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Wargames / The War: Europe 1939-1945 - Training Day -
« en: 22 de Abril de 2013, 19:19:24  »
Inaguro lo que podría ser un directorio de este nuestro foro de guarueims, si os parece bien. Se trata de los training days que nos pegamos todos en casa aprendiendo según que jueguitos que requieren un ratito de auto apendizaje antes de jugarlos.

Yo ahora estoy aprendiendo a jugar al The War, estratégico de la WWII de Compass Games que ha salido hace poquito.

Jugando el primer escenario que es solitario per sé, he dado con resultados algo raros. Este escenario es la invasión de Polonia, bien fácil, sólo se necesita conocer bien los apartados de movimiento y combate terreste y algunas operciones aéreas.

Paso a comentar los resultados, para ver que opinión os merece, porque el resultado es soprendente.

El setup inicial del escenario, alemanes, polacos y la secuencia de juego a utilizar para este primer escenario (gran acierto de Compass incluir diferentes hojas de secuencia según escenario, de esta forma es fácil ir a las secciones del manual que necesitas para cada escenario, sin perderse en las más de 100 páginas del manual):


Más detalle:


Coloca sus unidades primero Polonia, después Alemania, y este es el resultado:


Polonia no puede apilar más de una unidad terrestre por hex, ya que su ejército es third-rate (más sobre esto más adelante). Alemania por su parte posiciona en el sur la punta de lanza de la Werhmacht, los dos blindados y una infanteria mecanizada (8+8+4 = 20 factores). Al norte de Varsovia las tres infanterías (6*3 = 18 factores) y una infantería mecanizada (4 factores). El FTR (caza) junto con un TAC junto a la infantería (con un aeródromo, el caza puede basarse en terreno claro, y el aérodromo queda para el uso del TAC). El MDM (medium bomber) junto con otros dos TAC en Alemania, al sureste de Polonia.

La idea es la siguiente. Vamos a tratar de sacarle partido al Auto Victory (AV) que ofrecen las reglas. El AV se ejecuta durante el movimiento siempre que consigas un 6:1 de superioridad. Algo semejante tienen muchos juegos de este tipo (suelen llamarse Over Run en otros juegos), pero en este el AV es especialmente potente, ya que se puede usar la fuerza aérea para llegar al 6:1, incluso unidades adyacentes a modo de support al AV, de tal forma que planificando bien los movimientos se puede avanzar sin tirar el dado aplastando a todo hijo de vecino que se ponga por delante de tu punta de lanza, el sueño de cualquier güargüeimer que se precie  ;D

Continuaré con el AAR después, que acaba de llegar mi peque  ::)

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El nuevo Splotter para 2012 es The Great Zimbabwe.



Según la experiencia que tengo con los Splotter, mejor esperar, ya que son capaces de hacer lo mejor y también lo peor, y el problema es que suelen salir a precios prohibitivos.

The Great Zimbabwe es un juego logístico-económico (que sorpresa!! ;D) en el que los jugadores representan el líder de una tribu en Africa tratando de construir monumentos que apacigüen a los dioses.

Comprar tecnología, construir herramientas, recolectar recursos y la adoración a los dioses están entre las muchas decisiones a tomar para ganar en The Great Zimbabwe. Pero la principal forma de conseguirlo es construyendo y desarrollando una buena red de monumentos. Cuanto más altos sean los monumentos más cerca estarán los jugadores de la victoria, aunque no sólo se trata de esto, hay muchos más aspectos que pensar y sopesar. ¿Desarrollarás la economía? ¿venerarás a un poderoso Dios o es un despilfarro de tecnología el que se necesita para esos PVs? (nota del traductor: juro que pone algo así en la BGG :D)

Manipulación inteligente del orden de turno, desarrollo económico en un entorno cerrado por completo, buen uso de los escasos recursos naturales, optimización logística necesaria para entregar los materiales necesarios para los monumentos: sólo tienes una acción por turno, así que piénsalo bien!!

The Great Zimbabwe es una carrera por la victoria, en la que tú decides hasta donde quieres llegar de lejos y a qué velocidad, hasta el momento en que las decisiones del resto de jugadores lo cambian todo.

(Traducción libre de la BGG, siento los errores si los hubiera).

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Novedades / Actualidad / Oppida: Cities of the Roman Empire (Mac Gerdts)
« en: 07 de Julio de 2012, 13:46:39  »
Oppida: Cities of the Roman Empire es un juego de Mac Gerdts en el que, fijaos bien, no hay un rondel en el tablero !! :o



Interesante según la descripción en la BGG:
Flotas y legiones se envían por el mediterránero para asentarse en ciudades que producirán comida, ladrillos, hierro, vino y oro. Las habilidades individuales de las familias de patricios romanos (que es lo que representan los jugadores) mejoran usando sabiamente los senadores y la diplomacia. Cuando se complete el nacimiento del Imperio Romano, la más poderosa de las familias romanas ganará la partida.

Cada jugador comienza con un mazo idéntico de cartas al que se irán incorporando más cartas que comprarán durante la partida. Estas cartas sirven para dos propósitos:se juegan para elegir y ejecutar acciones, y además proporcionan puntos de victoria al final de la partida. Oppida es un juego de estrategia que requiere de planificación a largo plazo y también de estar atento a los movimientos de los rivales. La forma en la que las cartas van estando disponibles para la compra y el despliegue modular de las ciudades aseguran que cada partida será diferente. Cuando todas las cartas se han vendido el juego termina, y el jugador con más PVs es el ganador.

(Traducción libre del texto de la BGG, siento los errores si los hay ;) )

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Novedades / Actualidad / Florenza
« en: 12 de Septiembre de 2010, 20:28:43  »

Florenza es otro jueguito que me ha llamado la atención:

In Florenza, the players are the heads of the most powerful families in Florenza during the Renaissance period. The goal of the game is to become the most famous patron of the arts by hiring the most famous artists of the period and financing their works.
Each player can commission artworks in his own district, the Cathedral, or in the civic buildings of the city. Each artwork requires money and resources to complete. To earn the money and resources the artists need, the players send their workers to labor in various workshops, possibly even in their opponents’ districts. Additional workers can be earned by offering charity to the church.
During the game, players will earn prestige points, primarily by completing artworks. prestige points can be spent during the game, but at the end of the game they will be the player’s primary source of victory points.
All of the characters in the game are real historical figures that lived and worked in Italy during the Renaissance. Most of them worked in Florence. All of the buildings in the game were real Renaissance workshops. The artworks the players can complete include the masterpieces of some of the most famous artists in the world.


Pues eso, poner trabajadores por ahí para conseguir pasta y recursos, y con esa pasta y recursos pagar a los artistas para que creen obras de arte en tu distrito, en la catedral o en los edificios del ayuntamiento de la ciudad. Los artistas son reales, así como las obras que pueden realizar ... me gusta, aunque muy original no parece que va a ser ::)




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Novedades / Actualidad / Cartouche
« en: 12 de Septiembre de 2010, 20:11:45  »


Me ha llamado la atención este jueguito, parece que se trata de un filler en el que se trata de construir un mazo (¿a qué me suena? ;D ), según lo vas construyendo vas ganando puntos y quitándoselos a los rivales, el caso es que me ha gustado el diseño de las cartas:


No hay texto, todo son iconos :)

Son 144 cartas agrupadas en 6 mazos, cada mazo se corresponde con un Dios, empiezas con 6 cartas y las vas jugando para conseguir más cartas, para jugar el efecto de la carta o para apuntarte (o quitarle a los demás) puntos.

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Reseñas escritas / Rise of Empires - Martin Wallace - Phalanx Games
« en: 16 de Mayo de 2010, 18:36:45  »
Una reseña para el juego del 2009 que más me gustó ;D


Rise of Empires, diseñado por Martin Wallace.

El primer humano que insultó a su enemigo en vez de tirarle una piedra fue el fundador de la civilización.
Sigmund Freud

Rise of Empires es la última aproximación de Martin Wallace a lo que en la BGG llaman CivLite, lo que en castizo viene siendo juego de civilizaciones que se puede acabar de una "sentá". Tiene (casi) todo lo que necesita un juego de civilizaciones que se precie de serlo, progresos, economía, recursos, comercio, ciudades, población, guerra, un mapa ... sin embargo, y para conseguir ponerle el apellido Lite, todos estos detalles están reducidos a su mínima expresión, o mejor dicho, están representados de una manera muy abstracta. Los progresos, las ciudades, e incluso las guerras, son simples losetas de "coger y listo", se comercia con el sistema y no con otros jugadores, el mapa del mundo cuenta con regiones que equivalen casi a continentes enteros, es tan abstracta toda la mecánica que consigue que la denominación Civ le venga grande. Pero lejos de lo que pudiese parecer al leer esta introducción, el juego en sí es muy bueno, sólo que no es un juego de civilizaciones, no, es un Eurogame muy bueno, divertido y, como casi todos los juegos de Martin Wallace, intenso y exigente, y con un "ligero saborcillo" a jueguito de civilizaciones.


1) Características

Editado originalmente por Phalanx Games, y la versión en inglés coeditada junto con Mayfair Games.
Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores.
Tipo: Eurogame de mayorías y gestión de recursos / CivLite (que difícil es ponerle un "tipo" a los juegos de Martin Wallace :D )
Tiempo de juego: entre 150 y 210 minutos, dependiendo del número de jugadores.
Dependencia del idioma: semi-independiente del idioma (la descripción de los progresos es necesaria para poder jugarlo).


2) Descripción

Aproximadamente a comienzos del primer milenio a. de C. en el territorio que en la actualidad ocupa el estado de Grecia, floreció las más avanzada de las civilizaciones del mundo antiguo y la cuna de la cultura europea. En ella, se establecieron las bases del conocimiento occidental y se desarrollaron disciplinas como la historia, la filosofía, las matemáticas, el derecho, el teatro, la medicina y la geografía. Además, en la esplendorosa Atenas de Pericles, nació la forma de gobierno más utilizada en el mundo contemporáneo: la democracia.

En Rise of Empires se juegan tres Eras (I, II y III), cada una de las cuáles consta de dos turnos (A y B), jugándose por tanto un total de 6 turnos. Cada turno consta a su vez de tres fases, una primera fase de preparación en la que los jugadores descubren nuevas losetas (ciudades, progresos, etc ... todo son losetas en este juego), una segunda fase de acciones donde cada jugador ejecutará seis acciones (que es el corazón del juego), y una última fase administrativa en la que los jugadores contabilizarán ganacias o pérdidas de los recursos que hay que manejar en el juego (comida, dinero, recursos, cubos de población) y por supuesto se apuntarán puntos de victoria derivados de sus losetas (ciudades, pueblos, determinados progresos) y de controlar regiones del mapa.

Rise of Empires no es un juego sencillo, la explicación para nuevos jugadores suele ser larga, y las partidas, en especial la primera partida, también suelen ser largas. Es un juego que ofrece tantas alternativas que los primeros turnos puede abrumar a jugadores ocasionales, y en el que al terminar la partida siempre quedan ganas de repetir por eso del "si hubiese hecho tal en vez de cuál", es un juego bastante exigente y, por supuesto, divertido, y es un juego muy competitivo, en el que hay que tener sangre fría para soportar las "puñaladas" que tarde o temprano recibirás de uno u otro jugador.

3) Componentes

Empecemos con la caja, formato rectangular, bastante grande (tamaño Revolution o 1960) y sólida:

Como veis apenas si sobra sitio, y es que hay muuuuchos componentes en este juego.

Es un juego de losetas, hay multitud de ellas, de diferentes tamaños, y lo peor de todo es que hay que colocarlas en un determinado orden en un tablero pequeño para empezar la partida, y no es tarea de dos minutos. Todo el cartón es de buena calidad, muy grueso, algo muy importante para un juego con tanta loseta, ya que hace más sencillo manejarlas, si fueran menos gruesas dificultaría la tarea de colocación y no quiero ni pensar lo difícil que sería mantener el orden con cinco "frikis" metiendo mano para coger sus losetas cada turno :D

Hay losetas de progreso que representan de alguna forma la tecnología de cada civilización. Progresos de la era I:


De la era II:


Y de la Era III:


Las losetas de progreso como véis no tienen apenas información, son simplemente un dibujo que representa el avance correspondiente, las ventajas que proporcionan vienen descritas en una hoja de ayuda:


También hay losetas para representar las ciudades, en este juego las ciudades no se ponen en el mapa, todo es abstracto, de forma que cogerás losetas de ciudades y te las quedarás en tu área de juego, nadie podrá invadirlas ;) Losetas de ciudades de la Era I:


Ciudades de la Era II:


Y ciudades de la Era III:


En cada imágen podéis ver como están separadas una loseta de la Era I, y dos losetas en las Eras II y III, estas cinco losetas no son ciudades sino maravillas, la diferencia entre unas y otras está en la forma en que puntuarán para tu civilización, las ciudades puntúan cada turno desde que las compras, mientras que las maravillas puntúan una sóla vez en el momento de comprarla. Las losetas de ciudad tienen (casi todas) un coste único a pagar en el momento de cogerlas (en dinero) y un coste por turno para poder mantenerlas (en comida y, algunas, también en recursos). También viene indicado el total de PVs que proporcionan cada turno, y una letra (A o B) que indica si la loseta estará disponible en el turno A o B de la Era a la que pertenece. Las maravillas sólo tienen el coste único a pagar en el momento de adquirirla, además de dinero y recursos algunas maravillas también cuestan cubos de población.

Si os fijáis bien, tanto las losetas de progresos como las de ciudades/maravillas tienen colores de fondo diferentes dependiendo de la Era a la que pertencen, las losetas de la Era I son de color, como diría mi Santa, blanco roto ( ;D ), las de la Era II marrón y las de la Era III verde. Este código de color se usa para todo en el juego, incluso para indicar en el mapa los territorios que están disponibles en cada Era, porque no todas las regiones se pueden ocupar desde el principio del juego.

Más losetas ... las de imperio, estas losetas son las que se usan para ocupar territorios en el mapa (poner cubos propios en el mapa), y para sacudir (atacar en el mapa). No hay movimiento de ejércitos, ni batallas en el sentido que todos podemos pensar, todo en este juego es abstracto:


Como veis estas losetas tienen un número que indica el total de regiones que podrás ocupar si coges la loseta, además algunas tienen mar, lo que quiere decir que te permitirán ocupar el mediterráneo o regiones fuera de Europa (América/Asia), y abajo del todo tienen una banda negra con cubos a la izquierda y derecha de un simbolillo de mapa, bien, pues eso son las batallas que podrás llevar a cabo con esa loseta, de forma que si la loseta muestra un cubo a la izquierda del símbolo y dos a la derecha te permitirá ejecutar una batalla en cualquier región en la que estes presente quitando un cubo tuyo y dos de otro jugador, y eso son las batallas en este juego. Estas losetas tienen dos caras, la que estáis viendo es para la Era I, para la II y la III se usará la otra cara, donde hay números más grandes (se pueden ocupar más regiones de una vez) y batallas con más bajas.

Y por último, las losetas de territorio:


Estas losetas representan el tipo de tierras que componen tu imperio, cada tipo de terreno proporciona cada turno diferentes recursos. Los tipos de terreno son cuatro: llanura, isla, bosque y montaña, y además hay losetas de pueblo. Los terrenos proporcionan cubos de tu color (población esencialmente), los bosques y montañas dan más cubos que el resto de terrenos, pero hay que mantenerlos con comida (cuestan comidas cada turno), las llanuras e islas por su parte dan menos cubos pero a cambio proporcionan también comida, de tal forma que hay que equilibrar las cosas, si sólo coges montañas tendrás un problema de comidas (tendrás que pagar muchas comidas cada turno), si sólo coges llanuras el problema lo tendrás con los cubos de población (ganarás pocos cada turno). Las losetas de pueblo todas dan un punto de victoria por turno, y además un recurso, algunas dan una moneda (dinero), otras un recurso, una comida, en fin, las hay de todo tipo.

Todas estas losetas se colocan ordenadas por Era, al azar (las de la misma Era) y boca abajo en este tablero auxiliar:


El tablero colocado para comenzar una partida, justo antes de dar la vuelta a las primeras losetas:

Como veis por los colores, las que están encima son las de color blanco roto, las de la Era I. Arriba a la derecha está la zona de comercio de la que hablaremos más adelante.

Vamos con el resto de componentes, que no todo son losetas, las monedas con dos valores:



Y llegamos a la madera, un juego de 30 cubos, 9 discos y 1 un peón en cada color, y 40 discos negros que representan "materiales" (no sabría como llamarlos, son un recurso que se usa para comerciar y para pagar ciudades/maravillas):

Los cubos son grandes, los discos sin embargo de un tamaño más habitual.

Y por último, el mapa, un tablero muy bien acabado, y muy grande, aunque de un diseño un poco pobre (va en gustos):


En el mapa está la pista de PVs (bordeando el tablero completo), la pista de comida que tiene cada jugador (en la imagen arriba del todo, de un color azulado), y abajo del todo en la imagen podéis ver el cuadro de acciones (donde los jugadores van indicando las acciones que van ejecutando) a la izquierda de la pista dedicada al orden de turno (orden en que los jugadores irán eligiendo las acciones).

Preparad una mesa bien grande para jugarlo:


( ... CONTINUA ... )

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Reseñas escritas / CARSON CITY, de Xavier Georges - (Reseña)
« en: 03 de Enero de 2010, 22:24:48  »
He tardado en volver a escribir una reseña, se trata de la tercera después de la del Brass y Le Havre, como siempre para un juego que me gusta ;)

Carson City, diseñado por Xavier Georges.


Carson City, Nevada. En 1858 Abraham Curry compró un rancho llamado Eagle Station que recorría el curso del río Carson a través del valle del mismo nombre (Eagle Valley) y le puso el nombre de Carson City. Un año después la ciudad comenzó a prosperar al abrigo de las minas de oro y plata que se descubrieron en los montes cercanos entre las que destacó la mina de plata de Comstock Lode. Carson City es el nombre de la ciudad donde está ambientado el nuevo juego de Xavier Georges, en el que los jugadores participarán en la construcción de la ciudad y competirán por convertirse en los ciudadanos más influyentes del valle.

1) Características

Editado originalmente por Quined White Goblin Games (QWG).
Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores.
Tipo: Eurogame (colocación de trabajadores).
Tiempo de juego: entre 90 y 120 minutos, dependiendo del número de jugadores.
Dependencia del idioma: independiente del idioma.

2) Descripción

Tras el descubrimiento de las minas de oro y plata de la cercana Comstock Lode en 1859, la población de Carson City comenzó a crecer. Abraham Curry construyó el primer gran hotel de la zona, el Warm Springs Hotel, localizado una milla al este del centro de la ciudad. Carson City fue elegida capital del territorio, superando a Virginia City y American Flat. Cuando en plena guerra civil (1864) Nevada se convirtió en estado, Carson City se confirmó como la capital permanente del nuevo Estado, la capital más pequeña de todo Estados Unidos.
Fuente: Wikipedia

Se jugarán cuatro turnos, y en cada turno hay tres fases, selección de personaje, colocación de vaqueros y ejecución de las casillas/acciones. Los jugadores utilizarán sus vaqueros y la ayuda de los personajes (o personalidades) para labrarse un prestigio en la ciudad de Carson, comprarán parcelas, construirán edificios, asaltarán las instalaciones de los demás  jugadores, intentando conseguir más dinero y más prestigio (o puntos de victoria) que ninguna otra banda de la ciudad.

Carson City es de esos juegos que es más sencillo jugarlo que explicarlo, es un juego cuya mecánica básica es la colocación de trabajadores (de vaqueros en este caso) en casillas de acción, hay casillas de acción para comprar parcelas, para comprar edificios, casillas para conseguir dinerito, otras para conseguir puntos de victoria, y además se pueden colocar los vaqueros en los edificios del resto de jugadores con el objetivo de asaltarlos y llevarse parte de los beneficios de dichos edificios. A diferencia de, por ejemplo, el Caylus, los edificios que se colocan no añaden más acciones al juego, estos edificios en realidad lo que proporcionan es dinero al jugador, además de puntos victoria. Es un juego realmente entretenido, con muchas opciones y que permite recuperarse de un mal turno a los jugadores, por tanto nadie se verá fuera de la partida en ningún momento, permitiendo sin embargo que un buen jugador destaque sobre los demás.


3) Componentes

Al abrir la caja te encontrarás con muchos componentes de buena calidad:


La caja es del tamaño de, por ejemplo, el Agrícola, y es el único componente que cambia en la versión "chula" (Master Print Series de Quined Games):


El tablero es bastante grande, necesitarás una buena mesa para jugarlo:


En el tablero hay cuatro zonas bien diferenciadas. Un lugar destinado al orden de juego:


Una zona donde se encuentran las casillas de acción, donde se colocan vaqueros, y que se ejecutarán en orden a lo largo de cada turno de juego:


Y una zona limpia y cuadriculada que son las parcelas en que se divide la ciudad. Estas parcelas son las que compraremos y donde colocaremos los edificios:

El tablero de juego tiene impresas las dos caras con dos terrenos diferentes, en uno de ellos hay un río que cruza el tablero dejando menos espacio para todos y haciéndolo más apropiado para partidas de tres jugadores, o si se quiere, para partidas más apretadas.

Y por último un track de puntos de victoria rodeando el tablero en el borde:

Fijaos en el detalle de los dados impresos en el tablero, se usan para el setup inicial de las montañas y del centro de la ciudad (más adelante lo explicaremos).

La madera en este juego está reservada para los marcadores de orden de juego y puntos de victoria:

Y por supuesto para los vaqueros:

Hay 10 vaqueros en cada color (50 en total para los cinco jugadores), y uno blanco que representa al sheriff, y que será para el que seleccione este personaje.


Hay también losetas de edificios (30 en total):


Losetas de casa (20 en total), donde vivirán los trabajadores de los edificios:


Losetas de montaña (9 en total):


También en madera están las calles que se necesitarán para construir determinados edificios que deben estar adyacentes a una calle.


Y las losetas que representan a los personajes, son 7 en total, pero cada loseta está impresa por las dos caras, con características diferentes por cada cara, para un total de 14 personajes diferentes que se pueden combinar de cualquier forma que queramos, detalle que añade rejugabilidad a esta joyita:


Además está loseta del indio que es una "expansión" del juego, este detalle es bastante cutre, ya que en la plancha en la que vienen los personales hay sitio para un personaje más, se ve que quitaron el indio para añadirlo como "expansión", no me gustan estas cosas, pero en fin, es lo que hay:


El dinerito, del mismo cartón grueso que las losetas:


Las pistolas serán una medida de la fuerza de tu facción (para los duelos), son las fichas redondas con una pistola en el centro:


Hay también una ficha con tres pistolas que se puede ver en esta imagen:

Esta ficha sólo la tendrá el jugador que gane una casilla de acción que contiene la ficha al comenzar cada turno, es decir, se devuelve al tablero al final de cada turno.
En esta imagen también se ven las losetas cuadradas con un número impreso y una pistola, que se usan también para resolver los duelos. También podéis ver la bolsa de tela que se utiliza para ir sacando al azar los edificios que estarán disponibles para los jugadores en cada turno.

Un par de dados de diferente color, para resolver duelos y para la colocación inicial de montañas y centro de la ciudad:


Y las hojas de ayuda en cuatro idiomas, entre los que no se encuentra el castellano claro ... endever:


Hay un una ficha redonda del mismo cartón que el resto de componentes que se usa para indicar el turno de juego en que nos encontramos en cada momento:


Y por último una serie de losetas de papel grueso, aunque bastante menos resistente que el resto de losetas, sin embargo para el uso que se hace de estas losetas es mejor que vengan en este material y no en cartón. Estas loseas se usan para marcar la propiedad de una parcela de terreno para un jugador. Hay un total de 12 losetas por cada color, en la imagen podéis verlas cumpliendo su función:


( ... CONTINUA ... )

8
Enlaces / El Kingmaker y las malas noticias ... snif snif ...
« en: 10 de Diciembre de 2009, 20:57:31  »
Hoy he leído en mi blog favorito la peor noticia sobre jueguitos del año ... y es que el Kingmaker desaparece y nos deja huérfanos a muchos de sus lectores. He de reconocer que hubo unos meses en los que le dejé algo abandonado, y es que a medida que he ido conociendo más sobre juegos menos lo he consultado ... sin embargo con las últimas noticias que iban apareciendo sobre Essen'09 lo visité más asiduamente durante las últimas semanas ... y hoy que me disponía a leer las últimas entradas me he encontrado con esto >:(

Zoro, como te comenté yo retomé la afición en parte gracias a tu Blog, buscando información sobre el Agrícola, esa reseña tuya fue la que me dejó ganas de comprarlo, y tus enlaces me llevaron hasta este foro ;) ... desde aquí estas líneas para animarte a seguir con el Blog amiguete, no nos dejes sin lectura  :)

9
Dudas de Reglas / Brass (Dudas)
« en: 05 de Diciembre de 2009, 19:42:17  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1. Desarrollo del juego
2. Diferencias entre las diferentes ediciones del Juego
3. Erratas en la Edición Warfrog
4. Erratas en la Edición Pegasus Spiele (Kohle)
5. Links


1. DESARROLLO DEL JUEGO

1.1. Mecánica general del juego

1.1.1. ¿Se puede pasar en un turno?

Sí, pero aún así se debe utilizar una carta para pasar, en este caso sería un descarte. Además se puede pasar con una de las dos acciones disponibles en el turno de un jugador o incluso pasar con las dos acciones (y descartarse de dos cartas por supuesto).

1.1.2. ¿Se pueden mejorar (sobreconstruir) industrias? ¿cómo se hace?

Sí se puede, y se hace igual que una acción de construir, teniendo en cuenta que lo puedes hacer con un carta de industria, ya que siempre estarás conectado a la localidad en la que sobreconstruyes, precisamente por tener una industria allí construída. Hay que tener en cuenta algunos detalles a la hora de sobreconstruir una industria:
a) Sólo se puede sobreconstruir una indusria con otra del mismo tipo, es decir, no se puede poner un puerto encima de una algodonera por ejemplo.
b) La industria que pones en el tablero debe ser de mayor nivel que la sobreconstruída.
c) Sólo puedes sobreconstruir puertos y algodoneras propias, es decir, no puedes pisarle puertos o algodoneras a los rivales.
d) Se pueden sobreconstruir (pisar) minas de carbón y fundiciones del rival, pero para poder hacerlo el track correspondiente a la industria pisada (carbón o hierro) debe estar vacío y tampoco debe haber carbón o hierro (lo que corresponda) sobre el tablero. Puedes sin embargo sobreconstruir una mina de carbón o fundición propia sin que el track correponsiente esté vacío o habiendo cubos sobre el tablero.
e) La loseta que está siendo sobrecontruída (pisada) no tiene porqué estar volteada.
f) Independientemente de como estuviese la loseta que está siendo sobreconstruída, la nueva loseta se pondrá siempre boca arriba, y si es una mina de carbón o fundición se le pondrán encima los cubos que indique la loseta.
g) Los astilleros no pueden sobreconstruirse por una limitación en su uso (los de nivel 1 sólo se pueden construir en los canales y los de nivel 2 sólo en la época del ferrocarril, por lo que nunca serán sobreconstruídos).

1.1.3. ¿Cuántas cartas se deben jugar por turno?

Se juega exactamente DOS cartas por turno, pudiendo hacer una acción con cada carta o bien una única acción con las dos cartas (con el objetivo de poder construir en alguna localidad donde de otra manera no podrías por las reglas de conexión, ver siguiente pregunta).

1.1.4. Cuando te dispones a construir una industria ¿cómo se juegan las cartas exactamente? Tanto las cartas de localización como las de industria ¿cómo se usan  para construir una industria? ¿cuántas cartas necesito? ¿sólo una de industria, o una de localización, o ambas y en función de qué?

En el Brass cualquier acción que realices requiere que utilices (descartes) una carta, da igual la carta que utilices (descartes) para las acciones de desarrollar, pedir un préstamo, poner una canal (o vías) o vender algodón, sin embargo para la acción de construir una industria la carta es importante. Una carta de localidad te permite construir cualquier industria en dicha localidad, una de industria te permite construir esa industria en cualquier localidad a la que estes conectado, y estas conectado a cualquier localidad a la que lleguen (o de la que partan) tus canales/vías además de cualquier localidad en la que tengas una industria. Hay dos excepciones a esta regla, la primera excepción es que si no tienes ninguna industria sobre el tablero puedes construir con una carta de industria en la localidad que quieras, pero siempre en un espacio con el símbolo correspondiente a la industria. La otra excepción es relativa a la localidad Birkenhead (ver siguiente pregunta).
Por ejemplo:

En este caso, el amarillo está conectado a Bolton, Liverpool, Wigan y Fleetwood por tener industrias allí, y también a Manchester y Warrington & Runcorn porque sus vías llegan hasta estas localidades. Con una carta de fundición podría construir la fundición de Bolton o la de Manchester, pero no la fundición de Blackburn por no estar conectado a esta localidad. Con una carta de Bolton podría construir una algodonera, una mina de carbón o una fundición en Bolton.
En cualquier caso, el jugador siempre podría utilizar dos cartas para realizar una única acción de construcción de industria en su turno, y de esta forma no es necesario cumplir con las reglas anterioremente descritas. Siguiendo el ejemplo anterior, el jugador amarillo podría construir la fundición de Blackburn sin tener la carta de esta localidad, pero para ello tendría que usar dos cartas (cualesquiera) durante su turno, es decir, perdería una (valiosa) acción para poder construir ahí sin la carta adecuada ;)

1.1.5. Canal virtual que une Liverpool y Birkenhead

El canal virtual asegura conexión con Birkenhead desde Liverpool (y viceversa) a efectos de construir industrias usando cartas de industria, pero no para construir vías, por tanto sólo podrá construir la vía de Birkenhead a Ellemesport un jugador que esté conectado a Ellemesport. Por ejemplo, un jugador con un puerto construído en Liverpool podría usar una carta de astillero para construir el astillero de Bikenhead, siempre que se pueda llevar carbón a Birkenhead a través de la vía que une Birkenhead con Ellemesport, ya que el canal virtual no puede nunca transportar el carbón. Y viceversa, un jugador que tenga construído el astillero de Birkenhead podria, con una carta de puerto, construir un puerto en Liverpool sin necesidad de que una vía propia llegue a Liverpool o de tener ya algo construido allí, es decir, sin necesidad de estar conectado a Liverpool.
Lo que no permite el canal virtual es construir vías, por ejemplo, un jugador con un puerto en Liverpool está conectado a Birkenhead a efectos de usar una carta de astillero, pero no a efectos de construir una vía desde Birkenhead a Ellemesport.

1.1.6. Se puede construir un astillero en Birkenhead en los canales?

No, ya que no hay forma de hacerle llegar el carbón, puesto que no se puede poner un canal que llegue a Birkenhead y el canal virtual entre Liverpool y Birkenhead no permite el paso del carbón. Tampoco se puede construir el de Barrow, realmente en los canales sólo se puede construir un astillero, el de Liverpool.

1.1.7. ¿Se quitan las industrias de nivel 1 cuando se cambia de periodo (me refiero tanto a las del tablero como a las propias)? Y si no se quitan ¿hay que desarrollarlas para poder seguir construyendolas en el ferrocarril?

Al cambiar de era, todas las industrias de nivel 1 que hay sobre el tablero se eliminan del juego tras contabilizar la puntuación de todos los jugadores. Sin embargo las industrias de nivel 1 que le queden al jugador por construir no se quitan del juego. Si el jugador pretende construir esas industrias tendrá primero que hacer desarrollos para eliminar las de nivel 1 que le queden.

1.1.8. ¿Cómo se baja en el track de ingresos al pedir un préstamo?

Se puede pedir un préstamo de 10, 20 o 30 libras. Por cada 10 libras bajarás tu marcador una banda de color del track, dejándolo en la posición más adelantada de la banda que corresponda (justo en la casilla anterior al cambio de color). De esta forma al pedir un préstamo bajarás más en el track cuanto más arriba te encuentres.

1.1.9. Al construir una mina de carbón o fundición ¿estas obligado a vender los cubos de carbón/hierro si hay sitio en el track de demanda correspondiente?

Sí. En el caso de la fundición según la construyes debes rellenar el track de demanda con los cubos de la industria que acabas de poner y recibes el importe que corresponda (se trata de una venta). Para el carbón sin embargo los cubos tienen que poder transportarse a través de canales/vías hasta un puerto (de un jugador o de una localidad externa), y de ahí se llevan al track de demanda de carbón. Los canales/vías así como el puerto utilizados pueden ser propios o de los rivales.

1.1.10. Si en la era de los canales construyo una industria de nivel 2 o superior, la giro y se queda ahí hasta el final de la partida ¿la puntuaría dos veces?

Sí, la puntuarías al final de la era de los canales una vez, y una segunda vez al acabar la era del ferrocarril.

1.1.11. ¿Cuándo se puntúan las industrias? ¿al voltearlas? ¿al final de cada era? ¿al final de la partida?

Al final de cada era (canales y ferrocarril) hay una fase de puntuación, sólo se reciben puntos de victoria en estas dos fases.

1.1.12. Cuando estas puntuando al final de cualquiera de las dos eras ¿una industria no volteada cuenta como 1 un círculo amarillo para los puntos que se reciben por canales/vías?

No, sólo cuentan industrias volteadas.

1.1.13. Tengo una mina de carbón de nivel 2 con dos carbones encima sobre el tablero al acabar la época de los canales ¿qué ocurre con esta mina de carbón? ¿se voltea y se puntúa? ¿se elimina?

La mina se deja donde está y no se puntúa. Su carbón estará disponible desde el comienzo del ferrocarril.

1.1.14. Cuando coges carbón o hierro de una mina de otro jugador ¿hay que pagarle algo o te la llevas gratis?

No hay que pagarle nada, ya le estas haciendo un buen "favor" llevándote ese cubo de carbón o hierro.

1.1.15. ¿El hierro se debe coger de la fundición más cercana? ¿y el carbón?

Hay reglas diferentes para el trasporte de hierro y carbón hasta una localidad donde lo necesites para construir una industria (o una vía en el caso del carbón). El hierro se debe coger primero del tablero, si hay, en cuyo caso se puede coger de cualquier fundición, y NO necesariamente de la más cercana. Si no hay hierro sobre el tablero se puede coger del track de demanda de hierro. En ninguno de los dos casos hay que transportarlo por los canales/vías hasta la localidad, simplemente lo coges y lo consumes (y lo pagas si es del track de demanda).
El carbón sin embargo hay que transportarlo por el tablero utilizando los canales/vías de cualquier jugador (no necesariamente del jugador que está cogiendo el carbón). Se debe coger SIEMPRE de la mina más cercana a la localidad donde se necesita el carbón. Si hay más de una mina a la misma distancia el jugador elige de qué mina quiere coger el carbón. Si no hay carbón en el tablero entonces se puede coger del track de demanda de carbón, este carbón se "traslada" desde el track hasta un puerto del tablero, ya sea este puerto propio, de otros jugadores o de una localidad externa, y desde este puerto hasta la localidad donde se necesita el carbón, lo que hace necesario por tanto que la localidad esté conectada con un puerto para poder utilizar el carbón del track de demanda. Si la localidad donde se necesita carbón no está conectada a ninguna mina del tablero con carbón encima ni tampoco a ningún puerto, entonces el jugador no podrá construir ahí nada que necesite carbón.
Con respecto a la construcción de vías, el carbón necesario se debe trasladar hasta cualquiera de las dos localidades que conecta la vía que se pretende construir.

1.1.16. No tengo acceso al carbón en mi red, y quiero construir una vía desde una localidad A de mi red hasta una localidad B donde sí puede llegar el carbón, ¿puedo construir esa vía desde A a B?

El carbón para construir una vía lo tienes que poder trasportar a cualquiera de las dos localidades que conectará la nueva vía que pones sobre el tablero, y además para poder construir la vía debes estar conectado previamente a una de las dos localidades. Por tanto sí podrías construir la vía desde A a B, por estar conectado a A y por poder llevar un carbón hasta B.

1.1.17. A la hora de coger hierro, por ejemplo para hacer un desarrollo, ¿se pueden coger cubos de diferentes fundiciones?

Sí.

1.1.18. Al empezar el periodo del ferrocarril, antes de quitar las cartas que corresponda según el número de jugadores, ¿se meten en el mazo las que se quitaron al empezar el periodo del canal?

Sí.

1.1.19. ¿Cuántos turnos son una partida? ¿puede sobrarle alguna carta a un jugador al acabar la partida?

Para cuatro jugadores, se juegan 8 turnos en canales y 8 en raíles, el primer turno de los canales es sólo una acción, el resto dos acciones.
· Canales: (8 turnos * 2 acciones) - 1 acción = 15 cartas * 4 jugadores = 60 cartas se usarán de las 66, se quitan 6 cartas antes de repartir para que todo cuadre.
· Ferrocarril, la misma cuenta pero sin restar una acción = 16 cartas * 4 = 64, hay que quitar 2 cartas del mazo antes de repartir.

Para 3 jugadores se juegan 10 turnos en cada periodo, con una acción menos también en los canales:
· Canales: (10 turnos * 2 acciones) - 1 acción = 19 cartas * 3 jugadores = 57 cartas se usarán de las 66, se quitan nueve cartas por tanto.
· Ferrocarril, la misma cuenta pero sin restar una acción = 20 cartas * 4 = 60, se quitan 6 cartas.

Si cada jugador suelta las cartas que debe soltar cada vez que ejecuta una acción siempre cuadrará. Un jugador realizará 31 (15 + 16) acciones jugando 4, y 38 (19 + 20) acciones jugando tres. NUNCA debe sobrarle a ningún jugador una carta al terminar la partida.

1.1.20. ¿Robas cuando acaba tu turno o se reparten 8 cartas nuevas cuando has agotado la mano entera?

Robas dos nuevas cartas al acabar tu turno.

1.1.21. ¿Los astilleros de nivel 1 se pueden construir sólo en los canales?

Sí, de hecho todas las industrias de nivel 1 son sólo construíbles en la época de los canales. Las losetas de nivel 1 vienen de hecho con un canal pintado para recordar esta regla (ver erratas de la edición Warfrog más abajo).

1.1.22. ¿Se pueden construir los astilleros de nivel 2 en la época de los canales?

Los astilleros son la única industria de nivel 2 que no se pueden construir en la época de los canales. Las losetas de astilleos de nivel 2 vienen además con un raíl pintando para recordar esta regla.

1.1.23. Y los astilleros de nivel 0 ¿sirven para algo?

Los astilleros de nivel 0 no se pueden construir, hay que desarrollarlos para poder acceder a la construcción de los niveles 1 y 2, de hecho están ahí para hacer que la construcción de los astilleros sea más costosa (en acciones y dinero) que el resto de industrias.

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Dudas de Reglas / Le Havre (Dudas)
« en: 14 de Noviembre de 2009, 15:53:52  »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1. Desarrollo del juego
2. Edificios
3. Erratas en la versión en inglés
4. Erratas en la versión en castellano
5. Expansiones
6. Enlaces


1. DESARROLLO DEL JUEGO

1.1. Selección y colocación de los edificios normales dependiendo de la versión del juego que vas a jugar (largo o corto) y del número de jugadores.

Las cartas de edificios normal tienen en el reverso dos columnas a izquierda y derecha del logo del juego (las dos columnas tienen la misma información). Esta información indica si el edificio debe utilizarse o no dependiendo del número de jugadores y del tipo de partida que vas a jugar. El número hace referencia al número de jugadores de la partida. La marca de "visto" de color oscuro (la grande) indica que la carta se utiliza para una partida larga del número de jugadores correspondiente, y la marca de "visto" de color claro (la pequeña) indica que se debe utilizar para una partida corta del número de jugadores correspondiente. La palabra START se utiliza para ciertos edificios que se ponen construidos por el ayuntamiento sólo en partidas cortas (la palabra aparece en color claro) y para determinado número de jugadores, son sólo tres cartas: el Aserradero (se debe colocar como construído por el ayuntamiento para partidas cortas de 1, 4 o 5 jugadores), el Mercado (construído sólo para partidas cortas de 1 o 2 jugadores) y el Mercado Negro (construído sólo para partidas cortas de 1 jugador).

Recordad que tras la selección de edificios que se deben poner en las pilas de edificios disponibles para construir o comprar el número de ellos debe ser siempre divisible por tres, es decir, las tres pilas deben tener el mismo número de edificios, si esto no es así revisad de nuevo los edificios porque seguro que habéis cometido un error al seleccionarlos.

1.2. ¿Se quita la ficha de un edificio al final del turno de un jugador o al final de la ronda, o no se quita nunca?

La ficha no se quita hasta que el jugador decida llevarla a otro edificio en turnos posteriores. También es posible liberar un edificio vendiéndolo (si es tuyo) o comprándolo (del ayuntamiento), ver respuesta 1.23.

1.3. La ficha de un jugador permanece en un edificio hasta que éste se compre o se venda o bien hasta que el jugador decida moverlo a otro edificio distinto. La pregunta es: ¿debe el jugador llevar a cabo obligatoriamente la acción que permite el edificio cada turno mientras permanezca en él? ¿debe pagar el coste de uso cada turno? ¿No permite esta regla el bloqueo puro y duro de edificios?

No, el jugador sólo debe llevar a cabo la acción la primera vez que entra al edificio. Y por tanto, no, no debe pagar nada los turnos siguientes. Y sí, esta regla lo que permite es el bloqueo de un edificio.

1.4. Cuando vendes un edificio o barco cobras la mitad de su valor o de su coste? Por ejemplo un barco de coste 14 que tiene un valor de 2, ¿si lo vendo cuánto cobro 7 o 1?

Cobras siempre la mitad del valor del eficio. El coste es lo que pagas si lo compras, y si una carta (barco o edificio) no tiene coste entonces para comprarlo hay que pagar el valor del barco/edificio.

1.5. Cuando se compra o construye un barco ¿debe ser el superior de la pila de cada tipo (madera, acero etc) o el de menor valor (que aparece en primer lugar)?

Siempre el superior de la pila.

1.6. Cuando una carta tiene un coste de uso de 2 comidas / 1 franco, ¿qué significa esto? Según las reglas entiendo que, o pagas 2 comidas o pagas 1 franco como coste de uso. ¿Esto es así? La duda es si se tendría que pagar 2 monedas (ya que 1 comida = 1 moneda).

O pagas 2 comidas o pagas 1 moneda. Algunos edificios tienen coste diferenciado en comidas/monedas precisamente para evitar que se paguen en monedas un coste de dos comidas.

1.7. ¿Cuándo se sacan las cartas especiales o se construyen edificios por el ayuntamiento?

Al final de cada ronda (7 turnos) atendiendo a la carta de ronda que se está ejecutando en ese momento (cuyo coste en comidas estas pagando).

1.8. ¿Se puede comprar los edificios de otro jugador?

No. Sólo se pueden comprar edificios del ayuntamiento o el edificio superior de cualquiera de las tres pilas de edificios normales. por ejemplo, podrías comprar el superior, y a continuación el que estaba debajo (que ha pasado a ser el superior de su pila).

1.9. ¿Qué significa el icono del "martillo" y del "pescador" que tienen algunos edificios?

Son bonus que te dan para cuando ejecutes la acción de ciertos edificios. Por ejemplo, en la Pesquería obtienes 3 peces más un pez por cada edificio con el símbolo del pescador que tengas. El propietario de la Pesquería de hecho cobrará 3+1=4 peces ya la Pesquería tiene el símbolo del pescador.

1.10. Cuando compro o construyo un edificio, para beneficiarme del edificio, por ejemplo Pesquería o Calvero, ¿tengo que entrar en el edificio o  cada ronda me proporcionaría 3 pescados o 3 arcillas?

Los edificios sólo proporcionan la acción a quien los utiliza (a quien entra en ellos).

1.11. En los edificios básicos disponibles (los que estan en la parte de arriba de los 3 mazos), ¿se pueden entrar, sin haberlos construído o comprado antes?

No.

1.12. ¿Se pueden cambiar comidas por monedas?

No, nunca.

1.13. ¿Se puede pagar un coste en monedas con comidas?

No, nunca.

1.14. ¿Se pueden cambiar monedas por comidas?

No y además no tiene sentido (ver siguiente pregunta).

1.15. ¿Se puede pagar un coste en comidas con monedas?

Sí, pero recuerda, las comidas no son puntos de victoria, las monedas sí.

1.16. ¿Cómo se ejecuta la carta de ronda? ¿Quién debe jugar primero una vez que termina una ronda completa (cada 7 turnos de jugadores)?

La secuencia del juego es siempre la misma, cuando la ficha de barco de un jugador llega a la última loseta ejecuta su acción (coger una casilla de oferta o ejecutar la acción de un edificio) y después se resuelve la carta de ronda:
a) Cosecha: los jugadores cogen un trigo y una vaca si tienen al menos un trigo y dos vacas respectivamente.
b) Los jugadores pagan las comidas que indica la carta ronda.
c) El ayuntamiento construye un edificio (normal o especial) si la carta así lo indica.
Después giras la carta y la pones en la pila de barcos que corresponda (madera, hierro, acero o transatlántico), y a continuación es el turno del siguiente jugador a la izquierda del último que jugó su ronda, que siempre es el que tiene su ficha de barco más retrasada, coge su barco y lo pone en la primera loseta y así continua la partida.

1.17. Las 7 losetas de acción (las redondas), cada vez que termina una ronda, ¿se dejan en su sitio para el resto de rondas, o se barajan y se ponen al azar en cada una de las siguientes rondas?

Se colocan al principio del juego y dejan así hasta el final.

1.18. Al llegar al final de la ronda si en la carta de ronda se indica que el ayuntamiento construye un edificio normal, ¿cómo se elige este edificio? es decir, ¿cuál se debe elegir de entre las tres pilas?

El edificio con menor número de orden (número que aparece en la esquina superior derecha en un recuadro con fondo blanco).

1.19. ¿Se puede comprar un material pagando su coste, por ejemplo, madera por 1 franco?

No, los materiales sólo se consiguen en las casilla de oferta, usando los edificios o al final de la ronda en la cosecha (ganado y trigo).

1.20. ¿La comida que dan los barcos es acumulable? ... es decir, si tienes un barco de madera que da 4 de comida y uno de hierro que da 5, ¿al final de esa ronda los barcos te darán 9 de comida?

Sí y no, a ver si me explico. Los barcos en realidad no dan comida, sino que descuentan comida que tienes que pagar al final de la ronda. La comida que descuentan se acumula, es decir, en el caso del ejemplo el jugador tendría un descuento de comida de 9, si por ejemplo en la ronda actual le tocase pagar 11 comidas sólo tendría que pagar 2 (9 de descuento), pero si le tocase pagar 8 no recibiría una comida, porque se trata sólo de un descuento.

1.21. ¿Se puede realizar más de una compra en el mismo turno? ¿Se puede vender más de una vez en el mismo turno?

Sí. Durante su turno un jugador puede comprar y vender todo lo que quiera, además, cualquier jugador puede vender cualquier edificio/barco en cualquier momento incluso en el turno de los demás jugadores.

1.22. Cuando se ejecuta la última carta de ronda, además de realizar las correspondientes acciones de fin de ronda, se vuelve a realizar a) una ronda completa de las 7 casillas más la final en la que podemos entrar más de uno en un edificio o b) en ese preciso momento es cuando se realiza la acción extra.

La opción b) es la correcta, al finalizar la ejecución de la última carta de ronda cada jugador realizará una acción extra en la que puede repetir edificio e incluso usar edificios ocupados, y con esa acción acaba la partida.

1.23. ¿Cuándo vendes un edificio, la pieza del jugador que hubiera ahí, se quita? ¿Y a dónde va a parar?

La ficha del jugador va a la mano del jugador, es decir, como cuando comienza el juego que las fichas no están en ningún edificio. La venta de un edificio es una opción que, entre otras cosas, se puede usar para dar la oportunidad de liberar un edificio propio, a un coste alto, pero en fin, que si es tu edificio y lo necesitas usar siempre lo puedes liberar vendiéndolo. Lo mismo ocurre con los edificios del ayuntamiento que compras, si estuvieran ocupados en el momento de comprarlos se liberarían.

2. EDIFICIOS

2.1. La carta del Estadio de Fútbol tiene el reverso de edificio especial pero la numeración (arriba a la derecha) es igual que las de los normales (número sobre recuadro de fondo blanco). Entonces, ¿es especial o normal?

Es un edificio especial, todos los que llevan el ancla en el reverso son especiales, da igual que tengan numeración o no. En concreto la descripción de esta carta es: Estadio de Fútbol (Football Stadium) (P, valor 24, Material de construcción: 1 madera, 2 ladrillos, 2 hierros, Número de orden 31): El Estadio de fútbol no permite ninguna acción. El Estadio no se puede comprar y sólo se puede construir cuando alguno de los mazos de los Edificios disponibles se haya agotado. La carta de Estadio de fútbol se coloca sobre el espacio libre hasta que alguien lo construya.

2.2. ¿Cómo se interpreta la carta del Almacén?

El almacén vale por media moneda por cada ficha de recurso (procesado o no procesado) al final de la partida. Son puntos de victoria extra.

2.3. ¿Cómo se utiliza exactamente la Compañía Naviera? Cuando pone que un barco de madera puede embarcar 2 mercancías, ¿qué significa? ¿dos fichas de mercancía? ¿dos tipos de mercancía?

La Compañía Naviera se utiliza para vender mercancías (cambiarlas por monedas). Pones tu ficha en el edificio, a continuación debes decidir qué barcos utilizarás para vender mercancías (cada carta de barco explica el número de fichas de recurso que puede cargar), pagas 3 de energía por cada barco cargado, decides cuáles son las fichas de mercancía que vendes y las cambias por las monedas que corresponda. El valor de cada mercancía aparece en la propia ficha, en la esquina inferior izquierda.

2.4. Cuando se utiliza el edificio Fábrica de Ahumados, ¿sólo puedo procesar una ficha de pescado para conseguir 6 fichas de aumados? ¿o puedo procesar tantas como quiera/tenga?

Los multiplicadores sobre una flecha afectan a las dos partes de la flecha, es decir, a lo que precede a la flecha y a lo que "apunta" la flecha, es decir, en este caso el 6x quiere decir que puedes cambiar hasta 6 pescados que tengas en tu almacén por 6 pescados ahumados, pagando 1 de energía (cambies 1 pescado o 6) y recibiendo 1 moneda por cada dos pescados que cambies.

2.5. Edificio especial Molinar. Cito: "El propietario del Molinar paga 3 energías menos cada vez que utilice energía como parte de su acción principal", y la pregunta es ¿se aplica este descuento de energía al coste de construcción de un barco?

Sí. Se aplica a todo lo que hagas en tu turno que cuesta energía.

2.6. ¿Es posible construir mas de un barco cuando se utiliza el Astillero?

No.

2.7. ¿Cómo funciona el edificio Oficinas? ¿te da un acero, un carbón vegetal, un cuero y un ladrillo o hay que elegir uno de los tres últimos más el acero?

Puedes cambiar cuatro materiales de cualquier tipo (procesados o sin procesar) por un acero y/o puedes también cambiar otro material por una de las siguientes posibidades: carbón vegetal, cuero o ladrillo, pero no por las tres.

2.8. Sobre el Yate de Lujo, la carta dice que puedes entrar en un astillero e intercambiar un barco de hierro por el Yate de Lujo, la pregunta es: ¿se puede construir un barco en el mismo momento?

No, si la carta del Yate de Lujo está disponible, al utilizar el Astillero debes elegir si quieres construir un barco o si quieres sustituir la acción del astillero (construcción de un barco) por la de intercambiar un barco de hierro por el Yate de Lujo sin ningún coste.


3. ERRATAS EN LA VERSIÓN EN INGLÉS
3.1. La carta de ronda 11 para 3 jugadores (se necesitan 10 comidas, 10 en el puchero) no aparece el símbolo de carta de edificio standard. Sí debería aparecer (lo podéis comprobar en la carta de resumen para 3 jugadores, donde la información es correcta).

3.2. En la carta de resumen para 2 jugadores, en la ronda 8 (15 en el puchero), falta el símbolo de carta de edificio standard. Sí debería aparecer, como se puede comprobar en la carta de ronda, donde la información es correcta.

3.3. Por último, en la carta de resumen para 4 jugadores, en la ronda 7, aparece "Iron" lo que significa que la carta de ronda tiene en el reverso un barco de hierro. Lo correcto es Wood (se ve en la carta de ronda). Otra com
probación es que las barritas son de color marrón, lo que significa que es un barco de madera.

Hilos en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/thread/350860
http://www.boardgamegeek.com/article/2793909
Hanno dice que sacarán PDF-s con loas modificaciones.


4. ERRATAS EN LA VERSIÓN EN CASTELLANO

Pte. completar.


5. EXPANSIONES

En Essen'08 se publicó una expansión llamada Le Havre Expansion - Essen Promo Cards, son 12 cartas que pertenecen al mazo de Edificios Especiales. Estas cartas no han sido editadas en castellano.
Dentro de unas semanas (finales de diciembre de 2009) se editará una nueva expansión, serán más edificios a añadir a los existentes, en cuanto esté añadiremos el enlace en esta página.


6. ENLACES

6.1. Extensive Le Havre Buildings Reference and FAQ

Se trata de la biblia de los edificios del Le Havre, el problema es que está en perfecto inglés, pero en fin, si para tí no es un problema el inglés este es EL enlace del Le Havre. Es una Geeklist de la BGG con descripción completa de cada edificio, lo que viene siendo un FAQ oficial de los edificios, que además tiene una serie de notas de estrategia para cada edificio, por supuesto las notas sobre estrategia no son oficiales, sino opiniones, pero opiniones fundadas de frikis que le han dedicado mucho tiempo al juego. Imprescindible.

6.2. Reseña en el Kingmaker

Se trata de la reseña del juego una reseña escrita por Zoroastro donde se describe el juego en profundidad, encontrarás varias fotos, descripción de la mecánica, y una opinión fundada sobre el juego.

6.3. Reseña en Te Toca Mover a Ti

Se trata de una reseña escrita por Clint Barton donde se describe el juego en solitario.

6.4. Reseña en la BSK

Se trata de una reseña escrita por des06 que se centra principalmente en la mecánica del juego.

11
Madrid / Quedada Madrid Club Dragon (Jueves 22/10/2009)
« en: 22 de Octubre de 2009, 12:36:36  »
Necesito un señor con llaves del Club, y de paso dispuesto a echar una partidita esta tarde, que después del fiasco de ayer hoy tengo más ganas de lo que suele ser normal para un friki como yo :D

Propondría jugar un RoE a partir de las 18h, o un Le Havre ... y si se anima Geletillo tampoco me importaría pegarme un empacho de colores chillones con el LTtW :D

12
Novedades / Actualidad / Maria (Richard Sivél)
« en: 12 de Agosto de 2009, 13:59:24  »


Se trata de un juego basado en la guerra de sucesión austriaca (1740-48) y diseñando por Richard Sivél, autor de Friedrich, del que hereda casi todo, desde aspecto hasta mecánicas.

Es un juego para 2-3 jugadores con batallas, política, y un tablero precioso que hará la delicia para los amantes de los "juegos con mapa" :D



Un jueguito al que seguir la pista ;)

13
La Española (BSW) / Partidita al PGrid
« en: 28 de Marzo de 2009, 13:16:23  »
Estamos negrooscuro y yo esperando un par de rivales para echar un PGrid ahora mismo. Apuntarse el que quiera ;)

14
Brass - 12/2008 / Jugar OnLine al Brass !!
« en: 08 de Enero de 2009, 20:06:35  »
Buenas, acaban de publicar una versión del Brass OnLine, visitad este site:
Brass OnLine

Brass Online

Daos de alta, y si alguien está libre ahora mismo estoy conectado y dispuesto a crear una partida y probarlo ;)

15
Brass - 12/2008 / Estrategias para una intensa partida de Brass
« en: 24 de Diciembre de 2008, 19:34:10  »
Bueno, el próposito es colaborar un poquito con el juego del mes, que además es mi juego favorito hasta la fecha. Por otra parte no me considero un "buen jugador de Brass", por lo que todo lo que voy a escribir debéis tomarlo como una humilde opinión, el único propósito real es suscitar el debate, a ver si participa más gente y entre todos podemos "diseñar" una guía para jugar bien a este pedazo de juego ;)

¿Suerte? ¿Quien dijo suerte?

"No me ha salido una maldita carta de Manchester en toda la partida ..."
"Si me hubiese salido Liverpool a tiempo otro gallo ..."

Este juego tiene un componente de azar que para algunos es importante, se trata de las cartas que te van saliendo durante la partida. Para mí no lo es, o mejor dicho ... yo aún no he jugado una partida en la que el componente suerte me haya afectado positiva o negativamente.,

Todos los que hemos jugado a este juego hemos sentido esa impotencia de tener la pasta necesaria, tener disponible la industria, tener acceso al carbón/hierro necesarios, pero no tener la carta necesaria para construir esa industria que me dejaría en una situación perfecta para el siguiente turno, pero ... ¿le podemos llamar a esto mala suerte? ... Yo creo que no, el Brass proporciona inumerables opciones para lidiar con la falta de tal o cuál carta, es un juego de estrategia y táctico a la vez, más táctico en los canales y más estratégico en el ferrocarril donde las cartas son menos importantes, y donde te juegas el 85% de los PVs (más adelante escribo más sobre esto), siempre puedes reponerte ante una mano mejorable ... aunque es justo reconocer, que es posible jugar una partida con malas cartas durante toda la partida, si bien no es lo habitual, en mi corta experiencia sólo he visto una partida donde un rival dispuso de una mano de cartas mala continua durante muchos turnos, y para cuando mejoró ya no podía hacer más que luchar por el tercer puesto (Gelete).

Losetas ... Ingresos/Coste vs PV/Coste vs PVs/Acción.

Recomendaría leer este artículo en la BGN, donde se hace un exhaustivo análisis de cada industria por niveles, y donde podrás ver qué industrias son mejores en cada una de las relaciones Ingresos/Coste y PVs/Coste.

El último ratio importante (y que no tiene en cuenta Shannon Appelcline en el artículo referenciado) es el de PVs/Acción, cuestión es que por ejemplo los puertos de nivel 3 tienen un ratio importante de PVs/Coste, pero claro, esos puertos de nivel tres los construirás finalizando la época del ferrocarril, y conseguir mediante una acción 6 PVs a estas alturas, pues ... buf, hay muchas opciones que dan más puntos, y el dinero en este punto no debería ser una necesidad apremiante, otra cosa es que lo vaya a dar la vuelta otro jugador, por eso es importante también saber medir bien lo que consigues en cada acción, el problema de puertos y algodoneras es que hay que gastar acciones extra para darles la vuelta, el resto de industrias se dan la vuelta de forma automática durante la partida, son detalles todos a tener en cuenta.


Vender algodón, algodoneras, puertos y mercado exterior.

La estrategia más extendida en la época del canal es esta, quizá no sea la mejor, pero sí es una estrategia que no es difícil, simplemente construyes una algodonera, un puerto, los conectas, vendes y 8 casillas que asciendes en el track de ingresos, esto jamás provocará que pierdas la partida, pasan un par de turnos, ves las cartas que te van llegando, y vas decidiendo sobre el resto de la partida, es la aproximación que deben intentar todos los novatos la primera vez que jueguen, nada de tratar de usar estrategias más elaboradas.

En el ferrocarril la cosa cambia, incluso en los canales es importante, hay que intentar minimizar el número de acciones de venta de algodón, lo mejor siempre es construir cuantas más algodoneras/puertos mejor, y vender todo de una vez. El precio en pasta de hacer esto es alto, ya que no sólo tienes que tener dinerito fresco para construirlo todo antes de vender, es que además al venderlo más tarde (esperas más turnos mientras construyes todo antes de vender una sóla vez) asciendes en el track de ingresos más tarde y por tanto es más dinero que pierdes. Hay que sopesar bien pros y contras de esperar o no un turno más antes de vender ;)

El mercado externo es otro detalle del juego que me encanta. El mercado externo hace que las algodoneras sean más lucrativas de lo que ya son de por sí,  sólo admitirá cuatro o seis ventas por era, depende de como vayan saliendo los negativos, si esperas demasiado para utilizarlo puede que ya no quede demanda para tí, si lo haces muy pronto no podrás aprovechar y vender además con la misma acción en uno de tus puertos ... además es importante como te colocas para vender al mercado externo, los "buitres" acechan al primero que conecte un puerto a la "red de los jugadores", puede que seas tú quien conecte con el puerto, y sea tu rival el primero en vender, trata de que estas no ocurran, aprovecha tú la red de los demás y no al revés ;)


Fundiciones, un buen negocio casi siempre.

Este es el tipo de industria que siempre estoy dispuesto a construir, me proporciona hierro para poder desarrollar, la volteo cuando quiero (hago dos desarrollos y listo), el ratio Ingresos/Coste es bueno para los dos primeros niveles, el ratio PVs/coste es muy bueno en los 4 niveles, sólo el ratio PVs/acción es mejorable en los niveles iniciales. Quizá haya opciones mejores, pero si en un determinado momento no sabes qué hacer y tienes la posibilidad de construir una fundición ... no lo dudes más, construye esa fundición que siempre te vendrá bien y de paso les darás una alegría a los compañeros de juego, que verán como acabas con ese AP que estabas apunto de regalarles :D

También hay una estrategia que consiste en construir todas tus funciones, son sólo cuatro funciones las que tienes, y creo que no merece la pena desarrollar ninguna, son baratas, y sobre todo merece la pena construir la última, el problema es que hay pocos lugares en el tablero donde pueden construirse y además necesitan de carbón para ser construidas, ambos condicionantes provocan que esta estrategia no sea siempre posible llevarla acabo, por lo que más que de una estrategia se trata de una oportunidad que puede surjir durante una partida, hay que estar atento, y si surje aprovecharla.

Por último, os aconsejaría mantener un ojo puesto en el track de demanda de hierro, si en algún momento de la partida ves que la demanda de hierro tiene sitio para todo el hierro de tu siguiente fundición a construir no lo dudes, no creo que haya una opción mejor que poner la fundición y voltearla al momento, recuerda que para mover el hierro hacia (o desde) el track de demanda no necesitas estar conectado a un puerto. Te llevarás unas monedas y además subirás al instante en el track de ingresos, y por descontado los PVs al final de la era correspondiente. Una gran jugada siempre, de hecho yo suelo pensar poco la jugada cuando aparecen oportunidades como esta durante el transcurso de una partida.


¿Carbón? ¡¡ Que lo ponga otro !!

Las minas de carbón son la industria más lucrativa del juego, sobre todo las de nivel 2 y 3 que pueden suponer un auténtico boom de tu economía, sin embargo son una lacra en cuanto a PVs, si lo que te intersan son los PVs es mejor hacer cualquier otra acción que construir una mina de carbón, una simple vía/canal proporciona más PVs que una mina de carbón, pero ¿quién se puede resistir a ese pedazo de subida de 6/7 casillas en el track de ingresos?

Sólo he visto una partida en la que un jugador pasó por completo de poner minas de carbón (House), bueno ni de carbón ni de hierro, ni de nada, quizá puso alguna de hierro, pero poco más ... se dedicó exclusivamente a vender algodón y usar el carbón/hierro de los demás ... y ganó ;) ... lo que me lleva a pensar que la frase "¿Carbón? ¡¡ Que lo ponga otro !!" tiene sentido, no es necesario usar minas de carbón para ganar, puedes vivir de lo que ponen los demás, aunque estaría por asegurar que no todas las estrategias pueden llevarse a cabo sin construir carbón, por ejemplo, si lo que quieres es construir muchos astilleros te verás obligado a poner minas de carbón por el simple hecho de compensar los pocos beneficios de los astilleros con los suculentos ingresos de las minas.

Con las minas de carbón, como ocurre con las funciones, hay que estar atento al track de demanda de carbón, si hay sitio para todo el carbón de una mina siempre será una buena decisión poner la mina conectada a algún puerto de manera que todo el carbón se vaya al track de demanda y la voltees al instante, algunas monedas a tu reserva de pasta y una subidita instantánea en el track de ingresos, una gran jugada (casi) siempre.


Canales y vías ... como vencer a "hurtadillas".

Este punto es rápido, las vías/canales son una fuente de PVs muy importante, diría que a la altura de los astilleros, y además los jugadores más inexpertos tienden a subestimar el valor de estas. Construir una vía/canal conectada a Manchester siempre es una buena inversión, lo mismo para Liverpool, todo el centro del tablero es interesante ... hay que darle la importancia que merece, muchas veces no nos damos cuenta de cuantos puntos perdemos por poner una mina de carbón en vez de una vía ... siempre que no sepas qué hacer, o no tengas dinero para nada mejor ... pon una vía, muchos puntos por poco dinerito ;)

Es importante aprovechar la opción que tenemos disponible en la era del ferrocarril de construir una doble vía, sale muy caro construir dos vías, son 15 monedas, pero si te lo puedes permitir (economía saneada) bien puede valerlo si pones esas dos vías en posiciones del tablero que pueden dar entre 5 y 7 puntos cada una, un gasto de 15 monedas que te proporciona alrededor de 12 puntos y que además disminuye tu dependencia de las cartas de localidad (si estas conectado a más localidades las cartas de industria son más útiles, y las de localidad menos importantes) es siempre una acción muy provechosa. Si además usas el carbón de tus minas mejor que mejor, y siempre es intersante realizar esta acción cuanto antes mejor, ya que a medida que avanza la era del ferrocarril van quedando menos lugares para poner vías apetecibles.


Los Astilleros son la diferencia.

Muchos jugadores dicen que los astilleros son demasiado potentes en este juego ... bien, yo he perdido dos partidas construyendo en una 2 astilleros de nivel 2, y en la otra uno de nivel 1 y dos de nivel 2. Los astilleros pueden marcar la diferencia entre dos jugadores que están igualados, pero por sí sólos no dan la victoria. Para jugar una estrategia basada principalmente en astilleros hay que asegurarse una fuente de ingresos paralela, porque los astilleros son muy apetecibles en cuanto a puntos de victoria, pero también son un auténtico fiasco económico para quien los construye. Bajo mi punto de vista una estrategia basada en minas de carbón, astilleros y vías es una buena combinación, pero con cuidado, no sea que lo que ganas en PVs con astilleros lo pierdas con las minas.

La construcción de los astilleros es de lo mejorcito del juego, está muy conseguido la verdad, para construirlos necesitas toda una infraestructura alrededor, hay que llevar carbón y consumir hierro, son carísimos, y además sólo los puedes colocar en tres localidades, y las tres localidades están bastante aisladas, de forma que si eres tú el que pone la infraestructura necesaria es posible que el siguiente jugador te "levante" la posición y construya su astillero, en fin ... es algo que hay que planear con cuidado si no quieres acabar con un montón de monedas y sin astillero ;)

Tampoco hay que darle más importancia de la que tienen los astilleros, son muchos puntos, pero requieren de muchos recursos y preparación, por lo que podemos decir que muchas veces es aconsejable jugar a "esperar la oportunidad" mejor que ir claramente a construirlos, mantén un ojo en las localidades donde se pueden construir, y si tienes la oportunidad aprovéchala ;)

(.... continua ...)

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