La apuesta por Root, un juego de confrontación ligero y radicalmente asimétrico, tramada por el combo Cole Wehrle y Patrick Leder en 2018, des de la base secreta de Leder Games, ha sido un pelotazo para todas las criaturas y animalejos jugones. Por eso hay una expectativa muy alta y llevamos tiempo afilando las garras y deseando hincar los colmillos a la segunda expansión: Root Underground cuya campaña de financiación en Kickstarter arranca jueves 14 de marzo, y durará hasta el 2 de abril.
Esta expansión ofrecerá tres elementos: dos nuevas facciones (El Ducado Topo y la Conspiración Córvida), un nuevo tablero a doble cara (mapa de Primavera y mapa de Verano) y un nuevo mazo de cartas (Partisanos y Exiliados). Parece que su precio rondará los 50$, aunque esto es un dato provisional. Además seguramente incluirá alguna novedad para jugar facciones en modo bot, com ya trajo la primera expansión y algún kit de mejora para adaptar los tableros de facción a los pequeños cambios de reglas que se han ido sucediendo durante los meses pasados (balance de puntos de victoria de la Alianza de los bosques, disposición de bonus de cartas en el Culto del Lagarto y variación de su acción Sacrificio, básicamente).
A través de la iniciativa "Leder Games Studio Podcast" conducido por Clay Capra hemos podido disfrutar de sendas conversaciones con Patrick y Cole, autores del juego, como con Nick Brachmann, diseñador gráfico y desarrollador, en las que han ido comentando con detalle las novedades que encontraremos en esta ampliación:
https://soundcloud.com/user-6952822/root-underworld-with-nick-brachman?utm_source=soundcloud&utm_campaign=share&utm_medium=twitter En el podcast Brachmann comentaba su experiencia como desarrollador, a partir de las dos nuevas facciones diseñadas por Patrick (no así como las del juego base que fueron obra de Wehrle), en tanto ha tratado de perfeccionar los problemas de usabilidad y afinar la experiencia de juego, pensando en los nuevos jugadores que las trataran por primera vez y quizá por pocas partidas. Por lo que se han centrado en ofrecer un diseño compacto que pueda satisfacer tanto a jugadores que profundicen durante muchas partidas como a jugadores más casuales. Es interesante lo que comenta sobre modificar probaturas de las facciones para testearlas en modo más agresivo o defensivo y ver como combinaban con las razas del juego base.
La facción de los Cuervos parece que está pensada para un estilo de juego invasivo, parecido a la Alianza. Su presencia en el mapa no se basa en el poder militar ni en gran capacidad de ataque sino en infiltrarse en las manos de cartas de los demás jugadores por medio de cartas de "agente". Temáticamente son como miembros de una sociedad que se infiltran entre las tropas de las demás facciones con sus propios intereses ocultos. Esta infiltración mediante cartas puede permitirles hacer detonar un explosivo que destruya los edificios de otra facción. Su pieza de reclutamiento será el Nido. Un reclutador móvil que se sitúa en la zona de bosque, capacidad que hasta ahora sólo tenia el Vagabundo. Este Nido conectará con todos los claros adyacentes a esa zona de bosques, donde podrá emplazar guerreros cuervo.
La otra facción son los Topos, una mezcla de los Gatos y los Pájaros, en tanto que deben construir tipos de edificios para obtener puntos y a la vez deben gestionar una línea de desarrollo dentro de un menú de opciones, por ejemplo más enfocados a manufacturar cartas, o al ataque, en función del líder al que elijan. Parece que esta elección presentará 3 niveles de líder basados en sets de cartas determinados, que permitirán obtener puntos y una acción potenciada. Algunos líderes son el "Duque del Lodo" o el "Señor de la suciedad" y cada uno puntuará a través de un tipo de edificios. Por ejemplo parece que este "Duke of Mud" se especializa en la acción de cavar túneles para obtener puntos. Estos túneles permiten conectar claros con la ciudad subterránea de "Moleapolis" para poder desplegar efectivos a través de ellos como si fueran claros adyacentes.
Cole comentaba en el podcast como en un principio concibió el mazo básico de Root de modo conservador, en tanto que no contuviera ningún poder o efecto que pudiera desbaratar el equilibrio de fuerzas del juego, y que en este caso han añadido al nuevo mazo efectos y acciones especiales que permitirán nuevas estrategias y habilidades. Temáticamente el nuevo mazo está ilustrado para contener representación de las nuevas criaturas que entran en juego en las cartas. De nuevo con el espléndido arte de Kyle Ferrin, que ha dotado de vida a este mundo animal de forma magistral.
Y, por fin, ¡nuevo tablero! Por una cara el mapa del Lago: 12 claros sin conexión central más allá del lago. En el que se podrá tomar un Ferry para atravesarlo y llegar a claros adyacentes por la otra orilla, por lo que la batalla por el control del claro con el barco será crucial. Todo rodeado de zona de bosque, territorio del Vagabundo y los Cuervos. Por la otra cara del tablero tendremos el mapa de Montañas: parecido al mapa nevado del tablero original, con un claro central que forzará a disputar el control de los pasos de montaña que llegan a él, y a través de los que se podrá excavar y el Vagabundo podrá abrir paso con su antorcha y maza...
Esto es el repaso pormenorizado de lo que nos depara esta nueva expansión Root Underworld, prevista para entregar en diciembre de este año. Ha sido muy interesante la manera que han tenido des de Leder para ofrecer de antemano mucho material a través de su página web, con los tableros de jugador de las nuevas facciones, el diseño de los mapas, datos y elementos para imprimir y poder jugar las novedades. Así como la ilusión y cariño por el juego que han transmitido día a día tanto por sus redes sociales como por podcast. Seguro que esto se nota en la campaña de financiación, a la que auguramos gran éxito. Nosotros estamos desenado ver si nos deparan alguna sorpresa inesperada! Empieza la cuenta atrás!