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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Maeglor

en: 18 de Febrero de 2015, 10:25:06 1 GABINETE DE PRENSA / Anteriores / Distinción CLBSK

Buenas.

Si estáis al tanto de lo que son las distinciones se necesita recoger 100 votos para que se meta una distinción por acudir a las CLBSK. Actualmente ya hay una para los organizadores, esta sería para los asistentes.

http://labsk.net/index.php?topic=147370.msg1408949#msg1408949

Así que si os gusta esa movida votad aquí.

en: 23 de Octubre de 2014, 21:35:34 2 COMUNIDAD / Juegos por web / Port Royal disponible en Yucata.

Port Royal está ahora disponible en Yucata para jugar en Web por turnos. Yo lo he visto esta mañana y ahora han hecho el anuncio. De momento en fase Beta.

http://www.yucata.de/en/Rules/PortRoyal


Es un buen juego al que había jugado anteriormente una vez y me gustó, pero no había vuelto a probar, de reglas sencillas pero muy interesante e intenso. Un 'push your luck' como Knizia manda.

en: 21 de Septiembre de 2014, 22:08:58 3 COMUNIDAD / Juegos por web / Carson City online en yucata.de

Hola.

Han añadido al extenso catálogo de juegos de yucata el Carson City. Juegazo.

http://www.yucata.de
Buenos días.

En Printerstudio está vigente un nuevo cupón bastante bueno, que puede suponer hasta un 20% de descuento más envío gratis, hasta el 23 de Enero.


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Este artículo en realidad sería más correcto llamarlo 'Cómo evitar o mitigar las calamidades del Civilization. Como aprovechar sus efectos', pero es muy largo. Vamos allá.

En principio el contenido es válido tanto para el Civi original como para el Advanced aunque existen diferencias y de bulto. Lógicamente hay calamidades que sólo ocurren en el avanzado y se tratarán las últimas. También hay circunstancias sólo aplicables a alguno de los juegos, como especificaré en cada caso.


Primero comentaré una serie de consejos generales.

Para el Civi Original: ¡Evita las calamidades no comerciables!
Al tener el fondo rojo, las calamidades de las cuatro primeras pilas se pueden evitar si te fijas. Es muy conveniente saber el puesto en que se van a robar las cartas y estimar las ciudades  que va a tener cada jugador. Aquí tienen ventaja los jugadores con menor censo porque mueven después y sobre todo los de las últimas posiciones del AST porque construyen ciudades los últimos y hay que recordar que la construcción es opcional, no obligatoria. Algo bueno le tenía que quedar a África. También hay que tener en cuenta que las naciones primeras en el AST roban cartas primero a igualdad de ciudades, que también es importante.
Acerca de esto tambien me surge una duda que me temo se resolverá según cada grupo de juego. ¿Se pueden contar las pilas de cartas de comercio? En las reglas no pone nada al respecto. Si la respuesta es sí la información de en qué posición vienen las cartas de calamidad no comerciables será más clara, sino sólo se podrá intuir.

Edito: otra diferencia entre el original y el Advanced es que en el original tienes un turno de compra de cartas para prepararte las calamidades que te hayas quedado. En el Advanced, esto desaparece.

Las calamidades comerciables pueden compensar, pero evalúa con cuidado.
El comercio es el corazón del Civilization. En el fragor de los intercambios puede ser difícil evaluar las situaciones correctamente, pero ahí es donde se verá recompensado el jugador frio y calculador. La pregunta que hay que hacerse cuando haces un cambio en el que estás casi seguro que hay 'sorpresita' es ¿me compensa la ganancia en puntos el soportar la calamidad? En general si estamos hablando de una diferencia de puntos importante en el cambio la respuesta es seguramente sí, pero se pueden dar muchas situaciones y hay que evaluarlas. ¿Perderé un escalón en el AST si sufro determinada calamidad? ¿se verá mermado mi desarrollo posterior?

Esta evaluación y la decisión de seguir comerciando o parar y no exponerte a desastres puede ser una de las habilidades más difíciles de adquirir en este juego.

Hay diferencias entre el Original y el Avanzado.
En el Original una vez se 'enchufa' una calamidad a otro, se revela y ésta ya no 'rula' más. Por lo tanto puede ser seguro esperar a cambiar una vez se han revelado las peores calamidades, lo que pasa es que te expones a quedar fuera de la 'pomada' y eso puede ser peor que sufrir cualquier calamidad.
En el Avanzado las calamidades comerciables pueden cambiarse las veces que sea, por lo que darán más vueltas y a veces el truco consiste en quedarte con la menos mala y dar la tuya que es peor. En general compensa cambiar mucho y sobre todo pronto.



Último consejo: acumulación de calamidades.

Puedes ahorrarte alguna de las calamidades más gordas, ya que existe la regla de que no se pueden resolver más de dos calamidades sobre el mismo jugador. Así que, si ya te has comido dos no comerciables, bien puedes quedarte otras comerciables que no tendrán efecto si sacas provecho en el intercambio. En el caso del Civilization original esto funciona mejor porque directamente se resulven las más bajas. En el Advanced se escojen al azar.


A las calamidades:

Las NO COMERCIABLES:

2. Erupción Volcánica / Terremoto.
El Volcán puede ser bastante destructivo para Italia que tiene dos volcanes en su zona de influencia y que normalmente deberá haber construido allí ciudades. Por otra parte Creta o Tracia pueden usar Thera para tener allí una o dos fichas y salir indemnes.

En el caso de paises sin volcanes que son mayoría se produce el Terremoto; una destrucción de ciudad es mala pero soportable y una vez adquieres Ingeniería esta calamidad pasa a ser un mal menor.


3. Hambre

El Hambre es una calamidad normalmente que te permite prepararte. La Alfarería está disponible desde el principio normalmente y puedes comerciar por Grano si te ha entrado. Además se lo quitas a los demás. A plena fuerza, 10 unidades es una cantidad que aunque durilla normalmente puedes permitirte perder, si es la única que vas a sufrir.

También tiene su parte buena en que vas a repartir 20 unidades entre los demás jugadores, máximo ocho por jugador. Esto significa dos jugadores y medio que tú elijes que van a sufrir prácticamente lo mismo que tú.


Inciso: efectos secundarios.

Y creo que voy a hacer un inciso con una pequeña disertación sobre la utilización de los efectos secundarios ahora, que vale para todas las calamidades que 'reparten amor'. Dependiendo del estilo y el espíritu de juego del grupo hay dos maneras principales de repartir. Maximizar y minimizar.

Si el grupo es cabroncete se intentará siempre maximizar y hacer perder puestos en el AST a los jugadores que vayan mejor o a los más vulnerables. Para ello te fijas en quien va a sufrir qué calamidades más tarde y actúas en consecuencia. Sufrir uno o dos efectos normales puede ser soportable pero hay veces que se puede destrozar a otro jugador si se acumulan más efectos. Y es uno menos en la carrera.

Hay otro tipo de partida en que prima el 'buen rollito' y el no retratarse como el malo de la película. Ahí trataremos de minimizar daños, o mejor aún, hacer como que los minimizamos. 'No, si es que se los tengo que enchufar a alguien y este me ha comerciado y tú vas muy bien...'

Por último hay que tener en cuenta que la amenaza de efectos secundarios puede ser más valiosa que la ejecución de estos efectos. Si te ha entrado la Iconoclastia (más tarde) que hace reducir dos ciudades, puedes amenazar y pactar para librarte de anteriores efectos secundarios, y además perjudicar a un tercer rival.

ReInciso: Elección de Bajas.

La elección de bajas puede también significar la diferencia entre el éxito y el fracaso en el Civi. Hay que tener en cuenta que debes reconstruir después por lo que es mejor normalmente quedarte con fichas en el campo a costa de reducir alguna ciudad de más. Si te quedas con las fichas justas expandirás menos y la reconstrucción será más dificil. Esta política también ayuda a conservar el territorio ya que quedarás más expandido, con fichas por todos lados, que si mantienes unos cuantos sitios de ciudades y pocos campesinos.

Esto tiene un coste, un impuesto. Una ciudad vale cinco puntos para las calamidades y cuesta seis de construir, así que también hay que tenerlo en cuenta, aunque las fichas que no quitas de otro lado y las que dejas donde la ciudad compensarán siempre ya que se doblan al reproducirse.

Sin embargo hay excepciones a esto, ya que hay que tener un ojo puesto en el AST y no quedarse por debajo del número de ciudades requeridas de la época en que estés.

Tampoco hay que llevar esto al extremo de que no te queden fichas en el almacén para reproducirte. Otro aparte: En general hay que dejar el tesoro vaciito para evitar esto y reproducirse como conejos.


4. Guerra Civil

La Guerra Civil es la peor de las calamidades. Esto lo sabe cualquiera que haya jugado alguna vez al Civi. Punto pelota.

¿Por qué? Bueno, pues resulta que te va a dejar la civilización en 35 puntos (más tarde en 45 con Música y Drama y Poesía en Advanced o con Democracia en el original) y además ni siquiera puedes elegir tus puntos tú sólo y si estamos en modo [mala leche on] te pueden abrir en canal. Literalmente.
Pongamos 35 puntos, bien juntitos en el mejor de los casos; son 5 ciudades con sus correpondientes chinitos agricultores. Puede parecer suficiente pero no lo es.

Porque lo peor es que el terreno que ocupabas lo va a ocupar otro jugador, con lo que es mil veces peor que simplemente perder las fichas y ciudades ya que deberás reconquistar tu posición y eso, en general cuesta bastante más del doble que si expandes sobre tus posiciones sin oposición.

Y además no te libra de efectos de calamidades posteriores.

La única defensa es comprar cuanto antes Música y Drama y Poesía en Advanced. En el original aún peor ya que sólo lo limita la Democracia. En ambos casos la Filosofía la convierte en una calamidad diferente pero bastante mala también; 15 puntos de pérdida.

En etapas tardías es útil limitar y controlar las fichas y ciudades en el mapa dejándolas lo más cerca posible de las nueve ciudades y 18 fichas y con huecos no invadibles en tu territorio, si es que eso es posible. De ese modo perderás menos y podrás recuperarte algo. Y no siempre se puede hacer esto ya que las circunstancias obligan.

Guerra Civil yuyu.

Eso sí, como elemento igualador del juego por lo menos beneficia al que iba el último. Magro consuelo.


5. Inundación

La Inundación es una calamidad que depende mucho de las circunstancias. Hay paises muy muy vulnerables, como Egipto, Babilonia y Tracia en menor medida. El resto son bastante menos vulnerables e incluso inmunes (en el original).

La Ingeniería limita a una simple molestia esta calamidad en cualquier caso. Por lo tanto para los paises vulnerables es un objetivo primario.

Es probablemente pues la calamidad no comerciable de efectos más variables, ya que habrá veces que no hará nada o casi nada y otras que puede dejar un Egipto temprano destrozado y herido para toda la partida.
Esto es un proyecto de bricomanía. El objetivo de este hilo es ir ofreciendo ayuda al que tenga interés en hacerse un Civilization casero.

Desgraciadamente el juego no está en producción y esta es la única manera de hacerse con él sin gastarse una pasta en ebay. Tampoco se pretende hacer nada profesional. Hay ya proyectos como el CivProject que marean por los recursos que han empleado y los materiales que han credo. ¡El mapa es alucinante!

Cuento con la colaboración desinteresada del señor gepeto, al que contacté y muy amablemente se ofreció a ayudarme en lo que fuera menester. En su haber el haberse currado un Age of Renaissance que quita el hipo. Ahora está liado con el Republic of Rome. ¡No os asustéis que tampoco se pretende eso! Eso lo dejamos para los pofesionales.  ;D

Como yo soy un auténtico manazas, abriré el hilo e iré vinculando los materiales que sean de utilidad en este primer post que iré modificando según se vaya recogiendo o corrigiendo información. Poco a poco espero que tengamos acceso a todos.

El proyecto es conjunto para el Civilization y el Advanced. Muchos de los componentes son comunes o muy parecidos y se intentará compatibilizar lo máximo posible.

Recopilo los materiales, más tarde se irá explicando en detalle cada uno de ellos, número y particularidades. Cuando aparezca una carita así ;D es que pulsándola está el material:

Componente                                                       Civi/Advanced                              Material


Tablero                                                              común                  gepetomapa(recomendado) Normal

MEO o Western Expansion Map                            común                           MEO ;D    

Eastern Expansion Map MEE                               común                             MEE ;D  

Fichas, Ciudades y Barcos de cada nación (x9)      común                                                    Pincha aquí ;D

Cartas de Civilización                       Comunes 11 cartas. Sólo Civi 5. Sólo Advanced 8+5=13     Pincha aquí  ;D

Cartas de Civilización de JGU en castellano                       Comunes 11 cartas. Sólo Civi 5. Sólo Advanced 8+5=13     Pincha aquí ;D http://www.box.net/shared/g87pk76qy0


Cartas de Mercancías                        114 cartas, con hacer las de Advanced valdría, pero...       Pincha aquí ;D

Cartas de Calamidades                                         16 Cartas. Diferentes                               Pincha aquí ;D

Cartas de mercancías y calamidades rediseñadas por JGU:
Cartas de Mercancías:   http://www.megaupload.com/?d=AUA35Z8P
Cartas de Calamidades:  http://www.megaupload.com/?d=DYL8YQCM

TSA (o AST)                                    diferente           AST Advanced 1 /// AST Advanced 2 /// Excel con todo

Plantillas de Jugador                                             común (con una pequeña diferencia)         Civilization

Cartas de posición                                                comunes (y prescindibles)                      :(

Libro de Reglas                                                    diferente                   Civilization /// Advanced Civilization  

Tabla de descuentos en castellano                                                Advanced                     ;D


Muchas gracias a todos los que han participado en el proyecto. ;D

En mi sitio público de box.net, están la mayoría de los ficheros. http://www.box.net/shared/u7b4aufeh0
El siguiente artículo está incluido en las reglas originales del Advanced Civilization. Está escrito por Bruce Harper. Hay que recordar que el diseño original del Civilization era de Francis Tresham, y que Bruce Harper es el 'padre de la criatura' del Advanced.

También conviene mencionar que una de las novedades que ofreció el Advanced Civilization fue que incluyó junto con las reglas una Guía del jugador con muchos artículos de estrategia, diseño, variantes, etc... Esta iniciativa no tuvo demasiada continuidad ni tiene ahora ya ningún sentido, pero fue una de las cosas que me también me enamoró en su momento, cuando recuerdo que no había internet y Avalon Hill reinaba sobre los tableros de todo el mundo.

Y sin más preámbulos:


Notas del Diseñador.

¿Está avanzando el Civlization?

Por Bruce Harper. Traducido por Francisco Rueda. Aparecido originalmente en las reglas de juego y guía del jugador del Advanced Civilization, página 16.

He jugado al Civilization desde que salió y durante los últimos pocos año lo he hecho regularmente. Gusta a todos en nuestro grupo de juego, pero también todos han coincidido en que se podía mejorar.

La estructura esencial del juego no obtiene queja alguna. El Civilization tiene pocos iguales en cuanto a juego multijugador, si es que tiene alguno. La razón principal de esto es que los jugadores no se eliminan de la partida en el Civilization, en claro contraste con juegos como el Risk o el Diplomacy. El Civilization es también más fácil de aprender y jugar que muchos otros juegos de estrategia. El Civilization fue un cambio refrescante sobre el 'wargaming' y nuestras partidas nos han deparado momentos inolvidables.

En el haber de Avalon Hill está el no haberse dormido en los laureles y encontramos las cartas de comercio adicionales y el Mapa de Expansión Occidental revitalizadoras, pero sólo por un tiempo. Surgieron los problemas.

Los problemas

Nuestras partidas de Civilization eran interesantes, pero llegados a un punto todas empezaron a parecerse en que inevitablemente la Democracia y la Filosofía eran los fines últimos de todas las civilizaciones. Otra preocupación seria era que las partidas llegaban a ser muy largas y podían no llegar a acabarse en condiciones. Por último, no había manera de parar a un jugador una vez que se ponía por delante en la Tabla de Sucesión Arqueológica o TSA, aunque casi cada partida acababa con un feroz ataque al líder.

Civilización Avanzado es un intento de resolver estos problemas y permitir que el juego alcance su potencial completo. Todavía se puede reconocer el juego original y aún se puede aprender fácilmente, especialmente si antes has jugado al original, pero los cambios hacen el juego mucho más desafiante e interesante de jugar.

A continuación presentaré brevemente los cambios clave sobre el Civilization, y compartiré con vosotros los pensamientos que condujeron a ellos.

Nuevas Cartas de Civilización

Uno de los cambios más importantes que se han hecho en Civilización Avanzado es la creación de una nueva categoría de cartas de civilización. Las cartas de la categoría de religión son Misticismo (50), Deismo (80), Iluminación (150), Monoteísmo (220) y Teología (250). Previamente el Misticismo era una carta de Artes y Ciencias de valor 30.

La introducción de la categoría de Religión en las cartas de civilización no pretende ser un manifiesto sobre la importancia de la religión en el desarrollo humano. La razón primordial para incluir esta nueva categoría es que el juego necesitaba diversidad. Si cada civilización va por el mismo camino de desarrollo, la cuestión ya no es qué cartas comprar sino lo rápido que las compras. Esto parecía ser la principal razón por la que el juego se había estancado. La misma lógicas se aplica a la adición de otras cuatro cartas de civilización caras. Dos son de Artesanías (Construcción de Carreteras y Minería). Una es una esotérica y prácticamente inútil carta de Ciencias Y Artes (Matemáticas) y la otra una Cívica que va por libre (Militarismo). La Construcción de Carreteras y la Minería fueron concebidas inicialmente por Jim Eliason y decritas en su artículo”Civilización Avanzado; más allá de la undécima carta”. Pido disculpas a Jim por la corrupción que pudiera haber hecho a su idea original.

Ahora es posible desarrollar una civilización de cualquiera de unas cuantas direcciones posibles sin alcanzar un punto muerto. Al permitir a los jugadores comprar las cartas de civilización que deseasen (N. del T.: en el Civilización había un límite de cartas. Sólo había tres cartas de misticismo, por ejemplo, el cuarto jugador no la podía adquirir) se reforzaba esta tendencia. Las civilizaciones en Advanced Civilization son maravillosamente diversas, sin que haya reglas artificiales que las empujen en direcciones diferentes.

Condiciones de Victoria

Se han revisado las condiciones de victoria para que tengan en cuenta cinco factores diferentes: los valores de las Cartas de Civilización, Valor de las Cartas de Comercio, el Tesoro, posición en la TSA a razón de 100 puntos por espacio y ciudades a razón de 50 puntos por ciudad. Este cambio ha venido de la creencia de que las reglas anteriores bajo las cuales el primer jugador en llegar al final de la TSA era el ganador, hacían demasiado hincapié en la TSA.

Las nuevas condiciones no sólo reconocen el grado de desarrollo de cada civilización (la TSA), sino también sus logros globales (cartas de civilización) y su potencial para futuros desarrollos (ciudades, cartas de comercio y tesoro):

Otra ventaja de las nuevas condiciones de victoria es que permiten que se juegue una partida en un tiempo límite prefijado. Esta es una mejora sobre la vieja idea de jugar a un punto anterior de la TSA. Siempre es mejor estar el día entero y jugar hasta el final, pero en la vida real no siempre es posible.

Nuevas calamidades y reglas de comercio.

Otro aspecto de la versión original del Civilization que siempre me intrigó era el impacto de las calamidades sobre el juego, especialmente en el comercio. Desgraciadamente este aspecto del juego sólo venía después de que se robasen cartas de las pilas de mayor valor. Los jugadores también podían quedarse con las calamidades y así las quitaban del juego.

Sobre este tema se hicieron algunos cambios, todos ellos relacionados. Se añadieron cuatro nuevas calamidades, todas ellas comerciables: Traición, Superstición, Revuelta de Esclavos y y Hordas Bárbaras. Estas se apilan en las pilas de comercio 2, 3 4 y 5 respectivamente.

Se han cambiado las propias reglas de comercio. Cada jugador involucrado en un cambio debe cambiar al menos tres cartas, pero la pesada fórmula del juego original ha sido cambiada por la simple regla de que dos de las cartas de comercio de cada parte deben ser correctas. La otra u otras cartas cambiadas bien podrían ser calamidades, pero cada jugador sabe dos de las tres cartas que recibirá.

Un tercer cambio que permita el cambio ilimitado de las calamidades comerciables hace cada cambio peligroso. La intención de esta regla es evitar los cambios 'seguros' que se podían dar después de que todas las calamidades se habían revelado. La regla de que un jugador que no consiguió cambiar una calamidad comerciable se convierte en la víctima primaria de esa calamidad nos asegura que las calamidades circularán continuamente, ya que no se pueden descartar o mantener para futuros turnos.

Una vez que los jugadores se acostumbran a estos cambios, aceptarán las calamidades como normales rápidamente y aprenderán a soportar los reveses temporales asociados.

La Agresión en Civilization

Nos han contado que el Civilization no es un 'wargame'. No cabe duda de que una de sus características principales es que lo juega gente que no juega 'wargames'. Existen varias razones para esto.Una es que el objetivo general del juego es el más o menos recomendable objetivo de hacer avanzar una civilización más allá de la Edad de Piedra. Una segunda razón, relacionada con esta, es que el juego es esencialmente constructivo en vez de destructivo por naturaleza. Incluso el jugador en último lugar ha creado algo de valor duradero. Por último, el juego es social por naturaleza, especialmente la parte del comercio.

En las reglas originales la agresión era más menos poco recomendable y el resultado era una fosilización extraña de las posiciones de los jugadores. Sin querer convertir el Civilization en Advanced Third Reich, se han hecho algunos cambios para que una conducta agresiva sea una opción razonable, aunque no obligatoria, para los jugadores que así lo deseen.

Los dos cambios que más han afectado este aspecto del juego son los que permiten a un jugador que conquista con éxito una ciudad de otro jugador quitarle una carta de comercio y transferir hasta tres fichas de su almacén a su tesoro para reflejar el pillaje de la ciudad. Esto no hace que la agresión constante sea recompensada, ya que las fichas usadas para atacar ciudades enemigas se podrían muchas veces emplear mejor en construir una ciudad propia con mayor beneficio. Estos cambios se han hecho para crear un equilibrio entre el ataque y la defensa, haciendo la agresión una opción viable aunque costosa en algunas ocasiones, como se sabe que que otro jugador tiene en la mano una sola carta de Oro.

Queda al libre albedrío del jugador volverse loco y comprar sólo cartas de civilización agresivas comola Metalurgia, Militarismo, Construcción de Carreteras y Astronomía, pero parece difícil que esta 'estrategia' funcione, ya que otros gobiernos mejores y más ricos podrían adquirir estas mismas cartas de civilización. De cualquier modo, el sistema de juego ahora posibilita una variedad de estilos y cada jugador será libre de maquinar las estrategias que desee.

Conclusión

La mayoría del resto de cambios a las reglas se pueden entender a la luz de los objetivos que se han descrito. En general se han abolido las reglas artificiales que obligaban a las civilizaciones a desarrollarse en ciertas direcciones y aunque los jugadores ignoren las limitaciones del sistema de juego a su propio riesgo, son por lo demás libres de modelar su civilización a su imagen y semejanza.
Muy Buenas. ¡Bienvenidos al maravilloso mundo del Civilization! (y aquí fanfarria de circo)

¡Con sus tokens y su AST, su Agricultura y su Astronomía! ¡Hierro, Especias y Oro! ¡Erupciones Volcánicas y Guerras Civiles! ¡Todo esto y mucho más en Civilization, el juego de la Era Heroica!

Voy a intentar hacer un 'espot' publicitario disfrazado de pequeña reseña, a modo de introducción al Civilization. Espero que aclare cosillas a los nuevos y que los 'viejunos' (sin ánimo de ofender ;)) me corrijan y enmienden allí donde proceda. El objetivo, aparte de contar un poco de qué va, consiste en tratar de orientar sobre si Civlization es tu juego o no y si te puede merecer la pena sentarte a probarlo.


Las Maneras:

Para haceros una idea del funcionamiento global del juego, lo mejor es que leáis la segunda página del flamante y recién traducido  manual del Advanced ::),  los temas 'Introducción' y 'Descripción del Juego', que vienen a describir 'a grosso modo' las mecánicas que se van sucediendo en un turno e introduce los elementos del juego. Está bastante bien y estas mecánicas son comunes en general a Civilization y Advanced Civilization.

Para los más perros, resumiré y reinterpretaré en un párrafo (largo, eso sí):

Civilization es un carrera de obstáculos que gana el que progresa más en un pista  con algunas vallas llamada AST (o TSA en castellano). Para progresar sobre estas vallas debes cumplir algunos requisitos sobre el número de ciudades y la cantidad y calidad de las cartas de civilización que tienes. Las ciudades se hacen a partir de fichas que representan gentes de tu nación que se van reproduciendo y moviendo. Las ciudades generarán recursos que comerciarás con otros jugadores para comprar las Cartas de Civilización, pero este comercio también puede ponernos palos en las ruedas en forma de calamidades que devastarán nuestro imperio.

Hay muchos palillos que tocar en Civilization y puede parecer algo complicado, pero no lo es. Es un juego que se va cogiendo sobre la marcha y que incluso me atrevería a decir que no importa no haberse leido previamente las reglas para jugar y disfrutar; ganar es otra historia. Como se empieza con una sóla ficha y se van añadiendo secciones del juego según vas avanzando, la curva de aprendizaje es muy suave.

De hecho una vez introducidos los elementos en juego no voy a profundizar más en ellos y voy a comentar algunas impresiones, casi al azar.


El contexto:

En el manual pone :'Civilization no usa dados'. En la época 'euro' constatar esto parece absurdo, pero hace 25 esto suponía una pequeña revolución. El azar en Civilization, que de alguna manera existe, está reflejado en el orden de robo de las cartas de comercio, y por tanto, en a quién le tocan las calamidades, e incluso eso se puede semicalcular según las cartas que queden y el orden y el número de ciudades de cada uno.

En el manual pone también 'Aunque la estrategia territorial y las batallas son importantes, 'Civilización' no es un 'Wargame'. Bueno, tampoco es una sorpresa ahora que un juego 'no sea un wargame', pero es que estamos ante un juego que probablemente inventó el concepto de 'juego temático'.


La Prescripción:

Después de tratar de contextualizar donde se movía el mundillo tableril en la época en que se diseña y edita el Civi, viene lo siguiente: 'Sí, muy bien, para el museo del Tablero esto puede estar bien, pero: ¿Y a mí qué? ¿Se puede jugar ahora este juego y disfrutar de él.'

Mi opinión es un rotundo Peeeroooo con ciertas contraindicaciones:

Si no te apetece sentar el culo un día entero jugando, o prefieres mejor probar varios juegos, no te intereses que no es para ti.

Si esperas poder putear, atacar y destruir sin límites a tu archienemigo, no es tu juego. A no ser, claro, que seas el puto (piii) líder y consigas convencer a todos de que tu objetivo es su objetivo. Sólo no puedes, con amigos sí. El que los demás quieran jugar de ese modo y te hagan caso, es harina de otro costal.

Si por alguna razón te da miedo equivocarte, o detestas y te cuesta hacer ciertos cálculos y suposiciones y planificar con tiempo (turnos) y flexiblemente, te va a entrar el mayor análisis parálisis de tu vida.

Si te tomas muy a pecho el que cuando te has montado tu chiringuito con esfuerzo el resto de los jugadores te echen paladas de abono compuesto o pasen de ti como de comer, bueno, pues abono compuesto, vas a pasar un mal rato.


Pero es que por las mismas, si asumes lo anterior y la naturaleza del juego, su karma por así llamarlo, y te aproximas a él con la actitud adecuada y la mente abierta, puedes llevarte una de las mejores experiencias de tu vida. Y no lo digo de coña ni lo inflo.

Piensa que vas a estar un día entero construyendo y reparando tu propia civilización. En íntimo contacto con tus amigos y al mismo tiempo adversarios, con los que vas a estar trapicheando y a los que vas a estar ayudando o puteando sin parar. Evolucionando tus modos de juego según tu propia elección (y tus posibilidades).

La satisfacción no vendrá sólo de haber ganado, sino de haber llevado tu nación de la manera que te ha dado la gana, a pesar de lo capullos que han sido los demás y los elementos contigo.


Y esto anterior que me ha quedado con tanto misticismo (por cierto, cómpralo antes de que se acabe :P) te lo da el Civilization.


Conclusión:

No es para todo el mundo, pero aquel afortunado que se haya pegado una buena sesión y además la haya disfrutado, sabrá de lo que estoy hablando. No hay una fórmula 'a priori' para saber si te va a gustar y te va a merecer la pena o no. De hecho, en mi opinión, probablemente va a depender más de tu actitud a la hora de sentarte, de las expectativas que te hayas creado y de la compañía que de otros factores.

Y es que hay cosas en la vida que no todos están preparados para disfrutar.



Y ahora luego os pongo la foto del coche.




Espero que a alguno le haya aclarado algo y sobre todo que alguien se anime a jugarlo, lo que nos lleva al siguiente capítulo.

Próximamente: '¿Cómo puedo jugar HOY al Civilization?'
A continuación y para abrir boca, os pongo una traducción del artículo de Chris Farrell, So you want to play Civilization..., que apareció en su blog (que ahora ya no actualiza) en Noviembre de 2005. He pedido permiso al autor y me lo ha concedido muy amablemente.

Creo que este artículo viene muy bien para empezar la discusión e ilustrar el juego del mes. Para el que no haya leido nada de Chris y no lo conozca, diré que es toda una personalidad en BGG si es que existe alguna; alguien que tiene ideas muy marcadas, a veces polémicas o contra corriente y siempre perfectamente razonadas según su criterio. Independientemente de si se está de acuerdo o no con lo que escribe, sin duda nos hará pensar.

Y sin más dilaciones:



Citar
Así que quieres jugar al Civilization...

   Algunos consejos para conseguir volver a jugar a este clásico juego de tablero.

   La reciente lista “los cien mejores juegos de todos los tiempos...”, otro sondeo hecho entre un grupo de chicos (para ser justos esta vez había por lo menos tres mujeres entre los más de sesenta votantes) para obtener sus juegos preferidos, me recordó una de las grandes desconexiones entre teoría y práctica que hay, la del clásico Civilization de Francis Tresham. Aunque normalmente se le considera un gran juego y aunque está entre los mejores juegos de todo el mundo, en la práctica ya nunca veo que se juegue. Y cuando digo ‘nunca’ no quiero decir ‘rara vez’, quiero decir que aparte de la partida que consigo montar cada cuatro años o así, nunca veo que nadie lo juegue. Mientras que es cierto que ha sido desplazado en años recientes por juegos como Tigris y Eúfrates y Puerto Rico y su legado ha sido confundido por ‘Advanced Civlization’ – un juego al que como mucho es marginalmente similar – el Civilization es todavía un juego clásico que merece algo de juego. Y la gente que se ha unido a nuestra afición en los últimos diez o quince años pueden haberse perdido completamente el clásico Civlization, y podría gustarles darle una oportunidad, a pesar de su duración, es por cierto muy posible apreciarlo incluso más ahora en la era post-euros que lo que fue entonces en 1981.

   Así que...

   Primero, vamos a desmentir unos cuantos mitos:

   - Mito número 1: Necesitas siete personas. El Sr. Tresham hizo un gran esfuerzo para asegurarse de que el juego funciona bastante bien con diferente número de jugadores. Cualquier número entre 4 y 7 está bien. Vaya, he jugado con tres y fue todo bien, aunque no hubiera sido mi primera opción. Personalmente pienso que el número ideal es probablemente seis jugadores pero cinco también está bien. En realidad con siete queda probablemente un poco prieto y con cuatro pierdes bastante competición por las cartas de civilización, lo que es desafortunado, pero nada de esto es un gran problema.

   - Mito número 2: El Civilization dura para siempre. Sí, el Civilization es un juego largo, pero los recuerdos de mucha gente están influenciados por el hecho de que el tema de la longitud de juego fue muy grandemente exacerbado por el Advanced Civilization que puede llegar a durar la friolera de 8 a 12 horas, o incluso más. El Civilization puede ser jugado tranquilamente en cinco horas por cinco personas razonables, muy similar a lo que se tarda en un Dia Macher o un Revolution. Incluso se podría llegar a jugar una partida de cuatro jugadores en una tarde-noche si se va ligero, pero sin pasarse.

   - Mito número 3: Para jugadores noveles es mejor el Advanced Civilization. Dejando aparte por un momento la cuestion divisoria sobre si es mejor el Advanced Civilization que el clásico en cualquier aspecto, no hay ninguna razón particular por la que el Advanced Civilization podría ser preferible para jugadores noveles. El Civilization es un juego limpio, así que un jugador familiar con los euros puede estar listo y jugando en quince minutos, con un buen profesor (si vas a ser ese profesor asegúrate de jugar un partida hasta la edad de Bronce en solitario para cogerle el tranquillo. No debería tomarte mucho tiempo). Ambos juegos pueden ser duros, pero el Civilization  es mucho más fácil de coger mecánicamente hablando, y es de lejos mucho más amigable para aficionados a los euros que la versión bastante más recargada del Advanced. El advanced Civilization es también sustancialmente más duro en conflicto abiertos contra el líder, algo de lo que de nuevo los aficionados a los euros tienden a alejarse.

   Así que digamos que has encontrado una copia del Civilization, (a lo mejor de las ediciones de Descartes o Gibsons) y quieres jugarlo. He aquí unas cuantas cosas que tener en cuenta:

   - Lo más importante que hay que recordad es que hay que evitar el síndrome de ‘Aparcamiento Libre’. Juega el juego según sale de la caja; es un gran juego de un maestro diseñador, y mientras que algunas de las variantes pueden ayudar en algunos casos (y en breves momentos recomendaré un par de ajustes menores), las expansiones y las grandes reglas caseras son dudosas siendo generosos. La apuesta segura es jugar el juego como fue diseñado. Más concretamente las cartas de comercio de la expansión (madera, vino, aceite, plata, etc... ) son de poca ayuda si no juegas con siete jugadores y pueden ser perjudiciales con menos jugadores porque tienden a tener efectos arbitrariamente aleatorios sobre el juego. Sobre todo, de ninguna manera mezcles las cartas de comercio del Advanced Civ con el Civilization porque las cartas de alto valor, de Especias a Oro, son muchísimo más valiosas en aquel juego). El Mapa de Expansión Occidental está bien para variar pero añade poco. Su principal ventaja es que con cierto número de jugadores puede excluir a Egipto y Babilonia del juego, lo que nos lleva a ...

   - Egipto y Babilonia son para jugadores experimentados. Estas naciones son difíciles a pesar de su ventaja geográfica dado que necesitan construir dos ciudades cuando sólo tienen 16 fichas. Si tienes jugadores experimentados en una partida con nuevos jugadores los jugadores experimentados deben tomar estas dos naciones. Si tú eres el jugador novato no te dejes convencer de ningún modo por los veteranos en esto. Si todos en la mesa sois nuevos, probad esta variante menor para vuestra primera partida o dos: cuando construyan ciudades en llanuras de aluvión Egipto y Babilonia sólo requieren cinco fichas en vez de seis. África tampoco es precisamente una perita en dulce tampoco y si eres novato deberías tomarla con escepticismo al coger naciones. Las naciones occidentales con sus progresiones de AST más fáciles son mucho más fáciles de jugar. ¿Están las naciones descompensadas? Yo diría que aunque hasta cierto punto sí, con jugadores que hayan jugado aunque sólo sea una o dos veces y sepan qué mirar las descompensaciones están generalmente compensadas por la aleatoriedad y competitividad inherentes al juego, y los límites de fichas impiden que las naciones tomen y mantengan más territorio del que pueden usar. Además, con este tipo de juego es muy posible que alguien en la mesa simplemente disfrute del desafío de jugar con una nación algo más dura (y más diferente) como Egipto, África o Creta. Pero por jugadores novatos, puedes meterte en un hoyo bien pronto con Egipto, lo que no es muy divertido.

   - Guerra Civil. ¿Qué se puede decir de esta calamidad que es probablemente el único fallo real de diseño del Civilization en mi opinión? La guerra civil es dura, una de las peores calamidades del juego y sin embargo se muestra muy pronto y no es fácil de mitigar hasta bien tarde. Si no eres cuidadoso y acabas siendo golpeado por la primera guerra civil, especialmente si eres Egipto o Babilonia, va a ser muy difícil recuperarte por no hablar de ganar. Las Guerras Civiles posteriores son desagradables pero parte del juego, ya que consiguen un efecto rotatorio en que la última persona en ser golpeada tiende a beneficiarse de la siguiente (y otras calamidades comerciables como la Epidemia pueden ser peores). Ciertamente todo el mundo debería ser consciente de los peligros de expandirse a cuatro ciudades. Se podría considerar incluir otra regla casera menor en la primera o dos primeras partidas por la que la primera vez que la Guerra Civil aparezca, se descarte sin efecto.

   Recuerda que este fue, junto con el 1829 de Francis Tresham, esencialmente el primer ‘gran’ eurojuego. Es un antecedente directo de euros de alto nivel muy populares ahora como el Power Grid, Age of Steam, Goa, Die Macher y Puerto Rico. Al contrario que los juegos de estilo Avalon Hill que estaban de moda entonces y que tendían a intentar simular algo, el Civilization es un juego temático. Es decir, parte de las cosas que hay en el juego puede que no tengan un sentido directo e intuitivo en términos de simulación, pero , pero están ahí porque lo requiere el juego. Desde una perspectiva exclusivamente del sistema de juego, es aquí donde el Advanced Civilization se equivoca, añade una gran cantidad de cosas por varias razones de ‘simulación’, pero daña destruye las finamente hiladas mecánicas subyacentes. No se trata de denigrar el tema del Civilization, que es excelente y mejor que la mayoría de los euros actuales, pero pienso que para disfrutar el juego es importante darse cuenta de que en muchos aspectos este juego estaba muy por delante de su tiempo, y no se puede cortar por el mismo patrón que otros juegos de Avalon Hill de la época.

   La mayoría de los grandes y largos juegos multijugador que Avalon Hill sacó en los 80 y 90 son realmente difíciles de disfrutar hoy día con tantos juegos buenos y más cortos como hay disponibles, pero el Civilization, junto con Dune, 1830 y Titán (teniendo en cuenta mi problema con el Titán y la eliminación de jugadores) son definitivamente excepciones. Ninguno de ellos van a ser bases de la dieta jueguil nunca más pero todos pueden ser divertidos de sacar de vez en cuando, y proveen una experiencia más completa de juego de lo que los euros pueden ofrecer. De estos juegos es el Civilization probablemente el más robusto: no tiene una longitud irrazonable y sí predecible y tiene una complejidad comparable a los euros de alto nivel. Castiga mucho menos las diferencias de nivel de juego que el Titán o el 1830. Tiene un precioso tema de construcción de imperios. Su ausencia de combate abierto como en el Dune o el Titán y el hecho de que los errores aislados no te destruirán como en el 1830, lo hacen mucho más accesible en general. Ya no es un top-10, pero seguro que es un clásico.

   Publicado el 16 de Noviembre de 2005 por Chris Farrell.

   Traducido el 23 de Marzo de 2007 por Paco Rueda.
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Este artículo levanta algunas discusiones; la principal de ellas es la evidente preferencia de Farrell por el Civilization sobre el Advanced Civilization. Otras personas, incluyéndome a mí mismo, prefieren (o preferimos) el Advanced, lo que nos lleva a ¿Avanzó el Civilization con el Advanced?

en: 01 de Abril de 2007, 00:05:40 10 LUDOTECA / Reglamentos / ADVANCED CIVILIZATION (Reglamento)



Reglas del Juego Advanced Civilization de Avalon Hill, diseñado por Francis Tresham y Bruce Harper.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/177/advanced-civilization

Descarga del reglamento
Box.net

en: 05 de Diciembre de 2006, 12:37:59 11 LUDOTECA / Reglamentos / CARABANDE / PITCHCAR (Reglamento)



Carabande / PitchCar es un juego de destreza en el que se usan pistas de madera para montar un circuito y unos discos de madera a modo de coches. Se van golpeando los coches y el primero que cruze la línea de meta es el ganador.

O sea, las chapas de toda la vida.

Ficha en BGG.

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/kfaymlhtek

en: 06 de Octubre de 2006, 12:26:51 12 KIOSKO / Reseñas escritas / FRANK'S ZOO / ZOFF IM ZOO. (RESEÑA)

Buenas.

Me he decidido a hacer una pequeña reseña de este pequeño juego.

'El Zoo de Frank' es un juego hecho por Doris Matthäus y Frank Nestel (yo tampoco sé quienes son  ::)), para 3-7 jugadores (aunque lo he jugado con 8 también y tira).

Para jugar se reparten todas las cartas entre los jugadores. Hay cinco de cada clase de animal, con la excepción de Mosquitos que hay 4, y comodines 1.

Se trata de intentar descartarte de todas tus cartas. Para poder echar cartas se debe seguir una jerarquía de animales que emula a la naturaleza (o casi). Empieza un jugador echando la carta o cartas iguales que considere oportuno. Los siguientes jugadores por turno pueden pasar o echar cartas, pero superando la baza anterior en número (con una carta más de lo mismo que hay en la mesa) o jerarquía (con el mismo número de cartas de un animal superior). La ronda acaba cuando todos pasan en orden, y vuelve a jugar el último jugador que puso cartas (si le quedan). Luego lo ilustro con un ejemplo de juego. Primero os muestro las cartas:

En la fila de arriba vemos la 'cadena alimenticia' marina y en la de abajo la terrestre, aproximadamente.

Cada animal tiene dibujado encima los animales que le pueden, por ejemplo al león sólo le puede 'trompear' el elefante y a éste sólo le 'asusta' el ratón, mientras que al zorro se lo meriendan el Oso Polar, el León, el Cucudrulu y el Elefante. En general son cosas lógicas. No viene dibujado (ni en ninguna parte a no ser que te imprimas una ayuda) los que son comidos por un animal en particular, pero es muy sencillo verlo en cuanto echas una partidilla.

Una baza ejemplo empezaría con el primer jugador echando un Erizo. El siguiente jugador puede echar 1 Zorro o bien 2 Erizos. No tiene nada de eso así que pasa. El siguiente echa 1 Zorro. Luego el siguiente echa 2 Zorros. El siguiente echa 2 Elefantes. El siguiente echa 2 Ratones. El siguiente 2 Leones. Nadie más tiene 2 Elefantes (ni 3 Leones), por lo que la ronda acaba, y el que echó los 2 Leones vuelve a salir.

Sólo hay dos excepciones: el comodín puede usarse en conjunción con cualquier carta pero no solo yse puede jugar 1 Mosquito como Elefante si usan juntos  :o.

Se consiguen puntos según la posición que se haya ocupado y se juega hasta que algún jugador llegue a 19 según las reglas, o al número que se haya prefijado de antemano.

Los que conozcan 'El Gran Dalmuti' de Richard Garfield habrán visto que la mecánica es muy parecida. Sin embargo, los juegos a la hora de jugarlos son suficientemente diferentes, en mi opinión, para que merezca la pena probar ambos, si es que te gustó El gran Dalmuti, claro.

Hay también una variante avanzada que se juega por parejas aunque permite también jugadores en solitario a la vez que parece bastante interesante, pero que no he jugado porque de momento ha sido mejor explicar y jugar el juego básico.

Conclusión:
Es un juego muy simple pero no exento de decisiones interesantes que a mí me parece muy entretenido y se juega super rápido una ronda tras otra una vez aprenden los jugadores.
Cuando lo he sacado en las quedadas de los jugones nadie ha dicho que sea malo, pero no ha causado demasiado entusiasmo. Sin embargo, cuando ha brillado ha sido con la familia, que nos hemos divertido mucho.
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