logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - le_peich

He creado una geeklist recopilando los juegos Print and Play que he diseñado, para tenerlos todos en un mismo sitio.

La Geeklist está en inglés, pero todos mis juegos tienen versión en castellano. Están subidos a BGG, así que los podéis descargar desde la sección "Files" de cada entrada.

https://boardgamegeek.com/geeklist/314360/sinpagames-free-pnp-imaginary-publisher-english-sp

Hacedme un sinpa.

en: 15 de Diciembre de 2022, 14:13:53 2 LUDOTECA / Reglamentos / Blog del Stuka

He reabierto el Blog del Stuka. Sois muchos los que habéis estado preguntando por él.
Pues aquí estamos de nuevo. Ante todo acepten mis más sinceras disculpas por todos los inconvenientes ocasionados y espero que sigan disfrutando de él.
Revisen los nuevos documentos añadidos a la entrada del Star Trek Ascendancy con las nuevas expansiones de la Guerra del Dominio y la Confederación Breen, así como del compendio de cartas que os dejo como forma de gratitud.
Y de camino veréis una nueva entrada dedicada a la 3ª edición del Bobby Lee de Columbia Games.
Un saludo a tod@s.

en: 09 de Mayo de 2022, 09:31:11 3 LUDOTECA / Variantes / Commands & colors: Ancients. Campañas.

He preparado 3 mini-camapañas para Commands & colors: Ancients. Pensados para el sistema de campañas de Alessandro Crespi. Pueden usarse también como escenarios sueltos traducidos al castellano.

Una sobre las Guerras Médicas:
https://boardgamegeek.com/filepage/239837/greco-persian-wars-spanish

Otra sobre las batallas de Alejandro Magno:
https://boardgamegeek.com/filepage/239838/alexander-great-spanish

Y una última sobre la Segunda Guerra Púnica:
https://boardgamegeek.com/filepage/239839/second-punic-war-spanish

en: 01 de Diciembre de 2021, 12:06:00 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Brotherhood & Unity (Reseña)





Brotherhood & Unity (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Vamos con uno de los mejores wargames de 2020 (por no decir el mejor...), que, sin ser tremendamente innovativo, ha supuesto un buen soplo de aire fresco entre los CDGs y entre los algo escasos juegos de simulación histórica para tres jugadores.

En Brotherhood & Unity reviviremos las Guerras Yugoslavas de finales del siglo XX, y concretamente la Guerra de Bosnia, uno de los teatros más decisivos del conflicto y, claramente, el que más atención internacional recibió. Como sucedió en la vida real, tres etnias diferentes (bosnios, serbios y croatas) tratarán de hacerse con el control de Bosnia, cada una de ellas luchando por conservar o recuperar las regiones donde su población es mayoritaria y contando, en muchos casos, con el apoyo encubierto (o sin encubrir) de los estados circundantes.

Como veremos en esta reseña, el esqueleto del juego es el de un CDG, pero con una baraja que no se "recicla" como en otros títulos de similar factura y con interesantes mecanismos que reflejan el impacto de la opinión pública internacional y las particularidades étnicas y políticas de Bosnia.

Un título tenso, entretenido y muy equilibrado, y definitivamente una de las mejores opciones para una partida a tres bandas...

Materiales y reglamento

Brotherhood & Unity nos proporciona unos materiales que, en mi opinión, podemos calificar como de notable alto. Con un precio bastante competitivo, el juego nos entrega un mapa montado, cartas, fichas de buena calidad y grosor y unos buenos materiales de consulta.

Cosa rara en Compass Games, pero el reglamento es claro y permite comenzar a probar el juego tras una primera lectura atenta. Es cierto que se puede mejorar en algunos puntos (siendo muy útil el FAQ de Césaren la BGG), pero las dudas que pueden surgir se resuelven en el foro con facilidad, donde el autor del título es activo y se preocupa por la necesaria labor didáctica que acompaña a cualquier diseño.


Componentes del juego

El mapa montado representa el actual estado Bosnio, dividido en diferentes regiones que serán claves para ganar la partida, y que puntuarán diferente para cada bando, dependiendo si es o no una región clave para la facción con que estemos compitiendo. La ciudad se Sarajevo es un minimapa dentro de la carta principal, y en el propio tablero se incluyen las tablas de referencia más relevantes, reduciendo así la necesidad de consultar el manual. Por lo general, un mapa trabajado y claro, que podría mejorarse con una delimitación más clara de las fronteras entre regiones, pero que cumple su cometido con nota.

El diseño de las cartas es atractivo y moderno, siendo mejorable el texto en algunas de ellas para evitar ambigüedades en su lectura, pero sin que llegue a ser asunto de vida o muerte. Por su parte, las fichas están ya redondeadas en sus esquinas y son de buen grosor, haciendo cómodo su despliegue y movimiento sin que en ningun momento se produzcan atascos en el mapa.

En definitiva, un wargame con un desarrollo bien cuidado, sin errores importantes y que cumple con nota su función en el apartado gráfico y de componentes.

Funcionamiento y conceptos básicos

Si tuviera que destacar un solo aspecto de B&U, sería la tensión y equilibrio que se produce durante toda la partida. Y es que, tal y como hemos mencionado, deberemos lograr el control de las regiones clave de nuestro bando, bien arrebatándoselas a nuestros rivales o bien conservándolas, con mayor o menor dificultad, durante el desarrollo de la sesión de juego. Posteriormente veremos que este es un punto importantísimo, pues puede que controlemos regiones que al final de la partida no nos sirvan de mucho al no ser regiones claves de nuestro bando. Será pues una constante de la partida el tener bien claro nuestros objetivos, desarrollando una estrategia acorde y sin perder de vista lo que nuestros enemigos intenten conseguir.

Para llevar a cabo nuestra misión, cada turno jugaremos una de las cartas de nuestra mano, ya sea por su evento o por el valor de operaciones que tenga asignado. No obstante, es importante remarcar que acabaremos utilizando todas las cartas que pasen por nuestra mano, sin que estas vuelvan a aparecer en nuestro mazo, eliminando así el factor de gestión de baraja tan común en otros CDGs, proporcionando así mayor agilidad y variabilidad a las partidas.



Alguna de las cartas del juego

Además, B&U cuenta con cuatro turnos, dos de guerra temprana (en que Serbia interviene con todas sus fuerzas para hacerse con el control de Posavina) y dos de guerra tardía (cuando las tornas cambian y bosnios y croatas, si han sobrevidido, tienen su oportunidad de hacerse con la victoria), con diferentes cartas para cada período y un orden de juego diferente; en los primeros dos turnos, comenzará el Serbio (con más cartas en la mano), seguido del Croata y del Bosnio, mientras que en los turnos finales será el Bosnio quien empiece, teniendo ya los tres bandos igual número de cartas, quedando así reflejado el desgaste del avance serbio y la iniciativa de croatas y bosnios en las fases finales de la guerra.

Pero vamos a lo importánte... ¿qué haremos con las cartas?

Dejando de lado los eventos, las cartas siempre pueden ser jugadas por su valor de operaciones, lo que nos permitirá llevar a cabo alguna de las siguientes acciones:

- Movimiento estratégico: Nos permitirá mover un número de tropas determinado de un lugar a otro del mapa, pudiendo así responder a una amenaza con tropas que están demasiado lejos para usar el movimiento normal.
- Relaciones internacionales: Mejoraremos la percepción de nuestro bando en la esfera internacional, lo que puede ser importantísimo para el desarrollo de la partida, y que explicaremos posteriormente.
- Reemplazos: Con esta acción, reconstruiremos unidades eliminados o giraremos aquellas que hayan sufrido bajas sin ser destruidas.
- Operaciones: La base del juego, son aquellas acciones en las que activaremos espacios en que tengamos unidades para moverlas y/o atacar. El combate en este juego es sencillo pero entretenido, sin un CRT propiamente dicho, sino con unos modificadores a la tirada de un D10 (por terreno, trincheras, etc) que nos dará el multiplicador final a la fuerza total de los atacantes o los defensores.

Mejor será explicarlo con un ejemplo:


Imaginemos que las unidades serbias (amarillas) de la imagen deciden atacar a la unidad bosnia (verde). El primer valor es la fuerza de combate, el segundo es la fortaleza de la unidad, y el tercero el factor de movimiento. En este caso, no se aplica ningún modificador a la tirada (pues no hay trincheras, ni terreno abrupto como ciudad o montaña, ni se ha jugado ninguna carta de evento de combate). Los jugadores lanzan los dados y sacan: 2 el serbio y 9 el bosnio. Si aplicamos el multiplicador de la tabla a la fuerza con la que cada uno ataca o defiende, vemos que el serbio ataca con un total de 6 (12 de ataque por 0,5) y el bosnio defiende con un total de 6 (3 de ataque por 2), lo que significa que cada bando debe aplicar 6 puntos de "bajas" a sus unidades lo que, en este caso, significaría girar la unidad bosnia y a una de las serbias a su lado reducido.

Siguiendo con el ejemplo, imaginemos que las tiradas se invierten (Serbia saca un 9 y Bosnia un 2), por lo que el serbio producirá un total de 24 bajas (12 de ataque por 2) y el bosnio ninguna (3 de ataque por 0,5; insuficiente para los 6 factores de defensa de los serbios). En este caso, la unidad bosnia sería eliminada y los serbios podrían avanzar al espacio vacante.

Como vemos, en un sistema que puede ser algo difícil de explicar en texto, pero que se entiende muy rápidamente en pocos combates. Por supuesto, cada combate puede verse influido por cartas de combate, terreno, contraataques... pero eso ya sería entrar en demasiado detalle.

A parte del combate, hay dos conceptos importantísimos en este juego, y que merecen ser desglosados con más atención:

- El factor internacional: Como se puede apreciar en el mapa, en cada región hay ciudades llamadas enclaves, identificables por estar rodeadas de un cuadrado rojo. Pues bien, cada vez que capturemos una de estas localidades ganaremos 3 puntos (y el rival perderá) de la llamada Strategic Will, pero al mismo tiempo la percepción de nuestra causa en la esfera internacional decaerá.


Las relaciones internacionales en B&U

No es algo que podamos pasar por alto, pues con cada nuevo nivel en el que entremos se darán consecuencias funestas para nuestro bando: en el nivel uno se nos aplicará un embargo comercial, lo que significará que nuestras unidades perderán capacidad de movimiento; en el segundo nivel, la OTAN intervendrá con su aviación y nuestros rivales podrán reducir a dos de nuestros ehércitos cada turno...y si finalmente caemos en el tercer nivel, la partida terminará de inmediato, pues la OTAN se decide a intervenir con toda su fuerza terrestre y aérea, con Chuck Norris de comando y una señora de Cuenca armada con un rodillo de cocina.

Así pues, y por poner un ejemplo típico, el jugador serbio deberá, en algun momento, frenar su avance inicial para dedicarse a mejorar su situación internacional, para evitar así la amenaza de una intervención temprana de la OTAN, factor que bosnios y croatas también deberán tener en cuenta a lo largo de la partida.

- Las regiones: Como antes hemos avanzado, la partida se ganará mediante el control de las diferentes regiones del mapa...pero no de todas.



En las imágenes anteriores podemos apreciar que la distribución de estas regiones no está hecha al azar, sino que responde a la distribución étnica de Bosnia antes de este conflicto; durante la guerra, cada bando centró sus esfuerzos en "recuperar" las zonas con población mayoritaria (o, mejor dicho, significativa) para el estado "raíz" o para un hipotético nuevo estado dentro de la región de Bosnia.

Pues bien, cada bando deberá luchar por el control de dichas regiones, que no solo nos darán puntos, sino que, a final de la partida, nos restará si no las tenemos bajo nuestro control. Y claro, hay regiones que son clave para más de un bando, así que... que nadie piense que será fácil conseguir el control de todas ellas!

Dado que es infrecuente que se produzca una victoria automática antes del final de la partida (pues es necesario un determinado número de Strategic Will y además controlar todas las regiones clave de tu bando), este concepto será muy importante para determinar la puntuación final.

Duración, rejugabilidad y solitario

Creo que una partida, sabiendo bien las reglas, puede estar entre las 3 horas y media o 4, lo que no está nada mal y permite jugar todo el conflicto de una sentada. Los turnos son ágiles, y siempre estaremos pendiente de las acciones de nuestros rivales, presionando a unos, tratando de pedir clemencia a otro... con tres jugadores, este título se presta mucho a que los jugadores vayan hablando e intentando que un rival determinado no les ataque, lo cual es divertido y tenso.

B&U se puede jugar con solo dos participantes, llevando uno de ellos tanto a bosnios como a croatas; a primera vista parece que pueda estar desequilibrado, pero no es una mala experiencia, si bien no es el número óptimo de jugadores por razones obvias.

En cuanto a jugarlo en solitario... pues yo lo disfruto mucho de este modo. Cierto es que has de llevar los tres bandos por separado, pero a pesar de ser un CDG el hecho de tener que jugar todas las cartas y que no haya gestión de mazo proporcionan una experiencia satisfactoria jugándolo solo. Pero ojo, esto sí es una impresión muy personal, así que coged con pinzas este párrafo...



La rejugabilidad es muy alta; se monta y juega rápida, y son muchas las estrategias que se pueden probar y los cambios que puede dar la partida. En algunas veremos al serbio arrasar al principio y tener la partida a punto de caramelo con el croata tratando de frenarle sin que el bosnio se recupere demasiado, en otras el serbio se atascará y bosnios y croatas lucharán entre ellos, en otra las tropas de voluntarios internacionales atacarán por la espalda... en fin, que hay muchas posibilidades.

Echo en falta algun escenario más allá del básico (por ejemplo, con la guerra ya empezada y el despliegue histórico tras el segundo turno, uno en que la OTAN ya haya intervenido...), pero ni mucho menos es un juego que vaya a quemarse tras unas pocas partidas.

Conclusiones

Un gran juego, sin duda alguna, y una de las mejores opciones para tres jugadores que podemos encontrar en el mercado. Una partida supondrá un constante constante toma y daca entre las tres facciones, teniendo que vigilar no solo las regiones que controlamos (o que queremos controlar) sino que un jugador no se quede demasiado atrás y no pueda molestar al otro (en cierta manera el croata tendrá que decidir muy bien cuándo ataca al bosnio, pues si lo hace demasiado pronto se puede terminar la partida, pero si es demasiado tarde no tendrá fuerza suficiente...), sin perder de vista las relaciones internacionales, y estando abierto a sorpresas como contraataques o eventos que pueden destrozar un ataque inicialmente exitoso.

Y esto lo consigue Brotherhood & Unity con una propuesta simple pero clara, sin adornos innecesarios pero siendo excelente en los puntos principales de su propuesta lúdica: agilidad de juego, equilibrio y tensión entre facciones y sistema de cartas sin gestión de mazo.
Buenos días a todos!

Abro este hilo con el propósito de escribir sobre el Flat Top

¿Por qué  hablar de un juego del año catapum chimpum?
Facil, porque es un juego que jugado con arbitro es muy bueno, es capaz de transmitir unas sensaciones buenísimas, es inmersivo y totalmente narrativo. Y en mi opinión no hay otro juego que sea capaz de simular a esta escala un teatro tan difícil de simular, especialmente la niebla de guerra.

¿Por qué ahora y no antes?
Porque acaba de finalizar una partida multijugador enorme, jugando un escenario de la Batalla del golfo de Leyte, han participado unos 25 jugadores entre los que he tenido el placer de estar.

A continuación me meto en harina, pero antes de seguir dando la tabarra os lanzo una invitación….

¿Queréis saber más de la partida? ¿Queréis saber cómo se gestó ¿queréis escuchar el desarrollo por medio de sus principales actores?

Mañana 2 de Abril en el Ágora de entre bellotas Asier Rojo va a entrevistar al Árbitro y a los  comandantes en jefe de ambos bandos.

Ahora, y como entrante de lo que podréis ver y escuchar mañana voy a contar un poco sobre la partida desde mi punto de vista.

Os dejo aquí el enlace de la Bgg del juego para aquellos que no lo conocéis, aunque en mi opinión Flat Top es un juego que ha quedado muy superado con el paso de los años, pero….. cuando hablamos de Flat Top con arbitro….eso es otro cantar…..

https://boardgamegeek.com/boardgame/2529/flat-top

Sobre la partida, todo empezó con este hilo en el foro en el que Rutius, árbitro de la partida, planteaba a ver si había gente dispuesta a meterse en la partida que estaba planeando.

https://labsk.net/index.php?topic=243002.0

Pronto la gente empezó a moverse y entre los que se apuntaron al ver el hilo en el foro y el boca a boca, pronto había jugadores más que suficientes para montar la partida.

En las siguientes semanas, Marcelo, que así se llama el árbitro fue haciendo un trabajo excelente, así fue organizando la partida, enviando material más que de sobra para los jugadores, archivos y archivos, con los reglamentos, listados de barcos, aviones etc etc. Un Trabajazo digno de mención.
Además de este trabajo hay que reseñar que otros jugadores aportaron cosas estupendas, especialmente ese pedazo de mapa que a continuación os dejo aquí un pantallazo de una pequeña parte.


Así el 4 de Octubre recibíamos un mensaje con el resultado del sorteo, yo jugaría en el bando Americano. Concretamente en la ·3ª flota, llevaría al CA Bogan.

El escenario cubre los días 23, 24 y 25 de Octubre de 1944.

Aquí debo hacer un alto para explicar brevemente como jugábamos. Cada uno podía usar como soporte para planear y mover sus unidades tanto vassal como en físico imprimiendo el mapa y las fichas que nos envió Marcelo.

Para facilitar el proceso, el árbitro entrego un modelo el cual rellenábamos en cada turno y en el cual plasmábamos todas las órdenes que dábamos a nuestras fuerzas. Posteriormente y tras resolver el turno nos enviaba un archivo con el informe del turno y así transcurría cada turno.



El domingo 18 de octubre enviamos las primeras órdenes correspondientes a los turnos de las 01:00 y 02:00 horas del 23 de octubre de 1944. 
Posteriormente  se enviaría un turno (1 hora) cada semana.

Además, cada jugador debía ir escribiendo un cuaderno de bitácora en el que cada turno narraba lo sucedido según su punto de vista.
A continuacion os dejo un estracto del mio


La partida finalizo tras 24 turnos (1 solo día de los 3 previstos) con una victoria aplastante del bando japonés.

Tras finalizar la partida hemos entregado al árbitro los cuadernos de bitácora el cual los va a recopilar y entregar a cada jugador.

Espero haberos puesto un poco la miel en los labios y que mañana os animéis a entrar en el servidor de discord para presenciar lo que tiene pinta de ser una sesión de auténtico lujo.
A posteriori de la charla seguiré ampliando con más post, si es que gusta, este hilo

Continuara……………






Escenario “6.3 North” del juego The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 de la serie OCS de MMP
 
Este escenario recrea la invasión de los Países Bajos el 10 de Mayo de 1940 por parte del ejército alemán
NOTA: usare indistintamente y por comodidad los términos Países Bajos, Holanda y Aliados
 

La serie OCS

Esta serie de juegos ha sido un gran descubrimiento para mi tras tantos años viéndola por el rabillo del ojo.

Para el que no la conozca, esta serie de juegos operacionales simula conflictos de mediados del siglo XX haciendo especial hincapié en la cuestión logística y el aprovechamiento de las diferentes capacidades de movilidad de las unidades. No es un reglamento fácil pero se nota la madurez del mismo (v4.3!!) y aunque es largo (más de 40 densas páginas) está todo bastante claro y los mecanismos son “lógicos”.

Mi experiencia en dicha serie es limitada (el escenario Race for Tunez del Tunisia II jugado por Vassal y varios escenarios en solitario de TBL y T2).

He usado la versión 4.3 del reglamento general y la 1.2c del módulo específico para TBL (seguramente haya cometido algunos errores de reglamento y muchos más estratégicos)




El escenario

El escenario que nos ocupa es un escenario pequeño que he jugado en solitario ya que la disposición eminentemente defensiva del aliado lo facilita. Digamos que es un “puzle” que tiene que resolver el alemán para forzar la rendición de los Países Bajos en cuatro turnos o menos (cada turno son dos días reales).

Dicha rendición se consigue ubicando unidades alemanas NO aerotransportadas en las tres ciudades principales o sus cercanías (Ámsterdam, La Haya y Rotterdam)
 
Pare ello el alemán cuenta con muy pocos medios en lo que a cantidad se refiere pero no así en su calidad: la 9 Panzer Division, la división SS-V, la 7 FJ (paracaidistas) y la 22 Luftlanding  (aerotransportada) e incluso una unidad de operaciones especiales (batallón Choltitz)
 
Por su parte el jugador aliado dispone de un ejército más numeroso pero que camina “sobre sus pies” y cuya calidad es baja sin ninguna unidad que marque las diferencias.



En cuanto al aire, el dominio es abrumador por parte del alemán que dispone de además de bombarderos de todo tipo, de los míticos Stuka Ju.87b y de un buen puñado de escuadrones de Ju 52 para operaciones aerotransportadas. Por su parte el jugador aliado inicialmente debe hacer frente a toda esta marea de la Luftwaffe con tan solo un escuadrón de modestos modelos mixtos de Fokker.




Estrategia inicial
 
Analizando el mapa y la situación inicial se puede ver que el alemán lo tiene complicado para acercar sus unidades de la frontera hasta las ciudades principales de los Países Bajos. El país está plagado de ríos y canales que ejercen de muros naturales además de estar principalmente conformado por tierras húmedas por lo general ganadas al mar (polder) que son solo transitables por las carreteras. Vamos, que no es una zona para grandes cabalgadas panzer.
 
La disposición inicial del ejercito de los Países Bajos bloquea todos los nudos principales de comunicaciones y los pasos sobre los ríos más importantes. Mantiene guarniciones en las tres ciudades más importantes (en verde) y tiene una concentración de reservas denominada Dutch Main Line of Resistance (MLR) al este de Ámsterdam (en rojo).  Además, hay una línea de fortificaciones protegiendo el acceso a las tres grandes ciudades. Por último, es de esperar que llegue algo de ayuda francesa desde el Sur por la zona de Roosendal.
 
Con este panorama y tan solo cuatro turnos de margen mi idea inicial es hacer saltar los paracaidistas de la 7 FJ sobre los alrededores de La Haya, Rotterdam y Amsterdam.
En primer lugar para hacerse con aeropuertos que permitan desembarcar a la 22 Luftlanding  junto con suministros para aguantar unos días aislados. Como objetivos posteriores deberán intentar dominar los puentes sobre el Rin en Rotterrdam a la espera de la llegada de las tropas alemanas desde la frontera y anular los puertos de Rotterdam y/o Amsterdam mediante el control de sus vías naturales de salida al mar.
 
Estos puertos hacen de fuente de suministro para los aliados y si combino su anulación con un corte de las líneas de comunicaciones con el sur pondría en un serie aprieto a todas las tropas aliadas del país.



En cuanto a las tropas de la frontera, la idea es evitar la principal concentración de fuerzas aliadas al Norte y abrirse paso a través de Nijmegen y Grave, usar las tropas de operaciones especiales para facilitar el paso del canal en Hertogenbosch y una vez abierto ese camino avanzar con las dos divisiones móviles (9Pz y SS-V) por el Sur hacia la zona de Breda con el objetivo de alcanzar Rotterdam “por debajo” (donde espero que mis paracas dominen los puentes) y cortar el suministro y cualquier ayuda que venga del Sur (Francia/Belgica). Todo esto con un gran paraguas de bombardeos tácticos de la Luftwafe. (en azul la línea de avance prevista)
 
 

Primer turno (10 de mayo de 1940)

Comenzamos…

El primer turno es un turno especial en el que se solo se juega la parte correspondiente al alemán

El tiempo para este turno está fijado a Flight con lo cual todo tipo de misiones aéreas están habilitadas

Todos los escuadrones aéreos están listos y en sus bases de Alemania (no hay que hacer refits)

Como era de esperar el alemán no recibe más refuerzos que los previstos.
 
Comienza la fase de movimiento con barridos aéreos para ganar la superioridad aérea sobre los cielos holandeses. Pero inesperadamente es necesario emplear hasta cuatro escuadrones de Bf 109e para suprimir el único escuadrón holandés con base en las cercanías de “de Bilt”. Además hay perdidas reseñables en uno de los escuadrones de Bf 109e.




Los paracaidistas abren el camino y montan en los aviones partiendo hacia sus objetivos



Mientras tanto la 22 LL espera embarcada la ocupación de pistas de aterrizaje por parte de sus compañeros



Con los cielos sin oposición comienzan las misiones de air drop de los paracaidistas alemanes de la 7 FJ.
Estas misiones no sufren Flak enemiga al no haber PZs activas de los aliados.
Para reservar los Ju.52 para la futura llegada de la 22 LL los paracaidistas son transportados en He.111 que gracias a la cercanía del objetivo a sus bases pueden transportar más carga de la habitual (1T).

Los saltos se producen sobre hexágonos despejados o con pistas de aterrizaje para maximizar la posibilidad de éxito (en círculos rojos)




El salto a las fueras de Rotterdam se salda con un éxito del 50% y solo un batallón paracaidistas queda operativo.
Similar resultado para la misión al norte de La Haya que pese a todo se hace con el aeropuerto del Norte. Mientras que en el Sur de la misma ciudad también cae bajo manos alemanas el otro aeropuerto de la ciudad.



Es el momento de que la 22 LL aterrice en los aeropuertos recién conquistados de la Haya.
Son pequeños así que solo se puede hacer una misión de Air Transport en cada uno quedando la tercera oleada como reten para los próximos días.



Los aerotransportados comienzan a moverse hacia sus objetivos. Se envía un batallón hacia Rotterdam para reconducir la situación inicial con pérdidas significativas durante el salto , otro batallón se dirige a cerrar el puerto de Ámsterdam desde la zona de Haarlem.



En la frontera las hostilidades comienzan con un ataque  de tipo overrun (ataque sobre la marcha) de la 30 división de infantería de la Wehrmacht contra la guardia fronteriza de Venlo (en el borde Sur del tablero) que obtiene sorpresa y avanza acabando con toda oposición. Los necesarios suministros de combate alemanes estaban en un deposito unos km al este del frente. En el caso de los guardias de frontera se ven obligados a usar sus reservas internas.



En Nijmegen la 254 div. Inf intenta hacer lo propio pero al no estar a las afueras de la ciudad se ve obligada a hacerlo en modo movimiento perdiendo parte de sus capacidades ofensivas. De nuevo la infantería alemana se hace con la ciudad  pero los depósitos de suministro que había en la misma son destruidos antes de que puedan controlarlos.



En general, todas las divisiones de infantería alemanas avanzan hacia los puentes donde hay unidades aliadas bloqueando el paso. Como van “a pie” su movimiento no supone consumo de combustible.
La primera unidad alemana que requiere gastar 1T de combustible es el batallón de ametralladoras (MG) de Kleve que para avanzar lo máximo posible se pone en modo movimiento y cambia a tipo “truck” o motorizada por lo que consume 1T de los enormes depósitos que tiene la Wehrmacht  acumulados en dicha ciudad para la invasión.



Las dos agrupaciones artilleras de dicha ciudad también avanzan en modo truck y consumen por tanto 1T cada una
El batallón de Armored Cars de  las SS y el regimiento motorizado SS LAH se dirigen también al puente hacia Grave para reforzar el futuro ataque que permita cruzarlo (consumiendo 1T para combustible cada uno)



Los HQ cambian a modo movimiento y avanzan con el objetivo de estar cerca del vértice de avance futuro y poder por tanto proyectar suministro a las unidades de vanguardia.

Con camiones y carros tirados por caballos (viva la guerra relámpago) hacen varios viajes cortos de ida y vuelta transportando suministros hacia el frente para su futuro consumo



Por ultimo entran en reserva las unidades donde están depositadas todas las esperanzas de penetración (la 9 Panzer División y la SS-V división).

Esto les permitirá mover y atacar en una fase posterior a la de combate pudiendo “colarse” por los hipotéticos huecos que consiga en dichos combates y bombardeos otras unidades alemanas



Entramos en el segmento de bombardeo aéreo y el alemán dueño sin oposición de los cielos se lanza sobre diversos objetivos con el fin de “ablandarlos” de cara a los inminentes combates.
Una escuadra de Ju88 y otra de Do17z bombardean a la guardia de fronteras que vigila el paso en Grave sobre el rio Maas
La Flak es inoperativa pero la unidad objetivo es pequeña y esta atrincherada en el pueblo por lo que el bombardeo es inefectivo.



Una variada flotilla aérea bombardea el centro de Rotterdam desorganizando la resistencia Holandesa



Y por último, con menos aviones se consigue un éxito similar sobre La Haya



El único escuadrón de stuka queda reservado para posibles apoyos directos (hip shoots) al avance de la 9 Panzer Division
 
Llega la fase de suministro y el alemán debe comprobar que todas sus unidades tienen una línea de comunicación valida hacia sus fuentes de suministro en el borde este del tablero o a estaciones de ferrocarril que surjan de dicho borde. En el caso de las unidades de la frontera su cercanía a dicho borde y la presencia de varios HQ ayuda a que todo esté en orden.
Diferente es el caso de las unidades que han sido aerotransportadas muy adentro de las líneas enemigas. Los batallones paracaidistas durante este primer turno están automáticamente en supply ya que llevaban consigo pertrechos suficientes para dos días.

Sin embargo las unidades de la 22 LL deben ser suministradas y evidentemente no tienen una línea de suministros valida. Eso les obliga a consumir los suministros que han viajado en los Ju58 con ellas.
Al estar relativamente separadas entre sí en dos grupos uno al norte de La Haya y otro el Sur de la misma ciudad cada grupo debe consumir el único 1T disponible en su zona.



Llega la fase de reacción aliada pero ni tiene aviación ni reservas que puedan reaccionar por lo que entramos en la fase de combate. Concretamente en el segmento de bombardeo artillero.
No es que sea la característica más sobresaliente del ejército alemán en este escenario pero vamos a intentar ablandar las posiciones aliadas de Grave y Arnhem.
En OCS el uso de la artillería supone el consumo de una gran cantidad de puntos de suministro así que suele ser usada solo en ocasiones realmente necesarias.
Las dos artillerías cerca de Grave lo bombardean consumiendo 1 SP completo (4Ts), esta vez el pueblo y su pequeño tamaño no ayudan a los aliados y quedan desorganizados (DG).
Idéntico resultado al bombardear Arnhem con otra agrupación artillera.



Llega el momento propiamente de los combates

La 256 div. Inf apoyada por un batallón de MG que ha cruzado el rio Maas más al sur atacan a una unidad de fronteras. El ataque lo lidera el batallón de MGs y será por tanto su “calidad” (AR 4) la que se tenga en cuenta.
En la serie OCS las unidades aparte de los habituales factores de combate también disponen de una medida de su calidad, entrenamiento, moral… denominada Action Rating (AR), que oscila entre 0 para auténticos reclutas bisoños hasta el 5 para unidades de elite.
Volviendo al combate los holandeses y el batallón MG alemán que está muy adelantado a su cadena logística usan sus reservas internas mientras que la división de infantería alemana consume 1T de suministro del depósito más al Sur gracias a la carretera que le une a el mismo (este deposito esta alcanzable por la unidad que combate a 5 puntos de movimiento o menos de tipo truck/motorizado)
La división de infantería ataca a través del rio por lo que perderá la mitad de su capacidad ofensiva. No hay ningún tipo de sorpresa y el combate se queda en un 12: 1 en terreno “Very Close” con un +2 a favor del alemán por su superior calidad.
En OCS antes de combate se compara siempre el AR de las unidades líder atacante y defensora para ver si mediante algo de azar el ratio de combate se desplazas en uno u otro sentido (es lo que se denomina sorpresa)
La unidad aliada es eliminada pero para no sufrir bajas todas las unidades almenas deben retroceder 1 hexágono



En la batalla por Grave tres unidades alemanas unen fuerzas pero atacan a la mitad por estar al otro lado del rio, consumen 3T del depósito adyacente mientras que la unidad holandesa lo hace del depósito al oeste en la localidad de Geldermlasen.
Para su desgracia esta desorganizada por la preparación artillera previa y sus factores se reducen a la mitad así como su calidad (AR) disminuye en 1 por hallarse en dicha situación.
La diferencia de calidad (Action Rating) provoca un ataque sorpresa que unido a la diferencia de potencial de combate deja la relación en un 18:1 en terreno Close (Pueblo) con un +3  a favor del alemán
La unidad aliada es aniquilada y las unidades atacantes avanzan cruzando el rio y ganan un marcador de explotación que les permitirá mover en una fase posterior



En Arnhem toda resistencia es aniquilada y se captura un pequeño depósito de combustible aliado.
 
En Rotterdam pese a su inferioridad numérica los aerotransportados alemanes confían en su superior entrenamiento para atacar el centro de la ciudad donde se haya una agrupación de infantería holandesa desorganizada por los bombardeos aéreos recientes. Las unidades alemanas aisladas tras las líneas enemigas deben tirar de sus reservas internas mientras que los holandeses se nutren del depósito que defienden. Lideran el ataque los Fallschirmjager con un magnifico AR de 5 imponiendo un desplazamiento de tres columnas a la relación inicial que deja el 1:1 en Extreme Close ( gran ciudad) en un  4:1 con un +4. Los aliados son eliminados pero para ocupar el centro de la ciudad los alemanes deben sacrificar a sus paracaidista y lo hacen.
Cae el puerto de Rotterdam que recordemos que es fuente de suministro para los aliados y un pequeño depósito de 1T. Al otro lado del Rin, en la otra mitad de la ciudad la infantería holandesa se muestra impotente



En La Haya desde el Norte y el Sur se ataca a una de las pocas divisiones holandesas que existen y que también se encuentra DG. Todas las unidades alemanas consumen reservas internas para el combate mientras que la división holandesa gasta 2T para defenderse dado su tamaño (2RE).
De nuevo los paracaidistas lideran el ataque con el consiguiente riesgo de desgaste.  Las cosas no van muy bien para los alemanes y hay perdidas por ambos bandos sin cambios de terreno.

Llega la fase de explotación y como los combates clave han sido favorables se han abierto huecos en el entramado defensivo aliado que el alemán va a intentar aprovechar.
En este fase pueden mover y combatir todas aquellas unidades marcadas como reserva (9 Pz divison y SS-V división) así como aquellas que como las dos unidades del combate de Grave han ganado un marcador de explotación durante los combates (pero estas últimas solo hasta la mitad de su factor de movimiento). Comenzamos pues con estas unidades que se encuentran en el pueblo de Grave que consumiendo 2 T de combustible avanzan hacia el sur y hace un overrun (ataque sobre la marcha) sobre la infantería holandesa el villorrio de Veghel . Con sorpresa ganada se queda en un 4:1 en Close con +2. La unidad aliada muere y las alemanas retroceden para no tener pérdidas.



La división SS-V consume 1 Supply Point (4 Ts ) completo de combustible y totalmente motorizada avanza a gran velocidad aprovechando los huecos abiertos y alcanzado la localidad de Vught dejando unos de sus regimientos de infantería motorizada para proteger la line de suministro ante posibles reacciones aliadas desde el sur



Ahora es la 9 Panzer división al competo (7 unidades con AR entre 5 y 4) la que se pone en marcha quemando 1 SP completo y avanza hasta Breda cortando el avance de la columna francesa de ayuda. Por el camino establece posiciones defensivas a lo largo de la carretera entre Breda y Tilburg para no quedar copada por la posible reacción aliada.



Con esto se llega al final del primer turno con un bando alemán que ha podido ejecutar de forma más o menos completa sus planes iniciales. Sus unidades aerotransportadas tienen posiciones afianzadas en los núcleos urbanos y su punta de lanza está a más de medio camino.
Quien mueve primero el próximo turno será clave….



Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui

en: 23 de Diciembre de 2019, 08:59:37 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Diáspora (reseña)

DIÁSPORA. PRIMERAS IMPRESIONES.


Portada y contraportada

La semana pasada salió a la venta Diáspora de Santiago Eximeno, un juego que intenta innovar dentro del cada vez más anodino mercado lúdico. Su PVP es de 6€ y lo distribuye Zacatrus. El juego se resume a 24 cartas (de gran tamaño), de una calidad más que aceptable, con "varios" puzzles que se debe resolver cooperativamente entre todos los jugadores.

Diáspora es un juego de cartas narrativo en el que deberás resolver enigmas mientras interactúas con el sistema mediante tu correo electrónico. Tres historias entrelazadas en un escenario de ciencia ficción y un misterio que debes resolver.

El término diáspora implica la dispersión de grupos étnicos o religiosos que han abandonado su lugar de procedencia originaria y que se encuentran repartidos por el mundo (en nuestro caso en el universo). Así que en ese aspecto, el nombre parece haber sido excepcionalmente elegido.

ADVERTENCIA. Esta mini reseña se ha realizado habiendo jugado únicamente unas 3 horas de partida (el juego reza que dura entre 5 y 10 horas) y solo con Antonio Harris (uno de los tres personajes protagonistas). Al ser un juego atípico, de hecho viene sin reglas en el propio juego, y que se juega a través de eMail, voy a intentar dejar mis primeras impresiones (y la de mi grupo de juego habitual, por eso en ocasiones hablaré en plural). Y lo más, importante será LIBRE DE SPOILERS que arruinen tu partida. Asimismo, dejaré algunos consejos para mejorar la experiencia de juego.

SINOPSIS. Básicamente, la humanidad, al borde del abismo, ha seleccionado a hombres y mujeres entre las clases más privilegiadas para comenzar una nueva vida en otro mundo. Viajamos hacia un destino más allá de la galaxia conocida, un trayecto de más de cien años de tu tiempo. Estamos en animación suspendida en una nave generacional (aunque, salvo que haya algún giro argumental más adelante, creo que el término es incorrecto, porque para ser generacional los protagonistas no deberían conocer La Tierra, y deberían haber nacido dentro de la nave) controlada por una IA llamada Turing (a lo 2001 Odisea del Espacio).


Turing

TURING. A través de la interacción con esta IA mediante CÓDIGOS que hay que enviar por correo electrónico siguiendo un formato a la dirección diaspora@estasjugando.com te irán explicando las reglas y contando la historia. En ese aspecto, muy original.

Tras enviar el primer email a Turing con el código :1234: en el cuerpo del mensaje, nos llegará un mensaje de bienvenida donde nos explicará la sinopsis y los antecedentes (con apoyo de un vídeo de presentación de Turing). Consejo: Si tienes curiosidad por verlo, puedes enviarlo aunque no tengas el juego y así entenderás un poco mejor el funcionamiento. Ante cualquier duda podemos enviar el código :9999:. También puedes visitar la web habilitada para ello en https://estasjugando.com/ donde te explica todo, te presentan los protagonistas y hay un faq.

Primera cosa que hemos visto mejorable. Que en el 2019 haya que ir enviando emails nos ha parecido bastante anticlimático. En ese aspecto, parece un juego diseñado hace 20 años que ha llegado tarde al panorama lúdico (aunque bueno, lo retro vende). Hubiera sido mucho más actual una app movil, en la que además podrían haber incluido más material multimedia (música de ambientación, vídeos, nuevos actores, puzles, árboles de decisión, etc). Pero claro, son otros costes, igual inasumibles. Pero la semilla, está plantada.

FICCIÓN INTERATIVA. ¿Ante qué juego estamos? Si no me equivoco se ha querido "vender" como ficción interactiva, pero en realidad NO HAY MUCHA INTERACCIÓN en el juego. Básicamente, salvo que cambié más adelante, nos limitamos a "movernos" por la nave a ciertas localizaciones en donde tenemos que resolver algunos puzles para encontrar información adicional e ir progresando en el juego; algunos de estos rompecabezas -literalmente-vienen en las propias cartas, otros irán apareciendo en la historia -os adelanto que hay uno que nos ha parecido especialmente difícil-. En ese aspecto la única decisión a tomar (al menos en el primer tercio de la partida) es el orden en el que resolveremos los puzles (con la salvedad que para resolver algunos antes ha habido que resolver otros). ¿Qué quiero decir con esto? Que interacción no hay mucha. En ese aspecto flojea. No es como un librojuego que te da opciones e influye tus decisiones en el devenir de la historia. Se trata de algo encarrilado; te montas en el tren y en cada parada haces algo. Y quizás, mucho peor, debes resolverlo necesariamente para seguir progresando. Así que un puzle no resuelto puede dar al traste con la partida (aunque puedes ir pidiendo pistas, no se hasta que punto se resuelven los puzles con ellas).

A nivel de mecánicas me ha recordado mucho al Exit, para lo bueno y lo malo. Ambos son un juego de un único uso. Diáspora, sin embargo, tiene varias ventajas respecto al Exit. La primera es que Eximeno ha conseguido hacer "prácticamente lo mismo" con solo 24 cartas (y una IA). BASTANTE MÁS PORTABLE Y ELEGANTE. Además, es MUCHO MÁS ECONÓMICO; hablamos de 6€ frente a 15€. Y lo que he jugado mucho más divertido. Los puzles están bien diseñados y son variados.

Diáspora me ha parecido algo más INMERSIVO que Exit (que dicho sea de paso, a mi, no nunca me ha gustado demasiado). La narración atrapa, Eximeno en eso es un maestro, aunque he de decir que ayuda  bastante  también si usas una banda sonora para ambientar mientras intentas resolver  cooperativamente  los puzles -nosotros decidimos poner Imperium de Mattias Westlund-. Y, quizás lo más importante, tened en cuenta que si sois varios jugando o uno lee y el resto escucha, o es complicado que todos estén dentro de la partida. Lo solventamos con una herramienta para leer los textos -nosotros usamos ttsreader con una encantadora voz femenina-. Tampoco ayuda que el puzle esté en una única carta, porque simultánemente no pueden estar muchos jugadores intentando resolverla, que es necesaria y por fuerza va a estar rulando en la partida cientos de veces, de mano en mano. Así que no se hasta que punto es el número máximo de jugadores. Con una app sincronizada esto se resolvería, si todos en su movil pudieran tener acceso al puzle a resolver. O al menos haber utilizado los reversos (que siempre son iguales) para tener 2 copias de cada puzle. La información del reverso se podría haber puesto en el fondo de la caja.


Un ejemplo de puzle


PUZLES. Son realmente entretenidos y bien diseñados, pero el principal problema que hemos visto es que NO TIENEN MUCHA RELACIÓN CON LA NARRACIÓN Y EL MISTERIO. Están como "pegados" a la historia. Y eso, al menos a nosotros, nos ha hecho evadirnos de lo realmente importante. La mayoría del tiempo estás más pendiente en resolver sucesiones numéricas y problemas psicotécnicos, que en "vivir" la historia. Y es una pena, la verdad. La partida va como a trompicones, sufre parones y no fluye.

Nos ha costado entrar en la partida, porque al principio, tras el mensaje de bienvenida no nos quedaba muy claro que había que hacer. Movernos por la nave ¿significaba ir a cualquier sitio? (para entendernos, las relacionadas con las 8 primeras cartas y que aparecen relacionadadas bajo Antonio Harris en portal interno del juego en la columna roja). Una vez que "dedujimos" que sí, fue coser y cantar. No se si somos demasiado tiquismiquis o unos zotes, pero tampoco hemos tenido muy claro cuando podíamos utilizar a los otros dos personajes (hemos entendido que el propio juego nos diría cuando hacerlo). No quiero hacer spoiler, pero hay algunos momentos de la partida, que no queda demasiado claro.

VALORACIÓN. ¿Qué nos ha parecido el juego? Pues un experimento lúdico interesante. Un juego que se sale de lo normal. Y toda una experiencia. NOS HA ENCANTADO A TODOS. Lo principal para nosotros es que ha sido divertido. Hemos echado la tarde, debatiendo y devanándonos los sesos por ver cómo narices ir avanzando en la historia. Así que en ese aspecto, objetivo cumplido. Por lo que cuesta, precio más que amortizado y buen regalo para estas Navidades. Corre a comprarlo. Supongo que terminaremos la partida iniciada, porque nos hemos quedado con la intriga de ver que ha ocurrido (aunque ya hemos ido haciendo conjeturas). Pero eso lo contaré en otra entrada.

Segunda sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2078503#msg2078503

Última sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2081913#msg2081913

Fuente original:
https://labsk.net/wkr/archives/20189/  (I)
https://labsk.net/wkr/archives/20225/  (II)
https://labsk.net/wkr/archives/20235/  (III)
Aprovechando las vacaciones y que acabo de recibir los juegos hace unos días, me he puesto a jugar en solitario al D-Day: Utah y D-Day: Omaha de la serie Folio de Decision Games.

Estoy jugando ambas playas a la vez en el modo campaña que se incluye en el reglamento.

La partida dura 17 turnos (cada turno representa 2 días), pero depende de como se desarrolle se puede alargar hasta un máximo de 24 turnos.

Se inicia con el desembarco americano en Utah y Omaha y con el asalto aerotransportado de la 82ª y la 101ª.

El alemán obtiene una victoria automática si en cualquier momento de la partida elimina todos los puntos de desembarco desde donde los americanos reciben sus suministros.

El americano gana al final del turno 17 si controla 7 hexes de ciudad (los de pueblo no se tienen en cuenta) de los 11 que hay en el mapa: St. Mere-Eglise (1 hex), Carentan (2hexes), Isigny (2 hexes), Trevieres (1 hex), St. Lo (3 hexes), Torigny-Sur-Vire (1 hex) y Caumont (1 hex).

Si al final del turno 17 no se ha cumplido ninguna de las dos condiciones, hay un mecanismo en función de la situación de la partida que determina cuantos turnos más (entre 1 y 7 turnos extra) se deben jugar.


El desembarco anfibio ha ido bien en la playa de Utah (3 regimientos han desembarcado al completo y sólo 1 reducido). En Omaha ha ido algo peor (5 regimientos han llegado reducidos y sólo 1 al completo). Los Rangers también han logrado tomar la Pointe du Hoc, a costa de quedar reducidos.

El asalto aerotransportado es el que ha salido más malparado.
La 82ª ha saltado al NE de St. Mere-Eglise. Ha perdido un regimiento de paracaidistas y el de planeadores ha quedado reducido, quedando además bastante dispersa.
La 101ª ha saltado al N de Carentan (entre Carentan y St. Mere-Eglise). Ha perdido 2 regimientos de paracaidistas y el tercero ha quedado reducido.

SITUACIÓN EN EL TURNO 1 RECIEN INICIADA LA INVASIÓN Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO SU TURNO





En el turno 2 (dia D+2), los americanos han ampliado la cabeza de playa de Omaha, a costa de perder 4 regimientos de infantería y a los Rangers, pero han logrado desembarcar 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada.

En el sector de Utah, los paracaidistas de la 82ª han encontrado una fuerte resistencia en St. Mere-Eglise. El regimiento de planeadores ha sido eliminado. Por suerte, la infantería va desembarcando sin contratiempos y llega en su apoyo. Las unidades supervivientes de la 101ª mantienen sus posiciones a la espera de saber lo que ocurre más al N.

SITUACIÓN EN EL TURNO 2, DESPUÉS DEL TURNO ALIADO Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO EL SUYO




En los turnos 3 y 4 (dias D+4 y D+6) la resistencia alemana en torno a St. Mere-Eglise se ha hecho más intensa. Los alemanes han recibido refuerzos desde el N y el O y han defendido la población frente a los divesos ataques americanos, que finalmente han logrado tomarla. Aun así, las fuerzas aliadas en la zona no son demasiadas, ya que han perdido 6 regimientos aerotransportados y 1 de infantería.

En este sector de Utah, los americanos también han iniciado el asalto a Carentan con poca fortuna. Las unidades de la 101ª junto con refuerzos de infantería llegados desde la playa se han estrellado una y otra vez  contra los defensores de la ciudad, un regimiento de paracaidistas alemanes.

En el turno 4 los defensores han sido eliminados, pero los alemanes han logrado hacer entrar en la ciudad un nuevo regimiento de infantería para continuar con la defensa.

A su vez, el CCR de la 4ª División Mecanizada, que tenía previsto entrar como refuerzo en Omaha, ha sido redirigido hacia Utah y se ha sumado a la ofensiva sobre Carentan.

Los alemanes siguen manteniendo una línea compacta alrededor de St. Mere-Eglise y al O y N de la zona del asalto aliado. Un Batallón de carros de asalto y anti-tanques autopropulsados ha logrado colarse en la retguardia de las tropas americanas que amenazan Carentan.

En el sector de Omaha, a pesar de las bajas iniciales, la cosa va mucho mejor. Mientras los 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada se dirigen hacia Isigny por los caminos y carreteras de la costa, la infantería ha logrado romper totalmente el frente en Trevieres. Una vasta zona de bocage con pocos caminos y carreteras se abre ante los americanos. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada, que si han desembarcado en Omaha tal como estaba planeado, han aprovechado para cruzar el río Aure por Trevieres, tomando posiciones para controlar los caminos y los cruces, y amenazar Isigny desde el SE.

Poco a poco los refuerzos alemanes van llegando desde el S, concentrándose en torno a St. Lo y utilizando la ciudad como punto desde el que distribuir las nuevas unidades hacia los diferentes puntos del frente según las necesidades de cada momento.

SITUACIÓN ANTES DE INICIARSE EL TURNO 5 (día D+10)

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Hasta aquí lo que llevo jugado hasta ahora. A medida que vaya teniendo tiempo iré continuando la partida y postearé su desarrollo :)
.

en: 21 de Junio de 2019, 21:12:46 11 KIOSKO / Wargames / Experiencias de un Iniciado

Buenas tardes caballeros.

Simplemente les cuento lo que esta siendo la experiencia de un iniciado en este mundo.

Procedo de los juegos convencionales, euros y demas, pero mucho antes cuando era joven e intrepido jugaba (y estaba hasta cierto punto un poco obsesionado) al Battletech, de esto hace como 20 años. Una vez que volvi a retomar la aficion a los juegos de mesa (casualidades de la vida) pues volvimos a los basicos, catan, munskin y euros mas o menos duros...

Pero siempre me quedo la espinita de algo un poco mas no se como definirlo....dejemoslo en "un poco mas".

Asi que me aventure a interesarme por los wargames, por 2 razones, una era que es mas facil encontrar una sola persona para jugar (ya que estos suelen ser 1 vs 1) cosa que me di cuenta que en donde resido no es tan facil, y la segunda por ese.."un poco mas".

Gracias a un anuncio que puse en la bsk para comprar un juego, contacto conmigo alguien de la coruña que no tenia el juego que queria pero al que no le era facil sacar estos tipos de juegos a mesa, vino hasta casa y jugamos al Sekigahara de su propiedad, ya que yo le dijera que aun no habia probado nada parecido a ese tipo de juegos.



No hace falta decir que me quede prendado, una experiencia super buena en la que mi invitado ayudo en todo Gracias Alex por si lees esto.

Y ya se jodio, me entro el gusanillo y decidi explorar mas, puse un anuncio de compra y desde mallorca me llego el Maria



este no hizo mas que confirmar que iba por el sendero correcto, pero el tema de la politica, sin que nadie de los que jugabamos fuera experto en el juego se nos atraganto un poco, solo porque no lo entendemos muy bien el tema de ciertas situaciones que se puede dar (pactos, etc..) pero el sabor de boca fue excelente.

Tanto fue asi que uno del grupo de juego me solto un ligero "pues a mi esto de mover ejercitos me gusta bastante" ;entre en estado de alerta y me dije...cuidado juega bien tus cartas!!! Asi que busque un juego sencillo, de mover ejercitos (que son cubos) y algo vistoso, y el elegido fue el 1775 que vino desde Asturias!!!



Juego muy divertido, vistoso pero con mucho azar (cosa que por otro lado no me molesta).

Como veis hasta ahora son juegos sencillos, bloques etc...asi que tocaba meterme en alguno con las miticas fichas cuadradas con informacion en ellas , perdon a los veteranos por esto que acabo de decir, pero aun no conozco muchos terminos de los wargames. Asi que busque informacion, pero me perdia demasiado en ella, y gracias al potcast Un wargame demasiado lejano (tristemente desaparecido) escuche la historia de la batalla de Dien Bien phu y su juego Storm Over Dien Bien Phu...asi que no hace falta que os diga mas no??...despues de 3 intentos en la Bsk por fin lo consegui, lo estrenamos y fue................perfecto


Una epica impresionante, tension, y muy divertido a la par que sencillo, desgraciadamente un tsnami en forma de cerveza, acabo la partida antes de tiempo (esto daria para anecdotas de partidas)

Con lo que las conclusiones que saque hasta ahora son, que mi evolucion en la escala de dificultad y este tipo de juegos al menos para mi fue perfecta, ahora toca un escalon mas, depues de probar e informarme ya puedo decir que me gustan los wargames con areas, impulsos de area y cierta dosis de azar, quizas mi siguiente juego sea el Turning poin stalingrad el cual llegamos a desplegar pero aun no jugar


Visto lo visto me gustaria tambien probar algun Hex and counter ligero aunque como ya digo aun necesito que me entren por los ojos o tengan cierta dosis de azar.

Pues hasta aqui la chapa de un iniciado, si quereis opinar o dar consejos no dudeis en hacerlo, asi como darme alguna referencia de paginas para enterarme mas de este mundillo.

Saludos!!!!
¡Buenas tardes comunidad jugona!

Aquí voy a dejar el enlace de un caso "Las desdichadas del East End" realizado todo ello  por mi persona, por lo que es un caso no oficial, claro esta.

He logrado imitar bastante bien la estética del juego básico, por lo que las paginas se pueden imprimir y encuadernar perfectamente. Durante el caso se juega exclusivamente con los periódicos incluidos en la carpeta del enlace y esta inspirado en una historia real.

Mis amigos ya lo han probado y testeado y les gustó mucho. Así que aquí lo dejo, espero que lo disfrutéis y os guste tanto como a mí haberlo elaborado. Me haría mucha ilusión recibir vuestros comentarios.

Saludos y más madera victoriana!

http://bit.ly/DesdichadasEastEnd
(Enlace actualizado faltaba una pagina)

en: 08 de Junio de 2019, 02:24:54 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Watson & Holmes - Hoja de ayuda

https://www.boardgamegeek.com/filepage/182116/ayuda-watson-holmes

Se trata de un A4 apaisado que puede doblarse por la mitad a modo libreto. Contiene un resumen de las Fases de Visitas e Investigación, un cuadro que quedará oculto para poder apuntar las preguntas y respuestas y dos columnas para anotaciones, posibles sospechosos, etc.
He utilizado los conceptos de la última edición (por ejemplo, se habla de silbatos en lugar de fichas de pase)

El pasado sábado tuve la suerte de poder disfrutar de una experiencia jueguil que llevaba persiguiendo desde hace años: Participar en un megagame o kriegspiel masivo por equipos, creado y organizado por la gente de Megagames Makers.

En este caso se trataba de recrear los dos últimos años de la 1GM, desde el inicio de 1917 hasta finales de 1918. La partida se dividió en 10 turnos (5 por año: primavera, verano 1, verano 2, otoño e invierno) y cada turno a su vez estaba dividido en varias fases.


En total éramos 60 jugadores repartidos en 8 equipos (Francia, UK, USA, Rusia, Italia, Alemania, Imperio Austrohúngaro e Imperio Otomano) y asistidos por 20 controllers o árbitros.

Cada equipo estaba formado por varios personajes políticos y militares de la época con roles bastante precisos. En mi caso me tocó jugar el papel del general Franchet, responsable de todo el sector norte y centro-norte del ejército francés en el frente occidental.

Aparte, en mi equipo teníamos un primer ministro, un ministro de asuntos exteriores, un ministro de la Guerra, un jefe de estado mayor y dos comandantes de frente de rango similar al mío (uno a cargo del sector sur y centro–sur y otro de las fuerzas expedicionarias aliadas en los Balcanes).


Todo este reparto de roles puede parecer a primera vista poco más que anecdótico. Pero la realidad es que a lo largo de las 7 horas de partida no tienes ni un minuto libre para no dedicarte a otra cosa que no sean las tareas propias de tu cargo.

El primer ministro y el ministro de asuntos exteriores negociaban con los aliados y enemigos, e intentaban conseguir desde acuerdos comerciales a promesas de apoyo militar. Aparte también tenían que ocuparse de manejar a la opinión pública para no perder el apoyo popular a la causa bélica. Y por último pero no menos importante, intentar influir en los países neutrales para que se uniesen a la guerra de nuestro lado.




El ministro de guerra y el jefe de estado mayor se ocupan de convertir los recursos materiales y humanos en alimentos, tropas, municiones, nuevas tecnologías, unidades especiales y repartirlas adecuadamente entre la población civil y los diferentes jefes militares.

Además de esbozar a grandes rasgos la estrategias pertinentes para cada frente y transmitirlas a los distintos comandantes para que estos las ejecutasen como mejor pudiesen y supiesen.




Y los generales mientras tanto no parábamos de negociar con nuestros generales aliados (en mi caso los británicos y norteamericanos), coordinar adecuadamente el trasiego de tropas entre los distintos sectores del frente y la reserva y, por supuesto, lanzar y repeler ofensivas.




La niebla de guerra es bastante elevada, pues nunca puedes estar seguro de la cantidad de fuerzas enemigas que te vas a encontrar al atacar o defender, de su poder aéreo, de su moral y nivel de suministro, de sus tácticas o unidades especiales, ni del número de unidades que pueden llegar desde la reserva una vez iniciado el combate.


El sistema de combate es bastante sencillo una vez le pillas el tranquillo, y se compone de una serie de modificadores donde la relación de fuerzas y el mayor o menor número de tecnologías y unidades especiales juegan un papel crucial.

De hecho y como ocurrió históricamente, la mayoría de combates fueron un desgaste continuo y brutal de ambos bandos donde, salvo que la superioridad numérica sea abrumadora (3:1 o más) el atacante lleva las de perder.

Sólo a finales de 1917 y en 1918, con la llegada de nuevas tropas y tecnologías y -en mi caso específico- del ejército expedicionario norteamericano, las ofensivas comenzaron a surtir algún efecto notable.


Como experiencia de juego es un palizón de mucho cuidado. Gozoso pero palizón. Arrancamos a las 10 de la mañana y cerramos el chiringuito a las 5 de la tarde, sin parar ni siquiera un minuto para comer, y con un nivel de intensidad bastante elevado.


Finalmente, una pequeña lista de pros y contras:

*Los pros*

Es muy flipante ver cómo de forma casi inmediata y natural cada jugador se mete en su papel y se especializa en las tareas propias del mismo. De repente, el resto del juego ya no existe para ti y los acontecimientos van desarrollándose a tu alrededor mientras tú sólo pues influir un poquito en el devenir global de la partida.

En este sentido, recrea mucho mejor que cualquier juego de tablero al uso las limitaciones a la información y al mando que sufrían los actores históricos. Por no hablar de los errores y contradicciones de tu propio equipo o de tus aliados, que te tienes que comer con patatas.

*Los contras*

El tiempo es demasiado corto para todas las decisiones que hay que tomar, discutir con otros jugadores y ejecutar, con lo que el caos y el descontrol a veces se hacen demasiado presentes.

Lo ideal, en mi opinión, hubiera sido jugar una hora por turno (en vez de 45 minutos) con un par de paradas técnicas para relajarse, rebajar el estrés y recuperar fuerzas.


En fin, creo que aquí lo dejo por hoy. Si hay interés suficiente, lo mismo otro día preparo un AAR más detallado de lo ocurrido en la partida. ;)
Buenas a todos,

Se me acumulan los proyectos e ideas y he pensado compartir este P&P que ya tengo bastante avanzado a ver si alguien se apiada y me da un poco de feedback. Llevo 2 años largos con este diseño y ya empieza a tener cara y ojos, pero no se me emocionen si a alguien le hace tilín que calculo que todavía faltan fácilmente otros dos.

Antes que nada, los agradecimientos. La culpa de este berenjenal es del forero Icue. Cuando presentó su proyecto de adaptación del Twilight Struggle a la guerra civil española, se originó una polémica sobre si tenía sentido algo así o el período demandaba otras mecánicas. A raíz de eso comencé a pensar qué período escogería yo si tuviera que adaptar el TS a la historia de España y tuve claro que para mí sería el período entre 1833 -caída del absolutismo y el antiguo régimen- y 1936 -estallido de la guerra civil.

Con esa idea en mente comencé este Statu Quo que -aviso ya- ya no tiene nada del TS. Intentaré ser sintético para no alargarme aunque no sé si lo lograré, porque el juego es complejo -que no complicado, creo. Bueno, ahí va:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La portada; muy ilustrativa de buena parte de lo que pasa en el juego y a lo que se dedican los jugadores

Ideas generales y ¿De qué va el juego?

Statu Quo simula las pugnas políticas en España entre 1833  1936. Entre 2 y 4 jugadores se ponen a la cabeza de partidos políticos y luchan por ampliar su base electoral con tal de hacerse con el poder y, más importante aún, mantenerse en él, en su intento por convertirse precisamente en el statu quo del sistema. Ganar elecciones de manera consecutiva es la fuente mayor de puntos de victoria, y dedicar esfuerzos a las mecánicas que permiten ganarlas es una parte importante del juego. Sin embargo, el juego también intenta reflejar de manera más amplia la evolución del país y sus vicisitudes históricas: así, los jugadores asistirán a la paulatina industrialización del país, la polarización política de la población, la consolidación del turnismo y el caciquismo, etc. También es sumamente probable que la partida se vea enturbiada por la aparición de las guerras carlistas, las guerras coloniales (cuba y marruecos, principalmente) que introducen una cierta mecánica de wargame en la partida, amén de recurrentes pronunciamientos militares, el crecimiento del movimiento obrero, el nacimiento de los nacionalismos, del fascismo, y la cada vez mayor problema de las huelgas generales revolucionarias, golpes de estado, insurrecciones anarquistas etc. Los jugadores deben pugnar por hacerse con el poder en el parlamento, pero también por mantener el equilibrio del sistema poítico y evitar la detonación de estos levantamientos que les pueden llevar a todos a la derrota, perdiendo colectivamente; si bien aquellos que estén en la oposición puedan servirse de ellos para hacer caer al gobierno de turno y forzar elecciones o incluso encabezar ellos mismos los golpes de estado o sublevaciones... aunque eso pueda significar jugar con juego.

Statu Quo tiene dos modalidades de juego: la de campaña y la de escenario. La de campaña es prácticamente injugable ya que cubre todo el período y eso supone un total monstruoso de ...!103 turnos! Por eso he diseñado escenarios más cortos, de los cuales tango ya una buena docena. Algunos más moviditos, como los que se centran en las guerras carlistas o la insurreccion cantonal, otros más centrados en el juego parlamentario.

Bien, pasemos a las:

Mecánicas básicas

Una partida de Statu Quo se divide en Legislaturas. Cada legislatura se compone de una serie de Años en Curso o rondas de juego. En cada Año en Curso se sigue el siguiente esquema de juego: 1) Revelar Suceso Histórico correspondiente a ese año y aplicar sus efectos. 2) Revelar Hito Histórico del año, si lo hay, y aplicar sus efectos. 3) Votar y pasar o rechazar la ley correspondiente a ese año 4) llevar a cabo, por orden de turno, 1 única acción y 5) Ajustar el estado del país.

Los pasos 1 y 2 son el motor que utiliza el juego para simular la evolución histórica del país. El juego tiene un mazo de Sucesos Históricos, uno para cada año (eso quiere decir que el mazo de sucesos históricos tiene 103 cartas!) que en principio están pensados para ser jugados cronológicamente pero que como son sucesos "blandos" (es decir, que podrían haberse producido cualquier otro año) también pueden jugarse aleatoriamente, barajados. Los Hitos históricos por contra son sucesos "duros", que marcan hitos en el juego (por ejemplo, la revolución soviética, que comporta un crecimiento del sindicalismo en España, siempre acaece al llegar a 1917, etc.)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Ejemplo de carta de suceso histórico. Es la de 1833, el primer turno de la partida estándar, así que ya véis que empieza movidita la cosa.

El paso 3 es negociación pura. Cada año, los jugadores deben pasar o rechazar una ley. Pasar o rechazar una ley comporta para cada jugador y de manera distinta para todos ells ganar o incluso perder puntos, por lo que frecuentemente los jugadores tendrán intereses encontrados. Cada jugador tiene un apoyo electoral que ha conseguido gestionando bien sus acciones y que se traduce en diputados o votos. En la votación, la mayoría de votos determina en que sentido se acepta o rechaza la ley.  Así que toca negociar, y todo está permitido.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Un ejemplo de carta de ley, sobre la que volveré más tarde En la parte superior, el efecto, en la inferior, los puntos que ganarían el jugador Monárquico, Conservador, Liberal y Radical. En el centro, puntos extra dependiendo de si has hecho evolucionar tu partido hacia esa ideología en concreto (sí, el juego te permite hacer eso!)

Normalmente, cada ley otorga distinta puntuación a los diversos jugadores, así que ello da chicha para la negociación. Además, tiene unos efectos que deberán aplicarse si se pasa o bien si se rechaza, y que pueden convenir al gobierno o a la oposición.Existen dos tipos de carta de ley: las inmediatas, que se resuelven en el año que tocan, y cuyos efectos se aplican inmediatamente, y las de larga deliveración, cuya resolución se retrasará hasta el último año de la legislatura. Si en algo me recuerda  esta fase, es al República de Roma.

En el paso 4 está buena miga del juego. Cada jugador puede únicamente jugar una acción por cada Año en Curso. Los jugadores en la oposición tienen disponibles una serie de acciones que van desde mejorar su apoyo electoral, que consiguen poniendo counters sobre el tablero, por mayorías, hasta organizar huelgas entre los trabajadores o intentar un golpe de estado. A esto es a lo que seguramente se dedicarán. El jugador en el gobierno lo tiene algo más peliagudo, porque tiene las mismas posibles acciones, pero también tiene otras especiales que le permitan gestionar el país e intentar mantenerlo en equilibrio -algo que es fundamental para mantenerse en el poder. Sin embargo, si opta por jugar estas acciones, entonces lo hará en detrimento de jugar aquellas que van encaminadas a mejorar su apoyo electoral y por tanto es probable que en las próximas eleciones se vea sobrepasado por sus rivales. El jugador en el gobierno siempre tiene la sensación de no tener suficiente agua para tanto fuego, y el sistema está pensado para que sea "autodestructivo" (es decir, que se desequilibra sólo y que sin la acción decidida del gobierno, colapsará (acabando la partida en derrota general). La mecánica de las acciones, a través de cartas, es muy parecida a lo que sucede en "El Grande".

En el paso 5 se acaba de ajustar el estado del país dependiendo de las acciones de los jugadores, los sucesos históricos, las leyes pasadas, etc. Si hay una insurreccion anarquista en marcha, una sublevacion militar, o una guerra carlista, éstas posiblemente se extiendan por el tablero, si no se ha hecho nada por contenerlas, y ojo, porque de cumplirse las condiciones para que triunfen, todos los jugadores perderían la partida (con alguna excepción, como explicaré más adelante). También, en esta última fase, si es el último Año en Curso de  la Legislatura, se celebran elecciones, y se inaugura la siguiente legislatura.

El tablero y más cosicas

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


el tablero permite hacerse una idea de mucho de lo que el juego ofrece. Representa la península con las regiones según la división administrativa de Javier de Burgos para la época, más las canarias y baleares. Cada región  está dividida en una serie de provincias. Cada provincia tiene bajo su nombre un número que se corresponde a la población de esa provincia, un aspecto fundamental de cara a las elecciones (no es lo mismo ganar en madrid, que da 5 votos, que en cáceres, que da 1). El estado relativo de población entre las provincias es el de 1833. Cada provincia tiene además  tres campos o cajas:

El primero es el de "industrialiación", fundamental para el juego. en primer lugar, porque 1 nivel de industrialización equivale a 1 punto extra de poblacion en la provincia, por lo que el equilibrio electoral puede cambiar según se vaya industrializando el país. Muchas de las cartas de sucesos históricos fuerzan la industrailizacion progresiva de las regiones que históricamente sufrieron este proceso. Otras, permiten al gobierno industrializar algunas provincias a placer. También es importante porque hay cartas que siembran de revueltas obreras las zonas industrializadas, o al ocntrario, las no industrializdas, en el caso de revueltas campesinas. (Así que, por ejemplo, puedes como gobierno industrializar las provincias que domina la oposicion, y luego djar que los anarquistas se adueñen de ellas, invalidando todo apoyo electoral en las mismas). O, no menos importante, porque algún jugador puede ganar un porrón de puntos por industrializar regiones, si ese es su objetivo variable.

El segundo campo es el de guarnición militar. Fundamental para contener las revueltas obreras, curarse en salud de que la oposicion te monte un pronunciamiento y para luchar contra los carlistas cuando la guerra estalle. Pero ojo, porque si el ejército está descontento (veremos cómo) entonces te puede salir el tiro por la culata y que se organice un golpe de estado. En ese caso, si hay muchos militares en el mapa pueden complicar las cosas una barbaridad. Sólo el gobierno puede crear y mover guarniciones miltares por el mapa, así que te interesa llegar al poder para poner a esos soldaditos a trabajar por tus intereses.

El tercer campo es el de revuelta social. Este es la pesadilla del gobierno,  pero si eres la oposicion y sabes gestionar las cosas con astucia, puede que te ayude a hacerte con el gobierno. Claro que para entonces, se habrá convertido en TU problema. El juego por sí solo va creando revuelta social de manera que se haga necesaria la acción gubernamental, pero las acciones de los jugadores muy pobablemente agraven la situación.

Arriba a la izquierda está la targeta del "Estado de la Nación" una especie de resumen de la situación. El espejo feúcho sirve para colocar la ficha de "Forma de Gobierno" que puede ser república o monarquía, y que es fndamental ya que en un principio el jugador monárquico y el conservador sólo pueden ganar si al final del juego hay una monarquía, mientras que para el jugador liberal y radical es al revés. (Pero esto puede cambiar según los jugadores hagan evolucionar la ideología de sus partidos, algo que ya explicaré más adelante)

Luego hay tres campos: El primero, agitación social, describe el humor general del pueblo. Sube y baja dependiendo de sucesos históricos, leyes, acciones del gobierno, etc. Cuanto más alto, más facil es que se produzca o un jugador intente encabezar un alzamiento popular contra el gobierno, y eso en general es malo si eres tu el que está en el poder. (Y si juegas a statu quo, lo haces para estar en él, a menos que te unas a los anarquistas ...cosa que también es posible si eres el jugador radical!)

El tercero es el campo de descontento militar, que describe la satisfacion del ejército con la situación actual. Sube y baja del mismo modo que el anterior, y cuanto más alto, más fácil es que alguien te organice un golpe de estado o un pronunciamiento. Es importante que mantengas contentos y alimentados a esos útiles soldaditos porque de lo contrario la puede liar parda, e incluso causar la derrota de los jugadores como grupo si llegado el caso les da por alzarse contra el sistema de partidos.

El segundo es el de apoyo a la forma de gobierno actual (república o monarquía). Cuanto más bajo, más fácil será que después de un alzamiento popular o un golpe de estado la forma de gobierno cambie a la de signo contrario. Esto es algo que los partidos pueden desear dependiendo de su ideología y objetivos.

Bajo el Estado de Nación hay tres espacios para "cartas cnstitucionales" Estas cartas determinan cómo se cuentan los apoyos electorales (porque sí, hay diferentes maneras en el juego de convertir tus mayorías en las provincias a diputados) y los jugadores las irán cambiando a lo largo de la partida por votación, igual que con cualquier otra ley. Por ejemplo: la carta constitucional "Sufragio universal" determina 1 voto por cada apoyo, mientras que hay otras cartas que sólo dan votos al que tenga la mayoría de apoyos en una circunscripción, que puede a su vez ser la provincia o la región. Cambiar una carta constitucional en el momento adecuado puede ser la clave para el triunfo de ese maquiavélico plan que llevas preparando desde hace dos legislaturas... Claro que también hay sucesos históricos que fuerzan la definición de una nueva constitución, que pueden dar al traste con todas tus conspiraciones.

Bajo estos tres campos están los campos para agendas, que son las leyes que se votarán a lo largo de los años de legislatura (de 1 a 6 por legislatura) y que se revelan al inaugurarse la legislatura.

Bajo estos campos tenemos el contador de orden de turno, en el que los jugadores pueden (mal)?gastar una acción para ponerse los primeros. También está ahí  el contador de influencia política de los regionalismos vasco y catalán, que son un comodín para el gobierno, que puede pasar cualquier ley a su placer a cambio de aumentar en 1 dicho contador, pero que al final pueden ser una seria amenaza para el sistema político, ya que a partir de cierto nivel comienzan a hacer subir la agitacion social y el descontento militar. Ojo con ellos, porque hay sucesos que los suben solos ...y no hay manera de bajarlos!

En la parte inferior está el contador cronológico, en el qe algunos años tienen encima un periódico para indicar que además de una carta de sucesos "blandos" ese año también tiene un hito histórico. (Por ejemplo, puedes haber justo llegado al gobierno y estallarte en las narices la revolución de asturias! Claro, que ya sabes que eso sucede en el 1934... ¿no?)

Finalmente, a la derecha, está el contador de puntuación, el campo para el mazo de sucesos históricos y los campos para las guerras coloniales que, como en el caso de las insurrecciones carlista y anarquista, o los regionalismos, si se gestionan mal acaban resintiendo el equilibrio del sistema y ocasionando males mayores.

Cómo funciona la mecánica de la insurreccion carlista ya narquista, la mecánica de la sublevación militar y regionalista, que introducen un toque wargame a un juego que si no es de gestión de trabajadores, mayorías y negociación, es algo que explicaré en otros posts ya que me alargaría mucho este. Lo mismo para el tema de los regionalismos y otros aspectos, como uno que me gusta mucho que es la posibilidad de hacer evolucionar ideologicamente tu partido, lo que da un toque como de "construccion de civlizaciones" al juego.

También hay un mazo de objetivos secretos, que se revelan al final de la partida, y otro de líderes, que otorgan acciones especiales dependiendo de cuál tengas, pero esto es lo que tengo más en pañales.

Espero que os parezca sugerente, y aguardo vuestros comentarios con impaciencia. Desde ya, gracias por pasaros, por mirar, por leer, por la paciencia,  y sobre todo por comentar!
 



Páginas: [1] 2 >>