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Reseñas escritas / Heroes of Normandie (RESEÑA)
« en: 09 de Mayo de 2014, 10:59:49  »
HEROES OF NORMANDIE

Corría el mes de marzo de 2013, cuando me llamo la atención un proyecto de kickstarter… Era de la IIGM, los dibujos eran llamativos y los tokens eran bonitos… Y además parecía tener guiños a pelis míticas del género bélico… Estaba perdido xD



Hace unas semanas, por fin recibimos el juego! (después de retrasos y algún contratiempo o cambio mas o menos acertado…).
Un juego editado por una empresa amateur, DevilPigGames y de los autores de Frontiers, Yann y Clem.
El juego se podría definir como un wargame, bastante simple, fácil y rápido de explicar. Nada de reglas extensas, llenas de excepciones, tablas y una larga y compleja explicación.
He podido ya jugar varias partidas (y antes a la demo) y aunque aun estoy seguro que me queda mucho por descubrir, pienso que puedo hacer una pequeña visión del juego para que la gente lo conozca.

*Todo el tiempo hablare de la caja básica, dejare un pequeño comentario a las expansiones.

COMPONENTES

Tenemos una caja, bellamente ilustrada, el ilustrador Alexandre Bonvalot, solo ha ilustrado este juego, pero para mi gusto, esta genial. Tiene el tamaño y acabado de la del M&M. Tenemos 6 tableros por ambas caras, que representan caminos y bocages, alguna arboleda… Sin edificios. Y por supuesto troqueles con muuuuchas fichas, las cuelas, no me cansaré de decir que son grandes!.



Destacar que el cartón es bastante grueso, si bien, los tableros, si no tenemos cuidado con las esquinas y bordes se pueden dañar :S Los tokens si tienen un acabado mas redondeado y genial.
Tenemos también los marcadores de órdenes en bloques de madera y un par de dados para cada facción (Alemania y EEUU). Algunos están numerados, y otros son ordenes especiales o “bluff”.



Por último, 2 mazos de cartas, ni son geniales las cartas, ni son horribles, podría decir que tienen calidad estándar. Cada bando tiene cartas comunes y cartas únicas, eso si, las comunes tienen nombres e ilustraciones distintas, al menos eso se lo han currado (podrían haber dejado lo mismo).
La caja trae un inserto de cartón, pero nada mas, una vez destroquelas el juego, o buscas bolsas, o todos ellos quedaran sueltos por la caja… (una cagada).
Tenemos también un libro de escenarios (trae 10 escenarios) y el reglamento. Ambas la verdad que bastante claritos, y bien explicados (en ingles of course).

Al final de el libro de escenario, vienen unas instrucciones para generar escenarios , patrones y reglas a seguir para inventar enfrentamientos, bastante bien.
Yo echo en falta, una hoja resumen, de reglas o símbolos… Pero bueno…Demasiado.



ANTES DE EMPEZAR, UN REPASO A LOS TOKENS

Bueno, entre tanto cartón tenemos grupos de hombres (escuadras), oficiales (un solo hombre) y vehículos. También tenemos posiciones defensivas o edificios que colocar, asi como marcadores de granadas o munición, fichas de objetivos o para misiones o plantillas de bombardeos…

Simplemente voy a repasar las de las unidades. Tenemos el nombre de la unidad, una flecha azul que nos indica el movimiento de la unidad, varios símbolos a la derecha (skills de esa unidad), y lo mas importante, la potencia de fuego de la unidad y su defensa.



Si os fijáis veréis un bonus (numero) en amarillo, justo al lado, algo mas arriba en rojo, y luego al mismo lvl que el primero en gris, y en el centro un escudo en amarillo, OK! El primer valor en amarillo es el bonus de esa unidad frente a infantería, en rojo es al disparar contra vehículos ligeros, y el gris es al disparar a vehículos blindados. El valor en el escudo es la defensa.



En los vehículos, tendremos algún dato mas, como los bonus de un arma secundaria (MG), o si tienen capacidad de transporte de tropas, o en el caso de los blindados, su defensa en los flancos, delantero y trasero.



Una de las cosas que mas me gusta del juego, son las plantillas para reclutar. Son unas plantillas con el nombre de una formación, por ejemplo: Rifle Platoon. Esta plantilla nos muestra un pelotón de base (formado por un oficial y varias unidades) y los puntos que cuesta. Luego a los lados, tenemos varios huecos, con bandas de colores a los lados. Hay una serie de fichas que encajan en esos huecos, de modo que podremos ir buscando combinaciones para añadir e in incrementando los puntos. Por ejemplo, al rifle platoon, le vendría bien un Jeep de reconocimiento, lo meteré por 25puntos, y algo de munición para tener unos marcadores de bonus extra, por 10 puntos mas… Os digo que en el juego base hay muchas combinaciones, pero es que con las expansiones esto ya es la leche, hay muuuuchos añadidos de estos.

Hay añadidos de este tipo que son exclusivos para ciertas formaciones y otros que son comunes, pudiendo usarlos todas las formaciones de ese bando.

MECÁNICA

Cada escenario tiene un límite de rondas, hay un tablerito que controla esos turnos, la iniciativa, y si ocurre algún evento en ese turno.
La iniciativa se decide al comienzo de la partida al azar, y luego cada turno va pasando de un jugador a otro. También en el escenario, nos indica el despliegue, eventos, cartas que debemos quitar del mazo y condiciones de victoria… Como digo, esta bien explicado.

Cada ronda se divide en 3 partes, fase de Órdenes, fase de Activación y fase de Suministros.

Fase de Ordenes

Veamos, cada jugador, dependiendo de los oficiales que tenga y otros factores, tendrá mas o menos fichas de órdenes, estas fichas son las que usamos para activar a la tropa, a mas ordenes, mas cosas podremos hacer en cada ronda.

Además de las fichas de órdenes numeradas, recibimos una siempre sin número, que servirá de “bluff” para engañar al enemigo. Simultáneamente, colocamos fichas sobre las unidades del tablero, de pie, pero mostrando el número de orden hacia nosotros, para que el enemigo no la vea, incluido el “bluff” de esta forma podemos usarlo de señuelo (obv xD) para engañar al enemigo pensando que vamos a dar orden a una unidad o no.

Fase de Activación

Empezando por quien tiene la iniciativa, anuncia la orden 1, y revela que unidad la tenia, la activa y luego el otro jugador anuncia quien tiene la orden 1, la revela y la activa, luego de nuevo el jugador que tenga la iniciativa anuncia la orden 2, y revela quien la tiene, y la activa… Y así sucesivamente.



Como veis es un sistema parecido al de impulsos.
Activar una unidad permite hacer solo 1 de estas 2 opciones:

-Mover, cada casilla cuesta un punto de movimiento, y se puede mover en diagonal, obviamente hay restricciones, por ejemplo, al entrar en un bocage, el movimiento se ve interrumpido. También podemos acabar el movimiento realizando un asalto, para un combate cuerpo a cuerpo.

-Disparar. Si tenemos LOS al objetivo, podemos declarar un disparo. No hay límite de rango, solamente si disparamos a mas de 7 casillas, tendremos un penalizador. Algunas unidades, que si tienen un rango limitado (los oficiales por ejemplo) en su token nos muestra ese límite.
El combate, se resuelve con dados. Por ejemplo, si disparo con mi FireTeam a unos alemanes que están en unos arbustos, lanzo 1 dado, y sumo mi bonif contra infantería (+2) y algún bonificador adicional por usar un marcador o carta. Luego comparo el resultado con la defensa del objetivo, sumando el bonificador que den los arbustos (en el propio terreno viene ese bonus, nada de consultar tablas). Si el resultado es mayor o igual, producimos bajas. Si además es igual o mas del doble de la defensa del objetivo (con los bonus) el objetivo es eliminado de inmediato (algunas unidades tienen 2 pasos por así decirlo y otras solo 1).
En el combate cuerpo a cuerpo, se hace una tirada enfrentada (mas bonif) y el perdedor debe retroceder, y el ganador avanza.



No voy a entrar en muchos mas detalles, pero básicamente, eso es lo básico. No es bueno ir al descubierto porque se pueden sufrir daños fácilmente.

Las unidades disparan 360º, excepto algunas, que tienen un arco de fuego definido por el encaramiento. También existen terrenos que no bloquean LOS pero si dan un penalizador a quien dispara a través de ellos.

Algunas unidades tienen una opción para realizar fuego de supresión, que es disparar usando el doble de bonus (todos se multiplican por 2) pero en lugar de hacer daño, coloca marcadores de supresión en la unidad. Estos marcadores, otorgan un -2 a todo, incluido al movimiento a esa unidad. Se puede decir que es una forma efectiva de asegurarte que una unidad quedara algo tocada para su activación.



Solo destacar la regla de las MGs, y es que pueden disparar a varios objetivos de una vez, si dividen los bonificadores entre los objetivos (p.e: si tiene un +3, puede disparar a 3 unidades distintas, cada una con un +1). Estos objetivos deben estar cercanos entre si y obviamente en LOS.

Los vehículos blindados tienen daños especiales que se definen lanzando un dado. Puede ser perdida de tripulación, la oruga está dañada, tripulación sacudida, arma principal destruida…

Por último, comentar que da base, no se puede hacer fuego de oportunidad. Sin embargo, si la unidad esta en un bunker de sacos terreros por ejemplo, gana la habilidad de fuego de oportunidad (que no requiere ninguna orden). También se puede hacer esta acción con cartas.
Quizás esto limita un poco, a los que estén acostumbrados a otros sistemas (como yo con el Lock´nLoad) pero bueno, el que la ganen en posiciones fortificadas mola.

Fase de Suministros

En esta fase, las unidades que no recibieran una orden ni estén activadas, podrán moverse (por orden de iniciativa y alternativamente). Sin embargo, en esta fase no puede producirse de ningún modo un enfrentamiento (ni asaltos ni disparos). Como veis en esta fase se producen mas los movimientos simplemente por avanzar o posicionarse.

Después también, se retira 1 token de supresión de cada unidad que tenga alguno (hay posibilidad de colocar 2 a la vez, y así, dejar una unidad fastidiada un par de turnos).

También se reajustan las órdenes, si se han perdido oficiales o platoons que otorgaban ordenes, estas se pierden. Si en algún momento nos quedamos a 0, hemos perdido.
Podemos descartas cartas y robar hasta el máximo permitido (definido por cada escenario).

Cambiamos la iniciativa y vuelta a empezar una nueva ronda. Fácil no¿?
 
LAS CARTAS

Como he comentado, cada jugador tiene un mazo con cartas. Hay algunas de las mejoras que hablamos en la parte de reclutamiento que añaden mas cartas al mazo (cartas de fuego de artillería, o de ataques aéreos).
Las cartas nos permiten hacer cosillas especiales, como obtener una orden adicional en una ronda, hacer fuego de oportunidad cuando un enemigo mueva delante de una unidad nuestra, o mover y disparar… Hay bastante variedad, y están bien explicadas. Cada carta tiene una categoría (defensa, ataque, orden…) y viene explicado lo primero, cuando o en que situación puede ser jugada.



Personalmente me parece que algunas cartas, en cierto momento, son demasiado determinantes, por otro lado, jugar sin ellas, es demasiado soso… Quizás algunas cartas son demasiado cheto, y deberían ser restringidas.

ESCENARIOS, HEROES Y AMBIENTACIÓN

Cada escenario tiene un contexto y explica la situación. Luego nos explican el setup, los objetivos y los eventos. Los eventos pienso que deberían ser en algunos casos secretos hasta el momento en que suceden, porque te planeas la situación a veces conociendo la sorpresa… pero bueno, están chulos que sucedan cosillas durante la partida.



La verdad que no son escenarios históricos, o muy realistas xD Por ejemplo el segundo es salvar al perro asustadizo del general… (Saving Private Rex ¬¬). Pero es que el juego respira esa ambientación cómica, viendo a algunos héroes.

Una de las cosas que mas me llamo del juego, fue ver a algunos héroes conocidos. Los héroes son personajes únicos, generalmente oficiales, que tienen skills particulares y suelen ser bastante poderosos.

Están la mayoría inspirados en personajes de películas como Los Doce del Patíbulo, Los Violentos de Kelly, El Día Mas Largo, Salvar al Soldado Ryan… Y otros son héroes o protagonistas reales, como Wittmann.

Y DESPUES DEL BASICO ¿QUÉ?

Pues hay para rato con el básico, pero hay ya disponibles (y otras saldrán mas adelante) varias expansiones y añadidos.



Para empezar hay 3 ARMY BOX, que contienen insertos perfectos para guardar los tokens. Y contienen bloques de madera y dados para poder jugar un segundo jugador alemán, y un segundo jugador americano (partidas a 3 y 4 players). Además trae nuevas opciones de reclutamiento!! Mas vehículos y unidades.



La tercera caja, es la Commonwealth, un nuevo bando, con su propio mazo de cartas, ordenes y dados, con unidades Inglesas, Canadienses y la resistencia francesa. Tendremos también los comandos ingleses, y al puñetero Jack Churchill (con su arco y espada!).



Como expansiones de mapa, tenemos River Set, que contiene planchas de mapa, con rio, puentes y tal, para crear escenarios curiosos.





Otra expansión grande es D-Day, que introduce las playas, bunkers de hormigón y los ingenieros americanos!. Vienen un campaña especial donde el resultado de un escenario, afecte de alguna forma al siguiente escenario.

Hay otras 2 expansiones para incluir unidades, héroes y vehículos de DUST y otra con una campaña ambientada en Mitos de Cthulhu, pero que la verdad me llaman mas bien poco.



Hay también packs de escenarios, Carentan, Puente Pegaso y St.MereEglise, que traen tableros de esas misiones y las tropas (como la 101!).

Hay por supuesto también, planchas sueltas que son formaciones y vehículos alternativos, una super granja fortificada, un pastor con sus vacas, los Rangers!... Y ya se esta hablando de un Heroes of Stalingrado…  De modo que hay para rato como digo xD



CONCLUSIÓN

MUSH HAVE! xD no a ver. Es un wargame que lo veo para iniciarse bastante bien, porque se explica rápido. El básico tienen alguna errata pero nada grave, en las expansiones si que ha salido alguna mas grave… Pero bueno, es el riesgo que se corre al confiar en una editora amateur en su primer juego.



Desde luego si te gustan los guiños a pelis de la IIGM que he comentado, deberías tirarte a por él, y si eres de los que tienen problemas para que sus colegas jueguen contigo al CC, ASL o LnL, este puede ser una opción. El tema de que los tableros sean con cuadricula y no hexagonales, pensé que sería un problema para mi, pero mismo en la primera partida se te olvida.



Y el detalle de que la info de movimientos prohibidos, bonif. de cobertura y penalizadores, estén impresos en el tablero o en las losetas de los obstáculos o edificios aligera todo (no hay que mirar tablas ni nada). Y es que es eso, han intentado buscar un juego donde las cosas vayan rápidas y con las cartas restar controlar la situación e ir adaptándote poco a poco lo que surja (para añadir algo de diversión y sorpresa, sino es un rollo supongo). Obviamente hay estrategia a largo plazo, puedes planear como posicionarte y tal, pero una acción inesperada enemiga puede hacer que tu plan tenga que ser modificado.

Cosas malas, pues lo que he comentado del acabado de los bordes de los tableros, carecer de inserto, algunas cartas son descompensantes… Las misiones no son realistas, no se puede decir que sea un wargame de simulación, pero vamos, que pienso que el sistema de juego, compensa estas taras.



Yo desde luego estoy encantado y he podido ya jugarlo con varios que LnL les tiraba para atrás, y este con este sin embargo, se lo han pasado pipa e incluso han caído varias partidas seguidas :D
Espero que os haya sido útil, y os animéis a probarlo si tenéis la oportunidad  ;)

Fotos de BGG, la web del KS, el foro oficial y alguna propia.

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Dudas de Reglas / Dungeon Roll (Dudas)
« en: 02 de Octubre de 2013, 12:34:07  »
Pues creo que no hay hilo, y tengo un par de dudas, realmente esta claro el reglamento, pero por si acaso...

-Un dado que use para abrir un cofre, podre recuperarlo usando un dado de poción? Me refiero a la ejecución de la fase de abrir cofres y usar pociones, es a la vez? primero cofres y luego pociones? es indiferente?

-Cuando el Dungeon Lord lanza los dados, las caras de Dragón, se ponen automáticamente en la carta del pool del dragón, o se podría usar un scroll por ejemplo, para volver a tirar esos dados¿?

-La habilidades de los heroes, que dicen por ejemplo "transforma 2 goblins en 2 ladrones", se puede usar para solo transformar 1 goblin en 1 ladrón por ejemplo?? O es obligado que haya 2 goblins para poder usar su poder?

Un saludo, THX! y animo para llegar al lvl 10 :P


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Parece que ahora esta de moda sacar juegos descatalogados, como va a pasar con Pompejii.



Personalmente me encanta este juego. Colocación de losetas, exploración y gestión de puntos de acción. Si alguien no lo ha jugado, lo recomiendo muchisimo! Un juego muy temático (o al menos a mi me lo parece).

Como principal novedad, ahora el juego permite hasta 6 jugadores! La verdad que con 4 el juego se disparaba de tiempo. Tiene mucho AP [como pasa con los juegos en los que tienes que gestionar puntos de acción (TIKAL :0)] y con 4 jugadores ya se hacia larga la partida (45min? una mierda) con 6 players... la cosa se puede alargar mucho nO?

La otra novedad es que añade 3 modulos que pueden añadirse al juego para darle añadidos y mejoras...

• Una que permite a los jugadores "reclamar" una construcción como propia, para que al ser usada por otros jugadores, estos tengan que pagar. Cuando el legitimo dueño regrese, podrá cobrar ese tributo ^^

• Otro de los módulos añade puntos de experiencia, que se ganan al construir mejoras (minas, trampas y demás). Pueden gastarse 2 puntos de experiencia para aprender habilidades. Como poder robar varias losetas y elegir cual colocar, o al robar fichas de evento, puede descartarlas o cosillas así que nos ayudan en nuestra labor de buscar oro.

• Por ultimo, un módulo que añade una nueva forma de victoria, encontrar un tesoro. Como si del Tobago se tratase, se van cogiendo fichas de pista, que indican tipos de terreno, cuando se tengan suficientes fichas de pista, si se encuentra una intersección que corresponda con las pistas, se ha encontrado el tesoro y se obtiene una recompensa de pepitas de oro cuantiosa.

En fins, supuestamente sale este año. Supongo que es bastante jugoso para dejarlo pasar! Edita Pandasaurus Games.

P.D: Desconozco si ya había hilo de esta noticia, lo he intentado buscar pero nada, así que si ya lo había, disculparme y moverlo o eliminarlo.

P.D2: para cuando reeditan/reimplementan el WinnersCircle!!!!¿?¿?¿? xD

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Cajón de sastre / MADRID la ciudad misteriosa... [Busco ALQUILER en MADRID]
« en: 13 de Agosto de 2013, 08:19:19  »
Bueno pues el caso es que a mi hermano por temas laborales lo trasladan a Madrid, y tiene hasta mitad de sep. para buscarse en Madrid un alquiler aceptable.
Iré acompañándolo la semana del 9 de sep. para buscar alquiler.
El caso es que ninguno de los 2 conocemos la capital mas que la zona del centro típica y tal...

Por zona de trabajo al parecer el alquiler debería estar por la zona del barrio de Hortaleza o barrio de Sanchinarro... Son buenos barrios? malos? normales?
Por donde podría comenzar a buscar¿? que $$ suelen tener los alquileres para 1 persona? Lo ideal es no tener q compartir casa con nadie...
Y ya puestos, si alguien conoce de algún alquiler por esa zona o cercana, pues por privado que me comente :D

De verdad que agradecemos cualquier ayuda, ya que no hay nada peor que llegar a una ciudad y no saber ni por donde empezar... :S

Un saludo!


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Sesiones de juego / FLASH...THUNDER! escenario Lock´n Load
« en: 27 de Junio de 2013, 23:45:16  »
FLASH…THUNDER!

En algún lugar entre la playa UTAH y Ste. Mere Eglise, Francia.
6 de Junio de 1944


Miles de paracaidistas cayeron en Normandía durante la noche de junio en sus diferentes zonas asignadas. Los paracaidistas fueron dispersados entre las playas y sus objetivos. La primera orden del día fue para reagruparse y ponerse en marcha con sus respectivas misiones. Por otro lado, los defensores alemanes sorprendidos, patrullaban la noche, con la esperanza de que los rumores de una invasión no eran ciertos. Fue el principio de lo que se llamó más tarde "El día más largo".



Buenas! Con motivo del aniversario del día D, el pasado 6 de Junio, pues pude jugar con un colega una partida a Lock´n Load, en un escenario muy particular. El escenario Flash…Thunder! Incluido en el juego básico Band Of Heroes, está ambientado en la noche del 6 de junio, y recrea toda la confusión esa noche.

En el bando americano estaré yo al frente, faltaría mas, y mi objetivo será encontrar unidades en la zona, evitar a los alemanes que fijo estarán por la zona patrullando, y reagruparlas en el punto de encuentro.
En el otro bando, tenemos a un novato teniente, Sergio, que tendrá que salvar los muebles estando al frente de los alemanes, evitando que el mayor numero de americanos salgan con vida de la zona.
El terreno de combate serán unos campos y pastizales y por supuesto, muchos bocages!!
En el centro del tablero, en el lado mas al sur, tenemos el único edificio del terreno, una cantina francesa.



Las fuerzas con las que contamos cada uno son desiguales. Yo como americano cuento con un Héroe de la Compañía E, 506th, 101st Airborne, con la skill de Decisivo (poder activarlo 2 veces un mismo turno, pero de un solo uso  :-[).
El bando alemán cuenta con el Lt. Koch que esta celebrando su 40 cumpleaños en la cantina con algunos de sus hombres de la 91st Division (1 escuadra y una ½ escuadra).  Mala noche para celebrar nada… Koch cuenta con la skill de Assaulter, que le permite realizar movimiento de asalto a él, y a las tropas que movieran con él.

Y diréis, “el americano esta vendido!!”. No no no, jeje la gracia de este escenario, es una de las reglas especiales. Y es que el bando americano, al inicio de cada turno, puede usar el “Cricket”.
El Cricket era un pequeño artefacto que actúa como señuelo, y hace un ruido parecido a un Click-clack, que usaban los paracas US para identificar tropas amigas en la noche. También los paracaidistas tenían la clave que da nombre a este escenario, de que si decían “rayo”, debían contestar “trueno”. Todo esto puede verse en la peli Longest Day, o en la serie Hermanos de Sangre.



Lo malo es que usando el Cricket pueden salir tanto tropas amigas, como enemigas, o también eventos. Hay una serie de modificadores para equilibrar un poco la cosa, y que no salgan repetidas veces refuerzos de uno solo de los bandos. Además se usaran las reglas de combate nocturno, y una regla llamada “Noche Histórica”, que dice que cualquier unidad US que este shaken, y en cobertura, puede intentar un chequeo de moral como si estuviera presente un  líder/héroe/medico.



NO HAY LIMITE DE TURNOS. Esto luego trae consecuencias, ya que como veréis, la partida se hace laaaarga, y hubo que acabarla en 2 días…Un escenario que pintaba pequeño…:S Se gana por puntuación, el jugador US gana 1 punto por cada token que saque por el lado este del tablero. El jugador alemán ganará 1 punto por cada SMC (SimpleManCounter) que liquide, y ½ punto por cada media escuadra que liquide (1 punto por una escuadra completa).

Nada mas que saber, los alemanes comienzan en la cantina, y el héroe americano en el norte entre unos
bocages. COMENZAMOS!!


TURNO 1

Iniciativa para los alemanes, estos se despliegan hacia el norte, han escuchado aviones y ruidos de ramas, están lloviendo hombres!! it ́s raining men Pero no saben por donde…
El héroe solitario, obviamente usa el cricket, parece que son fuerzas amigas lo que hay tras esos arbustos…WOW! 2 medias escuadras! (salió ojos de serpiente en la tabla, menuda primera tirada!!, esto empieza bien).





TURNO 2

Iniciativa para US, que usan el cricket lo primero de todo con una de las ½ escuadras nuevas, a ver que encuentran… “amerikanischen” ups, se trata de ua patrulla alemana. ½ escuadra y un héroe alemán, aparecen junto al camino en un huerto [una pequeña aclaración, si los refuerzos son de US, el jugador alemán, los coloca, si son alemanes, el jugador US los coloca. Siempre a 2 casillas de quien uso el cricket. Las unidades que aparecen, pueden estar operativas ese mismo turno, o marcadas como movidas, se decide por una TR].
El héroe US lo movilizo hasta el comienzo del camino. Lt. Koch mueve junto con la ½ escuadra a un bosque que hay en el flanco norte junto al camino, al otro lado del camino, se coloca la escuadra alemana que queda, en el centro del tablero.
Gracias a la noche, los tiros se retrasan…pero pronto la calma acabará…



TURNO 3

Iniciativa para los alemanes. Que con las unidades que hay en el huerto, descubren a las 2 medias escuadras americanas y les disparan! Aunque no hacen nada, han sido los primeros tiros de la noche. Los US contestan a los disparos, pero no logran nada.
Con el héroe alejado y en una zona abierta, intento buscar amigos Click-Clack…Lamentablemente esta zona no es buena, y resulta que en el llano que hayal otro lado del bocage, hay un mortero de 50mm y una escuadra.



Lo bueno es que están al descubierto! Así que FUEGO PURIFICADOR! Usando skill Decisivo, lo activo de nuevo, y abro fuego contra el mortero. EPICO! El mortero es eliminado por completo, la escuadra alemana en lugar de ponerse a cubierto, prefieren devolver el fuego, pero no logran hacer nada (bocage bendito!).
Los alemanes viendo la intención de los americanos, mueven a su escuadra del centro, de nuevo al sur a la cantina.
El Lt. Koch sigue en el bosque, pero se moviliza para tener mejor visión, se metió tan metido en el bosque, que no se dio cuenta que era de noche y no veía nada xD







TURNO 4

Iniciativa para US! Primero de todo! Usar cricket con el héroe de nuevo… -“Rayo…” -“Trueno!”  :D
Una escuadra completa de paracas!! 2-5-4 con su movimiento de asalto y todo! Lo malo es que están al descubierto, en el mismo llano donde acaba de petar el mortero, pero están operativos, asi que abren fuego a la escuadra de alemanes que estaba disparando al héroe y los dejan Skaken. Estos corren lejos para ocultarse en la noche y lamerse las heridas, pero son tiroteados por el héroe y tienen bajas…
No hay novedades en la zona norte en el huerto, ya que la noche evita que se logren descubrir las unidades. En la zona de la cantina, la escuadra toma posiciones para cubrir el llano.





TURNO 5

Iniciativa para US! Como la zona del huerto y el bosque cercano, esta calentito, decido usar el cricket con una de las medias escuadras… Y suena la flauta! Aparece una nueva escuadra completa y un líder, el capitán Medrow!! Lo malo es que claro, aparecen al descubierto. Lo bueno es que están operativos, y por supuesto se intentan poner a cubierto… Los hombres alemanes del huerto, abren fuego contra ellos, pero salen por piernas.
La escuadra americana en el llano al descubierto, es tiroteada por los hombres que están junto a la cantina, y  quedan Shaken, los hombres intentan ponerse a cubierto.



El héroe americano, después de destruir un mortero, causar bajar a una escuadra y encontrar refuerzos, avanza por el camino y realizando movimiento de asalto, dispara al huerto, hiriendo al héroe alemán y dejando shaken a la ½ escuadra. Hay que avanzar leches!
Lt. Koch aprovecha y usando su skill, realiza movimiento de asalto sobre el héroe que avanzo por el camino, por suerte, son unos mancos y fallan.



TURNO 6

Iniciativa para los alemanes… La ½ escuadra alemana del huerto se recupera, y los americanos del llano también!.
El Lt. Koch aprovecha su iniciativa, y que tiene un héroe al descubierto a huevo, y abre fuego contra él, hiriéndolo  :-\ :'(
Yo para no perder la costumbre, uso el cricket, de nuevo con el héroe! –“Rayo…” –“Donner”  :o
ALEMANES! Una escuadra alemana y el Lt. Plassmann se unen a la fiesta, obv. Los coloca a tiro de la escuadra americana que hay en el llano (ahora oculta casi en el centro del tablero). Disparan! Pero es tirar munición, y logra ponerse a cubierto en donde estaba la escuadra que bajo a la cantina, que ahora sube para nuevamente cubrir esa zona. Los alemanes no tienen mucha idea de que zonas cubrir para que no se cuelen los americanos… Pero han dejado un hueco, al avanzar Lt. Koch al camino, abandona el bosque, y el Cap. Medrow que están con varias unidades junto al huerto corre hacia el bosque! Paso ligero! Jugosos puntos escapan por el bosque del flanco norte…



TURNO 7

Iniciativa para los alemanes. Lt. Koch intenta rectificar y volver a su posición en el bosque, ahora ocupado por el Capitan Medrow, 2 medias escuadras y una escuadra completa. Al  intentar Koch un asalto, recibe fuego de oportunidad, y dejan shaken tanto al Lt, como a la ½ escuadra que lo acompañaba. Toma regalo de cumpleaños Koch! :P


Vamos a salir por patas!!

La escuadra americana que esta en el llano, a cubierto en el bocage junto al camino, usa el cricket, y encuentran una escuadra completa con bazooka!! Es navidad!! :D Lo malo es que estaban al descubierto en el camino, pero se mueven rápidamente para ponerse a cubierto!



Plassmann no es idiota, y toma posiciones en el extremo este del bosque, para evitar que sea tan fácil huir a los hombres de Medrow. Desde el huerto intentan asaltar al Cap. Medrow pero fracasan nuevamente. Y la ½ escuadra que quedaba en el huerto sale del jodido huerto de la muerte xD
El héroe americano (literalmente) que estaba en el camino, se pone a cubierto junto al ahora vacío huerto.



Llevamos ya 7 turnos y yo no le veo progreso a la cosa… Esto va para largo! :O

CONTINUARA...


21
Novedades / Actualidad / Rampage! de Antoine Bauza y Ludovic Maublanc
« en: 11 de Abril de 2013, 08:38:11  »
Pues haya por 2011 vi un prototipo que estaban probando Antoine Bauza y Ludovic Maublanc (buena pareja)
El juego se llamaba Rampage! Lo vi y lo puse en mi wishlist para su seguimiento... Y nada de nada desde entonces, hasta hace poquito! :)



Que recuerdos aquel videojuego mitico jeje.

El caso es que hace muy poco, han salido algunas imagenes mas para acompañar a la triste del prototipo que ya habia.



Parece un juego de habilidad, de esos de Finger Flicking que tanto gustan últimamente, pero con mas añadidos. Me parece bastante original la forma de recrear los edificios y sus pisos jeje.

El objetivo de los jugadores es comerse meeples, que son los habitantes de la ciudad. Cada meeple sera un tipo de habitante, hay ancianos, militares, héroes, periodistas... Esto dependerá del color del meeple.

No solo se usaran los dedos disparando discos para poder destruir edificios y comer habitantes. También se puede soplar, dejar caer un gran bloque de madera que representa nuestro monstruo, o golpear a otros monstruos y robarle sus trofeos. Al destruir un edificio, se liberan los habitantes de su interior, para así poderlos devorar por las calles...



Hay 6 tipos de meeple (habitantes), por cada set de 6, ganas puntos, así como por destruir pisos de un edificio.

El juego será para 4 jugadores, pero juntando mas de una caja, permitirá jugar en una ciudad mas grande a mas jugadores. Desconozco si para 6 u 8 jugadores...

El juego ha sufrido continuos retrasos y demás desde entonces...Yo lo tenia medio olvidado. Pero viendo las imágenes que han subido, tiene pinta de que esta ya en la recta final y lo mismo lo tenemos este año!!

Pos bueno, espero que os llame la atención como a mi

Un saludo!! ^^

22
Novedades / Actualidad / Heroes of Normandie en KickStarter
« en: 20 de Marzo de 2013, 13:36:12  »


Buenas!!

Me parece que se hablo de este juego ya, pero no encuentro el hilo... :S
El caso es que me parece que fue ayer cuando abrieron el preorder en kickstarter.

El juego es una reimplementación del Frontiers, pero ahora ambientado en la IIGM y con un aspecto de toon comiquero que me llama millones... Ademas tiene muchas referencias a pelis del genero geniales!! Ojeando la demo, el vídeo y demás, pinta bien, usa dados y cartas, y como digo tiene pinta de sencillo y el aspecto desenfadado me gusta (seguro que otros lo odiaran xD).





No parece muy hard el juego, pero me gusta la estética y demás... Y los añadidos que piensan meter son geniales, como tableros de playa, mas vehículos y unidades, traducción de las reglas al castellano, y mas héroes...

Va por £16,774...Y el goal es £30.000... Hablando claro y directo, el juego es caro, teniendo en cuenta que el Pledge mas aceptable es de 100 libras! (90+10 de envió)  :o :o :o

Como aun quedan muchos días, me voy a esperar, a ver si la cosa sube y se añaden cosillas, porque son muchas pelas... Pero es que con todos los personajes de pelis que trae me parece mas algo de colección xD

En fins, y ustedes que opináis¿?



EDITO: Olvide poner el link del proyecto  :-[
http://www.kickstarter.com/projects/1538673930/heroes-of-normandie

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Buenas

Pues tengo un problema, y os lo explico.

Compre un halcón, una slave, 2 a-wings y 2 interceptores. Los fui abriendo poco a poco (a lo largo de 2 o 3 días). El caso es que al abrir el halcón, me encuentro que las cartas pequeñas (las de mejora y demás) no me cuadraban con lo que había visto en las preview... El caso es que abrí rápidamente la slave y mis temores se hicieron realidad. Las cartas del halcón y la slave que me venían eran las mismas...HORROR!

Hable con la tienda (física) donde lo compre, y me dio una dirección de correo electrónico. Mande mail, y pasaron los días y no contestan, volví a mandar mail, y nada... Hable con la tienda de nuevo y dijeron que ellos tb habían mandado mail avisando... Pasa el tiempo y nada... Ni confirmación ni cartas ni ostias...  >:(

No espero que me manden las cartas correctas Ipso facto, pero al menos que me contesten o digan algo...
La dirección que me dieron: comunicacion@edgeent.com

Alguien sabe otra dirección u otra forma de solucionar este problema...¿?

GraciasssSsSs

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Novedades / Actualidad / Super Dungeon Explore: Von Drakk Manor
« en: 14 de Marzo de 2013, 09:02:13  »
Vi el otro día por FB el anuncio de Soda Pop Miniatures de esta caja, y creo que aun nadie ha comentado algo de ella por estas tierras:



El Baron Von Drakk ha gobernado Glauerdoom Moor desde hace siglos, y ahora se ha aliado con el Cónsul Oscuro para crear hordas de pesadilla... Nigromantes, no muertos, brujas y legiones de esqueletos armados...Sin embargo, no todo está perdido. Poderosos héroes de la Luz han respondido al llamado para defender CRYSTALIA. Llegan con alas angelicales, látigos, afiladas garras y fuerzas sagradas para hacer retroceder a la oscuridad...

Parece que tenemos una nueva campaña!

36 figuras nuevas. Entre los que están 4 héroes nuevos, 3 bosses nuevos, y nuevos bichos por supuesto, como arañas, brujas, nigromantes y todo tipo de esqueletos y no-muertos.

Ya viendo el reglamento del básico, se podía ver ese precioso mapa del mundo de este juego, y sus localizaciones, y ya podéis predecir lo que vendría luego...Expansiones para ambientar cada uno de esos mundillos, con vistas quizás a un modo campaña...Expansión grande, precio grande... Y la calidad de algunas minis en las expansiones de caja pequeña deja que desear... Recuerdo una que parecía un pegote de plástico deforme derretido... :S Algo que no esperas de un juego que tiene detrás a una casa de minis de calidad (eso si, las minis de los héroes si que están chulas).

Edge sigue sin manifestar si sacará las expansiones no??

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Reseñas escritas / Tweeeet [Reseña]
« en: 26 de Diciembre de 2012, 15:31:53  »


Tweeeet es una de las novedades presentadas este año en Essen, de Corné van Moorsel, autor de entre otros: Logistica, Factury Fun, o el genial Powerboats. Este juego esta editado (al igual que el resto de sus juegos) por la editorial Cwali, aunque el juego es totalmente independiente del idioma. De 2 a 6 jugadores, y unos 30min de duración por partida.

COMPONENTES

La caja es un poco mas pequeña que las de la serie Alta Tensión, sin embargo esta llena de aire, y ni el inserto que trae puede evitarlo.
El juego trae 20 losetas de 9 hexagonos, de un grosor aceptable y están bien ilustradas.
El resto del juego son los marcadores. Marcadores de fimo, estos componentes son totalmente artesanales, no hay 2 iguales, incluso pueden verse las huellas de los artesanos xD Brutal!



Básicamente hay frutas e insectos, y también pájaros para cada jugador, los pájaros están barnizados y tienen un mejor acabado. Los otros se ven algo endebles, da pena usarlos por si se estropean xD

Los pájaros tienen las colas de colores para diferenciarlos, y hay unos marcadores para saber que color es cada jugador... He dicho marcador? Me refería a una bola de fimo aplastado con el dedo pulgar de alguien... xD



El reglamento esta bastante bien explicado, vamos, apenas son 2 paginas xD Como veréis mas adelante, no tiene mucha miga el juego.


MECANICA

Es primavera, y los petirrojos y bluethroats (pechiazules¿? xD) están migrando a su hábitat de verano, para veranear y hacer lo que hacen los pájaros. Por el camino, deben conseguir energía y conservar la máxima posible al llegar al nido, buscando el camino mas optimizado.



Bueno el tema es que los jugadores juegan por equipos! Por un lado los petirrojos y por otro los pechiazules. Después de elegir color y orden de juego, dependiendo de la posición, se recibirán mas o menos recursos iniciales.

Los turnos son sencillos. En tu turno debes mover del espacio en el que estas, hasta un espacio que contenga un marcador de insecto o fruta. No se puede mover a través de otros pájaros, casillas de agua o marcadores de insecto o fruta.
Para mover, debes gastar energía, dependiendo de lo que consumas, recibes mas o menos energía, por ejemplo una mariquita da 5 puntos de energía, mientras que un fresón da 2. Mover una casilla cuesta 1 punto de energía.
Después de mover, se colocan mas losetas si procede. Un pájaro ve siempre, 3 casillas por delante. Al colocar una loseta, se ponen también los marcadores que correspondan.
Algunas losetas tienen unas flechas que hacen que al colocar losetas se desplace un poco la colocación...



Un aspecto muy muy criticado del juego, es que al gastar marcadores para producir energía, se recibe cambio... Por ejemplo si tengo que mover 3 casillas, y gasto una oruga, que produce 4 de energía, recibo una nuez, que vale por 1 de energía... El autor comento que es que hay que ver el recurso del juego como energía que se produce al comerte los marcadores, no como el fruto o insecto en si... No se no se, yo creo que se carga el tema un poco...

Por supuesto, después de mover al nuevo espacio, se coge el marcador de la casilla en la que nos hemos quedado. Si por alguna razón, no tienes suficiente energía para moverte, quedas K.O. acabo la partida para ti y tu pájaro. Aunque tus compis emplumados de tu equipo continúan of course.

OBJETIVO DEL JUEGO

La ultima loseta se coloca boca-abajo, y muestra los nidos. Cada equipo debe reunirse en un mismo nido. Una vez en el nido, se recuenta la energía acumulada por cada jugador, y se suma la de todo el equipo. Luego ese resultado, se divide entre el numero de jugadores de ese equipo, con lo que por ejemplo si los petirojos entre todos recogen 30 de energía al final, el resultado total para ese equipo sera de 10. Mientras que si los pechiazules, recogen 24 y son solo 2 jugadores, su resultado total sera de 12.
Si un equipo pierde algún miembro por el camino, recibe un -1 y por supuesto se le cuenta para la división del resultado final jeje



ESTRATEGIAS

Pues el juego se presta mucho al puterío de intentar bloquear, o hacer que el contrario gaste mas de lo que recoja, y es que eso es lo básico en el juego para tirar para adelante. Siempre intentar gastar igual o menos que lo que se recoja. Para así ir guardando. Es importante hablar, y planificar las estrategias con los demás del equipo, pero ojo! no puedes hablar si no estas a 6 o menos hexágonos de distancia con un miembro de tu equipo... xD
Es un puntazo putear y hacer que alguien gaste una barbaridad en energía para poder mover (se pueden gastar mas de un marcador y sumar su energía para un solo movimiento). El hecho de que solo se pueda mover a una casilla que tenga fruta o un insecto lo dota de bastante estrategia.

CONCLUSIÓN

La verdad que cuando lei el reglamento, me pareció un truño enorme. Pero era barato y los marcadores tan monos, que nada, lo pille. Luego al jugarlo, pues descubres que esconde algo de estrategia y todo (como pasa casi siempre xD). Los componentes, lo que son los marcadores, están entre la cutrez y la genialidad... A mi me gustan, pero para otros les puede parecer ridículos... xD Eran totalmente innecesarios, se podrían haber apañado con cartón o meeples.
Un juego corto, turnos rapidillos, y es vistoso para bien o para mal. No lo voy a recomendar, ni me voy a mojar mucho con el juego, porque luego no quiero escuchar "lo pille y es un mojonazo!" xD La info la tenéis, y os podéis hacer una idea del juego.

Un saludo y gracias!


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Cajón de sastre / DE DONDE VIENE LA EXPRESIÓN...
« en: 20 de Diciembre de 2012, 16:56:55  »
Pues hoy he escuchado esta expresión en el curro, y me quede pensando de donde venia...Pero a primera vista googleando no he encontrado de donde venia...

La expresión es: "Te gastas menos que Portugal en espías"

A ver si alguien sabe de donde viene, o porque surgió...

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Curiosidades / Juegos de Lego en cuusoo
« en: 12 de Octubre de 2012, 12:06:54  »
LEGO Cuusoo es algo asi como el crowdfunding pero en Lego, lleva ya bastante time en marcha, y siempre lo he estado ojeando porque salían algunos proyectos molones, como el de Regreso al Futuro :P o el de Minecraft.

Ahora con el boom de los juegos de mesa, han salido varios proyectos relacionados en los últimos meses, también pueden verse proyectos directamente relacionados con los juegos de LEGO. La mayoría son pegotes o versiones, pero bueno por ojearlo un rato xD

http://lego.cuusoo.com/tag/board%20game/1

Yo me quedo con la versión del catan :P


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Reseñas escritas / Noah de Asmodee - Reseña
« en: 01 de Octubre de 2012, 12:42:56  »


Noah un juego de reciente publicación por parte de Asmodee en castellano. Detrás de este juego se encuentra un tándem de autores como son Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Estos 2 grandes autores, han trabajado ya juntos en grandes juegos como Cyclades, Dice Town o Mr.Jack.



En este juego deberemos ayudar a Noé a llenar barcazas con animales, para que sean trasladados a el Arca de Noé y se salven del diluvio. Deberemos tener cuidado con el peso de los animales,  su sexo y especie.

Estamos ante un juego de gestión de la mano, de 2 a 5 jugadores, y de unos 30-40min de duración.

COMPONENTES

El juego viene presentado en un nuevo formato de lata algo mas grande que los de Cocktail Games bastante apañado.
Viene con un mazo de cartas (hay 2 tipos de cartas, animales y barcazas) ,de tamaño mas o menos Magic  (las fundas de 100 x 1€ le vienen bien). Y las ilustraciones de los animales son muy buenas, la verdad que el aspecto del juego es un puntazo.



Viene también una ficha de cartón grande y redonda de Noé, y 5 marcadores pequeños de puntuación de cada color para los 5 jugadores. Además viene un pequeño tablero, que representa los embarcaderos desde donde zarpan las barcazas y también el marcador de puntuación.



Lo mejor, el tablero que es como un puzle de 4 piezas, así evitas que se combe o no quede bien, que para cajas pequeñas como esta viene de lujo, y las ilustraciones de las cartas son muy bonitas, me gusta el aspecto del juego.
Lo peor, las fichas de marcadores de puntuación son muy pequeñas y quizás el cartón es algo fino, ni grueso ni fino, pero no se, supongo que la caja esta justita de espacio.

MECANICA

Antes de empezar a jugar, se coloca el tablero en el centro de la mesa, los marcadores de puntuación en el 0, y 5 barcazas, uno en cada embarcadero, sobrando 3 que se colocan en un pequeño mazo en el centro del tablero y se coloca la ficha de Noé en una de las barcazas.



Las cartas de animales, tienen unos números abajo, que indican cuales se usan con partidas de 4 y 5 jugadores, con lo que algunas salen y otras entran dependiendo de el número de jugadores.
Tras configurar el mazo dependiendo de los jugadores, se baraja bien, y se coloca una carta boca arriba en cada barcaza y luego se reparten el resto de cartas, en la misma cantidad, para cada jugador (siempre sobraran 2 cartas que van para la caja, no se usaran esa ronda). Esas cartas forman la mano de cada jugador.
El objetivo es quedarte sin cartas en la mano, o al menos con el menor numero de ellas, a lo largo de 3 rondas que dura la partida. Las rondas acaban cuando no hay mas barcazas para reponer, o cuando uno de los jugadores se queda sin cartas.
Las rondas se desarrollan por turnos, y en cada turno un jugador coloca una carta de animal y mueve la ficha de Noé, de la siguiente forma.

En su turno, un jugador solo puede colocar carta en la barcaza donde este la ficha de Noé. La carta de animal que pueda colocar, dependerá siempre de las que ya existan en el barco. Veamos los 3 casos.

-Si en una barcaza hay una carta de un macho, y se coloca como segunda carta en esa misma barcaza otro macho, desde entonces en esa barcaza solo se podrán colocar machos.

-Si en una barcaza hay una carta de un hembra, y se coloca como segunda carta en esa misma barcaza otra hembra, desde entonces en esa barcaza solo se podrán colocar hembras.

-Si en una barcaza hay una carta de un hembra, y se coloca como segunda carta en esa misma barcaza una de un macho, desde entonces en esa barcaza colocara alternativamente, macho y hembra. Y lo mismo si empezara con un macho y luego una segunda carta de hembra.

Fijaos, que no se tienen en cuenta las especies de los animales, solo el sexo.

El objetivo es llenar una barcaza y que zarpe rumbo al gran Arca. Cada carta de animal tiene un peso, un elefante pesa un valor de 10, y un canguro 3 por ejemplo. Cuando las cartas de una misma barcaza, sumen 21 exactamente, esa barcaza zarpará, se retiran las cartas y la barcaza, y se repone con una de las 3 barcazas de la reserva. Y el jugador que provoco que zarpase, puede dar 1 carta de su mano a cada jugador si esta es la primera barcaza de la ronda que zarpa, o 2 cartas si es la segunda barcaza de la ronda que zarpa, o 3 cartas… Así sucesivamente. Como veis, zarpando barcazas te quitas de encima cartas de tu mano rápidamente y en gran numero.
Tras colocar una carta, dependiendo de si ha sido un macho o una hembra, mueves a la ficha de Noé entre 2 posibles opciones y pasa el turno al siguiente, que tendrá que colocar donde este la ficha de Noé.
Los problemas vienen cuando te quedan pocas cartas en tu mano, y Noé llega a una barcaza donde solo pueden colocarse hembras por ejemplo, y tu solo tienes machos o solo le quedan 2 de peso para llegar a 21 a esa barcaza, y tu solo tienes un pedazo de bicho pesado que hace hundir la barcaza. En estos casos, las barcazas se hunden y el jugador que lo provoca, recibe todas las cartas que tuviese esa barcaza. Es aquí donde esta el componente de puteo del juego.



PUNTUANDO Y FINAL DE JUEGO

Cuando se de uno de los casos que hemos comentado, bien que un jugador se quede sin cartas o no queden mas barcazas para reponer cuando sea necesario, acaba la ronda y se puntúa. Los jugadores con cartas aun en su mano, las revisan, algunas cartas tienen unas gotitas blancas, esas gotas son las que puntúan. El objetivo es puntuar lo menos posible. Después de 3 rondas, ganara el jugador que menos puntos haya acumulado.

CARTAS ESPECIALES Y COMBOS

Existen algunas cartas de animales que tras jugarlas tienen algún poder especial que dan ventaja, como mirar la mano de los oponentes, evitar que la ficha de Noé se mueva, un animal hermafrodita… O el malvado Pájaro Carpintero, que reduce el aguante de una barcaza, de 21 a 13, precipitándolo todo jeje.

Y por último, el detalle que hace que el juego tenga mas agilidad y tengas que hacerte una pequeña estrategia. A la hora de colocar carta, siempre tenemos en cuenta el sexo del animal. Pero si también tenemos en cuenta la especie… Obtendremos una gran ventaja. Veamos un ejemplo, si en una barcaza solo de machos, donde esta Noé, siendo mi turno, hay un gatito macho como última carta jugada, y yo coloco seguidamente otro gatito macho (misma especie), moveré como siempre la ficha de Noé como corresponda y jugare seguidamente otro turno. Donde puedo volver a jugar (si se da el caso) una carta se la misma especie que la última jugada (macho o hembra) y podre enlazar otro turno seguido. Siempre y cuando, respetando las reglas de sexo de las barcazas. Esta da mucha chicha al juego, y le da mucha agilidad.

CONCLUSIÓN

Pues he jugado ya 5 o 6 partidas a 3, 4 y 5 jugadores y el juego funciona genial. Quizás como mejor funcione es a 3 y 4. A 2 players, creo que seria algo soso, no lo he jugado. Un juego familiar, sencillo de reglas, corto y divertido, con algo de puteo, y bonito, que mas se puede pedir.
No será ni mucho menos el juego revelación del año, y fillers hay a patadas. Pero la verdad que para la morralla que sale cada mes, este está bastante logrado y lo veo un buen filler. Posible juego piscinero/terracero Verano 2013 xD

Un saludo y espero que os hayáis podido hacer una idea de cómo funciona este juego.

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Reseñas escritas / WIZ-WAR nueva edición de EDGE [Reseña]
« en: 24 de Agosto de 2012, 09:50:52  »


Wiz-War es un juego clásico del año 1983 de Tom Jolly, autor de otros juegos como Drakon o Cave Troll. Edge publica una reedición de este juego cuya última edición es del año 1997 aprox. En Wiz-War cada jugador toma el papel de un mago, que está en algo así como el “examen final de magia de la academia de magos”. Y consiste en que encierran a los magos aspirantes en un laberinto, y tienes que usar sus habilidades para acabar con sus compañeros o robar tesoros… Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores y de unos 60 min de duración, aunque esto es muy relativo…

Se dice, “cuenta la leyenda” que este juego, fue el que inspiro a Richards Garfield para sacar el juego de cartas Magic:The gathering. Asi que el juego de buenas, promete.

Antes de esta nueva edición de Edge, salió un rediseño de kwanchai, que esta aun en BGG para P&P, que la verdad esta bastante bien, y luego comentaremos algo sobre él en comparación.

COMPONENTES

La verdad que tras jugar a la versión P&P, los componentes de la edición de Edge son sin duda muy superiores obv. Los tableros están bastante bien, trae 4, e impresos por ambas caras, por un lado la cara clásica, y por otra unas nuevas.
Los tableros son enormes, con sitio para poner los marcadores y figuras de sobra.



Trae un par de planchas de marcadores, muchos marcadores para muchas cosillas, todos los artefactos y muchos hechizos, tienen su propio marcador. La verdad que la presentación esta muy bien.

Las cartas también están muy curradas, y los símbolos claros. Los dibujos que han usado, no son ni demasiado “cartoons” ni serios del todo, es algo así como intermedio. Personalmente hubiera preferido una pinta mas cómica, pero bueno, así esta también bastante bien.

Como pega, hay unos marcadores para portales, que debes meterlos en unas peanas, y la verdad, que entran con calzador…

Las figuras están bien detalladas, de plástico, y traen por separado las peanas, pudiendo modificar la figura, dependiendo de si esta en estado normal, o a adquirido alguna transformación. También traen un pequeño inserto en la peana, para colocar un tesoro, cuando se este cargando. En total trae 9 figuras.



Contiene también 4 diales para controlar la vida de los magos, y están bastante bien, cartón grueso, y no giran como una ruleta, sino que están duritos, trae además un conector extra, por si las moscas.

El reglamento esta bastante claro, la estructura del reglamento esta bastante bien para mi gusto, y explica casi siempre las cosas que pueden ser mas complejillas con ejemplos e ilustraciones.

En referente a componentes esta muy aprobado, claro que viniendo de quien viene, es lo mínimo que se puede esperar.

OBJETIVO DEL JUEGO
Como hemos comentado, el juego consiste en matar a los magos de los otros jugadores y/o robarles sus tesoros. Veamos esto con mas detenimiento.

Cada jugador tiene su tablero (sección de laberinto), y coloca en él su figura en la casilla central (su base) y tiene 2 casillas mas para colocar sus tesoros. Los tableros se colocaran siempre todos por la misma cara (laberinto nuevo o clásico) y adyacentes, formando así un tablero único.
Para ganar la partida, los jugadores deben anotar 2 puntos de victoria. La forma de conseguir estos puntos es, bien matando a otro mago, o bien robando un tesoro a otro jugador y colocarlo en tu base. Pero esto no es tarea fácil, un mago comienza con 15 puntos de vida, y obv. se defenderá o evitara tus ataques. Y robar un tesoro y cargar con el hasta tu base, tampoco es tarea sencilla, además, que una vez sueltes un tesoro en tu base, si, consigues un punto de victoria, pero si alguien lo mueve de sitio o te lo roba, pierdes ese punto…

MECANICA
Los jugadores juegan por turnos, y cada turno tiene una estructura muy sencilla.

Primero hay una fase de paso del tiempo, en la que retiras marcadores de tus hechizos que tienes activos, y retiras los hechizos temporales que se hayan agotado.



Luego viene la fase de movimiento y acciones. Cada mago tiene un movimiento de base de 3 puntos. Solo se puede mover ortogonalmente, y no se pueden atravesar los muros ni las puertas cerradas (a menos que sean de tu color o tengas una carta que te lo permita).  Mover una casilla cuesta 1 punto de movimiento. Lo chulo es que puedes mover 1 punto de movimiento, jugar un hechizo, volver a mover, atacar, mover de nuevo y jugar un hechizo…No hay orden concreto, salvo que solo tienes 3 puntos de movimiento (luego veremos como modificar esto), solo puedes realizar un solo ataque, bien con un hechizo o bien con un objeto o incluso pegar un puñetazo, pero repito un solo ataque. Y también jugar cualquier cantidad de artefactos o hechizos normales.

Hay 5 tipos de cartas:
Artefactos, que son objetos que nos pueden ayudar con habilidades extras, como piedras mágicas o armas. Puedes jugar los que quieras en tu turno.

Hechizos Neutrales, hechizos varios con muchos efectos, puedes jugar los que quieras en tu turno.

Contrahechizos, son los “counters” y son las únicas cartas que puedes jugar fuera de tu turno.

Hechizos de ataque, son los que mas pupa hacen solo puedes jugar uno por turno.

Por ultimo hay un tipo de carta que únicamente muestran un numero, son las cartas de energía. Las cartas de energía son muy importantes, sirven para 2 cosas:
-Potenciar un hechizo. Al jugar un hechizo, lo mismo dice algo así como: “realiza tanto daño físico como la energía de este hechizo al mago objetivo”, significa que al jugar el hechizo, debes jugar también una carta de energía y ese será el daño que hagas. También hay algunos hechizos que son de duración, y duran X turnos, donde X es la energía que gastes al jugarlo.

-El otro uso para las cartas de energía es potenciar tu velocidad. Esto lo puedes hacer una vez por turno en cualquier momento, y consiste en gastar una carta de energía para ganar esa misma cantidad de puntos de movimiento. Muy útil para huir, o salir por piernas con un tesoro a cuestas.

Tras la fase de movimiento y acciones, viene la fase de descarte y robo. Y vamos a explicar un tema importante antes.
La mano máxima de un jugador, son 7 cartas. Cuando un jugador por ejemplo, crea un muro, o lanza un hechizo de duración, se queda delante de él. Estas cartas delante de ese jugador, CUENTAN PARA SU MANO MAXIMA. Con lo que un mago con muchos recursos delante de él, estará bastante limitado a la hora de robar cartas. Sin embargo, en cualquier momento durante tu turno, puedes deshacer los hechizos que quieras, con su consecuente repercursión en el tablero si fuera necesario. Por ejemplo, si decides terminar un hechizo de crear muro, el muro desaparece.

En la fase de descarte y robo entonces, primero puedes si lo deseas descartar cualquier cantidad de cartas, y luego, independientemente de si has descartado algo o no, robas 2 cartas, siempre y cuando no superes tu mano máxima. Si tiene 6 cartas, solo robaras 1. Si tienes 5, puedes robar 2. Si tienes 7, a menos que te descartes antes, no podrás robar ninguna.

SOBRE LOS OBJETOS, TESOROS Y EL LABERINTO

Uno de los atractivos del juego son los objetos, hay muchos y pueden ser tirados al suelo o arrojados a otros jugadores. Coger un objeto del suelo te costara 1 punto de movimiento.
Los tesoros sin embargo, tienen una regla especial. Al coger un tesoro, termina automáticamente tu turno, para evitar asi que los "pies ligeros" salgan muy rápido del lugar del crimen jeje.



El laberinto esta compuesto de muros y puertas. Todos son destruibles, por un sistema de grietas. Un muro se destruye al realizarle 5 grietas, mientras que una puerta lo hace al recibir 3 grietas. Para causar una grieta en un objeto, debes hacer 3 puntos de vida en un solo ataque. Por ejemplo, si haces 7 puntos de daño en un solo ataque, consigues hacer 2 grietas (el sobrante se pierde).
Esto da cierta libertad, pues hay muchos hechizos que se prestan a que crees tus propios atajos. O también si te encierran (cosa que pasa a menudo) siempre tengas esperanzas de salir a base de trompazos.

EL LIBRO DE HECHIZOS

El juego viene con muchas cartas divididas en 8 mazos, uno por cada escuela de magia, con hechizos particulares. El juego propone usar en cada partida 3 de estos mazos mas algunas cartas de hechizos “cotidianos” para formar el mazo de robo. Esto esta bien para dar mas variedad a las partidas e ir conociendo poco a poco los hechizos y sus posibilidades.



Como punto negativo, habiendo jugado a la versión de kwanchai, que traía un par de expansiones creo, hecho en falta muchos hechizos, incluidos los de crear criaturas y aliados y muchos mas… No hay ninguno de estos, y solo espero que pronto saquen una expansión, porque la verdad merecen la pena…


REGLAS NUEVAS
No estoy seguro de todas, porque no lo recuerdo bien, y también puede tratarse de un caso de “es que en mi casa jugamos así”. Pero en la versión P&P siempre jugábamos con 20 puntos de vida, ahora eso esta reducido a 15, aunque con cartas de curación y regeneración, puedes llegar a los 20 puntos de vida. Supongo que para acortar un poco la duración.

También han incluido una cosa bastante buena, y es que algunas cartas de hechizo, se pueden jugar, bien como hechizo, o como carta de energía con un valor que viene abajo. Así hay mas versatilidad.



También en el setup han propuesto varias opciones, como la que hemos explicado anteriormente, o también jugar por equipos y que cada equipo tenga un mazo personalizado, y se me ocurren otras opciones como que cada mago tenga un mazo personalizado (haciendo un drafteo), o que existan varios mazos de robo dependiendo de la escuela…muchas posibilidades magikeriles jeje. También puedes cogerlo todo y formar un solo mazo tochisimo y fieshta!.

En cualquier caso, esos cambios son a mejor y a mi me parecen muy acertados.

CONCLUSIÓN
Pues es un juego que se presta al puteo, y a situaciones bastante graciosas como os podéis imaginar. Se puede decir que es un filler larguito, aunque pueden darse partidas de menos de 1 hora, así como partidas que rocen las 2 horas… El problema es que tiene el efecto “Munchkin”, que consiste en “eehh! Que este tío va ganando! Hundámoslo en mierda hasta el cuello”. Lo que puede alargar la partida...
Aunque si te lo montas bien, nadie puede darse cuenta de que en un movimiento magistral y con las cartas apropiadas, ganas en breve.

Las cartas y esos setup ofrecen variedad en las partidas, aunque ya digo que faltan muchos hechizos buenos. Supongo y espero que no tarde en sacar una expansión, con figuras de las creaciones y hechizos nuevos o escuelas nuevas. Y quien sabe, lo mismo añaden para 5-6 players!

Lo comparan algunos con Dungeon Twister…no se parece en mucho mas que el tablero. Dungeon Twister es casi un ajedrez. Wiz-War es muerte y destrucción con caos y cartas de efectos varios.

Me resulta difícil compararlo con ningún juego, por ello de que es un clásico, pero podría decir que si te gustan las Magic, juegos con caos, y sencillos, te lo recomiendo, te vas a reír. Si buscas un juego con aires mazmorreros, serio y con control, olvidarlo :P

Espero que os haya aclarado un poco en que consiste esta edición de Wiz-War nueva y os haya gustado la reseña.

Un saludo!! Nus vemos en el laberinto!!:P

P.D: Imagenes de BGG
Ficha en BGG http://boardgamegeek.com/boardgame/104710/wiz-war-eighth-edition

30
GAMES WORKSHOP un año mas hace subida de precios de sus productos y en este blog hacen una entrevista a un economista sobre este tema.

Ojearla porque me parece interesante.

http://tabernadelgauss.wordpress.com/2012/05/29/entrevista-economica-sobre-games-workshop/

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