Durante este último año y medio he tenido el placer de introducir Through the Ages a una docena de jugones. Todos ellos en
http://boardgaming-online.com/. uno tras otro, en sus primeras partidas, repiten los mismos errores. Through the Ages es un juego fantástico, pero algo exigente. La inexperiencia hace que estos novatos tomen malas decisiones que suelen desembocar en esto:
TtA es un juego largo. Si debes pasarte más de tres horas sorteando guerras, incursiones y corrupción, vas a acabar odiándolo. El objeto de esta mini-guía es proporcionar a los nuevos jugadores unas indicaciones muy básicas para que puedan sobrevivir lo suficiente como para disfrutar el juego. Son consejos prácticos. Nada de
asegúrate no quedar el último en lo militar. No, yo propongo hechos. facts!
Seamos realistas novatos, no vais a ganar. Pero a lo mejor si seguís estos consejos podéis llegar a la Era III con una civilización decente, una base sólida que os permita hacer cosas.
Por supuesto, TtA es mucho juego. Cualquier jugador con experiencia puede ganar pasándose todos y cada uno de mis consejos por el forro. Es lo bonito del juego: su versatilidad. La diferencia es que un jugador con experiencia sabe que riesgos adopta al desviarse del camino y tiene previsto cómo solucionar los inconvenientes que seguro le asaltarán. Vosotros, novatos, no tenéis ni idea. Así que ceñíos a las reglas. Empezamos!
10 CONSEJOS PARA EL MAS ABSOLUTO NOVATO
1. 2 TIOS EN GRANJAS, 3 EN MINASNo más. Meter mucha gente a producir es una tentación de los novatos.
Genero mucha comida, hago crecer mi población, domino el mundo. Moooc!! Error!! Más de 5 meeples produciendo sólo generan una cosa:
corrupción.
La gente que sabe juega esto:
2. OLVIDA LOS PUNTOSTtA es un juego muy equilibrado. Si dedicas recursos a generar puntos es porque los quitas de otras partidas como ciencia, piedras o fuerza militar.
No vas a ganar así que
olvida toda carta que genere puntos. Céntrate en potenciar otras cosas, pues te harán mucha más falta. Cuando llegue la era III ya hablaremos de los puntos.
3. NO SOBREPAGUESAdmítelo, no tienes ni puta idea de qué cartas son buenas y cuales no. Lo que sí sabes es que sólo tienes 4 acciones por turno. Por tanto,
olvida las cartas que cuestan dos y tres acciones. Es mejor poder coger dos cartas que sólo una.
Más adelante, cuando tengas siete acciones civiles por turno ya podrás abarcar toda la fila. Pero hacerlo de inicio, es un suicidio.
4. LOS GOBIERNOS BUENOS SON LOS DE LA ERA IIEsto si nunca has jugado no puedes saberlo. Los gobiernos buenos son la República y la Monarquía Constitucional.
Parece una tontería, pero a los novatos les hacen los ojos chiribitas cuando sale la ¿monarquía?
5. DEJA SIEMPRE UN TRABAJADOR DESOCUPADOA menos que sea imprescindible debes... alto!!! Olvidaba que no tienes ni idea de lo que es imprescindible y qué no lo es. Por tanto: encárgate de tener
siempre un trabajador inactivo (o más) en el worker pool. ¿por qué?
- Porque hay eventos buenos que necesitan ese trabajador (como desarrollo de la religión)
- Porque hay eventos malos que matan gente. Y es mejor matar un desocupado que tener que destruir una mina, templo o laboratorio (como peste).
6. NO ME SEAS ANSIASA medida que la partida avanza y salen tecnologías buenas, el tablero se va llenando de babas. Mal!! Atentos a esto:
si no vas a descubrirlo en dos turnos, no lo cojas.
Las tecnologías son las cartas que requieren que pagues bombillas para bajar a la mesa. Si tienes 6 bombillas en la reserva y produces 4 más por turno ¿qué sentido tiene llenarse la mano de cartas que te va a costar 30 bombillas bajarlas? (ver foto)
7. CRECE HACIA ARRIBACada vez que aumentas población quitas un cubo del almacén amarillo. Esto significa que aumentas los requisitos de felicidad y el coste de alimentar a tu pueblo. A lo que voy: aumentar población no es gratis. Tiene un coste alto. Por este motivo es básico que le saques el máximo provecho a cada cubo amarillo. A lo que voy,
toda tecnología que mejore lo que tienes es buena.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
8. EL AMARILLO ES TU COLORSi sólo vas a recordar una cosa de este decálogo que sea esta: las cartas amarillas (baratas) son tu mejor ayuda. ¿por qué? Porque un turno las coges, el siguiente las juegas. No se acumulan en tu mano. Son inmediatas. Te ayudan y no te meten en líos.
9. LA FELICIDADPara un novato (y para un experto también) es complicado controlar la felicidad. No quería hablar de cartas individuales, pero en este caso es lo más fácil: Novato, asegurate de
coger los Jardines Colgantes o la Teología.
10. NO JUEGUES COLONIASEs un consejo algo bestia, lo sé. Pero a los inexpertos os cuesta valorar correctamente cuánto pagar por una colonia. Eso se aprende con el tiempo (espero
). Mejor
olvidad las colonias.
Lo dicho. Con experiencia podréis saltaros todos y cada uno de estos consejos, pero para empezar os servirán para no cometer errores de bulto. Dos cosas más. La primera, el
tema militar. Mi consejo es..."no os quedéis los últimos" jajajaja
No. No me veo capacitado para aconsejaros sobre eso. Es un tema que alguno de los belicosos del TtA deberá desarrollar, no yo. Segundo, leed la
GUIA DE CARTESIUS, es fantástica, aunque algo más avanzada. Además está escrita por Cartesius, un mito. El segundo mejor jugador de TtA de este país.
Vale. Acabo. Comentarios y críticas son bienvenidas, pero no os paséis.
Un saludo a todos.