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Mensajes - glicer

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Ejemplo de tablero a dos jugadores controlando un androide cada uno

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Tablero completo, hay que seguir con el diseño de la pieza del centro que está en blanco

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Bocetando nuevo tablero, ahí una de las piezas del mismo, pronto os enseñaré el tablero completo

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Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu Singularity
« en: 02 de Febrero de 2019, 15:46:06  »
me encanta el cyberpunk, y la descripción del principio me parece un tema muy interesante y difícil de tratar...me parece una idea maravillosa, voy a descargar esos archivos y echarle un vistazo, pintaza. Y que tengas mucha suerte con el proyecto ;)

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Tengo cositas nuevas, tablero, panel de control, acción nueva= escáner, para que el robot encuentre partes de máquina o dispositivos que podrá construir si obtiene todas las partes del mismo.  Habrá un mazo de cartas para ello, ejemplos de dispositivos: estación de carga, emisor de señales electromagnéticas que restarán capacidades o los robots en un radio de acción, armas automáticas, drones de apoyo, inhibidor de señales electromagnéticas para evitar los efectos de un emisor...

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Diseñando un juego de mesa / Re:RED CODE: FUTURE WARS
« en: 31 de Enero de 2019, 10:41:53  »
Joer qué buena pinta

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Robots en proceso de pintura a cargo de un amigo, y nuevo diseño de los dados, con simbologia, que sería perfectamente realizable en dados normales, los símbolos muestran la cantidad de impactos del ataque, habrá dados más potentes que otros y la potencia del arma y su precisión determinarán el número de dados que se usarán, se mostrará en cada carta de arma

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Estoy diseñando dados personalizados, para no tener que andar mirando una tabla para resolver los impactos en combate y demás...incluiré además simbología en las caras para eliminar la tirada de precisión mediante la que se destruyen partes del robot, así de una tirada se resuelve todo, algo parecido a los dados del descent, tendré que probarlo, lo mismo no va bien y tengo que recuperar la tirada de precisión


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Modificando el sistema de dados en el combate, a partir de ahora cada arma tendrá una combinación de dados para la tirada de potencia, cuanto más potente mayor numero de dados y mayor número de caras de los dados. El daño se produce por impactos no por el resultado de los dados como antes. Por ejemplo, un arma muy potente puede tirar la siguiente combinación de dados 2xD20 +D12 +D8, cuatro dados, el D20 dependiendo del valor que se saque podrá realizar entre 1 y 4 impactos, el D12 entre 1 y 3 impactos y el D8 1 o 2 impactos, y cada uno de ellos puede no producir impactos.
En definitiva es como utilizar dados personalizados, pero con dados numéricos. ¿cómo lo veis? voy a probar estos días a ver cómo va y os paso por aquí una partida con fotos de los turnos o un vídeo, pero antes debo probar y equilibrar.

Feliz año por cierto ;) y gracias por visitar el post, que últimamente recibe muchas visitas, supongo que veis algo interesante en el juego, espero cubrir medianamente las espectativas (si las hubiera) y si no bueno, estoy disfrutando mucho con el proceso de diseño.

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haciendo ya modificaciones sobre las características...en cuanto pueda subo una partida como la anterior pero con fotos

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Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 29 de Diciembre de 2018, 20:04:51  »
ánimo, no te preocupes, estas cosas pasan

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coñe, enhorabuena!!

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Si esa misma partida pudieras reproducirla en vídeo sería genial. No haria falta la tirada de dados sino que siguieses lo descrito con el movimiento de los robots y así representar esa misma partida de forma real. Es para ver con más detalle como se produce todo porque aunque pueda estar bien redactado el escrito, es muy difícil imaginar como se comporta el juego.
Tienes toda la razón, a ver cuando puedo sacar algo de tiempo y hacerlo ;)

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Hola! he estado currando las reglas con los robots distintos, tengo unas características básicas sobre las que estoy trabajando y haciendo ya modificaciones. Pongo más abajo una partida ejemplo totalmente detallada a dos jugadores con dos robots. Estoy pensando ya en cambiar el sistema de los dados, porque por ejemplo un D20 para un arma potente tiene las mismas posibilidades de sacar valores bajos que altos, no sé tengo que verlo mejor y probarlo más. Acepto sugerencias, a los amantes de los dados les dará igual y a los detractores les echará para atrás. Ya me contais ;)

Características propias de cada androide.
Androide 1 (Cazador)
   Movimiento : 2 casillas
   Gasto de energía por acción : 1
   Ataque básico C.C:  D4
   Defensa C.C : D6
   Esquiva: D4 =4 (defensa contra a taques a distancia)
Androide 2 (Anulador)
   Movimiento : 2 casillas
   Gasto de energía por acción : 1
   Ataque básico:  D4
   Defensa:  D4
   Esquiva: D4 =4
Androide 3 (DESTRUCTOR)
   Movimiento : 1 casilla
   Gasto de energía por acción : 2
   Ataque básico:  D12
   Defensa:  D8
   Esquiva: D12 >=10
Androide 4 (BICICLO)
   Movimiento : 3 casillas
   Gasto de energía por acción : 2
   Ataque básico:  D6
   Defensa:  D6
   Esquiva: D8 >=7
Androide 5 (BÍPEDO)
   Movimiento : 1 casillas
   Gasto de energía por acción : 2
   Ataque básico:  D8
   Defensa:  D8
   Esquiva: D12 >=10
Androide 6 (MONOCICLO)
   Movimiento : 2 casillas
   Gasto de energía por acción : 2
   Ataque básico:  D12
   Defensa:  D6
   Esquiva: D8 >=7


EJEMPLO PARTIDA (2 jugadores)
CAZADOR VS BÍPEDO

1.   Ambos jugadores eligen 2  armas de su mazo de armas específicas.
2.   CAZADOR elije pistola de balas explosivas y rifle franco láser. BÍPEDO elije doble rifle láser de corto alcance y cañón de balas explosivas .  Todas armas de combate a distancia o disparo.
Características armas:
CAZADOR:
   PISTOLA BALAS EXPLOSIVAS                                RIFLE LÁSER FRANCO
      Alcance                   3                                            Alcance                 5
      Potencia           D8                                            Potencia             D12
      Precisión       D6>=4                                        Precisión       D6>=3
      Gasto energía      1                                         Gasto energía       2 

BÍPEDO:
   PISTOLA BALAS EXPLOSIVAS                                RIFLE LÁSER FRANCO
      Alcance                   2                                            Alcance                 5
      Potencia           D8                                            Potencia             D20
      Precisión       D12>=8                                        Precisión       D20>=14
      Gasto energía      2                                         Gasto energía       3 

3.   Ambos jugadores lanzan D20 para determinar iniciativa. CAZADOR OBTIENE 11 y BÍPEDO 6, luego comienza el turno CAZADOR, que puede elegir que su oponente comience su turno. En éste caso no. Cada robot se coloca en su casilla de inicio correspondiente del tablero, que se encuentran en los puntos más alejados uno del otro. El tablero: loseta central y una loseta de pasillo por cada robot.
4.   CAZADOR comienza su turno. (G.E. = Gasto de energía)
a.   ACCIÓN 1: avanza 2 casillas G.E = 1   Se encuentra  a 1 casilla del impulsor más cercano.
b.   ACCIÓN 2: avanza 1 hacia el impulsor que le impulsa a su vez al impulsor central (siempre se necesita el central para impulsarse a otro más alejado) y de ahí al impulsor más cercano al bípedo, para su impulso en una casilla contigua (agotando los dos puntos de movimiento del robot) al impulsor que dista 3 del bípedo. G.E= 1.
c.   ACCIÓN ADICIONAL  G.E= n+2 (n= puntos de energía básicos que gasta el robot):  Ataque a distancia, dispara al bípedo con su pistola de balas explosivas
Tirada de potencia del arma D8=6 (puntos de daño)
Tirada de precisión (elige brazo que porta cañón) D6=3<4 NO DESTRUYE BRAZO
Tirada de esquiva del bípedo G.E=2; D12=6<10 luego recibe daño 6
G.E= 1+1+(n+2)+G.E arma+ Precisión arma=1+1+1+2+2+1=8
Puntos de los robots :
   CAZADOR           DAÑO= 0 de 20         BÍPEDO      DAÑO= 6 DE 20
         ENERGÍA= 12 de 20            ENERGÍA = 18 DE 20
5.   Turno del BÍPEDO.
a.   ACCIÓN  1. Dispara con su cañón de balas explosivas. Se encuentra a 3 casillas de distancia del  cazador. G.E= 2 , G.E arma= 3, alcance =5.
Tirada de potencia D20=16
Tirada de precisión D20=17>=14 (G.E=1) apunte hacia brazo y acierta a destruir, como tiene una resistencia al daño= 4 lo destruye y pierde arma Láser franco. Bípedo gana un punto de aprendizaje en memoria, aumentando también 2 puntos de rango en tirada de precisión (el robot es más preciso usando el arma).
No hay tirada de esquiva puesto que la tirada de precisión tiene éxito.
b.   ACCIÓN  2. Ataque con el mismo arma.(G.E=2)
Tirada de potencia D20=11(G.E=3)
Tirada de precisión D20=10<12 (antes 14) Fallo (G.E=1)
Tirada de esquiva de cazador D4=4 ÉXITO, luego Daño=0 (G.E=1)
c.   ACCIÓN ADICIONAL. Ataque con el mismo arma.(G.E=n+2+precisión+G.E arma=2+2+1+3=8
Tirada de potencia D20=18
Tirada de precisión D20=1 FALLO
Tirada de esquiva cazador D4=3 Fallo. Daño =18 y cazador derrotado
Puntos de los robots :
   CAZADOR           DAÑO= 16+0+18= 34>20 DERROTADO    BÍPEDO       DAÑO= 6 DE 20
         ENERGÍA= 10 de 20            ENERGÍA = 18-7-8=3

GANADOR BÍPEDO


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Diseñando un juego de mesa / Re:OPEN RANGE: El juego de cartas
« en: 21 de Diciembre de 2018, 16:56:47  »
las ilustraciones están chulísimas, muy buenas, el color sepia le va muy bien y lo que comentas del juego pinta muy bien también, seguiré tu trabajo, mucha suerte!

la primera imagen, que supongo será para la portada del juego, no me mola mucho, por poner un "pero" ;)

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