde todavía.



Turno 9
Sólo quedan tres turnos pero no creo que se llegue a eso.
Los ingleses consiguen la iniciativa esta vez, todavía con un mando. El Impeteux, con Pellew, quiere repetir la jugada de Warren, pero está muy cerca del Real Carlos que, aunque saca un 0 (creo que es lo único que ha sacado ese buque en lo que llevamos de juego) sigue siendo un primera clase a un hexágono, lo que deja dañado al barco inglés. El San Agustín aguanta por detrás estoico, ya acostumbrado al lance. El London, con su puntito de movimiento, devuelve la leche al Real Carlos, que aguanta bien al ser enorme; otro buque, con 13 impactos que lleva, estaría dañado (tiene 18 antes de darse la vuelta). El Corageux se acerca al San Agustín, que le recibe a balazos, pero no puede evitar quedar dañado en el intercambio. Era demasiado. Warren sigue hacia el norte, no queriendo arriesgar demasiado el buque, que ahora es de los que mejor están.
Los españoles actúan, y lo hacen intentando aprovechar su ventaja numérica: aún tienen dos primera clase sin dañar, el San Hermenegildo está, incluso, sin casi daños. Se coloca en la proa de Pellew y le dispara con todos sus 56 cañones de estribor (5 al casco). El Real Carlos hace lo propio por la popa (otros 4) dejándolo inutilizado del todo (a cero). El San Agustín toma las de Villadiego y Moreno, con el San Fernando, ataca al Corageux con bastante éxito.
El fuego en el London acaba con todo el velamen, dejándolo desarbolado y al pairo. Pellew arría también la bandera. Pero nadie se rinde.

En el fragor de la batalla, el cronista olvida hacer la foto, el boceto, de este turno

Turno 10
Creo que la situación de los ingleses es desesperada. Sólo tienen al London sin dañar y está desarbolado.
Bueno, pues a por los que quedan. Los españoles ganan la iniciativa. El Real Carlos se aproxima al London (que dispara dos clases por encima por estar desarbolado y ardiendo) y saca, como siempre, un 0. Bueno, poco a poco. El San Hermenegildo hace lo propio, con algo de mejor suerte. Pero el London, un segunda clase, es duro de roer. El San Agustín, que lleva ya sin poder salir del lío de barcos un buen rato, se pone otra vez contra el viento. No puede hacer tacking (orzada) porque colisionaría y girar para el otro lado no tiene sentido. Mejor pasar un turno al pairo y luego girar de popa y subir ya de virada. Total, más golpes no aguanta. Moreno intercambia disparos con el Corageux, poco daño, y se acerca a Pellew.
Los ingleses, es decir, los dos buques que pueden moverse, intentarán ir a por Moreno. No queda otra. enfrentarse a los primera es como intentar pegar al matón de clase siendo un esmirriao. Y ganar, si no es así, no se va a ganar.
El problema para Warren es que no puede maniobrar contra el viento, por lo que decide alejarse del Real Carlos. Al hacerlo no puede evitar dejar al Corageux fuera de mando, ya que Pellew está rendido. Será un problema para el turno siguiente, si es que llegamos.
El London sigue perdiendo puntos de casco por el fuego y va a la deriva metiéndose entre los dos gigantes españoles, lo que hace que también se rinda (ha sacado un 9).



Y se produce otra de esas tiradas curiosas de los wargames: dos 0 en la tirada de ruptura, por lo que las dos flotas se retiran. La partida acaba y hay que hacer recuento de PV.
Ingleses: bueno, esto no me queda claro, no hay buques hundidos ni capturados. Sólo dañados, 4: 12,5PV
Españoles: igual, 4 dañados y 1 desarbolado: 14,5PV

Las reglas de victoria dicen que hay que multiplicar los PV por la audacia del contrincante +1, lo que daría un total de 29 vs 12,5 para los españoles. Son reglas que se dieron para compensar la desventaja en los escenarios, aunque no creo que sea realmente aplicable aquí. Después de todo los españoles están en superioridad de cañones y buques. Aun así ganarían los españoles, por poco. No veo la forma en que el inglés podría ganar sin ir a por todas contra Moreno. Y, aun así, con suerte. Voy a echar este mismo escenario en el club a ver cómo sale esta misma semana.

SOBRE EL JUEGO:
La verdad es que me ha encantado. Es sencillo, casi no hay que mirar las reglas, se juega rápido y da la sensación de combate naval de verdad (como no entiendo tampoco puedo compararlo con la navegación real ni con los combates de la época). Los materiales son excepcionales, de verdad. Por el precio que tiene (algo menos de 60€ creo recordar) es alucinante las cosas que trae, el número de escenarios, mapas, etc. Incluso un número de C3i con campañas. Le he puesto un 9 en la BGG y casi que sería un 10. GMT la verdad es que no defrauda. Sólo echo en falta en la edición deluxe el mazo de cartas de iniciativa que venía en una expansión y el mapa de duelos. Pero ya era mucho pedir.




en: 23 de Agosto de 2020, 10:52:19 40 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña

AAR TitE PRIMAVERA DE 1942-PARTE 2
ÚLTIMA PARTE

Turno 36.
El buen tiempo sigue con nosotros, tanto en el interior como en la costa del mar Negro, donde los chiringos empiezan a abrir.

Eje:
No hay tropas. Punto. Habrá que seguir pidiendo ayuda a los aliados. En verano vienen los italianos y servirá para aliviar un poco las cosas (4 cuerpos y un HQ), pero queda mucho para eso. Eso sí, la ofensiva sobre Orel va mejor de lo esperado, creo que se puede tomar la ciudad este mismo turno, aunque luego no se mantenga, o marchar hacia Moscú y ver cómo las tropas de Smolensk corren hacia allí como los señores oscuros hacia el monte del destino. De hecho, si me fijo en el mapa, el ejército panzer llega de sobra: sólo tiene que derrotar a una unidad y luego, en la fase de movimiento, llega a Moscú. No atacará, pero llega (misión de supply y hale, ataque en el próximo turno). Al final prefiero atacar Orel: a largo plazo es más razonable porque elimino un HQ (que me da 1FP) y quito el supply a todo el centro hasta que entre en funcionamiento el que han puesto más al norte.
La operación sobre Orel va bien. Un 2-1 se transforma en un 4-1 por la aviación. Y eso que los soviéticos han abortado uno de mis aviones. También hay avances en el Cáucaso y se ha limpiado la zona de Stalino-Rostov (el Donbass tan famoso de hoy día). Smolensk sigue amenazado pero espero que la toma de Orel alivie la presión. Los alemanes tienen hasta que se reforme el HQ soviético de Vyazma para liberar la presión. Luego, Smolensk casi seguro que caerá.
Por cierto, los alemanes tienen 1,5PP y 6,5EP. Han tenido que tirar de rumanos, que tienen 0PP. Los húngaros tienen más, pero no tienen unidades. La situación es precaria. En verano vienen más, pero son 12 turnos.

URSS:
La caída de Orel hace que los presagios más funestos se vuelvan realidad. Stalin no puede comprender cómo, con más tropas, más tanques (bueno, esto no sé) y más aviones los nazis simplemente no caen. ¡Y además se atreven a avanzar incluso amenazando a Moscú! Mientras está sentado en el tren que le iba a sacar de la ciudad da sus órdenes. Y, éstas, no son de avance. Básicamente porque tiene sólo un HQ en posición de combate.
Sin embargo, son varios los lugares donde los soviéticos pueden conseguir buenas ratios. En total, cinco ataques de 3-1 o más. También intentan un bombardeo logístico, pero fracasa (me pensé un bombardeo estratégico pero no tenía sentido porque pronto cambiaremos de estación y necesitas varios impactos para quitar EP).
Los ataques tienen éxito, al menos logran hacer alguna baja, algo siempre bienvenido. Pero, sobre todo, logran aislar a los ejércitos panzer de Orel y avanzar hasta tocar el HQ de Sumi (en el centro-sur) y también avances hacia Smolensk. La situación está lejos de ser desesperada para los alemanes, pero algo tendrán que hacer.




Junio de 1942. Turno 37
Cielos cubiertos en el sur, lo que limita las actividades aéreas. En el norte sigue el solecito.

Eje:
Pues el Eje, una vez limpio el sur, tendrá que resolver de una vez por todas la situación en el centro. Lo primero, las cartas, que hemos pasado de mes: Collaborators (2PP par aalemania) y Anto-Bolshevik crusade (2PP para los aliados, decido que todos para Rumanía que son los que pueden construir cosas). Con eso alivio, algo, la situación de carencia de personal, como si fuera una empresa española. Luego, traslado el 3º ejército panzer hacia Vyazma, donde se combina con las tropas de la zona para atacar a esos osados cuerpos de tanques en miniatura. Se hacen muchos más ataques en la zona de Orel con objeto de crear una bolsa de incautos soviéticos sin suministro. La combinación de esos ataques con el 2º ejército panzer en Orel, hace que la bolsa se cierre, aunque de forma algo tenue. Espero que la situación de falta de supply, más la aviación (lo que supondrá gastar valiosos FP) pueda mantener el cerco.
Las operaciones aéreas también han ayudado, aunque esos P40 soviéticos son un dolor de cabeza, con esos 3 puntos de aviación como los míos. Siempre logran abortar algún avión.




Por cierto, los cuerpos de tanques rusos han recibido una lección de humildad. 9 han sido eliminados este turno. Eso de que tengan 1 de defensa los hace en extremo vulnerables y sólo aptos para apoyar otras tropas (es decir, apilándose con ellas).

URSS:
La presión sobre Smolensk no se puede relajar de ninguna de las maneras. Si pierden esa ciudad los alemanes se quedan sin suministros en el centro y cualquier ataque sobre Moscú vendría del sur, una ruta más larga y que requiere de muchas tropas que no sé si tiene. Se atacará en Orel, pero no se cederá terreno en Smolensk. Y eso con los poquísimos recursos que ya tiene el ruso: sólo puede gastar 2PP y 2EP, insuficientes, también, para cubrir bajas y tapar huecos. La carta es la del mariscal Zhukov (1 rayo rojo a cada ataque en el radio de 1HQ). La ofensiva de Smolensk es la prioridad, ¡¡aunque sea el turno que viene!!
Sólo se producen dos ataques en el turno: uno en el norte, para seguir el ataque sobre Smolensk; y, otro, para salvar a las tropas en el embolsamiento de Orel (operación “Wotan me come los…”). Toda la aviación, por los dos bandos, interviene. Es una batalla casi más aérea que terrestre porque, en el cerco de Orel, hay más de mil aparatos alemanes y otros tantos rusos (3 en CAS -2CAS, 1 escolta-, más 2 en intercepción, eso por bando, 10 unidades aéreas en total). Los rusos lo hacen bien pero, una vez más, los alemanes mejor. En el norte los alemanes y rumanos incluso derriban cientos de aviones. En tierra, los rusos ponen en retirada a los alemanes cerca de Smolensk, aunque luego no pueden aprovechar ese terreno porque temen quedarse aislados. En Orel, con un 3-1, hacen muchas bajas al enemigo, pero mantiene el terreno (de 1 a 3 en los resultados puede hacerlo a cambio de bajas. Con el 4-1 original habría sido sólo con 1 o 2).
La situación, para Stalin, vuelve a ser de nervios y Prozac. Los partisanos crecen, no obstante, y ponen el peligro algunas líneas de abastecimiento. A ver si dan alguna alegría los turnos siguientes.




Turno 38
Sol en el norte y en sur. Está haciendo un junio estupendo. Qué pena que haya guerra.

Eje:
El Eje se dedica a limpiar las bolsas de soviéticos aislados, con más o menos fortuna: quería hacer retroceder a un gran apilamiento de tropas (3 unidades) para poder eliminarlo completamente, pero la aviación soviética arruinó esos planes, que requerían de un apoyo aéreo decidido. En el sur, cerca de Rostov, los alemanes han podido crear una brecha en las defensas rusas, pero aprovecharla requería de más tropas de las disponibles. Al menos servirá para que los rusos tengan que taparla y desvíen recursos de otros sitios. Sólo reseñar que un cuerpo de ejército se convirtió en tres divisiones para apoyar el ataque. He sido reticente a hacer eso hasta ahora, porque veía más utilidad en tener cuerpos o ejércitos completos. Pero el resultado ha sido bastante satisfactorio: han pasado de atacar con 12 a atacar con 16 con esa división blindada extra. Eso sí, tienen 2 de defensa así que sólo valen para apoyar, como los cuerpos soviéticos.

URSS:
Zhukov es convocado -estaba de vacaciones en un gulag- para arreglar la situación. Se siente como Belisario. Stalin sólo le dirige una frase: “o lo arreglas o vuelves al bungalow”. Algo le dice que su final ya está escrito en hielo, pero el amor por la madre patria le mueve a actuar (Pero mejor usa la carta el turno que viene porque no tengo un HQ a tiro ;).
El caso es que los rusos tienen que acabar con esa bolsa. Necesitan esas tropas y ya han perdido un ejército de choque en el sur. Pero no tienen recursos. Dedican los pocos que les restan (ojo, 14PP, 2,5EP y 10,5FP) para acabar con la bolsa. En el sur, los cuerpos blindados tendrán que copar, como puedan, con el cuerpo panzer avanzado. Todo ello regado con aviones. Y, para variar, los aviones rusos se comportan muy bien: en el sur logran apoyar con éxito el ataque terrestre, que pone en retirada a los alemanes (6 cuerpos de tanques rusos dan para algo, pero en defensa veremos). Y, al sur de Orel, los aviadores populares logran abortar el apoyo alemán, rompiendo, además, la bolsa de tropas. Un éxito que sabe a gloria y que ocupó la portada de Pravda durante toda la semana.




Turno 39.
Tanto calor y humedad es una receta segura para las tormentas. Bien lo saben en Asturias (que hemos tenido cada una este verano…). Así que el norte tendrá tiempo cubierto (no hay rayitos) pero en el sur, como en mi Granada, solecito rico (hasta que llevas cinco minutos y te achicharras cual guiri, claro).
Este turno ha sido raruno porque he tenido público. Algunos amigos de la zona se preguntaban cómo era eso de un juego sobre la IIGM; otros, que juegan al Panzer General (desde MS-DOS, imaginad), también querían verlo. Por eso ha sido un turno poco movido.

Eje:
Los alemanes tienen tres brechas abiertas en el campo soviético: en Rostov hacia el Cáucaso, en la zona de Kharkov y en la zona de Orel. Esta última incluye una bolsa de tropas rusas que se rompió. Y sin posibilidad de apoyo aéreo. Además, tienen Smolensk bajo amenaza, ahora muy seria ya que hay 2 ejércitos de choque en los arrabales de la ciudad. La decisión del OKH es atacar en Orel, hacia el norte y para cerrar la bolsa de nuevo, y en Rostov hacia el este. Los ataques tienen éxito y los blindados avanzan por la brecha, amenazando a los HQ en la zona. Smolensk se refuerza un poco con el último PP disponible. La situación, no obstante, no es sólida y hay que dejar a dos divisiones el control del paso de suministro a un cuerpo panzer en el sur.

URSS:
Los soviéticos se enfrentan a diferentes dilemas que los alemanes: tienen la posibilidad de explotar el frente de Smolensk, o reforzar las brechas abiertas. Smolensk no va a ser abandonado. De hecho, se gasta la carta de Zhukov en el norte para hacer un ataque sobre la ciudad: un HQ alemán en retirada es algo demasiado goloso. También se llevan múltiples cuerpos de blindados al sur para atacar a los blindados alemanes, así como cuerpos de infantería de guardias. Y, en Orel, lo mismo. Todo de forma muy precaria porque no hay mucho PP y EP que dedicar a la cosa.
Los soviéticos tienen éxito en todas sus empresas menos en la más importante: aíslan un cuerpo panzer en el sur, eliminando dos divisiones (una mecanizada y otra motorizada) de paso. Vuelven a abrir el paso hacia los soldados embolsados, eliminando a preciosa infantería alemana. Tapan el agujero al oeste de Orel que abría el camino a Moscú. Pero no toman Smolensk, aunque provocan bajas y quitan la fortificación. No ha sido un mal turno para ellos, pero el frente es tenue en muchos puntos.





Turno 40 (último turno que juego)
El tiempo no cambia: siguen las tormentas y las lluvias en el norte (overcast) y el sol en el sur.
Los dos contendientes están deseando que lleguen los reemplazos de verano

Eje:
La situación de Smolensk no puede esperar. En el turno anterior no cayó de chiripa y es obligatorio el defender la posición. Una de las ofensivas del resto del frente tiene que pararse para iniciar una contraofensiva a Moscú. Soy optimista porque, si soy capaz de dedicar 5 o 6 cuerpos blindados en el norte de Orel, juntamente con una defensa muy sólida de Smolensk (que incluya una pequeña ofensiva), Moscú puede caer (aunque no lo veré porque tengo que recoger el juego).
En cualquier caso ahora toca cerrar el asunto del sur (fácil) y reorganizar el frente usando el transporte por ferrocarril. La idea sería que, una vez hecho eso, con la cartita de Blitzkrieg que se coge el turno que viene, hacer una ofensiva con todo a Moscú.
Sin embargo, no siempre es fácil hacer lo planeado. El movimiento por ferrocarril no puede empezar ni pasar por ZOC (no se puede denegar) y los panzer no pueden ser sustituidos por infantería en el frente. De hecho, aunque el alemán ataca en muchos puntos, y con éxito, no puede permitirse explotar esos agujeros. Incluso en el sur, en el Cáucaso, se amenaza a la ciudad de Maikop, donde está el codiciado petróleo. Pero no hay tropas para seguir una ofensiva ordenada, no hay ferrocarril a la zona (por eso la ciudad no cambia ese -4 que tiene) y ese frente ha quedado más o menos estable ocupando a dos cuerpos blindados que deberían ser reemplazados. Al menos, son pérdidas que el ruso no puede reemplazar, eso seguro y Smolensk está ahora más segura con 14 de defensa y las trincheras.

URSS:
Stalin sólo ve agujeros por todas partes y, según le comentan, no hay jóvenes suficientes para taparlos. Ordena hacer más, pero no debe saber muy bien cómo va el proceso ese de crear proletarios buenos.
Como siempre, la URSS tiene muchas amenazas y pocos recursos. La moral también cae muy deprisa (eso obligaría, en el futuro, a dedicar alguna carta a elevar la moral, o dedicar preciosos EP a subirla, algo que se me antoja impensable vista la cadencia en la pérdida de blindados).
Con todos esos problemas, la URSS no hace un mal turno: el cuerpo blindado nazi cerca de Rostov es eliminado (sustituido por un KG mecanizado) y ese agujero, al menos, ya no está. Y se hace perder un paso a un cuerpo blindado en Orel. Son bajas importantes que costará mucho reemplazar. Eso sí, no se toma Smolensk.









Pensamientos finales:
Y, señores, aquí lo dejo porque el curro empieza a llamar a las puertas y las vacaciones se acabaron. Tengo que volver a poner el somier donde tengo el tablero en su sitio (por cierto que usé un mantel transparente encima del mapa -de esos baratos de los chinos- y me ha dado unos resultados excelentes, exceptuando alguna arruguita he jugado muy cómodo).
No apunto la partida porque prefiero jugar ya en el club, con gente, y no podría dedicar mucho tiempo a este juego en casa.
Lo he dejado cuando empieza Case Blue pero, en lugar de estar preparados para una ofensiva, los dos contendientes parecen boxeadores cansados dando golpes al aire. Mi impresión es que el alemán, si puede concentrar unidades blindadas en un punto, casi seguro que consigue más penetraciones. Pero le falta, sobre todo, infantería para tener un frente sólido continuo. Las tropas soviéticas ya no son las del año anterior (y en verano vienen los ejércitos de guardias) y pueden concentrar una buena cantidad de poder ofensivo, sobre todo combinadas con los cuerpos de tanques pequeños (que son divisiones, como todos sabemos). Eso obliga a no descuidar el frente (como se ha visto Smolensk) so pena de ver cómo avanzan los rusos.

Lo importante: he disfrutado mucho el juego. Ojalá todos los que tengo me hubieran dado tantas horas de juego (algunos casi sin abrir). Y lo que le queda porque a alguno engañaré para echar un escenario este otoño (si el COVID lo permite, claro).

El juego es muy fluido. Sinceramente, después de aprender casi no se abre el libro de reglas para nada. Todo es muy intuitivo y con la hoja de turno todo va como la seda. Además, casi no tiene tablas. Ataque terrestre, aéreo… y ya está. Luego el terreno (que te lo aprendes en un pispas), construcción, moral… No es mucho, en serio.

Lo de las reservas, una pena. Permite poner a los blindados en modo “sorpresa”. Se ataca con ellos, vuelven a la reserva, y salen por un HQ cual bandada de orcos. Jugando en solitario no le vi mucho la necesidad, la verdad. Y su uso sospecho que requiere más planificación de la que parece. Pero contra un contrincante humano es poderoso porque no sabes por dónde te vendrá la torta y obliga, otra vez, a no descuidar partes del frente.

Los soviéticos tienen muchos aviones. No son una maravilla y lo normal es que salgan escaldados (menos esos P40), pero son muuuchos. Si quieres gastarte todos los FP que tengas puedes ocultar el sol tras tus oleadas de aviones y los alemanes derribarán muchos, pero muchos más seguirán hacia su objetivo. Creo que 1941-1942 para eso es un poco temprano. Como ya dije, en TitE2 lo han cambiado al convertir los PP de aviación en especialistas (sólo primera semana de mes), y necesitarlos cuando te los destruyen.

Los alemanes tienen más problemas para reponer la infantería que los blindados. Los EP no son nunca suficientes, pero al menos dan para ir reponiendo blindados, al menos el primer año. La carencia de personal es otra cosa. Obliga a ir cogiendo cartas que den PP, evitando las que dan grandes bonus (si es una decisión de diseño me parece muy acertada).

Tiempo por turno: una hora factible fácilmente. Pero, como siempre, depende del turno y de cómo se juegue. En invierno o con barro menos de una hora es muy posible. Si los cielos están cubiertos la aviación casi no se usa, ahí también menos de una hora puede ser.

Creo que la mejor estrategia es pensar en términos de OCS: atacar, descansar, preparar nuevo ataque. Si no se hace así se queda el alemán (y el ruso después) sin recursos rápido. Lo ideal es que se tenga a la infantería preparada para reemplazar a los blindados cuando éstos avancen. Así, se pueden mover los blindados a otro sitio de forma casi inmediata. No sé si después de 1941 se pueden plantear dos ofensivas grandes. Pone todo bajo mucho estrés.
Los alemanes han tenido mejor suerte con los dados. Por lo menos, ésa ha sido mi impresión.

Por cierto, lo subiré a la BGG también por si resulta de interés allí y ver si los diseñadores se animan y sacan ya el del norte de África, que lo espero como agua de mayo.

en: 16 de Agosto de 2020, 20:19:51 41 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña

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Y en esa mesa entra todo, no? Ayudas, tablero, bandejas...

Te hago foto subido en una silla y casi en el techo.



Cabe todo lo que tiene que estar en la mesa: mapa, refuerzos, reservas, aviación, etc. Lo que no está son las hojas de ayuda ni las tablas. Eso lo tengo en una silla o en el mapa donde quepa.

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¡Excelente report del juego Javier!, me lo estoy pasando muy bien leyéndolo  ;)
Muchas gracias Valde!! Me alegro de que te guste.



en: 13 de Agosto de 2020, 18:09:33 42 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña

Invierno de 1942 campaña TitE.

Enero de 1942 Turno 23

Inicio del invierno, turno de producción
Moral:
•   Otra vez Hungría y Rumanía ganan moral (5 y 6,5).
•   La URSS gana 5 de moral (27PP) para un total de 78,5 (de 90 que tenía en septiembre)

Reparación:
•   Alemania repara las industrias conquistadas en Dnepropetrovsk y Kharkov, que pasan de “captured” a “retooling”. En primavera ya producirán ½ EP cada una.
•   La URSS ha trasladado con éxito parte de las industrias de Kharkov y Leningrado (que está aislada) a los Urales, con lo que le da ese medio punto. La que queda no lo hará hasta primavera. Por cierto que la flota del Mar Negro está reparada y en Sevastopol.
Construcción:
•   PP: El Eje consigue 16PP (12 Alemania y 2 cada uno de los menores). En total, Alemania 20,5PP (más que antes -por las cartas que jugó- pero tiene que gastar unos cuantos para reponer las bajas), Hungría 7, Rumanía 8,5 y, como novedad, Italia 1 (sólo gana PP durante 1942). La URSS gana 26 sumando 47PP (tenía 58)
•   EP: El Eje suma 9,5 y con los 3 que tenía llega a 12,5. La URSS suma 7 y obtiene un total de 28,5.
•   FP, igual que antes porque aquí no ha habido ninguna captura: El Eje suma 7 y la URSS 18 otra vez. En total, 14,5 y 33,5 respectivamente.
•   La URSS recibe 4 puntos por el Lend Lease que gasta en EP (puede ser FP o EP). Ya es el nivel máximo que alcanzará (si no se juega una carta). EP finales 32,5EP. Este año sí que se van a usar de forma masiva porque en abril vienen 25 cuerpos de ejército blindados (de los pequeños) y, en octubre, si llego 13 más de los grandes.
Bombardeo estratégico: están los dos para eso…
Las cartas “set aside” y “discard” (por ser año nuevo, las traen los reyes) se juntan al mazo. Eso significa que las cartas más poderosas vuelven a estar disponibles, como blitzkrieg, reservas, etc.






Como resumen del otoño, he de decir que ha sido una campaña (históricamente Typhoon aunque no acabará hasta finales de enero) muy poco móvil, debido al tiempo, pero el Eje ha pasado de controlar 9 objetivos en septiembre a 11 (puede caer Leningrado con suerte aunque no creo que Stalino hasta dentro de unos turnos al menos). Es decir, ha servido para recoger un poco lo que estaba maduro y establecer una línea de frente sólida (aunque los rusos acaban de hacerle un agujero). Ha sido una estación corta, pero aún lo será más el invierno, con un total de 6 turnos (el verano o la primavera tienen 12). Espero que sirva para que ambos bandos recuperen puntos para gastarlos cuando el tiempo mejore. Ése es mi dilema, realmente: ¿seguir avanzando con el tiempo así o esperar y hacer grandes ofensivas en primavera? Lo que estoy haciendo es ser oportunista. Los rusos, a pesar del tiempo, golpean en donde tienen 2-1. Creen que el desgaste les favorece. Los alemanes prefieren tener ratios más elevadas (3-1 al menos) y usar sólo las 2-1 cuando puede haber apoyo aéreo o es necesario para penetrar. Pero, en términos generales, los alemanes creo que es mejor que esperen. Su poder es penetrar profundamente, para lo que necesitan HQ colocados cerca del frente, tiempo clemente para overruns y poder usar sus cartas de ofensiva.
¿quién va ganando? Ahora mismo los soviéticos. Las condiciones de victoria de Typhoon dicen que empate son 12 o 13 objetivos soviéticos en manos del eje y tienen 11. Aún quedan dos turnos. Si los alemanes pueden ocupar otro objetivo será un empate. No es muy intuitivo porque la sensación de superioridad alemana es bastante palpable. Quizá quitando este último turno donde los alemanes, por vez primera, no pueden recuperarse de todas las pérdidas y tienen que priorizar.
Bueno, sigamos con el invierno ruso…
Lo primero es que el frío extremo ha dado lugar a intensas nevadas en Europa del Este, mientras que sigue el barro en el sur. Los HQ ya no están estresados pero no se pueden usar rayitos en apoyo de la aviación. La flota del Báltico no puede moverse porque se ha congelado el agua.



Eje:
La nieve es un impedimento como lo ha sido el frío extremo, pero todavía se puede combatir. Aquí decido escoger la carta de la Lufwaffe otra vez (4PP): hay que reponer las bajas de diciembre y me van a faltar puntos. Viene como refuerzo el HQ Húngaro. Estaría bien tenerlo pero no hay puntos ahora. A lo mejor con una carta luego.
El OKH decide priorizar la toma de Stalino y de Leningrado, al mismo tiempo que se presiona hacia Sevastopol. Por lo visto, Hitler es muy consciente de las condiciones de victoria de finales de enero. En la zona de Stalino se avanza bien, al igual que un ataque que reconquista la ciudad de Bryansk, más al norte. Después de los ataques los panzer viran al norte para proteger Kharkov de cualquier tentación soviética. Leningrado resiste y también Crimea. Las luchas contra los partisanos suponen varias bajas, pero son necesarias so pena de ver al alto mando del norte aislado y reposicionado.
URSS:
Los soviéticos escogen, también otra vez, la carta de los Batallones de trabajo. Es volver los 1-4 al pool y luego poner 8 tropas ¿-4 y 12 fortificaciones en el mapa. Ya sé que no dio buen resultado entonces, pero ahora es diferente. En verano se usaron para llevar unidades al frente a toda prisa a tapar huecos. Ahora las quiero usar en segunda línea, donde tenga tiempo de convertirlas en ejércitos. En realidad, es regalar 8PP en tropas y 6PP o EP en fortificaciones. Puedo cerrar el cerco de Moscú y partes del centro con eso.
Como refuerzos vienen un montón de unidades aéreas. Casi demasiadas (los rusos ya tienen muchas más que los alemanes, aunque poco efectivas). Entre ellas destacan: Un Hurricane y un P-40 que vienen de los malvados capitalistas que pueden hacer mucho daño y una unidad de bombarderos pesados PL-8 con dos bombas, de largo alcance y nocturno. Creo que es la única de ese tipo en el juego (con dos bombas). También vienen más cazas y bombarderos pero más normaluchos. No hay puntos para tanto, claro. Pero esas tres que menciono sí o sí acabarán en la hoja aérea.
Entre unos y otros PP se llena el mapa de fichitas rusas. Es hora de atacar. Igual que en turnos anteriores, se ataca donde hay 2-1 o más. Y ha sido un éxito. Como dije, los rusos el éxito de miden de forma diferente a los alemanes: si hacen perder tropas lo demás da igual. Incluso avanzan hacia el oeste en Ucrania y los alemanes tienen que retroceder. Aquí Stalin se comporta de forma bastante dubitativa: se puede avanzar más, pero no quiere que los panzer acaben embolsando a los nuevos y brillantes cuerpos blindados (ya hay tres, uno por mes desde que aparecen porque requieren de un cuerpecito de caballería de guardias). El HQ de Stalino incluso se reposiciona más atrás (ya veis la confianza que tengo en mis rusos que les digo “avanzad malditos que ya casi hemos ganado” mientras me voy retirando poco a poco). Lo que es indudable es que, hasta que los alemanes no tengan los HQ a tiro de frente donde gastar ofensivas, todos los avances serán lentos. Y para eso sólo queda un turno, si es que nieva y no vuelven las heladas burgalesas.




Turno 24.
Siguen las nevadas en Europa de Este, aunque en el sur es un enero bastante cálido, que endurece el barro y las terracitas, lejos del frente, se llenan de gente (buen tiempo, vamos).
Eje:
Sigue nevando pero los alemanes han pensado en una ofensiva general en el sur, además de seguir con los ataques sobre Leningrado y alguno hacia Orel. Para ello dedican dos ofensivas. Una en el HQ del sur que ya está operativo y otra para asestar un golpe a Leningrado (con 2 columnas a la derecha en lugar de todos los ataques una columna). Incluso gasto la carta de los generales alemanes, que da otra columna más a un HQ (el del sur). En la imagen se ven los ataques. Ya no son las tropas rusas del verano y las ratios no son enormes, pero deberían bastar.






Los resultados, no obstante, no son los esperados: casi no hay avances en el sur (malas tiradas), sí hacia Orel (1hex) y en Crimea, donde se toma el estrecho pero no se va más allá para no quedar fuera del alcance del HQ rumano y poder hacer otra ofensiva el turno que viene. En Leningrado el resultado es positivo pero no se toma. ¿por qué? Porque tiene una guarnición fortificada con N/R (no retreat) que ignora las retiradas. Todos los demás se destruyen pero esa no. Además, la fortificación (de dos columnas) no desaparece con el resultado de retirada o de pérdida de una tropa como sí hacen las normales de una columna (la de Stalino sí, por ejemplo). Pero ha quedado muy debilitada la ciudad y no tiene posibilidad de obtener refuerzos.
Este turno muestra las dificultades alemanas de iniciar ofensivas sin apoyo aéreo (no hay rayitos con nieve).
URSS:
Aunque los resultados de la ofensiva alemana cumplen las predicciones -sueños- de Stalin, en realidad la cosa está más complicada: si se continúa la contraofensiva en el sur se abandona Crimea y Leningrado. Si se refuerzan esos dos puntos (dos objetivos, el de Leningrado quita mucha moral además) habría que limitar la ofensiva sobre Kharkov.
Al final ni pa ti ni pa mi. Ataco en todas partes aunque sin gastar ofensivas. En el sur puedo hacer tres ataques con más o menos éxito: alguna baja blindada (que el alemán no podrá reponer) y pocos avances aunque Stalino se protege más. Ahora me arrepiento de haber movido el HQ, podría haberlo usado en una de estas para dar un golpe de efecto importante. También algún ataque sobre la zona de Orel sin mucho éxito.
Ahora veo porqué en TitE2 se ha quitado la posibilidad de comprar las fortificaciones: el ruso puede fácilmente hacer líneas fortificadas sólidas si se le deja quieto unos turnos, como en invierno.




Turno 25, febrero de 1942
Nieve en el norte y buen tiempo en el sur.
Eje:
La situación del Eje es desesperada. No lo parece en el mapa pero con los pocos recursos que tiene no creo que pueda avanzar mucho más con ese tipo de bajas. Y, si no ataca, el ruso se hará más y más fuerte. Quizá la carta Blitzkrieg cambie las cosas, pero hasta la primavera quedan cuatro turnos más. Y, entonces, el barro será también una amenaza. Decido hacer ataques localizados sobre Stalino, para limpiar la zona y debilitar al ejército ruso. Vuelvo a escoger las cartas de colaboradores y trabajos forzados que me dan EP y PP. Y hago otra ofensiva en el sur. No en el norte porque Leningrado está a punto de caramelo. Como no hay transporte aéreo los soviéticos no pudieron mandar más ayuda que supply. Avanzaré hacia Sevastopol también pero sin asaltar. Necesito a la aviación para eso.
Los resultados son esperanzadores: se avanza hacia Stalino sin bajas, la península de Crimea se va tomando también (y con buen tiempo), en el centro el 1er ejército panzer avanza posiciones y, sobre todas las cosas, Leningrado cae. La ciudad de los Zares ha sido liberada por los ejércitos alemanes. Es un doble objetivo y causa 8 puntos de moral al soviético. Ha sido un buen turno donde el objetivo es intentar hacer algunos agujeros a los rusos para que no puedan concentrar los refuerzos en el sur, donde ya tienen más tropas que el alemán o cerca de Moscú, donde han construido una fortaleza difícil de penetrar. Tendrán que defender el norte y Orel. Pero, por otro lado, las líneas alemanas no tienen profundidad, casi no hay ejércitos defendiendo los HQ, todo está en el frente. Cualquier mala tirada puede hacer un agujero importante. Y sin recursos para reponer las bajas.

URSS:
Stalin tiene que salir, otra vez, a dar explicaciones, algo que odia profundamente: “Camaradas, la caída de la decadente Leningrado se debe a su falta de fervor patriótico. En cualquier caso, todo responde a un plan diseñado por la dirección del Partido y que vuestras mentes sencillas no pueden comprender”. Los sovietólogos lo traducen como: esos traidores de Leningrado lo pagarán por no haber resistido lo suficiente. Al que se le ocurra criticar ya sabe dónde va a pasar las vacaciones.
Bueno, sobre el mapa la situación rusa no es mala. Es cierto que hay dos agujeros, en el norte y en el centro, pero Moscú ya no está amenazada y el avance alemán en el sur es muy complicado (cuando no imposible).
Cartitas: Héroes de la URSS (1 de guardias más este turno) y propaganda, que da 4PP. Son básicas, creo yo.
Se tapan los huecos un poco y se avanza en el sur. Las tiradas son malas y se hace retroceder un poco a los malos, poco más. El frente es sólido. En Kursk se avanza hacia territorio enemigo. Más que nada para dejar fuera de supply a alguna unidad desprevenida. La aviación lo intenta, pero los cazas alemanes son demasiado (han atacado con +5 a mis pobres aviones proletarios). Enseñanzas del turno: necesito un HQ YA en el norte y esos aviones capitalistas.




Turno 26.
Cambian las tornas: buen tiempo en el norte y barro en el sur.

Eje:
Hay que aprovechar este buen tiempo para intentar causar muchas bajas al enemigo con los blindados. Claro que, estos rusos han aprendido (la letra con sangre entra) y casi no hay unidades que puedan ser overrun.
Se ordena avance, casi todas las unidades blindadas están listas y completas. Las ratios son altas y la aviación preparada. Comienza la que se dio en llamar como “la batalla del febrero florido” (parece sacado del pabellón rojo). El primer episodio sucede en los cielos. La aviación germánica lanza casi todos sus aparatos pero comprueba con gran estupor cómo salen aviones con la estrella roja de casi todos los aeródromos. Son pilotos con poca preparación y no suponen un obstáculo, pero sorprende que, incluso, dediquen aviones a apoyo defensivo (tienen uno con un rayo rojo). Los aviadores teutones son mortalmente efectivos. La segunda parte tiene lugar en la tierra, extrañamente seca.





Casi todos los ataques tienen éxito (claro, de 4-1 para arriba con los avioncitos) y se penetran las defensas rusas. La cúpula nazi se reúne en los sótanos para convocar a las fuerzas oscuras y que permitan otra semana de buen tiempo para poder completar los avances del ejército.

URSS:
Se conoce que los alemanes sólo se activan con el buen tiempo de Mallorca. Una ofensiva con éxito, sí. Pero Stalin no tiene miedo: las líneas son profundas y el contraataque será demoledor. De hecho piensa más en la primavera que en marzo: construye un HQ para el norte (el 4º) y ordena una ofensiva general en Orel (con las dos ofensivas que tiene, en Stalino no llega, tenía que haberlo dejado en la ciudad, donde habría sido demoledor). Hay que cerrar esos huecos enseguida. Y la aviación tiene que poner de su parte so pena de viajecito del IMSERSO ya sabéis donde.



La llamada “gloriosa contraofensiva del febrero antirrevolucionario” también ha tenido éxito. Esto cada vez se parece más a unas elecciones, nadie pierde. El papel de la aviación ha sido bastante desastroso, sólo han conseguido una columna en un ataque, mientras que los alemanes han conseguido dos (tampoco una actuación estelar). Pero los rusos han vuelto a inundar los aires y los alemanes han gastado 4FP en poner aviones a disposición del ejército. Ese gasto simplemente es inasumible. No parece que vaya a haber rupturas en el frente y esto es un toma y daca.




Turno 27. Marzo de 1942.
Con marzo desaparecen las grandes nevadas pero puede haber barro. De hecho, es lo normal. Sin embargo, una tirada de 1-6 (norte-sur) da lugar a buen tiempo y barro. Los negros rituales nazis parecen ser efectivos. Al menos, por ahora.

Eje:
Nuevo mes, nuevas cartas. Ahora las cartas están dirigidas a una nueva aproximación. Está claro que no es posible atravesar la muralla de Stalino. Hay que rodearla. Y, en el turno anterior, el soviético ha dejado un agujero. Si se observa la foto del turno anterior hay un hex con una fortificación sin unidad entre Valuyki y Lugansk, al norte de Stalino y, lo que es casi más importante, con un cuerpo panzer al lado. Ha sido totalmente involuntario y una casualidad porque sólo con buen tiempo era aprovechable (1-2 1d6). Creo que merece la pena intentarlo. Sé que habrá barro el turno que viene (casi seguro), y paralizará mi ofensiva. Pero hay que jugársela.
Tengo la carta de los Tank Aces (desde hace bastante de hecho) y voy a por “Standfast” (en la fase del soviético el alemán ignora todos los resultados de retirada, una pena jugarla en solitario porque sería una sorpresa muy buena).
Bueno, se colocan 6 cuerpos panzer, se trae otro del centro, dos ejércitos de infantería del norte (total=4 puntos de ferrocarril). Hay aviones pero usaré pocos, espero a la reacción del enemigo en su turno para sacar a los Junkers, y dedicaré casi todos los rayitos blancos a destruir su flota aérea. La ofensiva está en marcha (ésta se ha denominado “el puño de Wotan”).





El resultado es bastante bueno, aunque la aviación soviética logró abortar un apoyo a tierra y la carta de tank aces no es muy buena. He tenido suerte y he conseguido dos columnas, pero en cuanto fallas una la carta se consume (50% cada tirada, chungo). La explotación ha sido profunda, gracias a las carreteras que permiten salvar los ríos. He logrado ponerme adyacente al HQ con 2 cuerpos. Y la carta esa me permitirá obviar las retiradas.




URSS:
Hombre, los rusos algo se olían porque con el buen tiempo y tantos alemanes con el sur algo de rave party iba a haber. Por eso pusieron unos cazas al acecho, aunque insuficientes. Sin embargo, hay músculo para eso y confían en que el barro paralice la ofensiva el turno que viene (que pone los blindados a la mitad, ojito). ¿Será una oportunidad para embolsar a tanto BMW? En todo caso conviene no tomárselo a broma porque puede haber buen tiempo y seguir el guateque. Las dos cartas son la de “cavalry mobilization” que da tres cuerpos de caballería gratis y la de “general mud”, que permite tirar de nuevo el tiempo en los meses de barro, como marzo (por si acaso).
Luego, naturalmente, ofensiva en el sur y movilización de tropas para tapar los agujeros. Aquí se ve el tema de la infantería, que si empieza en ZOC no mueve antes de combatir. Los blindados y la caballería sí mueven (ésta la mitad). Eso hace que casi no pueda hacer nada en la fase de movimiento especial: muevo ejércitos por ferrocarril y los refuerzos se sitúan en ciudades cercanas. Pero no están muy cerca, no lo suficiente como para llegar al frente. Sólo hago un ataque para intentar, al menos, aislar a los blindados. Pero la aviación alemana ni siquiera tiene que esforzarse para eliminar a mis bombarderos (sniff) y darles una columna en apoyo a los suyos. Total: hago sólo un ataque en todo el frente (¡!) y fallo. Pero construyo dos cuerpos buenos de tanques (ya tengo 4), rodeo a los malvados nazis, fortifico e inundo la zona con tropas. Con la cartita del general barro espero salvar al HQ.
Los partisanos, por cierto, no me han servido de mucho.




Turno 28.
El tiempo es bueno en el norte y en el sur. El soviético usa la carta del general barro para tirar de nuevo el tiempo en el norte: otro 2, buen tiempo. Es decir, ha salido dos veces 2. No ha habido barro en todo marzo en Rusia tirando 3 dados y siempre ha salido 1-2. Lo del ritual nazi empieza a tener visos de realidad. Stalin no tenía que haber deportado a los españoles a Siberia.
Eje:
Con el buen tiempo la cosa se anima. Una pena no tener esos dos cuerpos panzer convertidos en un ejército antes del ataque. Tendrá que valer con 3 rayitos desde el cielo. Bueno, hay dos objetivos: uno, quitar el aislamiento a las tropas, que es fácil; dos, eliminar ese HQ y continuar el embolsamiento.
La verdad es que todo vuelve a ir como la seda. El embolsamiento casi se completa, hasta llegar a las afueras de Rostov. Las acciones de overrun han sido decisivas contra la infantería porque han permitido rodear al HQ en la fase de movimiento. Con mal tiempo no se podría. Sin embargo, las marismas del Don hacen que haya línea de comunicación y entonces hay supply. Los rusos tendrán dos turnos para romper la bolsa. Tampoco se han eliminado a los cuerpos de tanques, que se han retirado (con un 6-1, han tenido suerte). La aviación, otra vez, la clave. Los alemanes tienen que ir pensando en gastar algunos puntitos en tener más aviones porque son muy efectivos y los rusos tienen muchos. Pero cuestan bastante y los recursos son muy necesarios en el frente para reponer las bajas, que siempre son numerosas.

URSS:
Los rusos ya empiezan a asustarse. Acaban de perder un ejército de choque, 4 cuerpos de infantería y dos de caballería. El HQ de Sakhtinsky (no vuelvo a poner nada en ciudades con nombres tan complicados) tiene que desplazarse a Rostov (no lo quiero más lejos por si acaso). Otros 3 puntos de moral al sumidero. Hay que insistir en la estrategia de reforzar el frente sur, pero también haré ofensivas en el frente, donde pueda, para obligar al alemán a dedicar recursos y hombres a otras áreas que tiene medio abandonadas.
En realidad no tiene hay tantos recursos como me gustaría: construyo los P-40 y tropas que refuerzan Rostov (un ejército de choque) y alrededores (un cuerpo de guardias). Los alemanes siguen quemando fuel para preparar aviones como si no hubiera un mañana (ahora es cuando veo que nunca tienen suficiente).
Igual que en turno anterior, se desplazan tropas por ferrocarril y los cuerpos blindados se aproximan. Pero, la infantería no puede reaccionar en la primera fase si está en ZOC, lo que sigue limitando sus acciones. Hay que liberar Stalino (que ha iniciado el proceso de traslado de fábricas al no estar conectada por ferrocarril con el resto de Rusia) y evitar el embolsamiento. Los ataques que se pueden hacer son 2-1 como mucho. La aviación apoya y cumple su papel, pero los junkers alemanes lo hacen mejor (2 columnas contra 1). Los soviéticos inician una ofensiva en la zona de Moscú, intentando desviar la atención alemana.
Los resultados de la ofensiva son decepcionantes (malas tiradas). Lo mejor que se obtiene son intercambios de bajas, pero no se mueven los ejércitos de sus posiciones. Y ni siquiera han tenido que usar su cartita. En el movimiento retraso el frente en otros puntos para acercarme a la línea de fortificaciones. No me puedo permitir otra ofensiva alemana. En Moscú seguiré avanzando.

Resumen del invierno y pensamientos sobre el juego:
Al principio quería escribir que el alemán estaba ya perdido. La situación en los turnos de enero y febrero me hacían pensar que se había llegado a un frente inmóvil donde el ruso ya sólo podía ganar al pasar el tiempo. Sin embargo, la operación blindada (el puño de Wotan) me ha hecho ver que el alemán todavía puede hacer grandes movimientos. Eso sí, a costa de debilitar el frente en otros puntos, de un gran consumo de recursos, suerte y pericia. Es difícil llevar a los alemanes y bastante estresante. Dependes mucho de la suerte con el tiempo y los dados. Eso y correr como alma que lleva el diablo. Cuando cayeron Dnepropetrovsk y Kharkov el ruso casi no tenía unidades en Stalino. Era el momento de correr con los pazer pero me hice caquita por si aparecían rusos debajo de las piedras. Tuvieron tiempo para hacer un frente muy sólido y difícil de superar. También veo que voy siguiendo las pautas históricas con el lugar de las ofensivas. Me pregunto qué habría pasado si hubiera concentrado tanto panzer cerca de Moscú (aunque el terreno es menos propicio).
La estrategia del alemán tiene que ser, sí o sí (el menos es mi percepción), de mover los tanques y tenerlos ocupados todo el tiempo. No sirven para hacer líneas de frente, como me ha pasado en varias ocasiones. Defienden peor y cuestan valiosos EP. Si se concentrar 5 o 6 cuerpos panzer (mejor si dos de ellos forman un ejército) son difíciles de parar. Pero si se dispersan o quedan tapando huecos son como infantería cara. Mejor si, con un frente sólido, están en la reserva, esperando un error del enemigo (esto, aunque me ha pasado, es mejor si no juegas solo, claro).
Desde el punto de vista del ruso, lo importante es defender cada hex con dos pasos para que no haya overrun (que es lo que me pasó en la primera campaña con el setup libre y lo que ha destrozado el frente en febrero-marzo de 1942). Si eso se cumple, el alemán sólo puede ganar si hace más bajas al enemigo de las que pueda suplir cada turno, algo muy difícil de lograr y casi imposible a partir de abril del 42 cuando vienen 25 cuerpos de tanques al ruso. 1942 es la clave porque es cuando se concentran los refuerzos buenos: cuerpos pequeños de tanques, ejércitos de guardias y cuerpos grandes de tanques que se pueden convertir en grandes ejércitos blindados. Esas tropas sí darán el componente blindado tan necesario al soviético. Ahora no puede penetrar y, aunque ya hay cuerpos de tanques, son insuficientes para plantear una buena ofensiva (tienen 4 de defensa).

Con esto acaba el decepcionante invierno. Mientras que el otoño fue excepcionalmente frío, este invierno hace hablar al PCUS de un cambio climático causado por las economías capitalistas y su desaforado consumo. ¿Será la primavera igual o el barro hará acto de presencia como es habitual en estas fechas? Además, el invierno ha dejado las reservas de los dos contendientes tiritando (me ha salido así). Y eran 6 turnos. Ahora cada estación son 12 turnos y, prácticamente seguro que no tendrán puntos para reponer todas las bajas, no dijo ya construir cosas nuevas como aviones. Y luego otros 12 turnos del verano… El desgaste será brutal.


en: 05 de Agosto de 2020, 19:25:57 43 KIOSKO / Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña

Campaña TitE, episodio 3º. Otoño de 1941.

Turno 14 Octubre de 1941.

A partir del otoño entramos en una nueva fase de la guerra. Primero, porque la climatología puede impedir las operaciones durante el otoño, con el barro, y el invierno, con la nieve y las heladas (frostbite). Mientras, pasará el tiempo para el soviético, que está aprendiendo esto de la guerra y ya empieza a recibir refuerzos más consistentes. En concreto, en octubre ya tiene los primeros cuerpos blindados. Sólo 6 y pequeños, pero pueden sumarse a cuerpos de caballería de guardias para hacer grupos blindados de cierta entidad (6-4-5). Y también aparecen los ejércitos de choque (12-8-4). Son ejércitos de infantería con más ataque y la misma defensa. Esos dos refuerzos me parecen de suma importancia porque usan EP no PP (bueno, los ejércitos de choque convierten un ¿-4 en un choque con un EP y luego le dan la vuelta con un PP). Hasta ahora he estado usando EP solo para construir fortificaciones o alguna ofensiva. Ahora ya hay tropas que hacer y eso hará que el soviético empiece a poner más tropas sobre el tablero. No es un cambio radical porque hablamos de 11 fichas en total, pero pienso que pueden tener un impacto importante. Eso sí, también desaparecen los últimos cuerpos blindados del inicio de la guerra (los ¿-5), unos de los cuales salvó el culo de los soviéticos en más de una ocasión cerca de Kiev (un 6-3-5 buenon, y había uno con 8 pero los nazis se encargaron de él)
Unos pensamientos antes de continuar:

Reservas: no las he usado porque no sé qué beneficio tiene para cada bando. Para los soviéticos tendría sentido usarlas en defensa, pero dije que no iba a jugar con ellas porque recomendaban no hacerlo y han desaparecido de TitE2. En ataque sí que tienen sentido, claro. Supone que pasan de la hoja de reserva a cualquier HQ que esté en modo ataque. Así, un HQ puede sacar hasta 8 o 10 unidades inundando el frente. Pero el frente es muy amplio y los alemanes no pueden prescindir alegremente de esas unidades que, por otro lado, ya están en el frente. Quizá, cuando la cosa se estabilice (si es que lo hace), tenga más sentido. Claro que, por otro lado, lo más seguro es que simplemente no sepa jugar con reservas. Por ejemplo, un elemento importante de las reservas es que pueden salir por cualquier HQ en modo ataque. El contrario no sabe por cuál. Pero jugando solo pues no tiene mucho sentido (estoy mal de la chola pero no tanto).

Terreno por avance: una cosa que me está gustando mucho es cómo gestiona el juego la idea de ceder terreno para ganar tiempo. Hay dos fases de movimiento, una especial, antes del combate, y una ordinaria, después del combate. En la especial las unidades a pie solo mueven si no están en ZOC y solo la mitad de movimiento. Eso hace que si te retrasas 3hex (ya que suelen mover 4) no lleguen al frente para combatir. En la fase ordinaria sí llegan, pero ya pasó la fase de combate. Creo que está resuelto de forma elegante al tiempo que también piensa en la idea de fijar la infantería al frente cuando está en zoc.

Cambios en las misiones aéreas. En TitE2 hay dos misiones nuevas, una de patrulla territorial (3hex de radio) y otra de usar los cazas para perseguir tropas. La de los cazas viene muy bien porque en ocasiones no se usan mucho y creo que le puede dar más vidilla a la cosa.

Balance: ahora me parece que el alemán tiene bastante fuerza, aunque han hecho cambios para bajar de 10PP a 8PP máximo por turno (lo que afecta, básicamente, a la URSS en Barbarossa, no creo que se pueda aplicar a nada más), las fuerzas blindadas alemanas son prácticamente imparables, sobre todo si se organizan en ejércitos de 24 de fuerza y 4 pasos.


Fase de inicio de estación
Moral: Rumanía y Hungría ganan 1 de moral por tener 5pp (con 3 y 6 respectivamente). La URSS gana 6, con un total de 90. Ojo, empezó el verano con 121 o así.
Reparación: no hay industrias ni pozos petrolíferos que reparar (si el alemán hubiera conquistado alguna industria…).
Construcción:
•   PP: El Eje consigue 16PP (12 Alemania y 2 cada uno de los menores). En total, 17 Alemania, y 7 cada uno de los otros 2. Sí, son pocos. La URSS gana 28, en total 58 (y empezó con 120 o así!!!).
•   EP: El Eje suma 9,5 y tenía 3,5, en total 13 (para tres meses). La URSS suma 7 y en total 32,5 (Leningrado y Dnepropetrovsk están aisladas por lo que iniciaron el traslado de las fábricas a los Urales)
•   FP. Fácil, el Eje suma 7 y la URSS 18. En total tienen 22,5 y 27 (el Eje usa poco fuel de momento porque vale sobre todo para preparar aviones en la fase del oponente y para construir unidades motorizadas desde el “pool”. La URSS tenía mucho pero lo gastó en preparar aviones, por lo menos 15 o 20 puntos).
•   La URSS recibe 3 puntos por el Lend Lease que gasta en EP (puede ser FP o EP) lo que suma en total 35,5. Poco se estiran los malvados capitalistas que quieren ver destruido el paraíso del proletario.
Bombardeo estratégico: están los dos para eso…
Las cartas “set aside” se juntan al mazo.



Con todo esto hay que pasar tres meses más.
Por cierto, se me olvidó decir que empieza el barro en Europa del Este. En Oriente Medio hace buen tiempo (Crimea y el Cáucaso).



Eje:
Selecciono otra vez la carta de los “German generals” que es media y se puede seleccionar otra vez el invierno que viene. Es muy buena porque da a un HQ otra columna a la derecha (lo que harían dos columnas en total). No es para este turno por el barro, pero hay tres meses para gastarla (como se ve en la imagen, los HQ están “estresaos” con el barro como un caribeño con la canícula y entonces funcionan como un HQ operacional).
En la fase de construcción el Eje construye las dos divisiones acorazadas rumanas y la motorizada. Con eso piensa dar algo de impulso al ataque a Odessa (en turnos siguientes), conjuntamente hacen un cuerpo blindado más o menos majo y, como guinda, da un punto de moral a Rumanía porque cualquier gasto de EP en aliados menores les sube la moral (por el tema de los desfiles, que quedan más bonitos con tanques que con pobres en alpargatas). Los Húngaros hacen algo parecido, con infantería, para hacer también un cuerpo.
El barro complica las cosas a los blindados avanzados porque no hay overruns y sólo mueven un punto sin carreteras. Creo que toca retirada a posiciones que no se puedan aislar fácilmente. Se cierran del todo los cercos a las ciudades sitiadas pero no ataco en ningún sitio (parece mentira) porque todo se comporta como pantanos (swamp).

URSS:
Con las nuevas tropas de choque y las blindadas la URSS se siente un poco menos desesperada, aunque no hay puntos para todo el otoño. Gasta todo lo que puede en mejorar los cuerpos de infantería, bien en ejércitos normales o de choque. De esta forma puede mejorar hasta 10 unidades. Las cartas que selecciona son la de movilización de caballería (3 cuerpecitos de caballería) y la de la madre rusia te necesita que escogí antes (6 fortificaciones y un garrison). Tropas y tropas para tapar huecos, que se ha convertido ya en una tradición soviética. La línea ha quedado más o menos bien. Espero que haya más turnos de barro que permitan al pobre Stalin respirar y organizar algo parecido a una línea de defensa.





Turno 15.
Aunque el barro parece que ha desaparecido, los cielos todavía amenazan tormenta (Storm). Queda claro que el verano quedó atrás y que la climatología va a tener un papel cada turno.
Eje:
Aunque lleva todavía la iniciativa, los bolsillos en las ciudades están retrasando el avance. La decisión es si avanzar más con los panzer en el sur o antes tomar las ciudades. Opto por esto último, aunque sin éxito (las aíslo del todo pero no las tomo). Lo hago para tener cuanto antes las rutas de supply. No quiero avanzar los panzer, destrozar unidades rusas para, en el turno siguiente, quedarme sin supply y, o usar caras ofensivas o tenerlos con el ataque a la mitad. Lo que veo es que tengo que construir unidades más grandes si quiero tomar las ciudades. Leningrado y Odessa no logran ratios mayores de 1-1 o 3-2 (aun así ataqué en Odessa sin resultado, además no había aviación en apoyo) y en Dnepropretovsk y Kharkov no conseguí tampoco ratios altas porque los ejércitos panzer van a la mitad y hay un río grande que hace también atacar a la mitad. Aunque elimino varios cuerpos y un ejército ruso no hay avance. Tampoco tuvieron mucho éxito las misiones aéreas.

URSS:
Poco que reportar. Los camaradas generales están intentando crear una línea defensiva desde Stalino hasta Voroznehz que pare y machaque a los malvados. Si nos ayudase el clima, mejor y, si no, al gulag con las nubes.
Los refuerzos sirven para consolidar las nuevas tropas disponibles. Por un lado, algunos 7-5-4 pasan a 12-8-4, que ya tienen poder ofensivo, y se construyen los 6 cuerpos blindados 3-1-[6]. Espero con eso hacer que los alemanes tengan más cuidado en sus líneas.
Con las nuevas tropas los soviéticos pueden iniciar ofensivas más o menos apañadas. De hecho muchas tienen el éxito esperado por el PCUS (por fin tiradas buenas) aunque no se producen avances porque están diseñadas más para castigar a los enemigos que para avanzar los frentes. Un cuerpo rumano y otro húngaro son destruidos, lo que minará la moral de los pueblos traidores. Las ciudades sitiadas se dejan a su suerte. Por primera vez se plantea una misión de bombardeo a las líneas de suministro nazis, pero los BF-109F son demasiado para los Yak-1 y logran derribar a los bombarderos.





Turno 16
Los cielos se abren y el buen tiempo impera en un octubre raro, que empieza muy húmedo y termina seco, cumpliendo los deseos del Führer.
Eje:
Con el buen tiempo el Eje inicia una gran ofensiva, sobre todo en el sur, con ataques sobre las tres ciudades sitiadas, incluyendo grandes componentes de aviación e, incluso, un ataque paracaidista sobre Kharkov. También hay ataques en el centro, hacia Moscú y Orel.



La aviación se muestra tan mortalmente eficiente como siempre. Logra éxitos en todos los ataques, con apenas bajas. En Kharkov, un ataque inicialmente de 3:2 acaba en un 6-1 gracias al éxito del apoyo aéreo (2 columnas) y a los paracas, que cogen desprevenidos a los defensores (3 columnas, el máximo).
Resultados: Odessa resiste, aunque cada vez más débil, Kharkos y Dnepropetrovsk caen e, inmediatamente, se inician los trabajos de reconstrucción de fábricas, que ahora servirán para ayudar en el esfuerzo de matar rusos (bueno, en 6 meses o así). Avances hacia Moscú y Orel, aunque tímidos. El frente avanza mucho en el sur, con nueva frontera en Stalino y Mariupol.


URSS:
Vuelven las procesiones para pedir lluvia y barro por las calles de las ciudades rusas. Incluso, se ha invitado a refugiados republicanos españoles a cantar alguna saeta o a entrenar a batallones de porteadores para hacer algún paso por Moscú. Todo sancionado por el PCUS.
Mientras, se vuelve a ordenar una ofensiva para descabezar a los ejércitos Panzer que han asumido algo de riesgo. Con los reemplazos pongo todos los ejércitos de asalto a tope (12 de ataque) y, los que no están en contacto con el enemigo, los acerco al combate junto a los cuerpos blindados. Se consiguen buenos ratios, mínimo de 2-1. Además, el HQ de Moscú se pone en modo ataque y da 2 columnas contra el ejército panzer de 24. La aviación apoya a otro ataque con mucho éxito, a pesar de que los alemanes, por si acaso, gastaron un punto de fuel en coloca run BF-109 en ready. Para nada porque, para variar, la gloriosa aviación soviética logra dos columnas en apoyo (uf, menos mal porque iba 1-1).
¡Los comisarios políticos informan de éxitos en todos los frentes! Los temibles blindados retroceden y, en dos casos, han perdido varias divisiones (2 pasos en total, algo es algo porque son EP que el alemán no tiene). Los retrocesos son más testimoniales que otra cosa (aunque leyendo los informes de los comisarios parece que han retrocedido a Berlín), pero vuelven a mostrar el valor de esos ejércitos de choque. Qué pena no tener otros 5. Los cuerpos de tanques también son muy flexibles. Mueven mucho y ayudan porque son pequeños (con lo que se apilan con una grande y pueden sumar su ataque). Lo malo es que no hacen ZOC (en TitE2 sí que hacen) y entonces no causan bajas en las retiradas que es donde los alemanes han matado más tropas (en TitE2 los blindados sólo ignoran un hex de ZOC ligera, no los dos como aquí).




Turno 17 Noviembre de 1941
Los meses de otoño tienen sólo tres turnos. El tiempo cambia y otra vez hay barro en Europa del Este y Tormentas en Oriente Medio. Las procesiones sirvieron de algo. Ahora que ya funcionaron los que tomaron parte son juzgados por contrarrevolucionarios.

Eje:
Con el barro poco se puede hacer. Las puntas de lanza son los panzer y éstos atacan a la mitad y luego hay una columna a la izquierda para todos. Pierdo una unidad de Bf-109F, los mejores cazas que tengo, que vuelve al “pool”. Es duro porque son muy buenos, siempre han ganado, y cuesta un huevo y parte del otro construirlos (2EP+1PP ponerlos en destruidos desde el pool). Prefiero reforzar dos unidades blindadas de las tres que tengo reducidas en el mapa. Como cartas escojo dos pequeñas: “colaboradores” que da 2PP (así anda de escaso) y “Tank Aces” que da un rayito blanco a todos los ataques de blindados hasta que uno no obtenga un resultado positivo, para cuando salga el sol recuperar el tiempo perdido.
El alemán mueve tropas y poco más puede hacer. Iba a hacer algunos ataques pero no creo que merezca la pena la reducción de un 4-1 a un 2-1 o así sólo por ganar un hex de avance.
URSS:
Lo mismo que el alemán, pero para el ruso que pase el tiempo es una victoria porque puede hacer uso de sus recursos superiores, aunque cada vez menos. Hasta enero no hay refuerzos pero sí cartas. Juego dos que parecen un combo: “Enlistment propaganda” y “Great Patriotic War”. La primera da 4PP y la segunda te permite gastar 4PP y 1EP más de tu reserva en el turno. Refuerzo ejércitos y tal, pero la novedad es que construyo un HQ estratégico y lo sitúo en Orel, cerca del frente en el centro. Ya me hacía falta uno y noviembre puede ser una buena elección para hacerlo, sobre todo con estas cartas que hacen que no se resienta el frente (un HQ cuesta 2PP+2EP+2FP) y con 3-6 en 1d6 hay barro y paraliza el frente. Otra cosa que tengo que construir (algunos dirán que tenía que haberlo hecho antes, pero no han visto la carnicería en el frente como yo, casi depresivo al ver pilas de cartón en la tarjeta de moral) es una ficha de flak, para desgastar poco a poco a la aviación alemana. Espero hacerlo este otoño-invierno. Como es primera semana de mes también convierto una unidad en guardias. Elijo una de caballería porque, conjuntamente con una nueva ficha de cuerpo blindado, se convierte en un grupo blindado (6-5-[5]). El primero de los soviéticos con cierta capacidad de respuesta. Veremos cómo sale el niño dentro de poco.
Por supuesto, el soviético no hace ataques, ni siquiera de aviación (y ya hay bombarderos). Tiene las mismas restricciones que el alemán y no quiere joderla. Sí que hace un par de ataques partisanos, con éxito regular: dos marcadores de interdicción sobre unidades segundonas en el frente. Algo es algo pero esperaba divisiones de partisandos por toda la Rusia ocupada. Ya se encargará Stalin de motivar correctamente a esos contrarrevolucionarios…





Turno 18.
Sigue habiendo barro en casi toda Europa del Este, aunque sale el sol en las zonas del sur de la URSS (casi no afecta porque no hay frente ahí).
Eje
Otro turno de barro, otro turno de inactividad. Prácticamente no muevo las tropas y sólo intento un ataque sobre Nikolayev (el puerto al este de Odessa) para liberar tropas e iniciar el asalto a Crimea. Como lo defiende un “mistery meat” no sé cómo es la ratio hasta el ataque en sí. Al final tiene 3 de defensa y ataco con un 1-1 y pierdo un paso. Misión de bombardeo a los aeropuertos (rayitos no se pueden usar pero bombitas sí, pero al ½ ). Bueno, otro marcador de suppressed. Quizá no estoy sabiendo jugar bien, pero veo todos los movimientos (podía casi aislar Stalino, pero luego me aislarían a mí) con mucho riesgo. Los panzer avanzados no pueden atacar (el barro los pone a la mitad y como no tienen supply es otra vez a la mitad y en este juego eso significa que no pueden atacar). Si me cortan y hay barro otra vez quizá no podría avanzar para terminar con el bloqueo. Además, aunque quite el supply de Stalino, Rostov está al lado con otros 6hex de supply.
URSS.
Stalin está feliz. Estos nazis nunca habían visto la rasputitsa y se han quedado más parados que un británico después de un balconing mal ejecutado. El frente sigue teniendo agujeros y estos turnos están permitiendo la construcción de una sólida línea (ya no sé si es la tercera o cuarta que hacen los rusos). Y, como premio, también se va inundando el air display de unidades. Débiles, pero cada vez más.
Igual que en el caso anterior, los soviéticos no hacen nada, simplemente mueven alguna unidad en el frente, pero sin ataques. Podemos afirmar que casi todo está paralizado.




Turno 19
El tiempo no varía: barro en el este y calorcito en el sur.

Eje:
La situación ya cansa un poco. Los alemanes van a aprovechar para poner uno o dos ejércitos de infantería fuera del frente para ver si los pueden mover por ferrocarril a Leningrado y al sur, donde desbloquearían la situación de los asedios. Empiezan a ver con preocupación el crecimiento de la fuerza aérea soviética. De hecho, se empieza la producción de otro Bf-109F y, aunque se atacan las bases aéreas enemigas, el resultado cambia poco lo que hay. En el frente no se mueve prácticamente nada. Me recuerda a los turnos de barro del OCS Tunisia II, donde los turnos de barro son “simulcast”.
URSS:
Para los rusos la situación es igual, con la diferencia de que ellos son felices en el barro (no quiero ofender a nadie, pero aquí es más cierto que nunca). Incluso aprovechan para construir su primer marcador de Flak. A partir de ahora el Eje tendrá más bajas aéreas. El marcador funciona dando la vuelta a una unidad de bombardeo (es decir, a su lado damaged). Sólo se puede usar una vez por turno, como una unidad aérea, pero su efecto es, en realidad, que esa ficha aérea a la que voltea esté un turno sin poder actuar. Cuando tenga 5 fichas pues imaginad el efecto. Y, si hay bajas por interceptores, pues es más fácil destruir esas unidades ya que una está volteada.
Por lo demás, igual que con los alemanes, no hay mucho cambio en el frente: refuerzos en el sur y algún movimiento.






Turno 20. Diciembre de 1941
Hans estaba en la trinchera tratando de calentar un horrible café que sabía a achicoria. No era fácil, el frío de la noche lo había congelado y no podía encender la yesca que consiguió de una granja cercana que, milagrosamente, no había ardido. Intentó levantar a Eugen pero estaba totalmente dormido. Eugen, del montañoso sur de Baviera, se reía de las nevadas rusas. “En mi pueblo hace más frío”, decía. Anoche mismo sonreía cuando Hans se quejaba del gélido viento. De hecho, incluso parecía que seguía sonriendo. Mirando más de cerca, Hans se dio cuenta de que Eugen estaba muerto, congelado, con la sonrisa, ya eterna, todavía en los labios.



Perdón por la deriva literaria. Pero, efectivamente, con diciembre empieza la posibilidad del frío extremo (5-6 1d6) y es lo que pasa en la primera semana de diciembre, con barro en el sur. Como es diciembre del 41, los alemanes sufren frostbite (también en enero de 42), por lo que tienen que causar dos bajas a dos unidades grandes del frente. En TitE2 las reglas de barro y frostbite están mucho más desarrolladas y son bastante curiosas. Incluso, han movido la tirada de tiempo al fin del turno alemán. Dicen (jo, ¡qué frikis son!) que las predicciones meteorológicas rusas eran más acertadas que las alemanas porque los americanos y británicos les pasaban los partes del atlántico norte, donde se originaba el tiempo ruso. Así, el alemán juega sin saber el tiempo que hará el turno siguiente, pero los rusos, cuando juegan, sí saben el tiempo que hará.

Eje:
Las reglas de frío extremo son duras pero, también, menos restrictivas que las de barro. El movimiento cuesta 2 y no puede haber overruns, pero se pueden usar rayitos así que la aviación es más útil. Y las bajas son, por el momento, asumibles. Por eso el Eje ataca en varios puntos del frente cerca de Moscú, en Nikolayev y en Odessa. Aunque esta última sigue resistiendo, la pequeña ciudad portuaria cae, lo que libera unidades para ir a la zona de Stalino. Cerca de Moscú también hay avances. El uso de la aviación ha sido vital y, como en otras ocasiones, los soviéticos no han podido hacer mucho (a pesar de haber dedicado 6 cazas a intercepción). Por cierto, los alemanes seleccionaron la carta de “Luftwaffe comb-out” que es una carta media que da 4PP a Alemania. Siguen con la de los generales y la de Tank Aces atascadas en la mano, sobre todo porque no tienen los HQ a alcance y no se pueden hacer overruns (inexperiencia con el juego). También moví el HQ del centro a Smolensk. Es una ciudad de supply, lo sé, y es moverlo 3hex; sin embargo, ahí atrás no hacía nada y desde Smolensk puede llegar a Moscú. Una ofensiva desde allí será bastante difícil de parar, sobre todo si en primavera tengo la carta de Blitzkrieg.

URSS:
Los soviéticos también esperaban que el frío paralizase más a los teutones. No ha sido así y han iniciado otra peligrosa ofensiva. Sin embargo, hay motivos para la esperanza: el nuevo HQ entra en funcionamiento, así que el turno que viene podré hace runa ofensiva en es zona, y tengo tropas suficientes para causar algún problemilla.
De momento dos cartas pequeñas: “Heroes of the Soviet Union” para poner otra tropa de guardias este turno (como es inicio de mes eso hacen dos); y “nationalists stir” para poner dos divisiones de partisanos en Ucrania o los Bálticos.
Y, con las tropas listas, los rusos inician una ofensiva tanto en el sur como en el centro para tapar los agujeros hacia Moscú. Tienen activos aéreos para ello (el alemán preparó un BF-109F por un FP). Dedican todos los aviones que pueden, que se ven contrarrestados, a la desesperada, por el BF-109F y un Bf-110 (que es, básicamente, de apoyo a suelo, pero tiene un factor aire-aire de 2 también). La mortal eficiencia de los aviadores alemanes se hace valer, dañando y abortando casi todos los ataques rusos, menos uno. En tierra la situación es diferente. Con ratios de 2-1 y 3-1 los soviéticos hacen retroceder a los cuerpos blindados e, incluso, dañan al 3º Ejército Panzer, que se tiene que disolver en un cuerpo, perdiendo el otro (la primera vez que un cuerpo panzer está en la forcé pool, una putada porque también tiene que darle fuel para volver al mapa, lo hace en Alemania, y al destruirse no ha dejado un KG).
Los partisanos también atacan y quitan 1/2PP y producen varios cuerpos por toda la retaguardia nazi. Nótese el HQ alemán del norte, sin guarnición (¡ups!) rodeado de los amigos de Curro Jiménez con ganas de jarana.




Turno 21.
El tiempo no cambia, sigue el frío en Rusia como hace años que no se conoce. Más al sur la rasputitsa sigue sepultando los caminos.
Eje:
Las bajas siguen siendo asumibles, pero la presencia de tantos cuerpos partisanos no lo es. Hay que acabar con ellos para que no amenacen las vías de suministro. Si un HQ, en la fase soviética, no está conectado por ferrocarril con la madre patria, se disuelve y hay que colocarlo en una ciudad comunicada. Los cuerpos partisanos no tienen ZOC, pero donde están no funciona nada ni pueden atravesar LoC (Line of Communication).
Los PP empiezan otra vez a escasear y todas las bajas de la pool no pueden ser repuestas. Aun con ello, se decide atacar otra vez en los puntos calientes del conflicto: Odessa, cerca de Stalino, cerca de Moscú y, como novedad, se ataca cerca de Leningrado. Gracias al apoyo aéreo (que llevan más medallas que un general norcoreano de gala) se producen avances en todas partes. Con bajas, eso sí. También se lucha contra los partisanos, reduciendo sus fuerzas enormemente. Lo más importante: Odessa, finalmente, tras varios meses de lucha, es conquistada por los gloriosos soldados de la infantería alemana (la toman los rumanos pero la propaganda nazi olvida mencionarlos).



URSS:
Tanto invierno para nada. Que si general invierno que si aquí hace un frío de pelotas… para nada. Los malos siguen mandando tropas y, aunque no pueden maniobrar como antes y no pueden hacer overrun, en un frente estático no se nota tanto. Stalin vuelve a estar de mal humor. En la nueva ofensiva (7 ataques en total, casi todos de 2-1 pero también 3-1 y 4-1) se pierden muchas unidades, pero los enemigos también pierden valiosos pasos de cuerpos panzer (sin llegar a ninguna eliminación). La verdad es que este tiempo, aparte de los pasos que pierden las tropas alemanas por el frío, casi favorece más a los alemanes. Los rusos tienen una estrategia de mantener a las tropas buenas en segunda línea, para avanzar un par de hexágonos, luego atacar y volver a retroceder. Así pueden concentrar cierta fuerza contra los cuerpos blindados y los ejércitos de infantería. Pero, con este tiempo, cada hex cuesta 2, que es todo lo que mueve la infantería en la primera fase de movimiento (2MP=1hex). Creo, no obstante, que el ruso no sale mal parado porque el alemán no va a poder reponer todas las bajas. También se hizo una misión de bombardeo nocturno sobre los aeropuertos enemigos, con bastante éxito (2 marcadores de suppressed) por parte de los TB-3. Al no haber cazas enemigos (con este tiempo no se pueden apresurar durante la fase aérea del enemigo, un error que cometí el turno anterior) me arriesgué.

Por cierto, no tengo imagen final de este turno. Creo que la hice pero el móvil me jugó una mala pasada. O no la hice, ya no sé. Al menos está la de Leningrado.


Turno 22
Sigue el mismo tiempo (es bastante histórico). Nótese que el frío extremo es 5-6 en 1d6 pero ha salido así durante los tres turnos de diciembre (1-4 es nieve, casi mejor para el ruso).
Eje:
Como no hay tropas para todo, voy a iniciar una ofensiva en Stalino, para ver si llego hasta Rostov o, al menos, rodear la ciudad y que no sirva como fuente de suministro. Al mismo tiempo ya tengo las tropas rodeando Leningrado. Con todo lo que tengo sólo consigo un 2-1 (tiene una fortificación de dos columnas y luego es un hexágono urbano que da otra columna) y eso que lo que tiene de defensa es muy muy flojito (dos cuerpos flojitos y la garrison de 3). Pero ha sido todo un estrepitoso fracaso. No sólo es la primera vez que los alemanes no consiguen apoyo aéreo, si no que los soviéticos logran abortar las misiones alemanas. A eso hay que sumar las malas tiradas que hacen que pierda pasos en casi todos los ataques o que no haya tenido ningún efecto. No genera una desbandada, claro; ni siquiera agujeros imposibles de tapar. Pero empieza enero y el invierno así que quedan 6 turnos hasta la primavera (los meses de invierno tienen 2 turnos).
URSS:
Tal y como previó nuestro amado e infalible líder, los teutones se estrellaron contra las defensas planeadas por nuestro primer general. Esto da pie a otra gran ofensiva (bueno, es pequeña pero grande en espíritu) que logra sus objetivos con pérdidas calculadas (muchas, pero son buenos soviéticos y mueren de acuerdo con los planes quinquenales). En la zona de Kursk, los ejércitos rojos llegan a los arrabales de Kharkov, que ya casi se da por liberada. El temible 16º ejército de infantería alemán se ha desecho contra los valientes soldados del pueblo. Los cuerpos panzer huyen sin tiempo para su decadente cena de navidad, convenientemente eliminada del ideario comunista y sustituida por la cena de acción de gracias al camarada Stalin.

 


Con este movimiento en el frente se acaba el convulso año de 1941. Mientras los generales nazis planifican la ofensiva de primavera, Stalin, desde el balcón de festejos del Kremlin, promete estar en la puerta de Brandemburgo para el verano de 1942. Los generales rusos, que ya están reservando habitación en Siberia, tapan con lonas el tren preparado para la huida del líder en caso de que esas promesas se tornen en exceso optimistas.



en: 01 de Agosto de 2020, 18:51:02 44 KIOSKO / Wargames / TiTE CAMPAÑA TURNOS 9-13

CAMPAÑA TitE EPISODIO 2

No subo cada día porque donde estoy tengo internet con el móvil y tengo que ir rogando conexión por las casas ;)

Subo hasta el fin de Barbarossa, pero la cosa continúa

Turno 9.

Eje:
A los alemanes le entra un nuevo HQ en servicio en la Ucrania central, justo para atacar a las ciudades industriales del este. El soviético viendo las tortas que se aproximan decide apresurar la preparación de la aviación (rush recover, 1FP por cada avión que hagas de esa forma, decido gastar 5 puntazos pero eso permite al soviético tener 7 cazas disponibles). El alemán sólo gasta 1EP y 1PP porque ya escasea la cosa y queda todo septiembre antes de cosechar más puntitos.
Los ataques alemanes son, otra vez, exitosos en casi todo el frente. Odessa ya está rodeada del todo, Kiev ha caído y se producen avances en el norte y el sur. No hay más avances porque el suministro alemán se toma en la fase del soviético. La aviación sigue con su cadena de victorias, incluso eliminando a los aviadores rojos. Ha habido daños pero poco serios (a veces son desesperantes las tiradas de cada bando).

URSS:
La situación sigue siendo tan desesperada como antes. Poco se puede hacer. Ya no hay grandes reemplazos, solo seis unidades. Lo único que puede llamar a la esperanza es que pasamos de mes y eso permite seleccionar otra carta (o dos, si son pequeñas). Únicamente se hace un ataque (¡uno!) con relativo éxito. Es contra un cuerpo rumano y es reducido. Esas bajas son preciosas: el alemán no los repone por no perder la oportunidad de ganar moral con esos países (por si acaso) y quedan ya lisiadas. Y, si se descuida y una es eliminada, cuenta el doble de moral si está fuera de su HQ (que sigue en Rumanía porque no sé dónde ponerlo).




Turno 10. Septiembre de 1941.
Eje:
Como es primera semana de mes, los alemanes pueden escoger cartas. En este caso elijo dos cartas que me dan PP y EP. Una sobre trabajos forzados (3EP) y otra de colaboradores (2PP). El alemán está cerca de ganar pero, si no, tiene que aumentar sus reservas o quedarse sin posibilidad de poner reemplazos. No digamos ya de aumentar su fuerza aérea (cuesta 2PP y 1EP pasar una ficha aérea de la force pool a la tarjeta aérea, de ahí 1FP subirla de “destruida” a usada y, luego, ya pasa a lista).
El soviético sigue gastando fuel como si estuviera en invierno para tener más y más unidades aéreas listas para combatir.
Compro dos ofensivas y dos unidades de garrison para seguir llenando las ciudades de la retaguardia con tropitas por si los partisanos se ponen tontos (son dos fichas por 1PP).
Inicio dos ofensivas, en el norte y en el sur. Objetivos: tomar Dnepropetrovsk y asentar el frente para el asalto final a Moscú. También intentaré tomar Odessa y Leningrado. ¡Avance general! (y van mil).
Resultados: los ataques sobre Odessa y Leningrado son abortados, no eran viables. Tampoco se ataca Dnepropetrovsk por lo mismo (no sé para qué gasté las ofensivas, pero bueno). Pero el frente en el centro casi está destruido, se ha consolidado para atacar Moscú y Kharkov ha quedado a tiro de piedra de un cuerpo panzer que ha corrido como un loco. Puedo ver a las fichas alemanas disfrutar.
URSS:
Pues más de lo mismo, casi sin saber qué hacer. Por lo menos ya tengo los dos HQ disponibles, pero es poco consuelo porque me falta uno para el centro (y vale preciosos PP, los EP y FP me dan más igual). Cartas: pues otra de movilización, que permite reconstruir un poco el frente, aunque sea de forma aparente porque muchas de esas unidades están huecas (Militia Mobilized, se juntan los 1-2-4 que estaban fuera y se ponen 12 ¿-4) y Mother Russia Wants You (6 fortificaciones y 1 garrison). Junto a los reemplazos (6PP gasto y 1EP) el frente se vuelve a crear aunque, insisto, creo que es más sobre el mapa que sobre el terreno. ¿Cuándo acabará este verano eterno y empezará la época del barro?
Es el primer turno que no hago ningún ataque. Al menos los partisanos me han dado alguna alegría, poniendo una unidad fuera de supply y creciendo en número en la región. Lo dicho, sólo me queda esperar al invierno.




Turno 11:
Bueno, turno de tormentas. Los alemanes recuperan la mitad de los aviones (los soviéticos siempre lo hacen así), no se pueden usar rayitos (de apoyo) y el valor de bombardeo es la mitad.
Eje:
En los últimos turnos ha habido pocos avances alemanes, a pesar de gozar de superioridad y de huecos. Creo que se debe a que la infantería, que está limitada en su movimiento por las tropas enemigas, no puede seguir ese ritmo. También, las pocas unidades soviéticas en el frente, sobre todo en el centro, están en pantanos y bosques que hacen difícil conseguir buenas ratios en ataque. Los panzer han avanzado sin oposición, pero de repente se encuentran rodeados por cuerpos muy débiles pero numerosos, y los he echado para atrás para hace run frente más coherente y tomar impulso. Quizá me haya equivocado porque, inmediatamente, se han alzado fortificaciones en el frente. Pero creo que no habría llegado a Moscú de esa forma, o en condiciones de tomarla.
En este turno, decido no pagar más ofensivas. No llegan a todo y creo que puedo obtener buenos resultados sin ese gasto. Aún así, los alemanes avanzan hacia Moscú, al este de Kiev y atacan Dnepropetrovsk (a ver si la toman de una vez, con tal de no escribir otra vez el nombrecito…). No se toma la ciudad pero se penetra el frente hacia Moscú y desde Kiev. En Odessa concentro ya dos ejércitos enteros de infantería pero es difícil porque solo hay dos hex desde donde atacar. Lo mismo en Leningrado, pero además me pilla sin supply (de momento).
Como estamos en tormentas no puedo hacer misiones de CAS pero si donde se apliquen bombas. Ataco el puerto de Nikolayev, donde tengo una unidad desde hace un mes. Como es un puerto 0 tiene supply, no tengo tropas para tomarlo pero me está ocupando unos cuantos cuerpos el tenerlo quietecito. Con el ataque, que tiene éxito, se le pone un marcador de -3, a no ser que el ruso invierta 1EP en quitarlo (y lo hace porque ahí dando por culo está bien la ficha esa).

URSS:
Los rusos a lo suyo, a esperar el invierno, como dije. Ponen reemplazos (cada vez menos, eso sí) e intentar tapar huecos. Poco a poco el área de Moscú se refuerza (comprando, cada turno, 2 fortificaciones). Pero nada detendrá a esos ejércitos panzer de 24 puntos de ataque.
Una cosa pasa que es interesante: los alemanes (yo, claro) han dejado dos lugares débiles. Uno, al oeste de Stalino, donde hay un cuerpo Panzer con línea de comunicación gracias a un cuerpo de infantería rumano reducido. Y, en el istmo de Crimea, donde hay un cuerpo rumano junto a una división blindada (allí, medio olvidado). El caso es que no me fijé, pero mirando qué podía hacer el ruso, por buscar algún sitio donde atacar, me di cuenta. Pues dos ataques jugosos, sobre todo porque no hay misiones de apoyo de la aviación por el tiempo. Y dos cuerpos rumanos eliminados. Dos puntazos de moral menos para Rumanía, porque están fuera del alcance del HQ (el turno que viene lo muevo fijo). Se queda en dos, por lo que los alemanes tendrán, sí o sí, que desmovilizar alguno más para dar moral al país so riesgo de que salga de la guerra (si llega a 0, ojo, con otro descuido igual llega). Es un recordatorio de por qué los alemanes desmovilizaron a casi todos los rumanos durante la guerra.




Turno 12
Vuelve el buen tiempo y, con el sol, las alegres bombas nazis desde el aire.
Eje
Otra vez ofensiva, aunque solo pagando el HQ de Vitebsk para poner en supply los panzer de Leningrado y ver si se puede -llegar a Moscú. Mientras, se han desmovilizado dos cuerpos rumanos (así llega a 5PP para subir un punto de moral en otoño) y movido su HQ para que esté con sus amiguitos.
También se va a intentar asaltar Odessa. No es sencillo porque tiene a la flota en el puerto, lo que le da apoyo. Por eso, voy a intentar hundirla primero y, al mismo tiempo, enviaré apoyo aéreo masivo. Los rusos no se han quedado quietos y han gastado 5FP (¡!) en preparar aviones. Conjuntamente con los ataques sobre los aeropuertos soviéticos está quedando una batalla aérea chula (podía atacar otros aeropuertos pero así queda mejor y siempre pongo esos porque estoy sentado en una silla y es donde mejor alcanzo, total da igual cuáles atacar, el resultado es el mismo). Pongo fotillo de la batalla de Odessa por vicio.



La batalla aérea favorece a los alemanes, que logran sus objetivos en Odessa, dañando a la flota soviética y consiguiendo apoyar a las tropas de tierra e, incluso, derribando aviones enemigos. Pero no consiguen alcanzar a los aparatos en tierra (dos 6 en los dados uno para cada misión, 6 es fracaso automático) ni apoyar a los combates cerca de Moscú.
También se atacan las postrimerías de Moscú y de Kharkov. La batalla terrestre no va de acuerdo con los planes de Hitler, ya que no se avanza nada más que al norte de Kharkov (son resultados buenos, pero casi todos suponen el intercambio de bajas o los rusos podían evitar la retirada con una baja). Odessa no se toma y los rumanos pierden un paso. Si se gasta un PP el turno que viene ya no ganan moral…



URSS
Otro turno que aguanta el ruso, uno menos para que llegue el invierno. La zona de Moscú aguanta bien, incluso contra los ejércitos panzer. Las unidades 8-4 son buenas en defensa. El agujero está ahora en Kharkov. Parece más un juego de Wack a Mole que un wargame, siempre tapando agujeros.
La flota entra en astilleros (hasta enero, a saber dónde estamos para entonces) y pido más y más tropas. Otro turno sin ataques (Stalin está en plan “virgencita que me quede como estoy”) y con reposicionamientos.



Turno 13.

Eje:
Vale, si termina la operación Barbarrosa así, sería un empate. En serio, sé que no lo parece pero el Eje controla 9 objetivos en la URSS y, hasta los 11, no es una victoria menor. Si caen Kharkov y Dnepropetrovsk sería victoria menor. Hasta la fecha más o menos sigue la línea de avance histórica, aunque me parece a mí que con mayor superioridad. Es que puedo soltar a los panzer y llegarían hasta los Urales. No lo hago porque se quedarían aislados pero agujeros hay.
En fin, los alemanes inician otras dos ofensivas, en el sur y en el centro. También atacan Odessa. Por primera vez los soviéticos tienen aviación suficiente como para oponer aviones a las misiones aéreas, pero con poco éxito (tampoco sufren graves daños): Odessa sigue resistiendo, Kharkov es rodeada y el frente en Moscú se paraliza. El norte sigue como siempre, Leningrado no es ni probado. Hay que sacar a los blindados de allí (pero ya) y ocuparlos en otra parte. Tendrán que ser sustituidos por cuerpos de infantería transportados por ferrocarril (algo que ya empecé). Entonces será un empate, aunque me sabe a victoria alemana si uno ve el mapa casi sin tropas soviéticas.

URSS:
Moscú resiste y reza para que llueva (si los comunistas rezan muy desesperados tienen que estar). Pero el sur… ¡más agujeros, más huecos, más madera que es la guerra! Seamos sinceros, ya no hay para tapar más, incluso se llevan tropas de la defensa de Moscú (no muchas) para hacer un apaño. La triste realidad es que le quedan al ruso 34PP por lo que puede gastar 4PP. Dos cuerpos y cuatro de caballería (estos últimos harán falta más adelante para hacer los grupos blindados). Muchas tropas se quedan aisladas pero había una división rumana blindada en el estrecho de la península de Crimea. Un ejército ruso se acercó y le dio un zarpazo. Pena que no cuente para moral. Lo importante es que ha abierto una vía de suministro por allí. También se hace un ataque sobre el cuerpo rumano de montaña, que huye sin perder tropas de forma cobarde.
En resumen: Stalin ve que si no hay barro el turno que viene pueden caer Rostov y Voronezh (y, si corren, incluso Stalingrado ahorrándonos tantas y tantas películas y escenarios de ASL). El tiempo se tira al final de la fase, pero prefiero mantener la incertidumbre.





Termina el verano y empezamos el otoño. Posibilidad de barro, más puntos de producción para comprar, los soviéticos empiezan a recibir unidades serias... hay emoción.


en: 27 de Julio de 2020, 19:20:29 45 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Nueva Campaña



AAR Thunder in the East. Segundo intento.

Campaña, situación inicial histórica

Veremos cómo se da la cosa, también he cometido algunos errores de estrategia, incluso graves pero creo que me está saliendo mejor (entretanto me lo estoy pasando como un enano  ;D). El juego me encanta por cierto.

Inicio
La situación inicial es la histórica. Como se puede apreciar en la imagen, eso significa que los soviéticos dejan muchos huecos. Eso, sumado a la carta de Blitzkrieg, que permite ignorar algunas ZOC (y todas en la fase de movimiento normal), se traduce en que los alemanes andan como pedro por su casa en territorio enemigo. También significa, creo yo, que habrá menos bajas rusas en el primer turno, ya que muchas de las tropas que se tienen que situar en el frente en una colocación normal (es decir, según las reglas de colocación de Barbarossa) ahora están en una segunda línea o, incluso, lejos del frente. Históricamente es más adecuado y sabe también mejor. Stalin no se esperaba el ataque y no es lógico que tuviera todo el ejército colocado para evitar que los alemanes pudieran situar un HQ en el turno 2.



Turno 1:
Eje:
Bueno, lo dicho: los alemanes corren alegres aunque hacen menos bajas de las esperadas, o las conseguidas, creo, en mi intento anterior de iniciar la campaña. Eso sí, logran tomar dos ciudades muy importantes, como son Riga y Lwow. Ambas son ciudades de suministro por lo que los soviéticos lo tendrán más difícil en los turnos siguientes y deberían retrasar el frente. Incluso, los alemanes llegan a aislar Minsk, que tiene todas las papeletas de caer el turno 2. No lo veo tan claro en Ucrania, pero veremos.
URSS:
Los rusos se retrasan, claro. Mucha ficha veo yo y más con el gasto de 9pp que sirven para reponer bajas (aunque no todas). En cualquier caso sigo la ortodoxia estratégica: intentar golpear al alemán todo lo que sea 3:2 o más, cortar los ferrocarriles para retrasar la entrada en funcionamiento de las ciudades de suministro (o que reposicione un HQ, cosa que creo que logro), retraso un poco el frente, entre Minsk y Smolensk (igual que en mi intento anterior), y los HQ los reposiciono al este de Kiev y en Smolensk para intentar mantener esa línea durante el verano.




Turno 2: Empieza el verano de 1941

Con el cambio de estación se hacen los cálculos habituales de ganancia de moral, FP, PP y EP (en el otro AAR lo explico mejor). Los rusos ya no están tan felices porque perdieron muchos puntos de moral. Eso tenía que haberme dado una pista…

Eje:
Ahora se comprende mejor el alcance del cambio con el despliegue histórico. Quizá no se han eliminado tantas unidades como esperaba, pero la pérdida de Riga, Lwow y el aislamiento de Minsk, han supuesto que el soviético pierda casi todos los centros de suministro avanzados (menos Chisinau y Odessa, en el sur). Eso hace que, desde Kiev, hasta Leningrado, no haya un solo centro logístico, con la excepción de Moscú, pero mucho más al este. Todo el ejército soviético que no esté a 6 hex de esas ciudades se encuentra sin suministro y, con los panzer al acecho, en riesgo de aislamiento. En defensa se comportan igual, pero el ataque es a la mitad. Eso limita mucho las ofensivas del soviético, al menos hasta que los HQ de Smolensk y cerca de Kiev entren en acción. Dejo los dados de suministro en la imagen para que se aprecie mejor.


Entran los refuerzos de julio, y escojo las dos mismas cartas que antes, la motorización de la wehrmacht y panzer blitz. La primera se aplica de forma inmediata. El segundo turno del Eje ha sido, por lo menos, tan exitoso como el primero: sigue la avalancha arrasando con el debido rigor histórico a los soviéticos. Se toma Minsk, Kaunas y Tallín. Por primera vez uso las reglas navales para un transporte de tropas desde la Prusia oriental al puerto de Parnu (los puertos menores funcionan desde el primer momento). Los soviéticos envían su flota del norte a interceptar a los transportes y el nazi manda a los Ju-87. La batalla aeronaval se intuye épica, pero dos 6 en los dados hacen que tanto la flota soviética como los Junker fallen su misión. Lo que significa que el transporte llega sin contratiempos (con un 1 fallaba, como todos los transportes navales). Son reglas navales muy sencillas (siguen las reglas aéreas) pero han cambiado totalmente en TitE2.
En el resto del campo de batalla, los panzer siguen su camino directo hacia la victoria, a menos que la gasolina se acabe, lo que pase antes.



Soviéticos:
Ahora sí, Stalin entra apropiadamente en pánico y ordena una movilización de emergencia (también la misma carta porque, realmente, está muy bien). No hay refuerzos pero se inicia el reemplazo por unidades de guardias y el Lend Lease (1 puntito, para EP que harán falta en el futuro). 14 PP se convierten en muchas fichas pero solo en el sur se puede hacer algo por la falta de suministro en todos los otros frentes. Si Odessa y Chisinau caen, la línea se tendrá que retrasar a Kiev y Dnepropetrovk.
Los Yak-1 empiezan a sustituir a los I-153 y se inicia la reconstrucción de la fuerza aérea.
El soviético pasa a la ofensiva en el frente sur, aunque las malas tiradas (y unos Ju-87 con dos aciertos -dos columnas a la izquierda-) dejan a Chisinau con un ejército tocado. Puede que pecase de imprudente, pero un 2-1 contra los rumanos (que pierden el doble de moral si pierden tropas) y sin la obligatoriedad de avanzar era algo difícil de dejar pasar. La situación es precaria pero creo que todavía no desesperada. Sin embargo, es difícil no dejar huecos por donde se puedan colar los blindados (que mueven todo su movimiento dos veces por turno, no lo olvidemos).



Turno 3:
Eje:
 Otro turno de grandes avances. Se toma Chisinau y se eliminan muchas tropas rojas. De hecho, el soviético ya empieza a preocuparse por la moral del pueblo. Está en 115. ¿habrá que habilitar más habitaciones en los Benidorm siberianos? Se consolidan posiciones en el norte, aunque con pocas tropas, y en los alrededores de Minsk. Smolensk está amenazada. En el sur, los blindados se acercan a Kiev, pero no han podido completar el movimiento porque los campos abiertos se encuentran, inexplicablemente, repletos de rusos. Pero tanto Odessa como Kiev están al alcance de la mano.

URSS:
Stalin, razonable como era, solo pidió dos cosas: marcadores de out of supply para poner a los alemanes y tropas, MUCHAS TROPAS para tapar lo agujeros en el frente. Vienen nuevas unidades, pero no sé si suficientes.
Se ordena una ofensiva, otra vez en el sur porque es donde hay suministro. De otro modo sería un suicidio. La ofensiva tiene éxito y reduce dos cuerpos panzer. El coste es asumible teniendo en cuenta que el alemán siempre se deja algún avión para dar por culo en la fase del ruso. Hay muchos agujeros, pero hay motivos para pensar que, a finales de julio, habrá un frente más estable: el alemán tiene casi todas sus tropas fuera de suministro, los HQ soviéticos se activan el turno que viene y la carta de Scorched Earth aún no ha sido jugada (para el reloj alemán un turno, así que le cuesta un turnito más tener HQ y ciudades activas).



Turno 4:
Eje:
Es un turno interesante porque el Eje no puede hacer grandes ofensivas ya que la línea de suministro está demasiado estirada (que, para mí, es lo que representa el marcador de out of supply). Sin embargo, tomo decisiones que pueden resultar polémicas. Hago unos cuantos ataques arriesgados, que salen más o menos bien, pero siempre por el apoyo aéreo. Eso me permite iniciar ataques a 3:2 o 2:1 con la esperanza de que acaben en 3:1 o más. Ya queda poco para que eso se pueda dejar de dar por supuesto. Otra decisión es mover un HQ a Vitebsk. Sí, suena raro pero por azar la línea férrea hasta Vitebsk está libre. Será un descuido por parte del ruso (que soy yo, ya lo sé, pero involuntario totalmente). Y, como cada turno te dan un marcador de fortificación, pues lo pongo ahí, muevo el HQ y le pongo también una unidad 6-4. Ahora vendrán los palos, pero tengo un Ju-87 con dos rayos rojos para compensar y todas las unidades cercanas rusas están sin suministros (este turno ya les entran los HQ en funcionamiento). También decido avanzar aún más a los panzer en el norte, casi están solos. Y, en el sur, los rumanos avanzar por Ucrania sin oposición. Todo eso lo hago para forzar al soviético a reforzar esos frentes en detrimento de Smolensk y Kiev. No creo que lleguen mucho más lejos. Kiev, por otro lado, casi está rodeado.

URSS:
Mi parte del cerebro dedicada al ruso tiene celos -totalmente infundados- porque piensa que mi favorito es el alemán. ¡Qué bobada! Cualquiera que me conozca sabe que siempre voy con el ganador, independientemente de lo inmoral que sea (y, en este juego, es inmoral ir con cualquiera de los bandos, menos con los polacos, pobres).
Con tanto hueco el ruso necesita unidades, aunque sean las débiles ?-4 (que pueden tener de 1 a 4 en defensa, pero nadie lo sabe hasta que son probadas en combate). Casi mejor hacer 13 de esas que mejorar los ejércitos existentes.
La buena noticia es que se acabó aquello de no tener HQ. Los dos entran en servicio, abren sus puertas y entran rusos cual Black Friday.  Efectivamente, Stalin se harta de estar a la defensiva y ordena un contraataque general. Se compran dos ofensivas, se ponen los dos HQ en modo ataque y, en ambos casos, usan su capacidad para asestar un golpe decisivo (dos columnas a la izquierda). Las batallas en torno a Kiev y de Vitebsk las pongo en imagen aparte. El mundo tiembla. En Washington y en Londres esperan noticias de la ansiada contraofensiva. En Kanev los alemanes aguantan, aunque con muchas bajas (el ruso saca un 1), aunque, más al oeste, logran hacer retirarse a un cuerpo de infantería. Son dos bajas sin importancia que pueden ser repuestas (los alemanes pueden convertir un KG en un cuerpo disminuido sin coste por turno). En el norte, los Junker rugen para bombardear a los soldados rusos que avanzan, esta vez incluso tienen fusiles y botas. Los Junker logran parar parte de la ofensiva, aunque a un coste (dañados, pero logran una columna a su favor, lo que contrarresta una de las dos del HQ). Los rusos casi lo tienen pero los defensores aguantan (otra vez un resultado de Defender Pressed -con un 5, ¡malditos aviones!-, donde el defensor elige o una pérdida de un paso o retirarse, adivinad lo que hacen si están protegiendo un HQ). Hitler piensa que los dioses teutones le han elegido para la victoria. Stalin ve que sin aviación están en manos de los pilotos nazis. Ordena a todos los cazas ir al frente (estaban en Air Reserve para que no les hicieran pupa, lo que pasa es que como tienen rango corto no pueden hacer misiones nada más que en un aeropuerto y si está a más de 6hex de una base aérea enemiga, es decir, nada si el alemán no es idiota. Como ya hay 5 en ready este movimiento había que hacerlo de todas todas pero así es más dramático).




Bueno, en el movimiento se han arreglado algo los huecos, aunque Kiev sigue en peligro y también el HQ que está al lado. Smolensk creo que tiene algo de aire para resistir un turno o dos sin problemas. El turno que viene el ruso sacará Tierra Quemada, lo que da al ruso otra oportunidad para iniciar una ofensiva general y, esta vez, con todo en supply. El maquiavélico Stalin también piensa que será una buena oportunidad para activar a los partisanos que ya pueblan el oeste de la madre patria.




Turno 5.
Como novedad, hay tormentas en la zona de Oriente Medio (En nuestro caso sólo Crimea y el Cáucaso, así que nada).
Eje:
Como el malvado comunista ha quemado los cultivos y todos los refugios, los HQ no estarán operativos este turno. Sólo queda agarrarse los machos y resistir. El plan es atacar a las bases aéreas avanzadas y asegurar posiciones, sobre todo en torno a Kiev y el HQ de cerca de Vitebsk. Los ataques aéreos han sido algo chufa, con solo tres unidades en Suppressed (solo la mitad se recupera por turno, es bastante potente), pero los ataques terrestres han conseguido su objetivo gracias a la aviación -otra vez-. De hecho, Kiev está rodeado y ya no puede dar supply a las tropas. El generalísimo soviético fue clarividente al situar al HQ más al este de la ciudad para organizar la defensa. La situación de Vitebsk también ha mejorado algo.

URSS:
Los soviéticos van a repetir lo del turno anterior, esperando obtener mejores resultados. Objetivos: acabar con la presencia de los malvados nazis en Vitebsk y liberar la vía férrea de Kiev. Cada vez se obtienen menos reemplazos (12PP este turno y ya el siguiente no está la carta de la movilización general) pero son suficientes para taponar ucrania y reforzar el norte. Eso sí, el alemán no quiere que se repita lo del turno anterior y gasta un preciosísimo FP en poner otra unidad de Stukas en ready para lo que venga. No será fácil.
Las batallas continúan en los mismos lugares. Pero los resultados son extremos (dejé a mi hija tirar los dados y tiene tendencia a 1 o 6, no hay término medio). Mientras que la aviación influyó en todos los combates de forma decisiva, eso no impidió que el bloqueo sobre Kiev desapareciera. Los cobardes teutones acorazados se retiran (perdiendo dos pasos -queda un KG- porque los soviéticos, bajo las órdenes directas de líder supremo, pusieron una unidad heavy en su camino). ¡¡Llegan otra vez los sabrosos panes de centeno con gusanos a la ciudad!! En el norte, sin embargo, la tendencia de mi hija viró a los 1 y, aunque una unidad blindada se reduce, la situación es aún más precaria que antes porque se reciben dos resultados de AL (atacker loss).
Una cosa extraña, el frente está tan “urdido” que solo muevo tres o cuatro unidades en la fase de movimiento. No veo dónde.




Turno 6º Agosto de 1941
Vuelve el buen tiempo al Cáucaso y el mar Negro. Como hay cambio de mes se eligen nuevas cartas y se pueden recuperar reemplazos de puntos de especialista (paracas, montados, etc.).
Eje:
Aquí me doy cuenta de que tenía que haber escogido la carta de Army Organization el mes anterior. No lo hice porque no me acrodaba, la verdad. Y, al revisar las cartas para el nuevo turno, y ver en LaBSK que lo comentaban… pues me di cuenta de que he metido la pata hasta el fondo. La carta construye un HQ gratis o le quita el -3 cuando lo mueves. Así, al menos en un frente, el Eje no tiene porqué parar la ofensiva. Fallo mío. Sin embargo creo que el error es asumible y que no hace falta empezar de nuevo. Además, el Eje ha tenido muy buenas tiradas, suficientes para compensar el fallo. Naturalmente ahora la escoge y pone el HQ de Vitebsk a vivir, y con el que está en Ucrania (Shepetovka) y la ciudad de Riga, ya son tres centros de suministro avanzados. Como guinda, la carta de los generales alemanes no se jugó (ésta a propósito) así que el alemán tendrá el HQ de Vitebsk con 3 columnas a la derecha en el ataque.
Los alemanes reciben un cuerpo panzer que viene de perilla para situarlo en ucrania. También recuperan un cuerpo de ejército de infantería y compran dos garrisons para ir cuidando los nudos ferroviarios de los ataques de los partisanos, que seguro que se activan.
Los dos HQ del frente se ponen en modo ataque y empieza la ofensiva de agosto, en la zona de Smolensk incluye la carta de los generales (o sea, dos columnas). La ofensiva va mal del todo, se consigue volver a aislar a Kiev, pero no amenazarla directamente. Lo mismo con Smolensk. En ambos casos hay muchas tropas antes de llegar. Las bajas propias son pocas. Dos cosas se pueden reseñar: un cuerpo panzer llega a las puertas de Leningrado y otro cuerpo panzer, esta vez con apoyo, amenaza todo el este de Ucrania. En ambos casos se trata de seguir forzando dispersar los refuerzos soviéticos.
 
URSS:
La Madre Rusia está en peligro. Stalin ordena organizar batallones de trabajo y enrolar a parte de la población (carta de Labor Batallions and Conscripts: los 1-4 que se quitan por su mala calidad se añaden al pool y se escogen hasta 8 ?-4 gratis, además de construir 12 defensas por la fase; supone empeorar la calidad de la infantería, pero al menos construiré un nuevo frente para parar a los panzer hasta el invierno).
En total, puedo gastar 8PP más los 8 cuerpos y las 12 (+1 de regalo cada turno) fortificaciones.
Con todos esos refuerzos, Stalin ordena, otra vez, una ofensiva general desde los dos HQ disponibles (ya va haciendo falta un tercero, pero cuesta mucho construirlo 2PP, 2EP y 2FP). Hay avances en Kiev, con el aislamiento de 2 cuerpos panzer y la casi eliminación de un tercero. Los alemanes retroceden en otros frentes pero nada significativo. Cerca de Smolensk la ofensiva falla.
Stalin también llama a la movilización de los partisanos. Ya son 5 unidades y logran afectar a los ferrocarriles alemanes (1punto) y crear dos unidades de irregulares en la retaguardia.





Turno 7
El tiempo, como siempre, bueno en ambos teatros.
Eje:
La ofensiva continúa, pero ya se hacen evidentes las carencias de personal y equipamiento. Después de gastar en reemplazos, quedan tan sólo 6FP, 9EP y 6PP, de todo punto insuficientes para conseguir los objetivos finales. Y, al gastar dos ofensivas, quedan 3.
Es imperativo romper el frente este turno si se quiere avanzar hacia la victoria.
La aviación va cobrando protagonismo. Los alemanes tienen que dedicar otras cuatro unidades a atacar a los aeródromos enemigos (nunca con un éxito total, todo hay que decirlo, pero hacen daño) so pena de verse superados en número en el turno siguiente. También se dedican esfuerzos ingentes en apoyar un ataque contra el HQ soviético en Smolensk, que no logran parar los cazas rojos (de hecho nunca han conseguido nada, pero el mero hecho de estar presentes es un quebradero de cabeza para los nazis).
¡Éxito en todos los frentes! Odessa está, al fin, al alcance de la mano, Kiev se encuentra sitiada y Smolenks ha caído (el HQ se tiene que reformar, lo llevo a Moscú a organizar la defensa y los alemanes obtienen 1FP que viene de perilla). El agujero creado en Smolensk abre el camino a Moscú casi sin oposición (hasta que el soviético meta otro millón de hombres el turno que viene, claro).
A ver, la carta soviética de movilización tiene un lado negativo que se ha visto ahora: casi todas las tropas derrotadas eran de muy baja calidad. Ataques que pensaba iban a rondar el 3-1 o 2-1 han ido al 5-1 o, incluso, al 8-1. Pongo imagen de la “casualty mat” para que se vea (y faltan las que han perdido pasos y han sido sustituidas). Por cierto que esa tarjeta se usa para luego quitar puntos de moral.



URSS:
Stalin, el pobre, no gana para sustos. Creía tener más o menos controlado el frente, pero la falta de ardor patriótico de sus unidades ha hecho colapsar el frente en el centro y en el sur. Hasta Moscú está en peligro. Las obras que encargó de defensa ya casi están superadas. No puede comprenderlo, ¡Si ordenó mantener el frente! ¿qué ha podido pasar? Efectivamente, son los contrarrevolucionarios de siempre. Lo primero que hace, por supuesto, es mandar a más oficiales a ayudar a asfaltar carreteras en Siberia y, posteriormente, ordena una defensa a ultranza de su casa, digoooo de la capital.
Con las 7 unidades que se reclutan (a saber cómo son) y 4 que se distraen de otros frentes para asegurar Moscú no hay ni para empezar. Es necesario aguantar Agosto para pillar otra carta de esas que permiten reclutar o reforzar los frentes. Muevo el HQ del este de Kiev a Stalino e intento retroceder pero sin ceder mucho terreno. Al alemán lo acabará frenando su falta de material y que no podrá cubrir las bajas. Incluso se recurre a sacar de Odessa tropas por mar para reforzar los puertos ucranianos.




Turno 8.

Eje:
La victoria está al alcance de la mano, en algún punto incluso se ha llegado a la línea donde termina Barbarossa. Tengo que reconocer que las tiradas alemanas son muy buenas (creo que, en este turno, toda la aviación ha conseguido apoyar a los ataques terrestres). En esta ocasión no hablamos de muchas bajas soviéticas, pero sí significativas. Kiev ha sido rodeado, así como Leningrado (que, entonces, evacúa a la industria, aunque si se rompe el cerco puede volver, cosa que no sucede si se toma la ciudad). Los agujeros en Ucrania y en el norte son gigantescos. El alemán, incluso, forma tres ejércitos para el impulso final: uno rumano, para atacar Odessa, uno panzer para abalanzarse sobre Kiev, y otro de infantería para acabar con las unidades soviéticas en los pantanos. El alemán está necesitado de unidades físicas, que abarquen terreno (de hecho, he estado moviendo tropas para tomar Ucrania desde hace tres turnos), pero, en ocasiones, hace falta el valor añadido que solo da un ejército armado en condiciones 😉.

URSS:
Consigna: resistir hasta el final. Seguir construyendo tropas y tapar agujeros. Ver el frente así da cosica. No hay ofensivas que ordenar, los dos HQ están reorganizándose y hasta septiembre no estarán operativos. La única alegría la da la aviación, que empieza a recomponerse y creo que ya puede dar algún susto al alemán (pero solo tiene cazas, a lo que he dado prioridad). También los partisanos molestan, pero harían falta muchos más (hay alguna carta para eso pero la prioridad es llenar de fichitas el mapa de Stalin). Un ataque sobre un cuerpo panzer tiene éxito pero poco más que reseñar en el frente.






Bueno, hasta aquí por ahora. Seguiré dándole a ver qué pasa con los rusos.
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