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Temas - doit games

en: 22 de Marzo de 2024, 10:08:32 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Gamefound: Statecraft

Abrimos pre-campaña en Gamefound de nuestro juego Statecraft. Si estás interesado ya puedes seguirnos para estar debidamente informado.

ENLACE A LA CAMPAÑA
https://tinyurl.com/27zh7fmz



Jugadores:
1 a 4
Duración: 45 min.
Edad: 14+
Autor: David Vilches
Ilustración y arte gráfico: David Lanza

Enlace BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/399911/statecraft

OBJETIVO del juego
En Statecraft liderarás una gran potencia mundial en su lucha por la hegemonía mundial, intentando controlar los recursos de los diferentes países y poner a tus hombres y mujeres de confianza en los principales organismos internacionales. Pero no olvides mantener tu imagen de líder a salvo y ganar tanto apoyo popular como puedas. Statecraft se juega en cuatro rondas tras las cuales se produce una ronda final de puntuación. Al final, la potencia que cuente con más Puntos de Poder (PP) se declarará ganadora de la partida.

Dinámica básica del juego
Durante cuatro rondas, consigue tantas mayorías como sea posible gracias a la programación de tus acciones en secreto. Coloca diplomáticos cercanos en las altas esferas que favorezcan tus intereses en las votaciones, obtén los recursos y efectos de los países colocando gobiernos afines en ellos, rompe gobiernos de otras potencias sobornando sus influencias o introduciendo unas nuevas que hagan estallar un conflicto en el país, prepara espías para poder asegurarte una operación eficaz en tal caso.



Lanzamiento el 4 de marzo de Village Rails en español un juego de Osprey Games.




En la tranquila campiña inglesa, la vida transcurre sin perturbaciones, tal y como lo ha hecho durante siglos. Seréis los encargados de viajar a cada rincón de estas verdes y placenteras tierras, con el encargo de llevar modernización, atendiendo a las peculiares demandas de los lugareños, y contribuyendo al inicio de la era del vapor.

Juego de cartas de estrategia de trenes y vías, con construcción de áreas, gestiona bien  tus viajes para obtener recompensas.
Es muy fácil de jugar: las reglas son lo suficientemente simples como para que Village Rails sea altamente accesible como un juego familiar, pero, al mismo tiempo, hay una profundidad en la toma de decisiones que lo convierte en un juego sustancioso para jugadores competitivos que buscan un reto serio.



Jugadores: 2 a 4
Duración: 45 min.
Edad: 14+
Enlace a tienda
http://tinyurl.com/28os6xkq





¿Interesad@ en las expansiones de Commands & Colors Napoleonics en español?

Encuesta para valorar el interés que podéis tener en comprar  en preventa estas dos expansiones de C&C Napoleonics en español.
Las respuestas no son vinculantes pero agradeceríamos encarecidamente que si no estáis interesados por favor mejor no contestar.
Precio PREVENTA aprox. 60€ por juego.

En función de los usuarios interesados, tiraremos el proyecto adelante para poder imprimirlas en español.

¡Por favor haznos saber tu interés!

Enlace a la encuesta:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc3TQ8FOq9jgRplkf-o0cpqELU-RrqXGcEy8zPr4A3OWxWmjA/viewform




Os dejamos el unboxing de Commands & Colors Napoleonics en español.



El juego lo tenéis en preorder en nuestra web:
https://doitgames.com/shop/index.php?id_product=127&rewrite=command-colors-napoleonics-pre-order&controller=product&id_lang=1

Llegada estimada del juego a España: Segunda quincena de noviembre 2023.



en: 28 de Junio de 2022, 22:31:54 5 LUDOTECA / Videojuegos / Ekonos de doit games en BGA!!

Nos alegra informaros que ya tenemos Ekonos Segunda Edición en ALFA en BoardGameArena!!

Si os apetece probarlo, contactad con nosotros y os añadiremos al grupo de probadores,

Un saludo




en: 07 de Enero de 2022, 20:06:19 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Downfall of Third Reich. 1940...1942

1940

Entramos en el primer turno del juego. El alemán empieza con la  invasión de Bélgica, la cual consigue rendir en el primer turno (principios de 1940), para ello mueve 3 ejércitos alemanes a Bélgica.



Coloca además 2 submarinos en el área de guerra en el mar del Norte, ya los tiene de inicio, la cual cosa restará una acción el  próximo turno del aliado que pasara de 2 acciones a tan solo una. 



El soviético  intenta conquistar Karelia, el control de Karelia permite que el jugador Aliado transfiera una de sus acciones al jugador ruso durante 1941, al mismo tiempo, impide una futura penetración alemana por el Norte. Sin embargo, no lo consigue, el ejército finlandés  permanece en Karelia después del intento soviético.
 


Durante Primavera de 1940, pasados ya los duros turnos de invierno (en invierno no se pueden jugar aviones, excepto en el Norte de África), el  alemán penetra de lleno en Francia, ocupando  Nancy, Reims y Calais y cruzando la Línea Marginaut. Recordemos que Francia se rinde al final del turno aliado si hay ejércitos alemanes en 3 territorios franceses. Si Alemania mantiene estas tres posiciones, Francia se rendirá al final del turno aliado.
 
El aliado intenta desalojar los ejércitos alemanes de Nancy, para ello recluta en París y hace un intento un poco a la desesperada, pero todo salé como estaba previsto para el jugador alemán y Francia cae antes del verano de 1940, las fichas de Francia se eliminan.

Italia entra en guerra,  la cual cosa abre el frente del Norte de África. El objetivo del jugador del Eje es llegar a Suez, si lo consigue el aliado recibiría 2 puntos menos de suministro cada vez que realice la acción de suministro. El jugador del Eje no podrá enviar tropas alemanas de ayuda al Norte de África hasta 1941.



Italia le va a proporcionar al jugador alemán 3 Puntos de suministro por turno, además de 1 paso de reemplazo para las tropas italianas.

El soviético finalmente consigue  el control de Karelia eliminando al ejército finlandés.



De mientras, el alemán conquista Dinamarca, pensando en una próxima invasión de Trondheim (Noruega), si el aliado controla Trondheim el jugador alemán pierde una acción durante los turnos d inviernos y primavera, es decir, pasa de 3 acciones a 2 (en guerra limitada), de mientras el aliado desembarca de Escocia  Trondheim.
 
Alemania está pensando es una operación Barbarrosa. Se desarrollan diferentes tecnologías, el jugador alemán desarrolla “Logística” la cual le permite crear 7 puntos de suministro en vez de los 5 habituales cada vez que realice la acción de suministro.

En  cada turno el  alemán se encarga de hacer la acción de guerra submarina en el mar del norte,  por lo que el jugador aliado va a continuar teniendo solo 1 acción, la cual cosa le imposibilita prácticamente de desarrollar ninguna tecnología.

Una vez ha caído Francia la mayoría de ejércitos alemanes se desplazan hacia el futuro frente oriental. Mover una unidad cuesta un punto de suministro. Alemania ha de acumular una gran cantidad de puntos de suministro para empezar la operación Barbarossa



Nos acercamos al final del año 1940, el alemán ha intentado recuperar Trondheim en  varias ocasiones, transportando 2 ejércitos para luchar con el ejército aliado allí ubicado, pero varios “1” en el resultado del dado, han hecho que pese a la superioridad, no se acabase de conquistar. El bando alemán tendrá una acción menos durante el tuno de invierno del siguiente año. Para que el territorio que pase a control alemán ha de acabar el turno solo con fichas alemanas.
 

1941
Se activan Hungría, Bulgaria y Rumanía.

El alemán, a pesar de ser un turno de invierno, va a intentar empezar la operación Barbarrosa, esto conlleva:
-   El jugador soviético va a tener que pagar doble suministro para mover unidades el turno en el que se inicia la operación Barbarossa.
-   En el siguiente turno a la operación Barbarossa  el jugador soviético y el alemán van a pasar a Guerra Total. El soviética va a tener 3 acciones por turno y 8 puntos de reemplazo cada vez que haga esta acción y el jugador alemán tendrá 4 operaciones por turno.

Los ejércitos húngaro y rumano conquistan Odesa.



Durante el turno de invierno el alemán intenta embolsar unidades soviéticas en Kovel, pero el soviético consigue evitarlo durante su turno.
 
Un objetivo a corto plazo del jugador alemán es conquistar lo antes posible zonas clave (marcadas con una estrella), el número de reemplazos que se quitan al jugador soviético son el número de zonas clave / 2 , redondeado hacia arriba. Minsk, Kiev y Leningrado negarían 2 reemplazos  al soviético que pasaría de 8 a 6 por turno.

El alemán ha cometido el error de no llevar suficientes tanques al frente Ruso, los tanques permiten, usando la tecnología Blitzkrieg, realizar un movimiento adicional de explotación, además permiten adentrarse en la URSS sin tener demasiados problemas de suministro pues se puede trazar línea de suministro a través de áreas compartidas (con ejércitos de 2 bandos). EL jugador soviético, por el contrario no tiene de momento la tecnología de Blitzkrieg por lo que ha de intentar evitar posibles embalsamientos alemanes.

Durante  primavera y Verano de 1941 el jugador soviético se defiende como pude, creando unidades en los puntos de suministro (acción de Reemplazos) y desplazándolos al frente para evitar embolsamientos alemanes. El problema es que las nuevas unidades se ha de crear en fuentes de suministro soviéticas y estas están alejados del frente, lejos de los ejércitos alemanes, por lo que llevar tropas al frente requerirá un gasto de suministro considerable.



Vemos  como el jugador alemán ha hecho una penetración con blindados hasta Minsk, embolsando dos ejércitos soviéticos de Kovel, al final del turno del jugador soviético, al no poder trazar línea de suministro por Minsk ni por el sur de Minsk, los ejércitos soviéticos serán eliminados por falta de suministro. Nota: para poder trazar línea de suministro por áreas compartidas es necesario disponer de la tecnología de Blitzkrieg y el soviético todavía no la tiene.



Hacia otoño de 1941, el alemán se encuentra cerca de Moscú, pero los 8 reemplazos del jugador soviético sirven para parar (al menos momentáneamente) la invasión alemana.  El soviético usa las fuentes de suministro de Gorky y Stalingrado para crear nuevas unidades y mandarlas al frente.


 
Por otro lado durante 1941 se ha activado el jugador Italiano en el Norte de África y ha conseguido avanzar hacia Suez, pero los refuerzos ingleses han evitado males menores.

El alemán  no ha llegado a construir el DAK, con fuerza 7 en el Norte de África, eso le hubiera ayudado en cumplir su objetivo.

 En Verano y Otoño, los jugadores alemán y soviético, desarrollan las tecnologías de “Industria de tanques”, que permite que cada vez que se realice la acción de Tanques, crear 5 en vez de 3, y “Tanques avanzados” que permite crear fichas de Tanque de factor 7 al jugador soviético.

Al finalizar el año el alemán está cerca de la toma de Suez.

El jugador aliado emplea, turno a turno, su única acción (los submarinos alemanes le continúan quitando una acción) para defender África.
El jugador alemán acaba la tecnología de “Industria de  aviones” lo cual le permite acumular 4 misiones aéreas (en vez de dos) cada vez que realice la acción de acumular misiones aéreas, es decir dobla su producción. Las misiones aéreas cuando se usan proporcionan un +2 en el resultado del dado.
 
El  jugador aliado fabrica sus primeras misiones aéreas que van servir para contrarrestar los aviones alemanes para la conquista de Trondheim, parece que Noruega se le ha atragantado al jugador alemán.

Llegamos al final de 1941 con varias penetraciones alemanas en la URSS pero no sin demasiada profundidad.

1942
Estados unidos entra en guerra y el jugador aliado pasa a Guerra Total (recordemos que tanto alemán como soviético ya estaban en guerra total desde la operación Barbarrosa).

Grecia y Yugoslavia se activan con el aliado.

Al estar en guerra total el jugador aliado tendrá 5 acciones por turno y 4 puntos de reemplazo cada vez que realice la acción de “Reemplazos”.
En el primer turno de 1942 (invierno) las unidades alemanes en URSS pierden un factor de de Combate al atacar/defender. Todo y así el jugador alemán va a por Leningrado.
 


El aliado todavía no ha desarrollado ninguna tecnología, necesitaría la tecnología de “Desembarco” para empezar a invadir el continente, sin esa tecnología solo se puede usar un ejército para desembarco y solo entre áreas con flecha, es decir no se permite desembarcar desde el continente americano ni en África ni en Francia.

En primavera 1942 el ruso continua con su plan defensivo de crear remplazo al sur de URSS.

El jugador alemán hace varios ataques en la URSS, pero el soviético no ha parado de crear nuevas unidades y de poner en marcha carros con Factor de combate 7, ya que dispone de la tecnología de carros avanzados.


 
Por su parte el aliado dedica el primer turno de 1942 a reforzarse en el Norte de África y crear nuevas unidades en el continente americano, pensando en una posible invasión, así como crear misiones aéreas para contrarrestar posibles ataques aéreos alemanes en Noruega y Norte de África.
   
A mitad del año 1942, el alemán desarrolla también la tecnología de tanques avanzados, lo cual le permitirá en un futuro crear tanques con Factor de Combate de 8 (los más fuertes del juego), tiene 2 ejércitos blindados con factor de Combate 8, el mejor tanque soviético tiene factor de Combate 7 y el mejor tanque aliado tiene FC = 6 (tanques avanzados), pero el jugador aliado todavía no tiene esta tecnología que le permite crear tanques avanzados.


 
La batalla por Trondheim continúa, varias tiradas consecutivas de “1” impiden al alemán conquistar Noruega.
El aliado tiene que desarrollar bastantes tecnologías para tener un desembarco exitoso…”Desembarco”, “Carros avanzados”, “Logística”…



El aliado se alterna entre defender y contraatacar en el Norte de África  y en crear unidades americanas de Infantería. Todavía no ha desarrollado “Carros avanzados”, por lo que no puede crear blindados.
 
El aliado avanza contrarrestando el anterior avance alemán, es necesario llegar a Túnez para un posterior desembarco en Italia.

Ya a finales de año el jugador aliado termina el desarrolla de la tecnología de “Desembarco”, la cual cosa le permite acceder a las playas marcadas con “D” y además le permite desembarcar con 3 ejércitos por turno.

El  alemán ya ha dado por finalizada la campaña soviética y está pensando en hacer el repliegue en el frente oriental.

El soviético también ha finalizado de desarrollar la tecnología de la “Industria de los Urales” la cual es prerrequisito para otras muchos tecnologías como: “Logística”, “Guarda Rusa” “Industria de la aviación”, “Industria de tanques” entre otras.

En resumen en 1942 el alemán ya empieza a pensar más en el desembarco americano que en continuar con el frente oriental, el soviético ya empieza a tener una fuerza considerable, pero le faltan muchas tecnologías clave para la guerra. El  aliado ya ha puesto su punto de mira en un futuro desembarco, todo y que va tener que desarrollar muchas tecnologías para tener éxito.

Tenemos un 1943 prometedor…

Downfall of the Third Reich es un juego secuela del Downfall of Empires pero que le añade una serie de cambios.

El juego saldrá a principios de 2022 en KS y me gustaría enseñaros un poco las mecánicas, sin enseñar la totalidad del juego pero con esto os podríais hacer una idea.

Do3R es un juego de 2 a 3 jugadores, donde cada jugador va a llevar a una potencia: Alemania, Aliado y URSS, en caso de 2 jugadores, un jugador llevaría al Aliado y a la URSS.



El mapa va a representar el  teatro de operaciones del Mediterráneo a partir de 1940, cuando Alemania ya ha invadido la Polonia y se dispone a hacer lo propio con Francia.

Paises
En el mapa podemos ver además de las 3 potencias mayores: Alemania, Aliados y URSS, diferentes potencias menores que irán entrando en guerra bien porque sean atacados por una potencia mayor o bien, en un momento en concreto del tiempo esto es:

-   Bélgica (con el aliado) en el turno 2 (primavera 1940).
-   Italia (con el Eje), al caer Francia.
-   Romania, Hungría, Bulgaria con el eje en 1942.
-   Grecia con los aliados en 1942.
-   Yugoslavia con los aliados en 1942.
-   USA con los aliados en 1942.
-   Finlandia ya es aliada del eje desde un inicio.

Hay ciertas zonas en el mapa que son estratégicas y si son conquistadas otorgan beneficios/pérdidas al bando que las conquista/pierde: Trondheim, Baku, Grozny, Suez etc..Por ejemplo si  el  Eje conquista Grozny recibe 2 puntos más de suministro al realizar la acción de suministro.

Rendiciones
La condición de rendición de un país depende que quién sea…
-   Bélgica e Italia se rinden si hay 2 ejércitos de otro bando en el país.
-   Francia se rinde al final del turno Aliado si hay ejércitos alemanes en 3 áreas y además Bélgica se ha rendido previamente.
-   Los países menores (por ejemplo Bulgaria) se rinden al conquistar su capital).
-   URSS y Alemania se rinden si pierden todos sus fuentes de suministro (media luna).
.

Varéis por las condiciones que las rendiciones de Bélgica y Francia son relativamente fáciles.

Al rendirse un país se retiran sus unidades y el país pasa a estar controlado por el ejército que lo rinde.

Condiciones de Victoria
La partida concluye si antes del turno 22 Alemania se rinde, en este caso ganaría la partida URSS y el Aliado. Si se rinde en el último turno (22) hay empate y si no se rinde ganaría la partida Alemania.

Suministro
De vital importancia son las fuentes de suministro que tiene cada potencia, señaladas con una media luna, estas servirán para crear nuevas unidades y para determinar el ganador,  por ejemplo Alemania se rinde si se conquistan las 4 zonas de suministro que tiene.

Además, el suministro es de vital importancia en el juego, ya que una unidad sin suministro quedará eliminada al final del turno de la potencia que la controla si el suministro no se ha restablecido. Un unidad sin suministro no podrá ni mover ni entrar en combate ni recibir reemplazos.

Para trazar suministro se necesita un camino controlado hacia una fuente de suministro propia (media luna para potencias mayores y la capital para las menores). Es importante decir que no se puede trazar líneas de suministro por áreas compartidas a no ser que se tenga la tecnología Blitzkrieg.

Apilamiento
En cada área puede haber como máximo tres fichas de cada bando.

Áreas
Otra cosa interesante es  que es un juego por áreas, se supone que un área es una extensión grande de terreno, en ella pueden coincidir ejércitos de 2 bandos y no necesariamente entrar todos en combate, al finalizar el turno de un jugador, pueden seguir coexistiendo ejércitos de ambos bandos en una misma área. Todo esto se verá mejor cuando hablemos del combate.
Un área cambia de control cuando al final de un turno solo existen fichas de un solo bando, dicho bando tomará el control del área.

El mapa tiene diferentes accidentes geográficos que mayoritariamente van a dar una ventaja en el combate al defensor…Por ejemplo...



Unidades.
Las fichas de tropas  representan ejércitos y tendremos además de los ejércitos de infantería regular a los tanques, la potencia de combate (FC) de los ejércitos va a depender de su nacionalidad, mientras el movimiento va ser el mismo independientemente de la nacionalidad, 3 zonas para infantería y 4 para blindados (Mov. Estratégico).
Cada ejército tiene 2 pasos, al recibir una baja le daremos la vuelta (cara con una línea blanca) y perderá FC, si el ejército girado vuelve a recibir una baja es eliminado.

Aquí tenéis algunas fichas…



Como veremos en el combate las fichas pueden atacar o apoyar (no forman parte del ataque principal), en este caso "ayudan" con +2 o +1 (si está reducida)

Al margen de los ejércitos tendremos fichas de misiones que se usaran puntualmente en el combate, bombardeo estratégico (aliado) o guerra submarina (Ejem).



Se podrán crear misiones avanzadas si se dispone de la tecnología apropiada.

Cada potencia mayor dispondrá de una serie de tecnologías que podrá desarrollar en su turno.

Turnos de Juego
Vamos con el desarrollo de los turnos….

En cada turno (22 en total, si la partida no ha finalizado antes) las potencias van a jugar sus acciones.
En su turno, cada jugador va a disponer de un número limitado de acciones normales y de un número ilimitado de acciones gratuitas.  El número de acciones va a depender del bando y de si se ha llegado a la "Guerra Total".
La partida empieza con guerra limitada para los 3 bandos, pero en 1942 los bandos pasan a guerra total. Si Alemania ataca la URSS antes de 1942 ambos bandos pasarían a guerra total.

En guerra limitada el aliado y el soviético van a tener 2 acciones, mientras que el eje tendrá  3. En guerra total, el Eje tendrá 4 acciones, 5 el Aliado y 3 la URSS.
Las acciones se pueden jugar en cualquier orden, la única restricción es que en un mismo turno no se puede repetir una misma acción, salvo el aliado en guerra total, que puede repetir todas y URSS en guerra total que puede repetir la acción de refuerzos.

Acciones Disponibles
Vamos a ver ahora cada una de las acciones disponibles para cada bando:
1)   Acumular suministros: Los suministros son necesarios para mover ejércitos. El movimiento de ejércitos es una acción gratuita (no cuenta para el número de acciones) pero es necesario disponer de suministros para realzarla. La acción de suministros acumula 5 puntos en el track de suministros.
2)   Misiones aéreas: Parecido a los suministros. Se acumulan 2 misiones aéreas (dos fichas de avión) para usar posteriormente, colocándolas en el cajetín de misiones.
3)   Misiones navales: igual que loa anterior. El Eje puede fabricar 3 misiones navales. Colocando 3 fichas de submarinos alemanes en el cajetín de misiones.
4)   Producción de carros: Necesarios para fabricar carros durante la acción de refuerzos. Esta acción simplemente acumula 5 unidades de carros acumulados, que se usarán para fabricar carros posteriormente.
5)   Desarrollo: esta acción permite desarrollar un paso de una de las tecnologías disponibles. Las tecnologías necesitan 2 pasos para estar operativas. Posteriormente veremos alguna tecnología.
6)   Reemplazos: esta acción permite bien crear un ejército de la reserva a una zona de suministro propia, o bien una ficha que esté girada (ficha reducida) darle un paso para que tenga una fuerza completa.
Cada potencia tiene una serie de Puntos de Reemplazo (PR) que puede usar cuando ejecute esta acción….
-Alemania: 4
-Aliado Guerra Limitada: 2
-Aliado Guerra Total: 4
-URSS Guerra Limitada: 4
-URSS 1943: 8
-URSS resto Guerra Total: 4

Cada paso de un ejército va a costar 1 PR, además si queremos que sea un carro, aparte de un PR tendremos de gastar un Punto de Carro acumulado anteriormente, ver 4).

Por ejemplo Alemania decide, entre otras acciones, hacer la acción de Reemplazos, para ello, construye 2 blindados enteros en Breslau que es una fuente de suministro propia, esto son un total de 4 pasos; para ello ha gastado sus 4 PR y 4 Carros acumulados previamente. Si Alemania hubiera construido 1 infantería entera (2 pasos) y 1  blindado (2 pasos), hubiera gastado igualmente 4 PR pero solo 2 de carros acumulados.

Hasta ahora hemos visto las acciones normales que gastan acciones disponibles, vamos a ver ahora las acciones gratuitas, o sea las que no cuentan para el número máximo que cada bando puede hacer en su turno.
Estas acciones son: Movimiento y ataque, bombardeo estratégico y guerra de submarinos.

Movimiento y Ataque

El movimiento y ataque, al ser acciones gratuitas, se pueden realizar en cualquier momento del turno del jugador, la única salvedad es que una vez se ha iniciado el combate (ya se ha lanzado el dado) ya no será posible realizar más movimientos.

Coste en Puntos de suministros (PS)
- Mover tácticamente: 1 PS. (3 áreas la infantería  y 4 áreas los blindados). Se pueden mover por zonas no controladas.
- Atacar o apoyar ataque realizado por otro ejército cuesta 1 PS. Se supone que el ejército ya está en el área donde está el enemigo.
- Mover tácticamente y Atacar (o apoyar): 1 PS. Se pueden mover por zonas no controladas.
- Mover estratégicamente: número de áreas ilimitadas pero controladas: 1 PS
- Desembarcar (y en su caso atacar)(por líneas de desembarco) o en zonas “D” desde USA, cuesta 2 PS.
- Mover navalmente (de zona controlada costera a zona controlada costera): 1 PS (2 si se cambia de mar). Se supone que todas las zonas costeras tienen puerto.

Vemos pues que el desembarco es muy costoso y tenemos que haber acumulado suministro suficiente en turnos anteriores para poder realizarlo.

Una vez hemos movido, vamos a realizar los combates en el orden que el jugador en curso decida.

Cada ataque se realiza "a un ejército enemigo", es decir no se ataca el área, sino un ejército, por lo tanto, podría haber varios ataques un una misma área.
El Atacante ha de declarar "qué ataca qué", sabiendo además que los ejércitos sobrantes en relación al enemigo, podrían apoyar un ataque. Por ejemplo si tenemos 3 ejércitos y el enemigo 2, hay un ejército sobrante que podría usarse para apoyar un ataque.

Además podemos apoyar el ataque con misiones aéreas previamente construidas. El defensor en este caso podría usar misiones aéreas previamente construidas para desbaratar el suporte aéreo del atacante. Si finalmente el atacante consigue dicha superioridad aérea tendría un +2 en su dado.

Para resolver el ataque hacemos lo siguiente:
Atacante: FC de la ficha atacante +
               +2 (ó +1 si es un ejército reducido) por cada ejército que apoya.
               +2 si hay soporte aéreo +
               + Resultado del dado del atacante
Defensor: FC del ejército defensor +
                Modificadores del terreno +
                Resultado del dado del defensor.

El bando con un mayor valor seria el ganador. El perdedor perdería por completo el ejercito y el atacante si dobla la fuerza final no perdería nada, caso de no doblar perdería un paso del ejército principal (el que no apoya). Caso de empate ambos ejércitos perderían un paso



En el ejemplo, una vez realizado el movimiento alemán, este podría atacar en Vilna a los 2 ejércitos soviéticos, usando el tercer ejército alemán de apoyo, o bien podría optar por atacar solo a un ejército soviético usando el ejército sobrante también para apoyar.
En Minsk y Kovel no podría haber apoyo de ningún ejército porque no hay "sobrante" pero en cambio hay misión aérea que daría un +2.

Nótese que la pérdida de un combate supone la eliminación de un ejército (si es el perdedor) pero no supone que el resto de ejércitos del área se tenga que retirar ni eliminar.
Este tipo de combate añade un pequeño toque operacional a un juego que es básicamente estratégico.

Bombardeo Estratégico
Para realizar un bombardeo estratégico (solo Aliado), colocamos 2 misiones avanzados en la zona correspondiente del mapa.  Se podrá contrarrestar si el Eje gasta también misiones acumuladas, si no es contrarrestado el Eje perderá una acción en su propia turno.

Guerra de submarinos
La Guerra submarina es muy parecido al anterior, el Eje puede colocar 2 submarino, estos no se pueden contrarrestar y en el turno siguiente el Aliado perderá tendrá una acción menos.


Tecnologías
Al construir tecnologías hacemos una "inversión", es decir, perdemos acciones para posteriormente usar dichas tecnologías en nuestro favor. cada tecnología requiere 2 pasos para ser construida. por lo tanto requerira el gasto de 2 acciones en 2 turnos diferentes.
No voy a entrar en detalle a explicar una a una. Las tecnologías permiten una seria de ventajas en el ataque, movimiento etc.. Que se pueden poner en marcha una vez las tengamos producida (2 pasos).

Por ejemplo:
La tecnología Tanques avanzados, permite construir unos carros con más factor de Combate.
La tecnología Logística permite acumular 7 puntos de suministro en lugar de 5 cada vez que se realice la acción de suministro.
La tecnología Blitzkrieg permite trazar suministro por areas compartida con el enemigo, sin necesidad de tener el control de las mismas. Además permite un movimiento de explotación a los tanques si la diferencia de los FC es de 4 o superior.
La tecnología de Desembarco permite desembarcar 3 unidades en lugar de 1 (solo aliado)



Hasta aquí esta síntesis de las mecánicas del juego Downfall of Third Reich.
¡Hola!
Queremos presentaros este proyecto:
Rommel in the Desert, un  Wargame de Columbia games que nos gustaría publicar en español pero ¡¡necesitamos tu ayuda!! .
Estamos  lanzando una campaña P180 lo cual significa que si llegamos a 180 usuarios interesados en adquirirlo vamos a llevar el proyecto adelante.
La idea es mejorar todos los componentes: tablero montado, rediseño de cartas, caja formato Hammer of the Scots y Julius Caesar (Edición en español) y añadir como promoción, unos  tokens que facilitan su jugabilidad los cuales no están incluidos en la versión de Columbia.
Vamos a ofrecer  también un tapete de neopreno  un 30% mayor que el mapa del juego.
Con tu ayuda podremos hacer realidad este proyecto.

¿Te apuntas?



Información del juego: https://doitgames.com/rommel-in-the-desert/

Apuntarse a la campaña:https://doitgames.com/p-180-rommel-in-the-desert/

en: 27 de Abril de 2021, 18:22:45 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Ekonos: 2 Edición

Os anunciamos que próximamente vamos a publicar por VERKAMI, la próxima edición del juego EKONOS: El juego económico del autor español Victor Catalá con el que estamos trabajando en otros proyectos entre otros DOWNFALL OF EMPIRES.
De 2 a 6 jugadores, duración 60 min., edad 14+.
La edición será bilingüe español/inglés.



Ekonos es un juego de Victor Catalá, publicado en 2004 bajo un sello propio: Ludic, un juego que con reglas y mecanismos muy sencillos, simula el funcionamiento de la Bolsa mediante compra-venta de participaciones y su relación con el valor real de las empresas. Además de esta vertiente didáctica, EKONOS es ante todo un juego de estrategia de carácter lúdico.

Pese a tener muy buenas críticas se dijo de él que su estética era fría y algunos de sus componentes confusos. Por este motivo y tras ponernos de acuerdo con el autor hemos decidido dar un cambio de look a su estética y sacar adelante su segunda edición.

Para esta edición hemos sustituido las letras del alfabeto griego, por empresas anónimas y como alternativa ofreceremos para los más friquis y como extra (condiciones que pondremos en Verkami) un set adicional de losetas y cartas con diferentes editoriales de juegos de mesa españolas como guiño al sector para todos aquellos que prefieran jugar con empresas reales.

Empresas anónimas


Editoriales de juegos



Ejemplo componentes



COMPONENTES DEL JUEGO


Ya os iremos dando más información sobre el juego y fecha en VERKAMI.


Artur y Yolanda
doit games




Tenemos el honor de anunciaros que hemos llegado a un acuerdo con el autor Victor Catalá, para editar el wargames DOWNFALL OF EMPIRES.
Basado en la Primera Guerra Mundial
Jugadores: 2 a 4
Duración: 2 a 3 horas
El sistema de juego es muy sencillo, con un par de hojas de reglas te involucra 100% en ¨La Gran Guerra".

Del mismo autor también reeditaremos EKONOS con un nuevo diseño (próximamente lo anunciaremos).

Otra gran noticia es que estamos también mirando DOWNFALL OF THIRD REICH, con el mismo sistema de juego y con más unidades.
Para quien no lo conozca os dejamos con un vídeo de Downfall of Empires.

en: 10 de Febrero de 2021, 12:49:31 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / The king is dead - doit games

Os anunciamos que vamos a editar el juego "The king is dead" es español.

Se trata de la segunda edición del juego de Peer Sylvester de Osprey games.
El juego traerá la expansión "Vikingos Noruegos" y una carta de promoción que no se incluye en la versión ed Osprey games.

Os dejamos con el Unboxing.

Hola a todos!
Os presentamos uno de los juegos que vamos a lanzar pasado el verano, se trata de IQ Files. Un juego del autor Francisco Lorenzo.

Un juego de Escape, que tiene varios tipos de prueba: acertijos, jeroglíficos, pruebas de lógica, pensamiento lateral, combinación de objetos etc….

6 personajes con un pasado un tanto oscuro, se encuentran encerrados en una habitación y han de tratar de salir de ella, superando todo tipo de pruebas. Pero ojo!, si no lo hacen bien pueden recibir heridas o incluso morir!!.

Se trata de 3 aventuras independientes: liberación, pecados y amnesia; cada aventura con más de 90 cartas y con una duración aproximada de 90 minutos, pueden jugar a partir de 1 jugador, lo recomendable es ser 3-5, para entre todos resolver mejor las pruebas. El juego ni se raya ni se rompe.
El juego presenta 2 modos de juego, contra reloj o bien con tiempo ilimitado, recomendamos esta segunda opción pues se disfruta mucho más de la historia.

Os dejamos con un video de como se juega.


Hola a todos!

Nos alegra comunicaros que vamos a publicar el juego de fórmula 1 "GP Strategy", del autor José Joaquín Bernal.

Juego de carreras que aborda el tema desde el punto de vista estratégico.

El juego incorpora:

-   Elección de tipos de neumáticos: blandos, duros, intermedio o de lluvia extrema
-   Entradas a boxes.
-   Curvas con trazado ideal
-   Sistema de adelantamientos basado en el uso de puntos de pilotaje
-   Cambios metereológicos: sol, lluvia o lluvia extrema
-   DRS
-   Safety car
-   Averías
-   Circuitos diferentes
-   Escuderías asimétricas
-   Posibilidad de jugar por equipos
-   Juego de campaña, campeonato del Mundo
-   Q1, Q2,Q3 para determinar la parrilla de salida

El juego aporta un sistema donde existe un azar ponderado o controlado por las acciones del jugador. El piloto debe tomar decisiones del estilo:
-   ¿Entro en boxes o espero una vuelta para ver si empieza a llover?
-   ¿Adelanto en la próxima curva o mejor me espero en la recta de meta donde lo podré hacer más fácilmente pero a costa de perder puntos de motor?
-   ¿Hago un pilotaje agresivo y me pongo primero a base de gastar puntos de frenado o bien soy conservador y me reservo para el final de la carrera?
-   ¿Me están intentando adelantar y no me quedan pocos puntos de pilotaje, le dejo pasar, o me arriesgo a colisionar?
-   ¿Ha salido el safety car y puedo entrar en boxes sin perder vuelta, lo hago aunque en condiciones normales no lo haría?

No esperéis adelantar 10 veces por vuelta, de ser así no es vuestro juego, se trata de un simulador de una carrera de F1, adelantar es difícil y hay que saber el momento en que se debe hacer.

Dos tipos de carrera, corta a 8 vueltas con una duración de unas 2 horas, o bien larga a 12 vuelas con una duración de unas 3 horas.

El juego es para 2-6 jugadores.

Sólo para amantes de la F1 o de los juegos de carreras.

Hemos creado el juego el tabletopía de momento de forma privada pero si alguién lo quiere probar, vamos en breve a publicar un video de cómo se juega y os podemos pasar el enlace de TABLETOPÍA.

Se trata de un prototipo en lo que la estética se refiere, el producto final será por Kickstarter y llevará entre otros: minis de coches, varios circuitos, fichas con motivos de F1, nueva portada de caja,  y por supuesto, nuevas ilustraciones de cartas, circuitos, tableros de jugador etc…




Saludos y mucha salud!
Hola todos!

Anque ya lo habíamos hecho por twitter, no lo hemos hecho en este foro.

Os comunicamos que vamos a seguir la "saga" de Undaunted: Normandy con el segundo título de la serie. Undaunted North Africa.

Aunque sigue las mecánicas del su predecesor, se juega de forma independiente y no necesita del primero.

El escenario es esta vez al norte de África y simula las batallas entre británicos e italianos a partir de 1940.

Respecto al Undaunted Normandy aporta una serie de diferencias:

- Es muchos más asimétrico
- Aporta vehículos: un total de 6: 3 por cada bando. Incluso un tanque medio italiano
- Estructuras: muchas misiones tienen como objetivo demolerlas (o bien conservarlas)
- Más tipos de unidades: tales como ingeniero, saboteador, conductor de tanque, avión de reconocimiento, y lógicamente acciones nuevas

En cuanto a la edición, el juego vendrá con algo más de componentes: estructuras, vehículos, más fichas, cartas y losetas.

El juego ya casi está maquetado y esperamos mandarlo a impresión a principios de la semana que viene para que ya lo podamos tener aquí en Junio.

Respecto al precio, todavía no esta decidido, pero no va a ser muy superior al Undaunted.

En cuanto al Normandy, ya lo tenemos impreso y en proceso de montaje, se ha demorado (lo teníamos previsto para finales de Marzo) por el coronavirus, pero ya nos informaron desde China que hace más de un par de semanas que volvieron a al normalidad.

Mucha suerte y salud para todos.!

Aquí os dejamos un video por si queréis ver las diferencias  con el Normandy el arte del juego

 
Hemos abierto el Preorder de Julio Caesar + Hands in the sea

El Pack incluye:

- Una copia de Julius Caesar
- Tapete neopreno Julius Caesar 20% mayor que el tablero incluido en el juego
- Una copia De Hands in the Sea
- Gastos de envío a península

Precio Preorder Julio Caesar + neopreno: 59 Eur.
Precio Preorder Julius Caesar + Hands in the sea: 105 Eur

Packs para tiendas consultar

Entrega aproximada: Marzo 2020

http://doitgames.com/tienda/

Cualquier duda nos podeis contactar a info@doitgames, por twitter o en telegram: https://t.me/doitgames



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