logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - des06

Páginas: << 1 [2]
16
Reseñas escritas / Le Havre - Uwe Rosenberg - Lookout Games
« en: 09 de Noviembre de 2008, 18:28:33  »
Mi segunda reseña  ::) ... esta vez para uno de los juegos de moda ... espero que os guste ;)

Le Havre, diseñado por Uwe Rosenberg.


Le Havre es un término holandés que significa "el puerto", y que fue adoptado por el francés, y es también el nombre de la ciudad donde está "ambientado" el nuevo juego de Uwe Rosenberg.

1) Características

Editado por Lookout Games.
Número de jugadores: podrás jugar en solitario y hasta 5 jugadores.
Tipo: Eurogame de gestión de recursos.
Tiempo de juego: entre 2 y 4 horas, dependiendo del número de jugadores.
Dependencia del idioma: media.

2) Descripción

(...) Los efectos de la revolución industrial se hacían visibles en Le Havre: la primera draga de vapor se utilizó en 1831. Los astilleros crecieron. Fréderic Sauvage puso a punto sus primeras hélices en 1833. El ferrocarril llegó en 1847 permitiendo la comunicación con El Havre. Se construyen las dársenas y aparecieron los periódicos. Poco antes de la Primera Guerra Mundial, El Havre ya era el primer puerto europeo para el café (...) las fábricas crecían al mismo tiempo que el tráfico portuario (astilleros, refinerías de azúcar, fábricas de cuerdas, etc.). El sector bancario se iba desarrollando aunque todavía seguía siendo tributario del exterior (...)
Fuente: Wikipedia

No habla de esto en ninguna parte del juego, pero como a mi que me gustan los juegos con tema pues he intentado buscarle al juego una época concreta, y creo que tanto los edificios mostrados en el juego, como las ilustraciones de la portada y de las cartas podrían situarnos en medio de la revolución industrial en Francia, allá por el siglo XIX y principios del XX. Los jugadores comienzan con una pequeña fortuna (5 monedas y un poco de carbón ::) ) y tendrán que intentar amasar una fortuna, para ello podrán disponer libremente de los materiales que irán llegando al puerto poco a poco, y una serie de edificios (acciones a tomar) que les permitirán desde incrementar el valor de los materiales (convertir el hierro en acero) hasta ser testigos de milagros bíblicos, pasando por la más común de las acciones que no es otra que construir edificios propios ... y en verdad hermanos os quiero decir que ... cuando hablo de milagros bíblicos no bromeo:

:D

El juego se divide en rondas, y en cada ronda se juegan siete turnos, cada turno le pertenece a un sólo jugador (sólo juega éste), y cuando acaba su turno le toca al siguiente jugador, siguiendo siempre en el mismo orden, desde el comienzo de la partida hasta el final. Al final de los siete turnos se juega una carta de ronda, que consiste en realizar una cosecha (a que me suena esto ... mmmm ... :D ), pagar el coste de la ronda (en comidas y/o dinero .. me sigue sonando ::) ), a continuación la ciudad construye edificios (si corresponde) y por último un nuevo barco queda disponible para que los jugadores lo compren o construyan.

En el tablero los jugadores tendrán a su disposición materiales de todo tipo y condición (ganado, grano, pescado, madera, arcillla, hierro, e incluso monedas), habrá una serie de edificios de la ciudad disponibles, son edifios que pertenecen al ayuntamiento y que en principio serán tres (quizá más dependiendo del número de jugadores), pero poco a poco a medida que transcurran las rondas irán siendo más. Estos edificios están también a disposición de los jugadores, que podrán ejecutar la acción correspondiente al edificio pagando el coste de uso (si lo tuviese). Hay además tres pilas de edificios que los jugadores podrán construir, pero en cada turno sólo el primero de cada pila se puede construir. En todo momento, el jugador en curso podrá comprar edificios, tanto los de la ciudad como los disponibles para ser construidos, lo podrá hacer sin límite alguno a excepción claro está del dinero necesario para la compra.

Tras una serie de rondas (variable dependiendo del número de jugadores) el juego termina y el jugador con mayor fortuna es el ganador. Como fortuna contará el valor de los edificios y el dinero que tenga el jugador, junto con el valor extra que proporcionan determinados edificios (puntos de victoria extra, lo veremos más adelante).

3) Componentes

Al abrir la caja te encontrarás con muchos componentes, casi todo fichas y losetas de diferentes tamaños y formas, los tres tableros de juego, las instrucciones, las cartas ...


La caja es del tamaño del Agrícola (tamaño Lookout), un poquito menos alta hubiese sido perfecto, pero en general el tamaño en relación al contenido es aceptable, el diseño hay a quien no le gusta, a mi personalmente las ilustraciones de Klemens Franz me encantan:


El tablero central (son tres tableros) es en realidad un "organizador del juego" con alguna función adicional, su función es mantener todos los componentes ordenados, hay una casilla que actua a modo de banco y una casilla que actua a modo de oferta para cada tipo de material, hay espacios concretos para todas las cartas, uno para las cartas de ronda, tres para las pilas de edificios, uno para la pila de edificios especiales y cuatro para los cuatro tipos de cartas de barco (madera, hierro, acero y transatlánticos de lujo:


La calidad de estos tableros es bastante buena, el acabado es sensiblemente mejor que el de los tableros del Agrícola:


En el tablero también hay sitio para las losetas de suministro, esta es una de las ideas geniales del juego, son siete losetas (una por turno de cada ronda) donde se van a ir situando los barcos de cada jugador y cuyas funciones son variopintas, más adelante comentaré más sobre estas losetas ya que me parece que se trata de una solución genial para varios problemas que podrían haber arruinado este juego:


Se echa de menos la madera en este juego, todos los componentes son fichas/losetas y cartas, a excepción del barco de cada jugador (que se desplaza por las losetas de suministro) y del "señor" (que se desplazará de edificio en edificio) de cada jugador, incluso hay quien ni siquiera usa la poca madera suministrada por el juego:

:D
La verdad es que este juego no sería jugable con cubitos de madera para los materiales en vez de fichas, tened en cuenta que hay en total 16 tipos de materiales (18 si incluimos las monedas de valores 1 y 5), 8 materiales y sus correspondientes 8 materiales "procesados".

Esto es todo lo que necesitarás para construir tu "holding" industrial:


También hay fichas de moneda, con valores 1 y 5, pero no encontré ilustración en BGG, en cuanto haya una la añado a la reseña ;)

Y para terminar ... las cartas, hay 33 cartas de edificios básicos y 36 de edificios especiales, no se usan todos los edificios siempre, dependerá del número de jugadores en el caso de los básicos, y de los especiales sólo se usarán 6 diferentes en cada partida (seleccionados al azar), como ejemplo pondré el Puente Sobre el Río Sena, que permite al jugador que lo usa vender un material procesado o cuatro no procesados por una moneda:

En la carta aparece el coste para construirlo arriba izquierda (en este caso indica 3 hierros), a continuación el coste de usarlo (dos monedas), debajo el valor de edificio y su nombre (16 monedas), en el centro de la carta aparecerán simbolos que indican la acción que permite ejecutar y a veces un texto que describe la acción, el pie aparece un resumen de la carta, nombre, coste de construcción, valor, y el color del recuadro del nombre que indica si está relacionada con algún tipo de proceso de un recurso o no. La pila de edificios se coloca de modo que el disponible está visible encima de la pila, y el resto quedan por debajo pero desplazados todos un poco hacia abajo de modo que vea esta línea del pie, para que todos los jugadores tengan clara la lista de edificios que irán apareciendo a medida que se construya cada pila de edifcios, podéis ver como se colocan en esta imagen:


Más cartas ... las de barco:

Los barcos, a diferencia de los dificios, no se usan por los jugadores en el sentido de meter a tu "señor" en el barco para ejecutar una acción, los barcos lo que te dan es un número de comidas gratis al ejecutar la carta de ronda (ver más abajo) que depende del número de jugadores. En la carta del barco aparece el coste de construcción (3 de energía y 2 de acero en este caso), en el coste de uso aparece un candado indicando que esta carta no se puede usar, debajo el valor y nombre (20 monedas y barco de acero), podéis observar también un coste encima de un fondo que imita un papel (en este caso 30), que lo que indica es que si quieres comprar esta carta debes pagar este coste y no el valor de la carta, pero si lo vendéis recibiréis la mitad del valor (no del coste, en este caso 10), también hay edificios con este coste, pero son pocos, esto se hace para evitar que los jugadores los compren, ya que es muy costosa una pérdida de 10 monedas en este caso, mucho mejor construirlo, pero claramente. También existe un edificio que si lo usas te permitirá utilizar tus barcos para vender mercancías, en la carta aparece indicado el número de recursos que puedes vender con el barco (en este caso 4). Debajo aparece la tabla que indica el número de comidas gratis que proporciona el barco dependiendo del número de jugadores de la partida (este barco, en una partida de cuatro jugadores proporciona 5 comidas, en una de tres seis comidas).

Cuando te haces con un barco cogerás además una loseta que indica el total de comidas gratis que tienes por barcos, de forma que no tengas que estar sumando cuando llegue el momento, se trata de estas losetas:


Hay también cartas de ronda, como ejemplo las cartas de ronda para un solitario (7 cartas de ronda x 7 turnos = 49 turnos de jugador en el solitario, no empecéis uno si no tenéis un par de horas libres ;) ):


Las cartas de ronda parecen complicadas, pero no lo son en absoluto:

Se lee sólo la fila correspondiente al número de jugadores de la partida (de 1 a 5), la primera columna muestra el número de jugadores (con esto elijes la fila a leer), como segunda columna aparecen unos números en un círculo oscuro y/o claro, por ejemplo, en esta carta para cuatro jugadores aparece en el círculo oscuro un 14 que quiere decir que se trata de la carta correspondiente a la ronda número 14 para cuatro jugadores (para un jugador sería la carta correspondiente a la ronda número 5 ;) ), el círculo claro es para el modo de juego básico del que ni siquiera hablaré, consiste simplemente reducir el número de rondas y empezar con muchos recursos, es un modo bastante "salchichero" de acelerar el juego, la verdad es que no me convence. Si no hay círculo significa que esta carta no se usa para ese número de jugadores en el modo de juego indicado, por ejemplo, esta carta no se usa en el modo de juego básico para uno, cuatro o cinco jugadores, al no aparecer el círculo claro en estas filas. La siguiente columna es el número de comidas (o monedas) que hay que pagar al jugar esta carta de ronda, lo que quiere decir por ejemplo que en la partida a cuatro jugadores en la ronda 14 se pagan 8 comidas. A continuación se indica si la ciudad construye o no un edificio en esta ronda, siguiendo el ejemplo, en la ronda 14 de una partida a cuatro jugadores la ciudad construye un edificio especial (el ancla indica edificio especial), sin embargo para tres jugadores, en la ronda 13 no hay construcción de edificio (la misma carta lo indica, 3 jugadores, columna 4). La última columna es una indicación de qué jugador comenzará la próxima ronda (color claro para el juego básico, y color oscuro para el juego normal), en realidad eso apenas si se mira. Por último, en el encabezado de la carta se indica si hay fase de cosecha o no, la cosecha consiste en tomar un trigo del banco si tienes al menos uno en tu almacén, y un animal si tienes al menos dos ... me suena ... ;D ... hay rondas en las que no hay cosecha, pero son las menos.
Las cartas de ronda y de barco son lo mismo, estas cartas por un lado son carta de ronda, y por otro un barco, una vez se ha ejecutado todo lo señalado en la carta de ronda, ésta se da la vuelta presentando un nuevo barco disponible para los jugadores (elegante), podrán construirlo (haciendo uso del edificio astillero) o simplemente comprarlo (por el astronómico precio que tienen los barcos :o ). El nuevo barco se coloca encima de la pila correspondiente a su tipo (madera, hierro, acero o transatlántico), y sólo se puede construir/comprar el barco que se encuentra encima de cada pila.

Además hay una carta resumen para cada número de jugadores posible:

Es un resumen de lo que acontecerá en cada ronda (comidas a pagar, edificio que se construirá, tipo de barco que estará disponible al terminar la ronda y su valor). Es muy muy útil esta carta ;)

También hay cartas que representan los préstamos (no hay foto en BGG, lo siento :( ), si llegado el momento de pagar las comidas que corresponde al terminar una ronda un jugador no tiene para pagar (comida o dinero, recordad) entonces puede optar por una de dos, vender edificios hasta poder pagar, o bien coger un préstamo que le da 4 monedas. Los préstamos podrá devolverlos en cualquier momento de su turno por cinco monedas, y cuentan como 7 monedas menos (-7 puntos de victoria) al final de la partida. Además se paga una moneda de interés una vez por ronda por cada préstamo que tengas.

Y hay además una carta para cada jugador (por cada color), que es esencialmente una carta inútil, tiene un resumen del turno de juego y un almacén por el otro lado, en fin, es inútil porque como veréis el turno de juego es algo tan sencillo que no admite resumen alguno  :D ... y el almacén como que no le acabas usando, pero bueno, yo os la ponga para que la veáis (por el lado del almacén):


Las cartas son quizá demasiado finas, diría que iguales que las de Agrícola, el diseño como ya comenté me encanta, y desde luego son muy claras en cuanto a lectura, la primera impresión es de agobio, pero a la que juegas una par de rondas te acostumbras y todo resulta realmente sencillo.

(... continuará ...)

17
Componentes y Erratas / Rails of Europe
« en: 05 de Agosto de 2008, 18:03:53  »
Sencillo y rápido ... quería saber si el tamaño del mapa del Rails of Europe es menor que el de Norteamérica que viene con el RRT, y ya puestos si sabéis el tamaño exacto (o donde consultar sus medidas) os lo agradecería :)

18
Reseñas escritas / BRASS: un juego de Martin Wallace (Reseña)
« en: 11 de Julio de 2008, 23:38:12  »
Mi primera reseña para el Eurogame que más me ha gustado de los que he probado últimamente ... a ver que tal sale :o

Brass, diseñado por Martin Wallace.


Brass es un término que se utilizaba en Yorkshire como sinónimo de dinero: "where there's muck there's brass", que significa: "donde hay suciedad hay dinero", supongo que como podría ser por ejemplo la palabra "perras" en la España profunda (los que sois de pueblo lo entenderéis jeje).

1) Características

Editado por Warfrog (como no podía ser de otra manera).
Número de jugadores: 3-4 (con una estupenda variante para dos jugadores).
Tipo: Eurogame de gestión económica.
Tiempo de juego: entre 2 y 4 horas.
Dependencia del idioma: ninguna.

2) Descripción

Bienvenidos al Lancashire del siglo XVIII. El mundo está apunto de evolucionar desde algo que podríamos denominar como "cercano a lo medieval" hacia lo que actualmente conocemos como "el mundo moderno". Este cambio será bautizado como La Revolución Industrial, aunque pasará mucho tiempo hasta que los historiadores acuerden en llamarlo así.

Así comienza el libro de reglas (la traducción no es literal), y de esto trata este estupendo juego. Martin Wallace nos pondrá en la piel de un magnate de la industria del siglo XVIII, empezaremos con una pequeña cantidad de dinero que deberemos administrar con cuidado al comienzo del juego para intentar salir adelante, el que mejor invierta su tiempo y dinero saldrá vencedor en esta carrera.

El juego se divide en dos épocas, la época de los canales y la del ferrocarril y, como no podía ser de otra manera, ganará el que más puntos de victoria acumule al final de la partida, siendo el final de cada época el único momento en que se hacen efectivos los puntos de cada jugador. Durante cada época los jugadores invertirán su dinero disponible en diferentes industrias (puertos, fábricas de algodón y astilleros), para mantener el crecimiento de su tejido industrial acabarán necesitando primero carbón y después maquinaria pesada (lo que en adelante llamaremos hierro, pero que en realidad representa tanto el propio hierro como la maquinaria construida con dicho recurso), por lo que acabará siendo necesario construir minas de carbón y fundiciones. Será necesario también que construyan una eficaz red de transporte, representada en la primera época por canales y en la segunda por líneas férreas, podrán también hacer frente a las necesidades de liquidez pidiendo préstamos que por supuesto repercutirán negativamente en los ingresos de la compañía a largo plazo, y todo esto en unas 3 horas de intensa diversión !!

3) Componentes

La caja es bastante ajustada para lo que lleva, para mí esto es una acierto, estoy harto de las cajas enormes y vacías.

Por supuesto las cajas, gomas y demás no vienen "de serie", una pena, pero actualmente ... es lo que hay, se impone el recorte de gastos :(

El diseño exterior me encanta:


El tablero es un mapa Lancashire, no es una obra de arte, aunque en vivo gana mucho, es bastante grande, bastante claro y muy funcional:


En el tablero hay sitio para todo, está en track de ingresos y puntos de victoria:


El track de demanda de carbón y hierro:


El mercado exterior de algodón:


También hay sitio para las cartas, para el orden juego y un lugar donde poner lo que gasta cada jugador en cada ronda:


Las industrias son piezas de cartón de un tamaño, grosor y tacto inmejorables, además se destroquelan fácilmente:


Las fichas de mercado distante de algodón son del mismo cartón, y aún más grandes que las fichas de industria, mejor si hubiesen sido cartas, pero en fin:


Los más Eurogamers echarán de menos algo más de madera, sólo los recursos (carbón y hierro) y los marcadores de ingreso y de orden de juego son de madera:

Los sombreros se utilizan para marcar los puntos de victoria jeje :)

Todo lo que necesitarás para construir tu compañía: carbón (negro), maquinaria pesada o hierro (anaranjado) y monedas de cinco (gris) y de uno (bronce).


Y por último, pero no menos importante, las cartas, el Brass es en cierto modo un juego con motor de cartas, aunque en este caso las cartas contienen menos información de la que suele ser habitual en un CDG clásico, las hay de localidades:


Y también las hay de industrias:


Todos los componentes me gustan a excepción de las cartas y las monedas. Las cartas son de un tamaño quizá demasiado grande para la información que contienen, las de localidades son muy sosas, y las de industria, aunque más chulas, son demasiado repetitivas, podrían mejorar con un pequeño rediseño, con alusiones a la época del periodo o algo semejante, en fin ... exigente que es uno ;D
Y lo peor desde luego las monedas "made in Warfrog", que cosa más lamentable madre mía  >:(

4) Desarrollo del juego

Antes de explicar nada echaremos un vistazo a los contadores que representan las industrias.

Marcadores de industria.

Cada jugador recibe una pila de industrias de cada tipo que se ordenan por niveles de desarrollo, los niveles van desde el 1 hasta el 4, y ése es el orden que ha de utilizar al construirlas durante el juego, es decir, no se puede comenzar construyendo las de nivel 2, para ello habrá que construir (o "descartar") primero las de nivel 1. Cada ficha de industria tiene, además del nivel, alguna información más, tanto delante como en el dorso. Por ejemplo:


Esta es la información que aparece en las fichas que representan astilleros de nivel 1. Aparece el coste de construcción (16 monedas), el nivel (1) y los materiales que necesita para ser construida (un bloque de carbón y uno hierro). Las minas y fundiciones además muestran la cantidad de recursos que "ponen en juego". Esta ficha en concreto (astilleros de nivel 1) vienen con un error del que te avisan en las reglas, y es que sólo se puede construir en la época de los canales, por tanto debería llevar impreso el icono canal, todo tiene solución si no eres un manazas como yo:


Al dorso aparece más información, quizá la información más importante a la hora de elegir qué quieres construir:


En la imagen tenemos el dorso de un puerto, donde aparece un número en un círculo anarajando que indica la cantidad de casillas que avazas en el track de ingresos por turno. También aparece otro número en el interior de un hexágono que son los PVs que te apuntarás al final del periodo. El número de la izquierda es el nivel, que aparece en ambas caras de la ficha.

Veamos ahora como transcurre la partida.

Orden de juego (épocas, fases y rondas)

Como ya se ha comentado el juego consta dos épocas, canales y ferrocarril, y en cada época hay tres fases, una de preparación, otra donde se desarrolla el juego en sí y una última donde se cuentan los puntos de victoria.

Periodo de canales/ferrocarril
  • Fase 1: se prepara la pila de cartas según el número de jugadores, se reparte la mano inicial de cada jugador
  • Fase 2: Rondas de juego
  • Fase 3: Puntuación y preparación del tablero para la siguiente época (sólo en canales claro)

En la fase 1 se reparten las cartas, con cada carta se podrá realizar una acción (concepto importante del juego, una carta = una acción), y en cada ronda de juego de la fase 2 cada jugador utilizará esass cartas. La fase 2 (las rondas) se acaba cuando se han jugado todas las cartas, por lo tanto el número de cartas en juego y el número de jugadores limitarán la cantidad de rondas que se jugarán. Cuatro jugadores jugarán 8 rondas en cada periodo, y tres jugadores jugarán 10 rondas.

Las rondas de juego es donde se encuentra el cuerpo del juego.

Ronda de juego

En cada ronda se decide primero quien es el jugador que juega primero, la primera vez al azar o como queráis, y después jugará primero el que menos gastó en la última ronda. Por eso hay un lugar en el tablero para que los jugadores vayan dejando el dinero que pagan en cada ronda. Este espacio se vacía una vez decidido el orden de juego.

A continuación se obtienen ingresos, cada jugador ocupa un lugar en el track de ingresos, ese lugar indica la cantidad de monedas que recibe al principio de cada ronda, poco a poco irán ascendiendo en el track de ingresos y cada cierto número de casillas aumenta en una moneda los ingresos por ronda (al principio del track aumentan los ingresos cada dos casillas, pero poco a poco el número de casillas para sumar uno a tus ingresos por turno va aumentando). Por supuesto todos empiezan en el cero patatero ( :D ), y hay casillas con ingresos negativos para que, los gañanes como yo, podamos perder pasta y aún así seguir jugando ;D

Después llega el momento de gastar. En el orden juego cada jugador utilizará dos cartas, para realizar un máximo de dos acciones, una con cada carta. Cuando un jugador acaba sus acciones le toca al siguiente, y así hasta que todos han jugado sus dos cartas. Las acciones disponibles son las siguientes:
  • Construir una industria
  • Construir un canal o vía férrea (según la época)
  • Desarrollar industrias
  • Vender algodón
  • Pedir un préstamo

La carta jugada para realizar cualquier acción a excepción de la primera (construir industrias) no influye para nada.

Para construir una industria puedes jugar una carta de la localidad donde vas a colocar la ficha o bien una carta de la industria que pretendes construir. Todas las fichas (a excepción de los astilleros) se ponen en el tablero boca arriba, y ponerlas en el tablero no da ningún beneficio, hay que conseguir "girarlas" para que empicen a dar "pasta" y PVs. Las minas al colocarlas en el tablero se les pone encima una cantidad de recursos que está indicada en la propia ficha, una vez en el tablero el carbón/hierro queda a disposición de todos los jugadores.
Si no tienes la carta de localidad o de industria adecuada para el lugar donde quieres, o si no estas conectado al lugar donde quieres hacerlo, puedes utilizar las dos cartas de esta ronda para hacer una sóla acción sin estas dos restricciones, de forma que es difícil que te quedes bloqueado en el tablero, aunque eso, si te encierran te costará una acción salir adelante ;)
Una vez elegido el lugar para construir pagas el importe que indica la ficha, transportas carbón desde una mina (este sale "gratis") o desde el track de demanda de carbón (pagando lo que corresponde) hasta la localidad donde quieres construir utilizando los canales/vías de todos los jugadores si es necesario, y coges un bloque de hierro de una fundición (gratis) o del track de demanda (pagando lo que indique).

Construir un canal o vía férrea se puede realizar siempre que quede conectada con lo que ya tenemos en juego (con otro canal/vía o con una localidad donde existe una industria propia). Las vías se pueden construir de dos en dos con una sóla acción, pero sale bastante más caro que construir una sóla.

Desarrollar industrias se utiliza para descartar fichas de industria no construidas de niveles bajos con el objetivo de construir las de niveles más altos. Las fichas descartadas no se podrán construir más adelante (se eliminan del juego).

Vender algodón se utiliza para girar las fábricas de algodón, y aquí voy a explicar otro concepto importante del juego. Una industria (cualquiera), por el hecho de estar construida, no da ningún beneficio, es necesario girar las fichas una vez construidas para conseguir los ingresos y PVs (impresos en el dorso ;) ). Es decir, de nada sirve construir una fábrica de algodón si no eres capaz de venderlo, o una mina si nadie va a usar su carbón.
Las fábricas de algodón y los puertos se giran ejecutando la acción de vender algodón (se vende algodón de una industria utilizando un puerto, y se giran puerto y fábrica en ese momento), las minas de carbón y fundiciones se giran cuando ya no les queda carbón/hierro encima (el carbón/hierro se lo van "llevando" los jugadores para construir más industrias/minas/fundiciones), y los astilleros son las únicas piezas que se ponen ya giradas en el tablero.
En el momento que una industria se gira subes tu marcador en el track de ingresos el número de casillas indicado en el círculo anarajando de la ficha. Además, cuando acabe el periodo te apuntarás los PVs que figuran en el interior del hexágono de la ficha, aquí tenéis varios ejemplos de fichas de industria giradas:


El algodón también se puede vender en el mercado lejano (o mercado externo), con lo que conseguirás girar la fábrica y unos ingresos extra "aleatorios". Para esto se usa el track y las fichas de mercado distante.

La pedir un préstamo consiste en rebajar el nivel de ingresos del jugador para conseguir "pasta" en el momento, es decir, pan para hoy y hambre para mañana, aunque en este juego en realidad, un préstamo a tiempo suele ser pan para hoy y para mañana :D

No es fácil de explicar, pero de verdad que jugando unas rondas te haces con la mecánica del juego rápidamente, aunque cogerle el sentido a cada acción, y saber lo conveniente que es cada acción en cada momento lleva algo más de tiempo.

Para terminar la ronda el jugador coge dos nuevas cartas de la pila, y entonces empiezan las acciones del siguiente jugador. Los jugadores siempre tendrán ocho cartas en la mano, excepto al final, cuando se acabe la pila de cartas, donde tendrán 6, 4, 2 y ... y acabó la época correspondiente !!

Entonces toca contar puntos.

Puntuación

Se suman los puntos de victoria de todas las industrias giradas en el tablero, además los canales/vías dan puntos de victoria por cada industria a la que están conectadas, y hay también localidades en el tablero que dan puntos de victoria extra si las conectas con un canal o vía.
Si lo que estas puntuando es la época de los canales entonces quitas del juego todas los marcadores de industria de nivel 1, estén o no girados. Esto no quiere decir que pierdas el dinero, esto ya lo apuntaste en el track de ingresos cuando giraste cada industria, y seguirás ganándolo cada turno ;) ... se trata de liberar espacio para lo que viene a continuación, porque de hecho la época de los canales es un aperitivo al lado de la del ferrocarril jeje ;D

5) Conclusiones

Como en otros grandes juegos de Martin Wallace la ambientación del Brass está muy bien conseguida, en todo momento te sientes dueño de una compañía minera o algodonera y, si las cosas van bien, acabarás sintiéndote como un auténtico magnate de aquella época jeje 8)

Wallace plantea a los jugadores varios problemas a resolver, por un lado está el tema de la oferta y la demanda, por otro el manejo de un tiempo limitado, quicir, un número de acciones limitadas, también hay que estar atento a la situación del tablero para no acabar mal posicionado o aislado, y por supuesto manejar la mano con cuidado.

Oferta y demanda. No pongas una mina de carbón al empezar el juego porque se quedará muerta de risa casi hasta el final de los canales, no construyas una fábrica de algodón si no hay puertos donde vender el algodón y el mercado distante se ha agotado porque es muy posible que para cuando esa fábrica acabe por girarse sea ya demasiado tarde, en fin, estas consideraciones son muy importantes.
Tiempo. El número de acciones es, como casi siempre, insuficiente para todo lo que queremos hacer, hay que plantearse objetivos alcanzables, porque si lo que quieres es vender algodón tendrás que construir una fábrica de algodón, un puerto, conectarlos con un canal y ejecutar la acción de vender algodón, esto son nada menos que 4 acciones, ¿estas dispuesto a gastar 4 acciones para vender algodón? ¿Hay otras posibilidades más baratas en tiempo?
Cuidadin con acabar aislado. El mapa tiene localidades más y menos aisladas, hay que tener cuidado con esto también si no quieres acabar gastando acciones extra para salir de una "ratonera".
Manejar la mano. Es bastante común tenerlo todo previsto para el final de una época, tienes las acciones necesarias para hacer todo lo que quieres, suficiente pasta, hay suficiente carbón y hierro en el tablero para hacerlo, y además estas conectado allí donde quieres construir y entonces, cuando vas a hacerlo, miras tu mano y ... ejem ... perdiste la partida :D

En definitiva un juego que exige a quien lo juega, y que perdona poco o nada los errores graves ... un juego excelente bajo mi punto de vista, divertido, dinámico y con una curva de aprendizaje bien proporcionado para sus pretensiones, y creo que será muy rejugable.

7) Valoración

Por supuesto completamente subjetiva.

Originalidad: 3/5
No es muy novedoso creo yo, el tema gestión económica está ya muy visto, eso sí, la forma en que todo encaja (ingresos, PVs, oferta/demanda, etc ...) me parece genial y a la vez original.

Rejugabilidad: 4/5
Creo que este juego da para muchas partidas antes de ponerlo en el "congelador" :D

Componentes: 3/5
Las cartas no son todo lo buenas que esperaba, el mapa podría haber sido más chulo también, y las monedas ... en fin, le iba a poner un 4 pero al mirar las monedas de nuevo ... un 3 claramente !! ::)

Dificultad: 2,5/5
Si se trata de aprender sería un 3/5, una vez aprendido 2/5, y jugarlo bien 4/5 :(

El juego en sí: 5/5
Pocos juegos actuales proporcionan tres horas tan divertidas e intesas como el Brass ... absolutamente GENIAL Mr. Wallace :)




Links:
Reglas en español, cortesía de Mario, genial traducción Mario.
Brass FAQ en Warfrog, con algunas explicaciones interesantes.
Notas sobre estrategia en la BGN, muy interesante.
La reseña de guderian2, por si necesitas una segunda opinión.

PD: Imágenes cortesía de la BGG, me apoyé en varias reseñas que me gustaron para construir esta, espero que os guste ;)

Páginas: << 1 [2]