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Mensajes - glicer

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Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu Singularity
« en: 10 de Marzo de 2019, 21:59:01  »
No te preocupes hombre jejeje, pues sí, Le estuve dando un vistazo en la web y tiene muy buena pinta ;)

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Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu Singularity
« en: 10 de Marzo de 2019, 17:51:19  »
Están los dos primeros, éste tercero lo está desarrollando
Eso ya lo sabia, yo me refería al Singularity, los otros los tengo impresos desde el primer día que los publico, me habías ilusionado al decirme que no había mirado bien  :( , con la ilusión no se puede jugar 
Jejeje yo no he sido, yo sólo dije que me iba a descargar los dos primeros y q este tenia muy buena pinta

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Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu Singularity
« en: 10 de Marzo de 2019, 10:35:02  »
Están los dos primeros, éste tercero lo está desarrollando

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Ayer estuve probando las mecánicas nuevas de elección de robots, iniciativa y acción de escaneado, muestro una foto casi final de partida (casi porque falta un turno del jugador 2) y una foto del turno previo. Explico un poco, aunque sé que lo q debería hacer es detallar la partida con fotos de cada turno, intentaré sacar tiempo y hacerlo.

El la foto previa el jugador 2 ya había realizado dos escaneos, obteniendo una parte cada robot de dos dispositivos diferentes (hay varias combinaciones de figuras para cada dispositivo, pudiendo encontrar de una sola búsqueda todos los componentes de un dispositivo, permitiéndote construirlo en el momento de obtener esa carta), el robot monociclo del jugador 2 había sufrido mucho daño debido a un ataque del robot del equipo 1 ya q su tirada de esquiva no tuvo éxito (debo aclarar en este punto que la tirada de esquiva sólo puede realizarse en caso de velocidad de cómputo igual o mayor que la del robot atacante), por otro lado el robot 1 perdió una extremidad superior y por tanto un arma aportándole un punto de aprendizaje al robot que le atacó (todo esto en la zona central).

En la foto final durante el turno el jugador 2 accedió al sistema para desactivar el impulsor central para poder acorralar al robot del jugador 1, por otro lado el jugador 1 pudo llevar dos robots al receptáculo de las dos zonas exteriores, por lo que las controla desde ese momento.

Si en el siguiente turno el jugador 2 no consigue llegar a uno de los receptáculos (haciéndole perder el control de la zona automáticamente al jugador 1) el jugador 1 gana la partida, ya que éste jugador controla todas las zonas.

Nótese que no ha sido necesario construir el dispositivo que poseía el jugador 1 (aunque para eso el robot en la zona central del jugador 1 debía desplazarse hasta uno de los receptáculos de las zonas exteriores).

No sé si se va viendo cómo funciona.

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Te sigo siguiendo desde la sombra :P

No se me ocurrió decírtelo, pero te deberías pasar por el Encuentro de Protos y Tipos del año que viene, recibirás reacciones y consejos de todo tipo :)
gracias por estar ahí tío, y deduzco de tu consejo que no voy mal del todo, gracias ;)

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no te preocupes, yo también me lo tragué de primeras y es que...porqué no? es un buen juego.

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diseñando las cartas de acción escanear, para encontrar partes de dispositivos...
La iniciativa de turno se obtiene de la suma de la velocidad de computo de cada robot en una facción o equipo, y los robots se elegirán uno a uno una vez por jugador, esto se hace mediante una tirada inicial de dados, el que obtenga mayor valor empieza eligiendo su primer robot, luego el siguiente jugador y así hasta completar los equipos. Una vez realizada la elección de robots se suman las velocidades de cómputo de cada robot, y la facción que obtenga un valor más alto empieza a desplegar robots, cuando todos los jugadores desplieguen todos sus robots (uno cada vez por jugador) comienza el turno activo del primer jugador que empezó a desplegar robots.

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Wargames / Re:MacGowan y sus portadas
« en: 04 de Marzo de 2019, 09:06:00  »
Tú también te has currado mucho la última frase de tu post, enhorabuena por ese buen hacer. Sí, soy andaluz.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Libro sobre diseño de juegos (en inglés)
« en: 21 de Febrero de 2019, 22:57:12  »
Durante los últimos cinco años, he aprendido mucho más de diseño de juegos leyendo cosas sueltas de distintos diseñadores que de cualquier otra forma. Casi todo en inglés, porque en España se produce poco contenido y en general el nivel de profesionalidad es menor (porque también se mueve mucha menos pasta). Es especialmente recomendable la columna semanal de Mark Rosewater Making Magic, él es muy didáctico y llevar más de 20 años diseñando Magic da mucha experiencia que compartir.

En esa línea, acaba de salir en KickStarter la segunda edición del libro Board Game Design Advice. Se trata de entrevistas a diferentes diseñadores de renombre (más de 100 en esta ocasión) que hablan sobre diferentes aspectos del diseño. No es una guía para diseñar, sino una recopilación de observaciones, anécdotas y demás en torno al diseño. Sin embargo, mi experiencia es que en este ámbito la educación no formal es estupenda y ayuda muchísimo a la hora de abordar diseños nuevos: las enseñanzas sueltas y dispersas quedan en el cerebro y hacen saltar alertas cuando estás haciendo cosas mal en tus siguientes diseños.

Lo dejo aquí por si a alguien que no pase normalmente por KickStarter le llame la atención :)

El diseño de juegos no es una ciencia infusa, es como el diseño gráfico en que se jugnta la técnica y el arte....
Aqui mi opinión sobre el tema:
https://www.academia.edu/37678988/El_dise%C3%B1ador_de_juegos_de_mesa_una_aproximaci%C3%B3n

Y como libros de diseño específicos aconsejo estos dos:
https://www.amazon.es/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965
https://www.amazon.es/progettazione-tavolo-Strumenti-tecniche-Biblioteca/dp/8842555142/ref=sr_1_3?s=foreign-books&ie=UTF8&qid=1550758587&sr=1-3&keywords=progettazione+di+gioco

ACV 8)
me ha encantado tu artículo ;)

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Mi impresora es una caca, pero mola tener ya el tablero nuevo para ir testeando, ahí con escenografía del star saga y cruzada estelar, también en proyecto hacer mis propios diseños de escenografía. Perdón por retrasarme en mostrar una partida en condiciones, pronto lo haré, estoy bocetando las cartas de scaner, necesarias para poder construir los dispositivos. El depósito de la primera zona es u n ejemplo de dispositivo construido y por lo tanto esa zona está controlada por el jugador que lo construyó

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Mejorando la zona del tablero

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Aún sin terminar, pero ya con las casillas

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Preliminares del diseño final de tarjetas de control de robots y una zona del tablero

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Una partida a dos

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Una de las posibles configuraciones del tablero, habrá varias. El juego tiene ahora como objetivo principal el control de zonas y cada jugador, en ésta configuración, controlará varios robots (3 en principio) con los que intentará controlar el mayor número de zonas. El control se consigue construyendo uno o varios dispositivos (estación de carga, emisor de señales electromagnéticas, inhibidores de esas señales,etc) dentro del receptáculo donde se encuentran los impulsores) o manteniendo un robot en ese receptáculo (si hay un robot de otro jugador el control no se da hasta que uno de los robots huya o sea eliminado). Los dispositivos se encuentran desperdigados en partes por el mapa, y el robot debe rastrear con su scaner dichas partes, en la acción de rastreo se cogen cartas de un mazo específico, cada carta contienen una parte del gráfico total a completar, en el momento de tener las cartas suficientes para completar el gráfico se puede construir el dispositivo en cualquier momento. Los dispositivos se pueden destruir una vez construidos para intentar arrebatar el control de una zona a otro jugador. Seguirán existiendo el combate, las cartas de objetivos secundarios que aportan puntos de victoria y las acciones de acceso al sistema informático del mapa o escenario.
 url=https://postimages.org/][/url]

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