logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Fer78

en: 18 de Julio de 2023, 00:07:00 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Stationfall (Masqueoca)

Hola!

Acabo de repasar los componentes del juego y veo dos cosas que me chirrían.

Los Marcadores de Derribado, en el reglamento vienen 20 unidades, pues físicamente vienen 18. He contado los espacios de la plancha y solo vienen 18. En el reglamento en inglés, también señalan que deberían venir 20.

Por otro lado, en la relación de objetos, se hace referencia a Rata telepática como objeto. No se si tendría que ser una ficha de cartón (la de la planta carnívora que ha sido un error de imprenta y no viene en la relación de componentes) o es el cubito de madera.

A ver si alguien puede confirmar estas presuntas anomalías.

Un saludo!

Enviado desde mi 2201116PG mediante Tapatalk

Muy buenas a todos, soy Rodo y os presento mi canal de Youtube sobre juegos de mesa: Repaso "Rápido" de Reglas.   (sí, el "Rápido" entre comillas).
Es un canal que pretende aclarar algunas dudas y enseñar juegos de mesa de una forma coloquial. Como si estuviéramos delante del tablero. Antes de empezar una partida.
¿Qué podéis encontrar en el canal? Pues un poco de todo, wargames, euros, algún "ameri", partidas de juegos que merecen ser vistas, y algo de opinión personal, no mucho, pero algo al final de cada vídeo.
Lo que si que no vais a encontrar es promoción de tiendas, unboxing y listados de "10 juegos que son la envidia de los vecinos.... el séptimo te sorprendera". Eso ya lo hace mucha gente.

Espero que os guste
https://www.youtube.com/@Rododendro

Y para muestra un botón de la última obra: Undaunted Stalingrad





en: 05 de Mayo de 2023, 09:45:49 3 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

VII – 1835 TURNO 1


Empieza el año 1835. Tras desplegar los refuerzos de ambos bandos y tirar por la sublevación (que aumenta en Aragón), Carlos escoge jugar en primer lugar. Agrupa unidades al noreste, en Irún, y las activa para desplegarlas hacia San Sebastián y la villa liberal sitiada de Durango. También activa la agrupación del Valle de Ulzama, en el este; un ejército de 4 unidades va a la cercana ciudad de Pamplona y otros tres bloques salen del mapa del Norte hacia la región de Aragón.





Nota: a partir de este año el jugador carlista puede enviar una expedición al mapa de regiones del resto de España. Las expediciones fueron un aspecto muy importante de la Primera Guerra Carlista que un juego de simulación histórica no debería ignorar; de ahí que aparezcan en «Una Guerra Imposible». El Ejército Carlista del Norte lanzó sucesivas expediciones a lo largo de la guerra tratando de fomentar la sublevación y distraer fuerzas enemigas. No tuvieron éxito en su intento de crear focos carlistas permanentes, pero sí obligaron al Gobierno liberal a destinar importantes contingentes contra ellas, obligando a las columnas rebeldes a estar en continuo movimiento.

Puesto que Durango ya estaba sitiada, Carlos decide asaltar la fortaleza. Juega la carta “Humo sofocante” y consigue tomarla en un único asalto. Al ser una villa principal, capturarla le proporciona 1 punto de victoria.



En su fase, el jugador liberal roba una carta que le perjudica (“Deserciones”, que ya apareció el año anterior y que permanece en el mazo liberal toda la partida). Al robar una segunda carta, ésta también resulta ser perjudicial: “Motín”. Su oponente coloca el marcador de motín en Valencia-Murcia, de manera que David no podrá hacer nada en esa región durante esta fase; por ejemplo, no podrá tratar de sofocar la sublevación, que ya está en su nivel máximo. La tercera carta es un evento favorable: refuerzos de la legión Extranjera francesa.





Nota: en virtud del Tratado de la Cuádruple Alianza entre España, Portugal, Francia y Gran Bretaña, el gobierno español solicitó ayuda a sus aliados, recibiendo tropas de los otros tres países firmantes del acuerdo. En el caso francés, la Legión Extranjera, compuesta principalmente por argelinos. Inicialmente sólo tenía infantería (unos 5.000 hombres), pero ya en España se reclutaron dos magníficos escuadrones de caballería polaca. Combatió bien, pero la falta de reemplazos hizo que se fuera desgastando hasta ser finalmente licenciada en diciembre de 1838.

David despliega los franceses en Aragón, para poder perseguir de inmediato a la expedición carlista que está allí. Juega reemplazos y esta vez obtiene el máximo, 4 puntos, que dedica a construir tres unidades en Cataluña y una en Vitoria. También acumula 1 punto de mando.

En el paso de combate intenta dar caza a la expedición carlista de Aragón. Para ello debe lanzar un dado y obtener un 6. No lo consigue, pero coloca un marcador de persecución +1 en la región, que se aplicará a su próximo intento.



Nota: es llamativa la incapacidad de los liberales para dar caza a las expediciones carlistas, que recorrían cientos de kilómetros sin ser interceptadas. Hubo ineptitud de los mandos y mala organización.

Al final del turno el jugador carlista está sitiando dos ciudades (San Sebastián y Pamplona) y tiene una expedición activa, sin que el jugador liberal contrarreste nada de ello con ejércitos en la zona carlista. Por ello el prestigio carlista avanza dos espacios en la tabla en lugar de uno. Continuará.

en: 16 de Abril de 2023, 23:34:58 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (Primeras Impresiones)

(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA)



Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall.

Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares).



Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida.



Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es  cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados.

Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo.

La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra).

SENSACIONES

El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando.

Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación".

¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime.


Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos.

Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar.

Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5).

Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión).

Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc.

A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
El que firma se hizo friki y aficionado al Space Hulk escuchando  historias sobre las legendarias partidas anuales de Chema Pamundi. A lo largo de los años, desde aquella lejanas  2 partidas  a "Misión Suicida" en el Queimada (un saludo para Pensator si por casualidad lee esto ;)  ) ,   he tenido la suerte de jugar muchas partidas "gigantes" a este juego, de la mano de Jordi Roca/Xavi Garriga y  Ayudar Jugando, todas ellas absolutamente memorables, no hay mas que darse una vuelta por este subforo para encontrarlas.

Dado que hay algunas fuera de Bsk lo pongo todo en spoiler.




Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por eso imaginar mi cara cuando vi anunciado esto..." Macro partida Space Hulk "Sentinel V " para 10 jugadores. Festival del Joc del Pirineu ByChemaPamundi. Apertura de inscripciones 10 marzo a las 10."






No sé exactamente cuanta gente estaría conectada ese día a esa hora..pero lo que si se es que  abrieron a las 10.06, saqué mi entrada a las 10.07 , y  las  10.11 no quedaban plazas.  No me preguntéis cual fue mi rendimiento laboral entre las 9.45 y las 10.15 .... ;D


Para el que no lo conozca ,el festival del joc del pirineu se hace en La Seo d'Urgell cada último fin de semana de marzo y es famoso por sus partidas y experiencias lúdicas singulares ,tanto de mesa como de rol

https://festivaljocpirineu.cat/



Y así llegó el gran día. Nos presentamos en la sala Inmaculada y allí estaba el pedazo de escenario dividido en tres sectores...

En la primera foto, el sector 1 y el dos. El tres se ve a lo lejos






En la segunda foto , desde el otro lado, primer plano del nivel 3











A partir de aquí viene la crónica , desde mi punto de vista y limitada a las cosas que recuerdo ( por si algún participante detecta alguna incongruencia, es culpa exclusivamente mía y de mi mala memoria).

Las fotos son una mezcla mías, de amigos y cogidas del hilo de twitter. 

Los comentarios de Chema (sacados de twitter) irán a partir de aquí en negrita.  Para facilitar el  seguimiento de la crónica rebautizaré salas, escuadras y en fin, seguiré mi norma de " no dejes que la verdad estropee una bonita historia".

Chema nos explica los detalles..

"Este pecio transportaba especímenes genestealers para su estudio, pero se escaparon y empezaron a procrear, y en fin..nada que no os podáis imaginar o hayáis visto ya en cientos de películas". :D
 
El pecio se divide en tres niveles_

Nivel 1,  bodega de desembarco. Este nivel acaba en un ascensor que conecta con el nivel 2. En este nivel hay 2 entradas genestealers que se pueden cerrar y una que no .

En el nivel 2 está el almacén, con  dos  tanques de Prometio para recargar lanzallamas, y dos cargadores extra para cañón de asalto.  En este nivel hay  entradas que se pueden cerrar y algunas que no. Pasado el almacén,  se llega al Gran Salón que conecta con unas escaleras. Dichas escaleras bajan al nivel 3, el cubil del Patriarca. Si llegáis allí ya lo comentaremos.

El objetivo de la misión es el siguiente :

Hay una reserva de 50 blips con entre 1 y 6 genestealers. Tenéis que gastarla 2 veces. A partir de entonces empezará a salir 1 clip residual por turno , y uno de esos será el Patriarca. El objetivo es matarlo. Os enfrentáis a  genestealers puros, híbridos con todo tipo de armas, Magus y el propio Patriarca. El objetivo es matar al Patriarca.

Disponéis de 10 escuadras de Marines.

2 escuadras de marines tácticos. ( 5 PA per solo 1d6 con su bolter ( encasquillan con 1) , si bien debido a su menor tamaño pueden disparar a través de un compañero )

La escuadra de Mando  del Capitán, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario . El capitán venía Full equip  +2PM extras, guante con granadas, etc..

La escuadra del Capellan, Ángeles sangrientos, con bibliotecario

La escuadra pesada cuerpo a cuerpo, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario, lanzallamas , sargento con martillo y escudo y marine con garras.

1 escuadra Ultramarine ( azul) Con cañón asalto, lanzallamas y lanzamisiles ciclón

1 Escuadra de Ángeles oscuros ( color beige) con cañón de asalto y lanzamisiles ciclón

Detalle de las minis





Ángeles oscuros



Escuadra Ultramarine y detrás el sargento y una escuadra de marines tácticos

Casi todo miniaturas de 3ª edición salvo los marines tácticos y los bibliotecarios. Y predominio de Ángeles Sangrientos, lo que derivó en un caos de " y este marine es tuyo o es mío" en mitad del escenario.

Y por último, disponemos de 1d6 puntos de mando (+2 por el capitán) a distribuir entre las 7 escuadras , a criterio del Capitán. Y 4 minutos de tiempo para jugar todos , tiempos que se irán reduciendo hasta el mínimo de 1 minutos a razón de 30 segundos por sargento muerto .

Lo que lleven los genestealers ya os lo encontrareis ... 8)

Resulta que los jugadores somos una mezcla de veteranos, ex jugadores que llevan 15 años sin tocar un bolter y un novato que no había jugado en la vida...se explican las reglas básicas " lo típico..mover, girar , disparar ..ya sabes"  ;D  y se sortean las escuadras. El dado más alto elige...nadie quiere comerse el marrón y pese a ser yo el cuarto en elegir me llega la escuadra del capitán disponible...Horaken acaba de ser ascendido de sargento a capitán por sus muchos años de servicio...

Se reparten las cartas de poderes especiales , una por escuadra ( +2pm propios para tu escuadra, tu escuadra tiene un +1 en fuego con bolter, +1 minuto de tiempo y cosas así..todas disponibles mientras los respectivos sargentos vivan. El capitán lleva " duro de pelar" una carta que resucita un muerto).  Los bibliotecarios tienen todos 20 puntos PSI para sumar al cuerpo a cuerpo o usarlos para sus 3 poderes psíquicos ( presciencia, tormenta psíquica o  barrera energía al coste de 1-2-3 PSI) , los cañones de asalto pueden reventar si sacan un triple en el segundo cargador pero tienen el disparo gordo que gasta 5 munición de golpe pero arrasa toda la habitación.

Y tras casi una hora de explicación y reparto de escuadras y de despliegue...llega el momento de la verdad









Entramos en tromba


Por el este la escuadra táctica enfila la habitación. Le siguen los Ángeles Oscuros  y la escuadra del capellán. Cierra el grupo los ultramarines, con el lanzallamas todavía en el tubo de asalto. Quédense con el lanzallamas azul "Frost" , que ya en la foto va dando pistas. Se decide que todos los Psíquicos en juego gasten 1 punto PSI para obtener +1 PM y estirar así aún más el primer impulso marine, porque estábamos bastante apretados.

Por el Oeste un solitario marine táctico ha entrado en la habitación , pero el resto de marines de su escuadra giran y se dirigen al pasillo. Le sigue la escuadra pesada del Sargento Bonifacius, la escuadra del Capitán Horaken y cierra el grupo el Ultramarine con lanzamisiles ciclón que acaba de ser ascendido a " guardaespaldas del capitán" ( bueno, básicamente fue porque éramos tanta peña que no cabíamos todos por el mismo pasillo)

Llega el momento del contraataque Genestealer. Varios blips empiezan a desplazarse por el pecio y avistamos a los primeros bajando por el pasillo oeste

Chema tan sutil lo define así
" el primer turno marine ha sido la puta histeria"

Video en su twitter:
https://mobile.twitter.com/chemapamundirl/status/1642216893359484929/mediaviewer




en: 03 de Abril de 2023, 18:06:05 6 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.

en: 02 de Abril de 2023, 17:00:04 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaping Lemmings [Reseña nº 23]

Leaping Lemmings [Reseña nº 23]

Leaping Lemmings es un juego de 2 a 6 jugadores, diseñado por John  Poniske y Rick Young  publicado por GMT en inglés americano pero con escasa dependencia del idioma, de duraciónvariable que ronda los 15 minutos por jugador.
Leaping Lemmings


Los leminos (o Lemmini) son una especie deroedores miomorfos, denominados comúnmente lemmings. Del tamaño de un ratón de campo, son más gordos y redondosque sus primos lejanos. De corta cola, esta es apenas distinguiblebajo el tupido pelo pardo que los cubre.  Habitan en tundras, en la taiga y en las praderasárticas, en el norte del continente americano. También se dejan ver por lasregiones de Eurasia y norte de Noruega. 

Sin menospreciar la oportunidad de llevarse a laboca la proteína que proporciona un insecto o una larva, el lemming tiene comodieta principal hierbas, raíces y líquenes, que prioritariamente comerá en la seguridad quele proporciona su madriguera bajo tierra, pues solo en esta se siente seguro esteinofensivo animal.
 
De corto ciclo de reproductivo, la granfertilidad de sus hembras provoca periódicas explosiones demográficas cadacierto tiempo, que son reguladas en parte, por la actuación de depredadores localeso por la escasez de alimentos.

El "suicidio"de los lemmings

Existe la leyenda cultural que los lemmings sesuicidan en masa arrojándose desde el borde de acantilados o en las riberas de losríos. De esta manera aligeran el peso de la colonia en miles de individuos, comoparte de una autorregulación intrínseca del control de población de la especie.
Pero ¿Puede una especie estar programadagenéticamente para el suicidio en masa? Pese al tétrico romanticismo que estemito despierta, la comunidad científica rechaza de plano un comportamientodonde una especie se suicida en masa por altruismo biológico, pues no existe hechoalguno que lo respalde.
Existe la explicación más o menos consensuada enla cual, en épocas de bonanza alimentaria, la especie registra un cicloreproductivo más elevado que desencadena una explosión demográfica multiplicandopor 30 el rango de población respecto a sus niveles habituales. Esto provocaque la situación se vuelva insostenible en cuanto este periodo de abundancia retornea estadios normales o se vuelva recesivo.
Es cuando la escasez de alimentos se hace patente,cuando la situación de la colonia se vuelve insostenible y cuando miles deindividuos devengan un comportamiento migratorio en la búsqueda de nuevoslugares donde no morir de hambre.En consecuencia, los lemmings se agrupan einician un largo peregrinaje. En esta emigración que conlleva el recorrergrandes distancias, se encuentran con las dificultades de la orografía comoríos o acantilados. Los lemmings en un afán nato por superar estos accidentesgeográficos, se lanzan instintivamente para salvarlos y gran número de ellos muerenen el intento. Pero no se trata de un suicidio masivo propiamente dicho.
Nota: Los lemmings adquirieron cierta fama elterreno de los videojuegos, debido al tema de uno lleva el mismo nombre. En él,el jugador debe salvar del suicidio a una colonia de muñecos llamados también "Lemmings",sacrificando algunos individuos.

Componentes


Leaping Lemmings narrar el mitode estas simpáticas criaturas. Los jugadores tienen la tarea de culminar el suicidiocolectivo de la tupida colonia que gestiona (10 lemmings). Cada suicidio otorgapuntos de victoria (PV), aunque no todos los suicidios tienen el mismo valor,aquellos saltos al vacío mas espectaculares (de mayor longitud), serán los premiadoscon la mayor puntuación. Para ello los lemmings tendrán que sortear el acechode dos hambrientas águilas insaciables. Durante el recorrido a su fataldestino, estas criaturas tendrán puntos de salvaguarda y podrán obtener los alimentosdispersos por el tablero, que podrán ser útiles PV o favores canjeables enmomentos puntuales del juego.

El juego tiene una base muy sencilla. Primero los jugadores gestionan porturnos las acciones de las águilas mediante el lanzamiento de dos dados, cadauna de estas águilas se encarga de acechar una zona de caza del tablero. El objetivode las águilas no es otro que dar caza a sabrosos lemmings con el nobleobjetivo de alimentarse (vamos, eliminarlos del juego).  Esta acción está condicionada por el jugadorque gestiona el movimiento, ya que bajo su mando las águilas se coman obloqueen el movimiento de los lemmings ajenos, favoreciendo los propiosintereses.  
Águila acechando su zona de caza

Las dos águilas del tablero sonel verdadero escollo que separa al lemming del su inevitable infortunio y que elinevitable suicidio puntúe lo máximo posible, que es de lo que se trata. Cadasuicidio consumado puntuará en una horquilla de PV que oscila entre 1 y 5. Estahorquilla valora cuantos puntos de movimiento sobran una vez el bicho hasaltado al vacío.

Cuando las águilas hayanejecutado su acción, una carta azarosa dicta la cantidad de hexágonos que sedesplazará un lemming de cada jugador. Los jugadores solo podrán elegir uno entrelos posibles de su colonia con opción a ello, ya que se puede dar el caso quepor estar bajo una pila de lemmings este no pueda moverse. El elegido estáobligado a realizar íntegramente su movimiento con la restricción de que solopuede avanzar y como mucho, podrá moverse transversalmente una vez.
Carta de movimiento rango entre 2 y 5

El juego hasta aquí parecesencillo... hasta que se desvela que "no todo el monte es orégano". Bajo un temade extrema candidez y un arte que invita a ello, Leaping Lemmings oculta unaserie de minireglas que alambican la naturalidad del juego, que lo ubica en "tierrade nadie" entre un juego de corte familiar y otro con más enjundia.

Estas minireglas exigen una atenciónañadida para jugar correctamente y aunque todas ellas tengan una base lógica,se pierde fluidez de juego. No se puede cruzar una zona de caza donde esté unáguila. Se puede apilar un número X de lemmings en un hexágono normal, pero unnúmero Y en uno de arbusto. La comida recolectada se obtiene cuando se sale delhexágono, no cuando se llega. La dispersión cuando un águila ha cazado es untanto engorrosa y está condicionada a la distancia de proximidad a zonasadyacentes. El cálculo en la bonificación del salto al vacío tiene su cosa (sobretodo cuando se añaden favores o acciones especiales de las cartas). Cuando unáguila come, se tiene que voltear la ficha, en el siguiente movimiento hay quevoltearla de nuevo, con el gasto de un punto de movimiento. La lista depequeñas reglas incómoda inicialmente y hace que el juego no sea todo fluidoque demanda en sus primeras partidas.


Aquí es donde se nos revela que LeapingLemmings es táctico hasta el extremo. Las águilas se gestionan con dados, elmovimiento de Lemmings mediante cartas al azar, las recompensas derivadas decapturar alimentos están ocultas, cada jugador tiene (desde el inicio de lapartida) una serie cartas con acciones especiales que contradicen elreglamento. Este compendio de características hacen del juego un caos imposiblede controlar y por ende, la planificación de cualquier estrategia una quimera.   

No obstante, la mecánica base essólida, el tema es inversivo y el juego tiene todo para ofrecer diversión ycachondeo. En Leaping Lemmings el tema es lindo, el arte es adorable y elconcepto básico tan simple que cualquiera con un mínimo de ganas puede entendersi se es mínimamente receptivo a esas minireglas adicionales que complican la base. No más añadir que eljuego está diseñado para 2-6 jugadores, siendo sin duda un claro caso de"cuantos más, mejor."

Personalmente me repelen aquellosjuegos cuyo motor principal de acción es el azar y el mecanismo regulador es elcaos incontrolable, dejando a la estadística el equilibrio entre las partes. Siademás, estos dos conceptos se combinan formando la base troncal del juego, esteadquiere todo lo necesario para ser rechazado de entrada. Pero con LeapingLemmings uno se encuentra con la horma de su zapato, ante la excepción queconfirma mi regla de mínimos. Es justo ese caos y azar lo que da vida al juego,es la base del divertimento entre los participantes.

Para el que suscribe este es unjuego que no tiene ninguna mecánica afín a mis gustos, sin embrago laexperiencia de juego me divierte. Este es justamente un caso en el que divertimentose impone a todas las pegas de diseño azarosas que le encuentro y hace que meguste jugarlo, aunque todo aquel que tiene la ventura de conocerme sabe de mi absurdosentido del humor, de mi propio concepto de la diversión y de mi singular gustopor las cosas.


No teniendo más que añadir, sometemos la presente Reseña a la consideración de la Superioridad por si tiene a bien aprobarla.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Notas:


Source: Leaping Lemmings [Reseña nº 23]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 02 de Abril de 2023, 16:00:02 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]

Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]



LasLeyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que tambien se puede jugar ensolitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duraciónvariable que ronda los 75 minutos.
Leyendas de Andor
¡Andor osnecesita!

Una oscura fuerzase cierne en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hastala fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran estascriaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que hanarrasado núcleos habitados y los súbditos buscan el amparo y  protección real en el castillo. Pero elverdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la tomadel castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos comomundo libre.
Solo un pequeñogrupo de héroes que luchen al unísono está capacitado para oponer verdadera resistenciaal irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar lacapitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de lasfuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.
¿Quién serácapaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?

Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temáticoen su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánicade gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hayque seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego,que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que sedesarrolla.  
Las Leyendas de Andor proponen laresolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre si, conobjetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisitoes impedir la toma del castillo por el ejército del mal.
Losjugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico cualquier DungeonCrawl que conozcamos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidadque en Las Leyendas de Andor, cadapersonaje masculino tiene su reflejo femenino con idénticas características.Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando unamayor afinidad con el personaje. 
Personjes
El juego se rigecomo un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidospor un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde losacontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstanciaspuntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestosnarrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan alson que marca el peón narrador en el track pertinente. El texto de las leyendasconsta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra dondese exponen los objetivos a superar. 
Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura
 Es un juego sesustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lotrivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostubrados a juegos similares, pero con más enjundia y riquezade opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego? 
La respuestaes sencilla. Tengo un crío de 7 años. Tras informarme de las singularidades deljuego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba.Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugarcon juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar losretos junto, donde estrategias fuesen básicas y con poca dificultad. Buscaba unjuego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contraotro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perderfuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja recomienda apartir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edadesinferiores si entre los jugadores hay un adulto que interprete y ordena elreglamento.
Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casieducativo, en el cual le obligo a leer y comprender cada una de las cartas quevan saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado yconcentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madreantes de irse a dormir de animalejos Disney o fabulas de Esopo. Además, debehacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar susconsecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida enello.
Esto en lo respectivoal área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obligohacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedocertificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticosde sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o dejas dellevarte.

Comoconclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de loslectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su públicoobjetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas deAndor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es untutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo o a lamastrade, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremoes otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras através de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece,donde cada combate, cada lanzamiento de dados, cada lectura de carta, cadaevento y contratiempo es una nueva sensación para él y a mi, me recuerda lo quesentía cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.
La excitaciónde la planificación del turno, diciendo cosas como "... papa, no te preocupes, deéste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Despuéscon el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza". Llevo cuatro partidas en unasemana (él ya está de vacaciones), no hace mas que pedirme otra y presiento queestoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios(hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunquesepa que es lo que va a salir.
Y es que elgermen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anilloúnico en "La guerra del anillo" o evitar que despierte el primigenio en unalejana ciudad de Massachuset en "Arkham Horror", tenemos vivir, sufrir yprepararnos en "Las Leyendas de Andor".

 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Notas:
  • Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek 
  • Las fotografías han sido tomadas por usuarios y publicadas en la BoardGameGeek
  • Descarga del reglamento cortesía de Devir
  • Ficha en la BoardGameGeek


Source: Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 02 de Abril de 2023, 14:00:05 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Le Havre [Reseña nº 21]

Le Havre  [Reseña nº 21]



Le Havre es un juego de 1 a 5 jugadoresdiseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Homoludicus en nuestro idioma de duración variable que ronda los 150minutos.

Le Havre


Después de la Guerra de los Cien Años, la desembocadura del Sena se encontraba bajo la influencia de los puertos de Harfleur y Honfleur. Su encenagamiento y la sospecha de un posible desembarco inglés, propiciaron que el rey Francisco I fundara el puerto de El Havre al mismo tiempo que la ciudad. La renovación económica y el crecimiento de la navegación trasatlántica de la época, junto a las ambiciones territoriales y comerciales de Francisco I dieron el impulso definitivo para la construcción del nuevo puerto en la orilla norte del estuario del Sena. 

A partir del siglo XVIII, el enriquecimiento de los armadores, gracias a los intercambios con las colonias, engendró una prosperidad sin precedentes. Este crecimiento incitó a Luis XVI a financiar la construcción de una ciudad nueva al Norte y la ampliación del puerto fue imparable.

En 1852 Napoleón III impulsa a Le Havre y se convierte en una gran ciudad industrial integrando un puerto consagrado al tráfico de materias primas (algodón, café, especias, maderas exóticas...) y al transporte de pasajeros, aprovechando el auge de los transatlánticos.

Actualmente Le Havre es la ciudad más importante de Normandía con 193.000 habitantes. En julio 2005, la UNESCO inscribió el reconstruido centro histórico de Le Havre como Patrimonio Mundial.




Puerto de Le Havre


Le Havre es un juego donde lasustancia reside en la optimización en la gestión de recursos, adobada con lacolocación inteligente de un trabajador. Esto es lo que significa esencialmenteal juego.

Esencialmente solo tenemos dosopciones posibles durante nuestro turno. Usar nuestro trabajador/peón paraejecutar una acción asociada al edificio que es ocupado o adquirir los recursosdisponibles de un tinglado entre los siete disponibles. Dos simples opciones demucha enjundia que dan unas tremendas posibilidades a medida que se desarrollala partida y la disposición de nuevas edificaciones, y por ende, de másacciones donde elegir, es exponencial.

Estamos ante unas mecánicas clásicasnada novedosas donde el sabor está en los edificios y como estos entran en eljuego, siendo esta una mecánica ordenada y de información pública.


Los recursos en los tinglados se auto-abastecen por turnos
Ejecutar una acción colocando un trabajador en un edificio vacio


La sensación inicial es la de estarante pocas opciones y de bajo calado. Los turnos iniciales vuelan. Pero amedida que se desarrolla la partida, las decisiones y combinaciones van "increchendo"hasta el punto de tener la sensación de no tener capacidad de abarcartodas las posibilidades que nos brindan. Esta es una característica típica en los diseños deUwe  Rosenberg, al debemos sumar la agonía desatisfacer los requisitos alimentarios al final del turno. Agricola ha hecho mucho daño.

Los turnos finales tienen como carateristica que si no has hecho los deberes, tendido un buen desarrollo intermedio en la partida, la verás acabar sin culminar las estrategias iniciadas, siendo el juego quien imponga un abrupto final., ya que el juego establece un número de turnos determinado (segúndificultad y número de jugadores), con esa sensación que, una mejor planificaciónen un momento determinado, hubiése dado un mejor resultado.

Otra faceta que destaca en eldiseño, es el "robo" de turnos que implacablemente somete el juego a losjugadores. La necesidad de suministrar cuotas de alimento para poder cumplirlos requisitos que se establecen el final de cada turno y que son incrementados amedida que avanza la partida, acucia la sensación de estar alejándote de tuestrategia productiva y estar en un bucle que nos lastra el desarrollo trazado.


Cuatas de alimentos a satisfacer al final de truno


Le Hevre es un juego estratégico.Inicialmente disponemos de tres edificios donde ejecutar nuestras acciones. Amedida que avanza la partida y el puerto se desarrolla con nuevas edificaciones,aumentando el abanico de posibilidades. Entoces lo los turnos finales se hacenclave y aquel que esté mejor preparado para estos turnos posiblemente se lleveel gato al agua.

Disponer de un motor de comida quesatisfaga las exigencias de alimento en cada turno es imprescindible y esto seconsigue mediante barcos, que además de proporcionar alimento, sondesequilibrantes en los turnos finales cuando queramos exportar/convertirmercancías en puntos de victoria mediante la compañía naviera. Una mediocreplanificación inicial, un desprecio sobre la exigencia de la demanda dealimento, puede propiciar pasarse los últimos turnos del juego ejecutandoacciones que satisfagan esas cuotas alimentarias exigidas en turno,perdiendo el último tren de generar los puntos de victoria finales.

Otra variable nada despreciablees la energía. Losjugadores obtienen recursos primarios en los tingados y estos puedenmanufacturarse en los edificios, pasando a ser mas valiosos (pasar de hierro aacero), pero esta transformación requiere de un suministro mínimos deenergía, que más exigente será en función del producto a manufacturar.

Planificación del turno es devital necesidad. La cantidad de acciones a realizar en un turno viene dada porel movimiento de los barcos de los jugadores en un track de movimiento, según ubicacióny número de contrincantes. Existen 7 espacios por donde avanzarán dichos barcosque son los determinan el jugador activo. Esto hace que los jugadores puedantener un números dispares de acciones en cada turno, añadiendo unhándicap a quien ese turno tenga menos acciones a ejecutar en el vigente turno.


Magnifica producción de Le Havre


Conclusión


Iniciar una conclusiónescribiendo que en Le Havre me gusta todo, desvelaen la primera línea que a este juego no le encuentro en la práctica ningunapega. Sinceramente no se empezar de otra manera. Creo que estamos ante elmodelo a seguir de cómo se debe diseñar un juego, para todo rango de jugadoresy diferentes niveles de dificultad.

Puedo concluir que es un juegomuy bien pensado y muy testeado, que se adapta y se  metamorfosea como un guante al rango dejugadores y a la exigencia de nivel de dificultad requerido. Además, lassensaciones de juego son totalmente distintas en función de estos parámetros (dificultady número de jugadores) ya que los edificios, que son la salsa del diseño, estánreglados y varían en función de estos parámetros, (no de forma aleatoriacomo en otros juegos que se retiran al azar), sino de manera concreta, dandolugar a escenarios específicos y calibrados en base estas premisas. 

A parte gustos personales, muchoscompartimos que el señor Uwe Roserbert es uno de los que mejor implementa estode la mecánica de gestión de recursos y de colocación de trabajadores. Ponemucho mimo en la escalabilidad y en la dificultad en sus diseños para abarcar unmayor rango de diversidad lúdica. Algo a destacar y que no todos y queagradezco.

El caso concreto Le Havre destacapor su simplicidad en el rango de opciones del turno y su riqueza deposibilidades en la toma de decisiones a medida que avanza la partida. Es increíbletodo lo que podemos desarrollar con un único trabajador por jugador. Una acciónpor turno, nada más. Simple.

Para el que suscribe, de la tetralogía de señor Uwe Rosenberg, estamosante el que destaca en el ratio complejidad/calidad en el diseño. "Ora et Labora" que megusta mucho, tiene la misma calidad de diseño, pero es más complejo. A distancia encontramos el "At the gate of Loyang", mi favorito a dos, pero conmecánicas más alambicadas. A años luz del Agrícola, que juegaen ligas más familiares.


Juego de mucha planificación,arduo de jugar, cabalístico en la búsqueda del camino optimo a la victoria, cuyaúnica pega es su laboriosidad en el setup inicial y la atención que requierenlas fases administrativas del juego para su buen comportamiento, pero incluso en esto loshay que lo puedan consideran un metajuego incluso divertido.

En definitiva, valoro a Le Havre como uno de los grandes.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Notas:
  • Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek y en BSK
  • Las fotografías han sido tomadas por usuarios y publicadas en la BoardGameGeek
  • Descarga del reglamento cortesía de Homoludicus
  • Ficha en la BoardGameGeek

Estupendo resumen del juego realizado por Ketty en español, donde os podréis hacer una idea real de como son los trunos del Le Havre.





Source: Le Havre  [Reseña nº 21]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
Twilight Struggle (Parte I)  [Reseña nº 19]

Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos. 

Fotografía extraída de la BGG

La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje. 

Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó  dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían. 



Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, "la continuación de la política por otros medios", tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global. 

Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo. 

Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular. 

Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado "Guerra Fría". Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS. 

Fotografía extraída de la BGG

El reglamento reza en su inicio lo siguiente: 

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961. 

Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego. 

Subido por mhssoftware a YouTube el 15/10/2007

Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo. 

Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego. 

Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el  modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar. 

Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.

Continua aquí

Si te gustó puedes votar aquí.
Los comentarios en la BSK.
Source: Twilight Struggle (Parte I)  [Reseña nº 19]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
Buenas noches,


El 1 de abril se celebran diversas efemérides que tuvieron lugar antes y durante la Guerra Civil Española. Con esta “innecesaria excusa”, pero sobre todo para que pasemos un buen rato dedicado a jugar a wargames.

Organizo sesión diaria (todo el día con parada para comer) de partidas simultáneas a Cruzada y Revolución (C&R).

Sábado 1 de abril a las 9:30 horas.
En Rvbicon.
Centre Cívic Plaça Europa sobre la biblioteca Plaça Europa.
Av. Amadeu Torner, 57 L’Hospitalet de Llobregat.


Para participar:  Quien quiera participar, me envie un mensaje privado y/o que me llame al Tel. 635 40 46 14, indicándome:
Nombre,
(I)   Nivel de experiència en CyR  novato o experto,
(II)   Si llevareis o no copia del juego.

Gracias.

Espero que os animeis

(I)   Para organitzar mejor las partidas, (emparejar/encuadrar a los jugadores en partidas con jugadores de nivel similar).

(II)   En previsión de que asistan más parejas de jugadores que copias del juego, para facilitar la sesión se agradece que quien tanga copia del juego la lleve. Gracias.


Me complace subir la segunda entrega del Anecdotario y Curiosidades de la 1ª Guerra Carlista.
Lo que no cuentan los libros de Historia en general, lo que no dice la Macro historia.
Pero es en la microhistoria donde realmente está el salseo y las cosas interesantes o divertidas.
En esta ocasión he tenido a bien relatar la odisea del viaje de Don Carlos de Portugal a España.
Muchos pensareis pues cruzando la frontera por Cáceres o Badajoz. No, que va, el periplo fue más azaroso, más peligroso y más emocionante ,casi de novela.
No os perdáis esta entrega, seguro que os gustará, y si fuera así por favor pasad por aquí y comentarlo y así me dan ánimos para preparar una tercera entrega igual de jugosa.

https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2023/03/09/el-sorprendente-y-novelesco-viaje-de-don-carlos/

Y si os entran unas ganas locas de jugar y simular la Primera Guerra Carlista en una tarde ( 3 a 5 horas), buscad el juego
El Rey en el Norte publicado por NAC Wargames.
Con suerte en mayo ya podremos disfrutarlo  ;).
Éramos much@s l@s que esperamos esta reedición.  Yo me acabo de enterar aunque la noticia salio de hace 7 meses. ( Anunciada para Q3 2023, aunque puede que tenga cierto retraso)

   Lo del tablero se ha solucionado con neopreno, la duda que me entra es que son 2 tapetes para que entren en la caja ¿ Se notara la unión en los desplazamientos ?

   ¿ Alguna editorial española se estará sumando para verlo en castellano ? A la editorial madre le preguntaron si saldria en otros idiomas y contestaron que estaban en negociaciones.

   Es casi seguro que saldrá directamente en tiendas y nadade kickstarter o similar.

https://boardgamegeek.com/boardgame/367260/ascending-empires-zenith-edition

en: 22 de Enero de 2023, 20:12:41 14 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

El diseño, desarrollo y fase de pruebas del juego están completados. Ahora se está realizando el diseño gráfico. Parte ya está hecho y confiamos en que el resto esté listo en las próximas semanas. Tras la revisión final del arte, el juego irá a imprenta. No puedo dar una fecha concreta, pero confiamos en que sea cosa de muy pocos meses.
He aprovechado un par de viajes para mostrar el juego a jugadores veteranos y su impresión ha sido positiva.

BAYONETS & TOMAHAWKS

Un juego sobre la Guerra de los Siete Años en Norteamérica que ha tenido bastante repercusión. Sin embargo, mi primera impresión no ha sido demasiado positiva. Tampoco negativa, pero me ha dejado un tanto frío. Hay algunas mecánicas que pretenden ser innovadoras, con fichas de distinta forma (cuadradas, redondas, triangulares…), y que intentan reflejar las peculiaridades de aquel conflicto, que no me han convencido.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2

Una partidaza con Asier que se decidió en el último turno, de esas que se disfrutan y se recuerdan. Otra con Marcos por Vassal que me hizo sentirme sucio: a media guerra, tras la caída del Frente Norte, aproveché un peligroso hueco en el Bajo Aragón para penetrar y reventar el frente republicano. El Lado Oscuro mesetario me sedujo y no estoy orgulloso.

300: TIERRA Y AGUA

Cada vez que enseño este wargaminchi a alguien, queda complacido. Como ya dije, un excelente diseño, consciente de cuál es su objetivo, que logra un estupendo juego minimalista.

STAR WARS: REBELLION

Cada vez que lo juego es una fiesta. Un juego temático, más que un wargame, pero… ¡cómo de presente está el tema! ¡Y cómo se disfruta! Cuanto más lo juego, más me gusta y ningún admirador de la Trilogía Única y Verdadera Original debería dejar de probarlo.

JUEGO DE TRONOS

Otro juego que podría calificarse de temático, más que de wargame, aunque la confrontación es protagonista. Me ha gustado y quiero volver a jugarlo. Tiene virtudes innegables, aunque es cierto que debe jugar con 5 o 6 personas (con menos pierde brillo) y es fácil que varias facciones queden descolgadas en la batalla por la victoria final.

HOLDFAST: ATLANTIC 1939-45

Tenía curiosidad por probar este wargaminchi de la familia “Holdfast” de Worthington Games. Es vistoso, las reglas son sota, caballo y rey… y al principio nos dio la sensación de que el Eje tenía poco que hacer. Sin embargo, en la recta final se comprobó que eso no era así y de hecho el Aliado acabó derrotado. Ese equilibrio entre bandos, más logrado de lo que parecía, da puntos al juego. Pero hay un aspecto a tener en cuenta: como simulación histórica es poco menos que fantasioso.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-75 x 2

Otro juego del que jamás me canso y que me sigue sorprendiendo con su calidad y rejugabilidad. La inminente edición en español de NAC Wargames no debería ser desaprovechada por los que tengan interés en el conflicto y en este excelso juego de motor de cartas.

NAPOLEÓN 1815

La serie me gusta y espero que Shakos continúe publicando más campañas. Si NAC Wargames se anima a publicarlas, mejor que mejor. Tengo un dilema respecto a una regla que, debido a una errata, estuve aplicando mal. Digamos que la versión “errónea” me convence más que la correcta. En futuras partidas tendré que dilucidar si me atrevo o no a enmendar al diseñador…

UNHAPPY KING CHARLES!

A Asier, en baja forma física y mental por las torturas de falta de sueño a las que le somete su hijo, se le atragantó este clásico de motor de cartas, que, no obstante, me sigue pareciendo excelente. GMT debería animarse a reeditarlo, porque sé de mucha gente que anda tras él y no lo encuentra.

ASTURIAS 1936-37

Probé el prototipo en las Asturlúdicas y me ha gustado mucho. El tema me parece interesante y hasta ahora apenas tratado en wargames y se aprecia un trabajo bárbaro por parte de su diseñador. Pedro tenía las ideas muy claras y no ha parado de picar piedra hasta que el juego ha reflejado lo que él quería. Reglas ágiles, mecánicas innovadoras y eficaces, tenso y divertido… ¿Qué más se puede pedir? Yo estoy dentro.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Ese viejo amigo en el que puedes confiar y nunca te defrauda. Esa antigua amante que conoce tus puntos sensibles y sabe acariciarlos. Ese narrador experto capaz de volver a contarte la misma historia de otra manera, haciendo que parezca nueva y vuelva a emocionarte. Todo eso es esta maravilla, clásico de bloques que considero una obra maestra lúdica.

GUERRA DEL ANILLO x varias

Partidaza en Batalladores con Pablo, disfrutándola de cabo a rabo. Hacía tiempo que no lo jugaba en vivo y es la mejor forma, sin lugar a dudas.
Estoy apuntado al torneo de la BSK, lo que me permite jugar varias partidas por internet. No es lo mismo, obviamente, pero permite jugar de vez cuando y conocer a auténticos expertos en el juego, que te abren los ojos a nuevas estrategias y te abruman con su nivel.

VALLS

Pablo y yo probamos el prototipo en Batalladores, de la mano de Marc Aliaga, su autor. Y nos gustó a ambos. Es un juego, ante todo, honesto: te promete que explicación y partida pueden liquidarse en menos de una hora y así es. Pero Marc ha salpimentado el juego lo suficiente como para hacerlo interesante, añadiendo las dosis justas de simulación, decisiones y azar para que sea un guiso rico a la par que sencillo.

SENDEROS DE GLORIA

Partida por Vassal con Marcos, a lo largo de varios meses. Sigue pareciéndome un clásico sensacional, sobre todo si se usa el escenario histórico y se juega entre caballeros (avisando de huecos en el frente para evitar que un despiste arruine la partida). La partida estuvo francamente bien, decidiéndose en el oeste, cuando, tras un turno sin reemplazos, los Aliados apretaron de lo lindo hasta conseguir reventar el frente y provocar la rendición alemana.

12 HOURS AT MALEME

Atentos a este juego táctico sobre los combates en torno al aeródromo de Maleme durante la invasión aerotransportada de Creta en 1941. Tras varios juegos publicados, Snafu ha demostrado que tiene las ideas muy claras en lo que respecta a qué tipo de juegos quiere editar y cuál es su método de trabajo: juegos de tamaño y duración asequible, sin encasillarse en ningún tema ni mecánica, que no ven la luz hasta que han alcanzado un depurado nivel de desarrollo. Juegos hechos por y para aficionados a los wargames.
Este diseño de Iván Prat, desarrollado por Óscar Oliver, me ha gustado mucho. Me atraen sus mecánicas innovadoras, su compromiso entre accesibilidad y simulación, y su rejugabilidad. Muy divertido. Y encima, el arte es del gran Nils Johansson.

David

en: 15 de Diciembre de 2022, 14:13:53 15 LUDOTECA / Reglamentos / Blog del Stuka

He reabierto el Blog del Stuka. Sois muchos los que habéis estado preguntando por él.
Pues aquí estamos de nuevo. Ante todo acepten mis más sinceras disculpas por todos los inconvenientes ocasionados y espero que sigan disfrutando de él.
Revisen los nuevos documentos añadidos a la entrada del Star Trek Ascendancy con las nuevas expansiones de la Guerra del Dominio y la Confederación Breen, así como del compendio de cartas que os dejo como forma de gratitud.
Y de camino veréis una nueva entrada dedicada a la 3ª edición del Bobby Lee de Columbia Games.
Un saludo a tod@s.
Páginas: [1] 2 3 ... 31 >>