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Mensajes - UVE

en: 10 de Septiembre de 2019, 16:11:14 31 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2019

Primeras impresiones de 3 partidas a 2 juegos de la serie Folio de D-Day, publicados por Decision Games este 2019:

Jugado por el momento con 2 de los Folios, Sword beach y Omaha. Tengo pendiente combinar los 4 juegos, Landing & linkup y Gold & juno. En principio me hace gracia este formato "troceado" del Dday para separar por secciones, tanto geográficas como operacionales las distintas intervenciones de los aliados en Normandía. Lo malo es que juntar los 4 folios sale muy caro para el tipo de juego que es, mapa de papel y 100 counters por juego.

Es un modelo interesante por lo transportable y intersante de jugar con sólo una sección del mapa o ambas, jugar a una operación a la vez o más de una etc. con lo que redunda esto en el tiempo de partida y condiciones de victoria.  Lo malo es que si pillas los 4 folios tienes cada mapa repetido 2 veces, no es la mejor pensada.

Entrando ya en el juego en si, se sustenta en las reglas Fire & movement propias de todos los juegos de la serie ambientados en 2GM. Lo más llamativo es el asunto del fuego de apoyo, una serie de fichas que permiten añadir potencia de fuego tanto en los combates como en las fases de bombardeo. Me parece una buena idea, pero que se hace redundante a la larga, por que el hecho de que ambos bandos cuenten con gran cantidad de estas fichas, por un lado hace que se alargue mucho cada fase de combate, resolviendo todos los bombardeos, y por otro lado hace que se iguale mucho las fuerzas de ataque y defensa, por lo que se "anulan" mútuamente.. Además de que temáticamente puedes tener una ficha que representa una unidad de infanteria que está mermada y de repente al siguiente combate levanta una ficha de fuego de apoyo de +7 por la cara..  No sé, creo que si se ajustara mediante las reglas este tipo de fichas se daría con un sistema más interesante de las mismas. Por ejemplo limitar la cantidad de fichas de fuego de apoyo que se disponen en cada turno etc.

Esta limitación existe, pero de manera demasiado general (hasta 2 fichas por cada combate y bombardeo, lo que a la práctica es casi siempre 2).

Otra limitación es que cuando los aliados toman ciertas posiciones (pueblos) a los alemanes estos pierden unas fichas de fuego de apoyo permanentemente (como si tomaran posiciones donde hay cañones del 88 etc) temáticamente está bien, pero a la práctica es una pérdida poco significativa.

Otro elemento que es demasiado simple es la cuestión de la meteorología, tan relevante en la operación Overlord. Por un lado está bien, el hecho de que el mal tiempo afecte a los apoyos aéreos del aliado y tal, pero depende de una tirada muy poco probable.

Lo más positivo del juego es tanto el efecto del terreno y el mapa a los movimientos y estratégias, como la tabla de combate, que está configurada de manera que genera sensación de "realismo" y "epicidad" en situaciones como que una pequeña unidad castigada por las bajas puede resistir bien atrincherada en un pueblo, o que el ataque de una unidad de infantería a una de blindados tiene 90% de posibilidades de fracasar. Es algo que la tabla refleja bien, y que hasta que no la conoces es poco "intuitiva" en lo que quiere representar.

El tema del terreno me refiero a que debes tratar de controlar carreteras concretas, distribuir tus efectivos para no hacer "colas de vehículos" etc. 

Otro punto que quiero destacar es la distribución de efectivos de refuerzos a lo largo del escenario. Estas unidades estan establecidas para entrar en juego en los turnos concretos, y por su propia disposición crean un desarrollo del escenario que mayoritariamente tendirá a un barrido inicial del aliado contra las pocas fichas alemanas que empiezan el juego, luego a partir del turno 5 aprox, a una batalla encarnizada y lenta por las ciudades objetivo donde el alemán está débil pero debe resistir (Caen, St. Lo, Caumont, etc) y unos turnos finales 14 a 17 aprox de intento de reconquista aleman con los nuevos refuerzos que entran muy al final del escenario (termina en el 17 aunque bajo ciertas condiciones se puede alargar más). Esta dinámica es interesante pero no sé si a lo largo de las partidas dará sensación de estar demasiado "guiado" y dejar poco margen estratégico.

En fin, esto son primeras impresiones, no soy muy ducho en wargames por lo que supongo que la mayoría de cosas os parecerán obvias a los veteranos, pero me ha interesado esta mini serie y queria comentarla.

Hay otros elementos curiosos de la campaña, como los desembarcos en las playas, etc. que a nivel de reglas quedan un poco ambiguos y serían discutibles, pero lo dejo para más adelante.

saludos

en: 08 de Septiembre de 2019, 11:28:25 32 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)

Si, la energia la conservas.

Si, con que haya cualquier ficha de invasor construyen.

Me refiero a que el orden del juego es que primero exploran, luego construyen..

Es decir que si no matas exploradores te haran mas pueblos.

Pero lo que decias tu antes es evidente: si vas a hacer dos de daño habitualmente los metes a un pueblo, si en el mismo terreno hay explorador.

Pero que esto varía según la situacion de las cartas de invasores, etc etc etc
Gracias, creo que me lo voy a comprar, lo que leo me gusta, el primer párrafo de ananda me gusta y lo que dice uve de que no hay entre turnos también.

Deduzco que lo malo de 4 no es que se haga una duración excesiva y pesada sino simplemente la cantidad de tiempo que requiere, pero que sigue siendo entretenido.

Enviado desde mi MI MAX 3 mediante Tapatalk

el entreturno se diluye en tanto que se juega simultáneamente. pero si que hay "fases" del juego y mantenimientos etc.

a 4 mola mucho jugar, pero las primeras partidas pueden ser más densas, una vez se sabe jugar fluye más.

yo personalmente lo prefiero a 3 e incluso 2, pero también mola montar el mapa grande a 4 y tener más opciones de combos entre espíritus etc.

lo bueno es que va bien a todo número de jugadores.
sólo he jugado una a 4 y tardamos 3 horas. también es que depende las partidas, hay algunas que pierdes más rápido que otras, y en general si se alarga es porque vas ganando.. no he notado mucha diferencia entre jugar a 4 y a 3 por eso, al no haber casi entreturno y tal. pero seguramente tardamos un poco más en la que fuimos 4.

en: 26 de Agosto de 2019, 16:28:04 35 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)


Pues debe ser así, al jugar con lo impreso en el tablero.

En las dos partidas que he jugado, soy incapaz de eliminar la dichosa plaga de los territorios.

Supongo que, a medida que vaya jugando, utilizaré más eficientemente los poderes de atraer y empujar, y todo en general, para evitar que dañen la tierra.

hay algunosp poderes que te permiten quitar fichas de blight, plaga o como se diga.

Pero son las menos, en general es mas eficiente evitar que pongan!.

en mis 9 partidas suele pasar que en las zonas en que los espíritus tienen presencia ves que no hay casi blight, es muy visual, en cambio en las zonas mas alejadas de la presencia es donde se suele crear un foco..

no puedes controlar todos los territorios. hay que minizar el riesgo y intentar ganas antes de que se agoten las fichas de plaga.

en: 26 de Agosto de 2019, 09:12:43 36 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cerebria (dudas)

En el manual especifica que son dos acciones distintas, tienes que pagar el precio de la acción fortificar de nuevo para hacer la de exaltar.
Ten en cuenta que son juegos diferentes, parecidos por la asimetría pero en cuanto a tipo de juego Root tiene más de wargame y control de áreas que Vast, éste está basado en "puntos de acción" y "gestión".

Si estas diferencias no te dicen mucho y quieres uno de los dos por tener un juego asimétrico, personalmente prefiero Root. He jugado ambos pero a Root le veo más disfrutable a diferente número de jugadores; todos dicen que a menos de 3 no vale la pena, pero lo cierto es que, siendo evidentemente mejor a partir de 3, escala bien a 2 con las facciones de gatos y pájaros. Además de con todos los bots que hay colgados en BGG puedes jugar a 2 añadiendo un bot que funciona bastante bien.

Vast a 2 jugadores me parece más escueto.

A nivel de juego he disfrutado mucho más Root, los turnos suelen ser más interesantes y las alianzas y equilibrios de poder durante la partida se inclinan más a menudo que en Vast.

Realmente creo que no se pisan, puedes tener los dos y jugarlos ambos y son juegos distintos.

A Root le veo más posibilidades estratégicas, con todas las facciones, en Vast predomina más la parte táctica puesto que tienes un enemigo predefinido que es tu condición de victoria i estratégicamente es más lineal.

Los turnos en Vast se me hacen más repetitivos, en Root hay turnos cruciales que dan la vuelta a la situación, mayor planificación y opciones.

Vast es entretenido y lo jugaría más veces. Pero si hay que elegir uno me quedo con Root.

En cuanto al número máximo de jugadores tienes razón: con la caja base de Root sólo hasta 4. La pregunta sería si todas las veces que seaís 5 el jugador cueva lo disfruta igual o vale más la pena otro juego en que el 5 jugador esté al mismo nivel que los demás. Es decir, si SIEMPRE sois 5 es mejor comprar Root i expansión que Vast para que uno sea la cueva, a mi gusto, con lo que implica jugar cueva en vast o vagabundo en Root, por ejemplo.

Pero lo dicho, ambos son buenos juegos. Sólo intento remarcar los aspectos que me parecen más interesantes en Root.
euro medio, con interacción "indirecta" tipica de eurogame: Coimbra. La interacción se basa en quitarte cartas y dados del mercado, pero puede ser bastante sangrante y le da una tensión maja al momento de seleccionar dados.

También está el tema de en qué tracks quieres subir más, por que el hecho de que te adelanten de mucho te hará dejar de puntuar etc.

Interacción indirecta pero interesante. y juego muy bien diseñado, eso si, muy de cálculo y muy poco temático.

en: 17 de Agosto de 2019, 18:40:45 39 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?

A mi me llamaba el tema en un principio, pero lo que más he notado es que se queda muy abstracto y se diluye bastante el tema.

Me gusta bastante el juego pese a esto, creo que se debe en gran medida a tenerlo en inglés, que si bien me vale para entender los efectos de las cartas creo que contribuye a fijarte más en como se mueven las fichas y que resta inmersion por no fijarme tanto en los nombres de los poderes, las descripciones de los espíritus etc. el "flavour" que le da más tema...

Con la edición en español seguro que mejora ese aspecto. Por lo demás coincido con Ananda que los poderes de los espíritus están bien ligados con sus características.. aunque dentro de la partida se ve bastante abstracto el juego.

Además al ser cooperativo de comentar mucho qué vas a hacer con los demás te distancias un poco del tema, ya que los comentarios suelen ser "yo defiendo aquí", "matamos a estos" "muevo tres Dahan para allí" etc.

Es muy cerebral digamos, para ser temático puro..

en: 10 de Agosto de 2019, 15:03:42 40 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Root (Dudas)

De hecho la "clasificación" de cada facción, parte trasera del tablero si no recuerdo mal, apunta hacia lo que esa faccion está mas enfocada.. los lizards creo que indica algo asi como "capacidad de craft" baja.. como que no esta enfocada a esa habilidad.

en: 29 de Julio de 2019, 12:58:21 41 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Root (Dudas)

En la primera edicion y primera tirada (fue un ks 2017) venian 5 sujetacartas en la expansion (era un stretch goal d ks).

A partir de primera edicion SEGUNDO reprint de Leder games ya solo viene 1 sujeta cartas para el bot. Ellos mismos dijeron en su momento que avarataban costes y se quedaba asi.

Asi que la edicion de 2tomatos es igual. Pero viene con cambios en tableros de faccion y alguna regla que incluso esa edicion anterior en ingles NO tiene. Por que se implementaron despues (saldran en la nueva tirada del juego en ingles que vendra en diciembre con la expansion Underworld)

Alguien ha preguntado arriba tambien por estos cambios. Resumiendo son:

-lagartos: modifica el uso de las cartas de pajaro (se añaden guerreros de la reserva a la caja de acolitos, no des del tablero)

- lagartos: cambia la disposicion de los bonus de robar mas cartas al final del turno, dispuestos bajo los tokens de jardin en el tablero de faccion

- gatos: cambia la regla de jugar una carta del palo del claro donde hay bajas en combate para enviarlos al claro con el token del castillo (hospital de campaña)

-Alianza: cambia los valores de PV dispuestos en el track de simpatia del tablero de faccion. (Reduciendo valor un poquito)

Si me dejo algun cambio que alguien lo añada, creo recordar que eran estos y entiendo que la ed de 2tomatoes lo trae asi. (Aunque no la he visto, tengo la 1a de Leder).
Si tienes ganas de jugarlo yo le daria ya.. Lo de Maldito y Mindclash se ha basado sobretodo en Anachrony, ahora parece que Trickerion tiene un horizonte mas concreto 2020 creo.. Asi que ya se ve que estos tardan bastante en hacer tiradas y que lleguen, por que lo del trickerion mismo lleva ya un par de años coleando.. Ademas el Cerebria ha sido un pinchazo (como muestra los poquisimos ratings que tiene en bgg comparado con Anachrony) en comparacion con Anachrony y creo que eso puede afectar mucho a la futura reimpresion y al interes de maldito en traducirlo.. Yo no lo esperaria pronto des de luego.

Es muy buen juego, sobretodo original.

Pero tambien tiene cosas mejorables (muchas capas de complejidad que podrian quitarse sin afectar al esqueleto del juego) y el modo por equipos no luce mucho, mas que nada por que comentar la jugada con el compañero revela tus planes al otro.. Creo que va mejor a dos, pero exige mucha concentracion gestionar bien  a dos espiritus a la vez, dos mazos de cartas, dos paneles de accion a la vez..

Los propios autores ha comentado acerca de retoques de ultima hora, post kickstarter incluso.. Es un monstruito con parches..

Pero comparto que es d lo mejor de su año y que mola bastante aprender a jugarlo.

Mi opinion es con solo 10 partidas, pero se de mas de uno que tras 2 o 3 lo vendió en su momento.

en: 10 de Julio de 2019, 17:55:28 44 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Escape plan, ¿qué os parece?

Me ha decepcionado. Parece que tiene muchos detalles a priori pero la parte central del juego (puntos de movimiento por losetas) deja que desear. Acaba pasando por encima de todo lo demas de forma muy abrupta y poco elegante. Ademas sueles poder hacer e ir donde quieras. Aunque estes en la otra punta llegas. Eso le rebaja mucho la complejidad real. Ademas, aunque vayas hinchado de notoriedad no te quedas fuera, por muchos dolares que pierdas seguro que no te ganan de mucho otros que hayan jugado mas cautelosamente.
El tema de que hasta el mas torpe pueda salir aunque sea mas torpe que un tractor tambien le da un aire de ligero y poco penalizante que desincha la tension del juego.

Si me ha gustado que es muy tematico y original en el tema. Como un gta de mesa en eurogame.

Lastima que la mecanica principal sea tan poco elegante y bruta y que el juego no penalice mas para asi incentivar la tension y estrategia.

en: 04 de Julio de 2019, 19:51:04 45 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Auztralia, ¿qué os parece?

Sí, como dice Greene la partida varia (incluso en su duración) dependiendo de la actitud de los jugadores.
Para mi esto es un elemento interesante del diseño, emfatiza la vertiente semicoperativa pero dejando margen de decisión.
Creo que puede incomodar a alguien que valore mucho sobrevivir a los primigenios colaborando, pero temáticamente me cuadra que los humanos sean derrotados por su corta mira... Además el hecho de que se trunque antes la partida por perder un puerto o no es parte del reto. Tampoco hay que coperar tanto para evitarlo. Por mi si una partida "egoísta" acaba tras una hora y media y con esto se puede ver que jugador ha hecho más puntos etc
 No me parece mal. Es entretenido el juego.
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