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Mensajes - Patrafisic

en: 04 de Junio de 2023, 12:49:44 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Nations con la expansión Dynasties. Tres jugadores. Los dos bastante verdes en cuanto a reglas aunque ambos lo habían jugado ya. Uno incluso lo tiene. Me sacaron de quicio bastante porque no entendían nada y había que estar controlandoles todo... Además de las consecuentes "esto no lo sabía, no lo has explicado" después de que lo hubiéramos repetido 20 veces hace treinta segundos. No son los más jóvenes del barrio, pero me cago en la mar. Desesperante que no escuchen cuando explicas. Y ya es la repera cuando cuestionan reglas "ilógicas" cuando yo llevo 17 partidas y las controlo bien.

El rojo pilló a los árabes, el verde a Roma y yo a Venecia.

Mis venecianos empiezan con una colonia (Constantinopla) que no aporta nada más que un descuento de un recurso cuando se compra una carta de edad dorada por los puntos de victoria. Bloquea el hueco de colonia y no da puntos o producción. Su dinastía inicial les hace ganar +2 de cultura si son los últimos en pasar en una ronda.

Las primeras rondas estuvieron marcadas por escasez de edificios de producción y de colonias. Hubo que subsistir con lo puesto y dedicarse a comprar otro tipo de cartas. Las maravillas y las batallas, con algún salpicón de líderes parecían ser la tendencia. Yo no iba mal del todo, aunque sin brillar en nada, tomando la delantera en cultura y compra de PV gracias a Constantinopla. El árabe se engoriló cogiendo trabajadores extra del track de comida, viéndose en serias dificultades para pagar al final de cada ronda y palmando PV y cultura. El olor de la rica frustración le inundaba.

Hacia mitad de partida me estanqué, teniendo que dejar incluso algún trabajador sin poner a currar por falta de piedra. Mi estabilidad también era tirando a horrible. Mi cultura dejó de avanzar e incluso mis ganancias de oro se fueron al pijo. Mi maravilla estrella, Petra, me permitía pagar un grano para ganar 3 unidades de otro recurso, pero mi motor de producción de comida era prácticamente inexistente, así que por ahí también sufrí. Un dolor.

En la penúltima ronda hice mi highlight de la partida con un combo tombolero muy divertido, gracias a lo que ofrece la expansión. Decidí descubrir las cataratas Victoria como maravilla natural (los +2PV que otorga tampoco son nada desdeñables). Cuando lo consigues, robas 20 cartas de la era actual. Descartas todo salvo las colonias que te hayan salido, que las pones en una fila virtual arriba del todo del tablero de oferta. Estas colonias cuestan 4 monedas y están disponibles para todos ahí forever. Bien. En ese momento mis rivales ya habían pasado y no podían adquirir colonias pese a tener un poder militar mucho mejor. Cambié mi dinastía, con la consecuente penalización de estabilidad, que no me suponía un problema en ese momento. Mi nueva dinastía me permite comprar y descartar una colonia para ganar +1PV y +2 monedas. Así que ya estaba la pirula hecha. Descarte de colonias en formato barato para ganar PV. Pude hacerlo con 3 de las 4 que salieron. Una quedó a expensas de que la conquistara Roma en la última ronda de la partida, pero mereció la pena. Además pude acabar esquivando una guerra que había iniciado Arabia gracias a mis jóvenes del servicio militar obligatorio. Técnicamente a lo mejor no fue la leche, pero me sentí muy bien después de haber podido hacer todo eso de forma solvente.

En la última ronda ya sólo me quedó maximizar la colocación de trabajadores por PV e intentar no volver a hacer déficit de comida, como en las últimas eras. Para ese punto, mi ventaja inicial en cultura había desaparecido, pues producía menos de 10 libros, por los casi 20 de los árabes. Un par de compras de edades doradas para seguir aprovechando el bonus de Constantinopla me auparon un poco más hacía arriba. Mis rivales hicieron lo propio. Su producción de recursos había sido bastante mejor que la mía en la segunda mitad de la partida y no tuvieron problemas.

Sólo desbloqueé 4 trabajadores extra. Dos del track de comida y dos del de estabilidad. Arabia otros 4 aunque mucho antes que yo, teniendo que frenar de cara al final de la partida porque vio que se disparaba en gastos. Roma desbloqueó únicamente 2 al final. Tampoco le interesaba mucho coger más, ya que tenía descubiertas las islas de las especias, que le dejaban coger +4 recursos más en la fase de crecimiento en caso de coger recursos en vez de trabajador. Pudo nadar en comida y piedra, aunque creo que tampoco hizo un uso óptimo de esa buena salud.

Resultado final.
Venecianos 37
Árabes 34
Romanos 31

Bastante me recortaron en puntuación por cartas. La acumulación de puros PV (tokens) fue mi salvación, haciendo un total de 14, frente a los 7 y 3 de mis rivales. Pensé que les sacaría más ventaja. ¡Apretadito y muy emocionante!

PD: Terminé llevando a Venecia con Macchiaveli como líder y la carta del Vaticano. Todo muy temático pasta pizza burrata italiana. El puto Vaticano, de la era I, aguantando como carta competitiva hasta el final del juego. Ese Papa dándome ingresos de cultura y +2PV por dos únicas piedras. Top.

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Y no por nada se ha convertido en uno de mis juegos favoritos, como llevo diciendo en mis últimas partidas. Tras los primeros viajes algo insulsos, donde quizás sólo ves un trajín de recursos y subidas en tracks, se destapa un juego genial donde el control del tiempo, priorizar el momento y adelantarse al rival es clave. Gestionar los golpes inesperados, tener un plan B, adaptarse a una oferta de cartas muy adversa y la enorme variedad de las mismas (más con la expansión) es justo lo que necesito en un euro de estas características. Cada partida se siente diferente dentro del mismo sistema y cada estrategia es igualmente viable dentro de unos parámetros adecuados: tener muchos o pocos trabajadores, ir fuerte a militar o a estabilidad, ganar puntos durante la partida o esperar al recuento final, pasar de las maravillas o lanzarse a por las que mejor comban, elegir cuándo cambiar tu dinastía si es que merece la pena en algún momento, etc. Cada detalle cuenta y cada error, sin ser extremadamente punitivo, marca lo que va a ocurrir.
Juego de notable alto y sobresaliente clarísimo con la expansión Dynasties.

en: 26 de Mayo de 2023, 10:07:45 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Radlands ¿qué os parece?

Más o menos de acuerdo con Sparco: antes prefiero una partida a «Mindbug» que a «Radlands», y mira que me gustan tanto sus ilustraciones (¡sobre todo la elección de colores!) como su buena calidad de producción...; pero nada, en casa no ha cuajado. A mí me gusta (bueno, yo juego a cualquier cosa que me pongan por delante  ;D ), pero a mi mujer no le ha hecho gracia.
Por cierto y para el que le pueda interesar, el diseñador de «Radlands», Daniel Piechnick, ha publicado en la BGG un anuncio importante en cuanto a un par de cambios en las reglas en el juego:

"Hi everyone. Daniel, the designer of Radlands here. I’d like to tell you about two small changes to Radlands that we’re announcing today. An updated rulebook has been created by Roxley. Please let other fans of the game know about these changes.

I’m happy with a lot of the choices I made for the game, but there are one or two little things that I didn’t get exactly right. Radlands is doing very well, and as time goes by, more and more people are playing it. It’s worth going back and improving some small things. The rulebook pdf has been updated with these new rules, and future printings of Radlands will include them. To fix these problems, we could’ve updated the cards themselves, for future printings, but no one wants their copy of the game to be obsoleted, or have to remember special rules for some of the cards. I found solutions to these problems that only involve rulebook changes.

These changes have been fully tested by fans of the game, and they’re very supportive of the changes. As always, you’re free to play the game any way you like.

Problem 1 & Solution:
One of the biggest problems with Radlands is games that drag on. The main culprit for this is camps with Restore. A player will have one camp remaining, and they’ll just put people in front of it every turn. If the opponent breaks through, or hits it with Raiders, they’ll just restore it. Long games are fine, as long as the game state is evolving, but trying to destroy a doomed opponent’s last camp for half an hour is not fun. All the camps that can restore themselves have this problem, but Labor Camp is by far the worst offender, as it can restore without costing water.

Rule change: The restore ability has been changed. Cards can no longer restore themselves.

Problem 2 & Solution:
This is a rarer problem, but it’s a severe one, when it occurs.

It’s possible to have a state in which you have six people, but they’re all damaged, irrelevant, or punks. You can't use your people, but there's also no room to play any new ones. You have the right people in your hand, but you can't play them, because your opponent can't or won't destroy your people. You just have to sit there, junking, drawing cards, and hoping to get an event that can remove your own people.

Trying to lock the opponent down with six useless people is sometimes an interesting strategy for one player, but it’s a miserable experience for the other player. This kind of lock is not how the game is supposed to function.

Rule change: If you have no space in any of your columns, you may play a person but you must first destroy one of your existing people.

If you want to see the rulebook, it’s here: https://www.roxley.com/radlands-rulebook

Thanks everyone, for your continued support of Radlands".


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Más o menos viene a decir que se introducen un par de pequeños cambios para mejorar la experiencia de juego y que en la página de Roxley ya está disponible el reglamento actualizado (en inglés). Dice que pensó en actualizar las cartas para futuras ediciones (esto es uno de los puntos negativos de los juegos de mesa frente a los juegos de ordenador...), pero nadie quiere que su copia del juego quede obsoleta o tenga que recordar reglas especiales para algunas de las cartas, y que encontró soluciones a estos problemas que sólo implican cambios en el reglamento. Asegura que estos cambios han sido completamente probados por los seguidores incondicionales del juego y que apoyan mucho dichos cambios, pero que, como siempre, la gente es libre de jugar al juego como quiera.

Problema 1 y solución:
Uno de los mayores problemas con Radlands son las partidas que se prolongan demasiado. El principal culpable de esto son los campamentos con la habilidad "Restore" ("Restaurar"). A un jugador le quedará un campamento de este tipo y solo pondrá Personajes frente a él cada turno. Si el oponente se abre paso o lo golpea con Raiders, simplemente lo restaurará. Las partidas largas están bien, siempre que el estado del juego evolucione, pero tratar de destruir el último campamento de un condenado oponente durante media hora no es divertido. Todos los campos que pueden restaurarse a sí mismos tienen este problema, pero "Labor Camp" (la carta de "Campo de Trabajo") es, con mucho, el peor caso, ya que puede restaurarse sin coste de agua.

Cambio de regla: la capacidad de restauración ha cambiado. Las cartas ya no se pueden restaurar solas.

Problema 2 y solución:
Este es un problema más raro, pero es grave cuando ocurre.

Es posible que se de una situación en la que tengas seis Personajes, pero todos están dañados, son irrelevantes o son punks. No puedes usar a tus Personajes, pero tampoco hay espacio para jugar con nuevos Personajes. Tienes a los Personajes apropiados en tu mano, pero no puedes jugar con ellos, porque tu oponente no puede o no quiere destruir a tus Personajes. Así que es aburrido, porque sólo te sientas allí, tirando basura, robando cartas y esperando a obtener un evento que pueda eliminar a tus propios Personajes.

Tratar de encerrar al oponente con seis Personajes inútiles a veces es una estrategia interesante para un jugador, pero lógicamente es una experiencia miserable para el otro. Este tipo de bloqueo no es como se supone que funciona el juego.

Cambio de regla: si no tienes espacio en ninguna de tus columnas, puedes jugar con un Personaje, pero primero debes destruir a uno de tus Personajes existentes.

El nuevo reglamento versión 1.2 está aquí: https://roxley.com/products/radlands#downloads

EDITO - Unas imágenes del nuevo reglamento con el par de cambios:






Estaría bien que la página de Maldito Games facilitara un acceso a esta nueva versión del manual 1.2 ya traducido al español.

¡Saludos!
Vaya por delante que me estoy metiendo en un terreno en el que, aunque me parece apasionante, soy un aprendiz, con lo que todos los datos que pueda aportar deben tomarse con crítica y escepticismo, y contrastarse con bibliografía rigurosa.

Uno de los principales motivadores en los juegos de mesa son los RETOS (tomando como referencia la propuesta de LeBlanc en la que propone como motivadores los retos, la sensación-percepción, la comunidad, la expresión, la sumisión, las narrrativas y la exploración), y para superar los retos en la mayoría de casos hay que tomar DECISIONES. Aunque pueden existir juegos con escasas decisiones no es lo más habitual, ya que las decisiones son uno de los componentes más frecuentes y significativos en un juego, y vamos a asumir para este hilo que deben estar presentes (por ejemplo, en el juego de la Oca no existen decisiones: tiras el dado y mueves ese número de casilla, sin embargo es percibido como un juego ya que contiene otros elementos que generan incertidumbre; para este ejemplo vamos a obviar este tipo de juegos sin decisiones).

Cómo tomamos decisiones está relacionado con muchos elementos. Si pensamos en un tipo de juegos de mesas (por poner ejemplos concretos) como los "eurogames", muchas de las decisiones tienen como objetivo tomar la decisión más productiva. Más productiva en sentido "aritmético", ya que el objetivo final de la inmensa mayoría de los eurogames es finalizar con más puntos de victoria que el resto de jugadores (estamos generalizando asumiendo que existen otros casos). Por ejemplo, decidimos entre colocar nuestro "peón-trabajador-meeple" en una casilla que proporciona un cubo que se puede canjear por 5 puntos de victoria clocarlo en otra casilla que proporciona 2 cubitos que se pueden canjear cada uno por 3 puntos de victoria. La decisión obvia sería la segunda (2x3 = 6 PV contra 5 PV)... pero tal vez para realizar los cambios debas gastar acciones, y esas acciones podrían ir dirigidas a obtener más cubos y... (a esto es a lo que nos referimos con que hay que tomar decisiones).

Tanto para un diseñador de juegos de mesa como para un jugador (incluso para alguien ajeno) puede ser interesante cómo el cerebro "toma atajos" para tomar decisiones rápidas. A veces no son atajos, sino sesgos a la hora de tomas decisiones razonadas. Y en unos casos esas decisiones son muy certeras... pero no siempre es así.

Conocer cómo funciona "el cerebro", "la cognición humana", puede ser de mucha utilidad para entender cómo decidimos y por qué lo hacemos de esa manera.



Para esto vamos a comenzar con un concepto: la "aversión a la pérdida". Un término que popularizaron los psicólogos ganadores del Premio Nobel en economía de 2002, Kahneman y Tversky (por cómo sus investigaciones en psicología podían aplicarse y tener implicaciones en la macroeconomía), que precisamente se especializaron en lo que podríamos llamar "arquitectura de las decisiones", siendo especialmente relevantes conceptos como las "heurísticas": las formas en las que el sistema cognitivo toma "decisiones automáticas", y que están recogidas en el libro de divulgación "Pensar rápido, pensar despacio":



La aversión a la pérdida es uno de los "conceptos estrella". Una forma simplista (e imprecisa) de resumir en qué consiste es que para una persona el impacto emocional de perder 10 dólares es mucho mayor que el impacto emocional de ganar esos mismos 10 dólares. De hecho, las personas tienen que ganar entre 2 y 2,5 veces lo que pierden para "igualar" la pérdida. El estudio clásico propone esta pregunta:

"Problema 5: Se le ofrece el juego de lanzar una moneda. Si la moneda
muestra cruz, pierde 100 dólares.
Si la moneda muestra cara, gana 100 dólares.
¿Es atractivo este juego? ¿Aceptaría jugar? ¿Y si la ganancia son 150 dólares...200 dólares... 250 dólares..?"

https://journals.sagepub.com/doi/10.1509/jmkr.42.2.119.62292

Es decir, a la hora de tomar una decisión, pesa mucho más el riesgo a perder que el beneficio de ganar, en una relación aproximada de 2 a 1.

¿Cómo se relaciona esto con los juegos de mesa?

En esta conferencia, Geoffrey Engelstein, diseñador, describe este asunto, y pone un ejemplo similar:



Y se analizan ejemplos prácticos, por ejemplo el de la una carta de Hearthstone que inicialmente permitía robar tres cartas, llevar una a la mano, y descartas la otras dos. Aunque este es un juego en el que no se suele perder por agotar el mazo, la sensación de "perdida de opciones-cartas" hacía que los jugadores no utilizaran esa carta. Se modificó para que en lugar de descartar las cartas fuesen al final del mazo, y así evitar esa sensación de "pérdida", lo que parece que hizo que aumentase significativamente el uso de la carta (un excelente ejemplo de "aversión a la pérdida" llevado a la práctica).



Otro ejemplo que utiliza es el del "level draining" en Dungeons and dragons: cómo una "resurrección" genera un gran rechazo por suponer perder el 50% de XP del personaje. La mayoría de jugadores prefieren morir y reiniciar, que sufrir esa sensación de pérdida-retroceso.

Es algo así como que "es mejor no haber tenido algo nunca, que haberlo tenido haberlo perdido". Hay un estudio muy interesante de Lager replicado por Schwartz (1976, 1978) en el que en una residencia de mayores incluyeron una actividad de botánica, durante varios meses. La esperanza de vida mejoró. Pasado un tiempo, a uno de los grupos se le mantuvo realizando la tarea, al otro se le retiró esa opción. La esperanza de vida disminuyó en el segundo grupo. Es decir, es mejor no haber tenido nunca algo que haberlo tenido y haberlo perdido (en sentido "emocional").

Más tarde aborda la "Teoría de la utilidad esperada", tomando el "juego de las cajas" (Deal or not deal) como referencia y cómo por lo general seremos "conservadores" y preferiremos una opción segura, aunque menos beneficiosa, que una incertidumbre estadística, aunque sea mínima.

Otro aspecto que analiza es la teoría del "Framing" o "marco-enmarcado", donde el contexto y las connotaciones condicionan la elección. No es lo mismo elegir salvar a 1/3 que elegir que mueran 2/3... aunque técnicamente sea lo mismo. Cómo se plantea la situación genera unas decisiones u otras, y se tiende a evitar elecciones que generen incertidumbre sobre algo negativo. Se prefiere asegurar pocas pérdidas que arriesgar ganancias. Se ejemplifica con un juego de carreras en el que inicialmente las mecánicas conllevaban "penalizaciones" y fueron sustituidas por una redistribución de bonificaciones donde unos avanzaban muchísimo mas que otros (el avance proporcional era el mismo que con las penalizaciones) pero el juego era percibido como mucho más motivante en el segundo caso.



Una estadística interesantísima es la de la resistencia al cambio, que aquí llaman "Regret-arrepentimiento": cuando se realiza una elección, como elegir un vaso en el "juego de la bolita", un 10% de la población cambia de opción si se le ofrece la opción con la misma apuesta, un 50% cambia si se le ofrece tres veces la apuesta y un 90% cambia si se le ofrecen 10 veces la apuesta inicial.



Y esto parece que puede explicarse con que nos sentimos tres veces peor si fallamos tras haber cambiado de elección que si fallamos con nuestra elección original.

Otro asunto que abordan es la "ilusión de control" por la cual los jugadores apuestan-arriesgan más cuando tiran los dados que cuando los dados ya han sido tirados (a ciegas) o los tira otro jugador. Si las cosas no han sucedido aún nos genera cierta sensación de "control-agencia".



Struggle of the empires se utiliza como ejemplo del "exceso de opciones" que puede desbordar al jugador novel (y a su vez podríamos relacionarlo con el estudio de Sheena Iyengar y Mark Lepper en el que dos puestos ofrecían botes de mermelada, uno daba a elegir entre 6 y el otro entre 24. En el de 24 se paraba mucha más gente y más tiempo... pero el primero de ellos, con menos opciones, vendió 10 veces más).

También aborda el llamado "efecto de dotación" por el cual aumentamos la percepción de valor de aquello que poseemos, y pone un interesante ejemplo de un videojuego en el que, en un momento de la trama, debes "deshacerte" de un objeto que lleva acompañándote toda la partida... lo cual resulta traumático para los jugadores. Proporcionar elementos "estéticos" o con poco impacto que puedan perderse podrían afecta a las decisiones de los jugadores (p.e. esa central nuclear que obtuviste tras una tensa puja en Power Grid y que terminas cogiendo cariño al final de la partida y no sustituyes por otra más eficiente, pero por la que te cuesta pujar un poco más por este asunto).

Otro efecto muy interesante es el "Endowed progress" o "empezar más cerca de la meta": cuando una parte del camino-objetivo ya ha sido iniciado es más fácil que nos sintamos "motivados" a completarlo, ya que no hacerlo es, en cierto modo, "perder la ventaja", "desaprovechar recursos" (aversión a la pérdida, nuevamente). Los dos puntos con los que comienzas en Catán, o las runas con las que comienzas Runewars podrían ser ejemplos (o las mejoras que te proporciona tu facción distintas a las del resto de jugadores, en juegos asimétrico como Twilight Imperium IV).



en: 22 de Mayo de 2023, 12:13:48 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / Dinámicas de juego: Caylus

Este es un hilo de aproximación al abordaje del concepto "dinámicas" aplicado a Caylus, con más entusiasmo que conocimientos, en el que os solicito tanto ayuda para ir corrigiendo errores como paciencia ante un texto impreciso e incompleto.

Idea general:

Cuando hablamos de los juegos de mesa, de su "diseño y estructura", por lo general solemos hablar de mecánicas (por ejemplo, colocación de trabajadores o roles ocultos), de estrategias y, en parte, de las sensaciones que nos ha trasmitido el juego. Las mecánicas son las reglas, la forma en la que el jugador interactúa con el juego y con los jugadores. Volviendo al ejemplo de la colocación de trabajadores, en esa mecánica el jugador coloca una pieza-ficha-peón-meeple para utilizar y bloquear una casilla o acción. Y cuando hablamos de estrategias solemos hablar de cuales son las "rutinas" que seguimos al utilizar esas mecánicas para "planificar" la partida, (dicho todo esto de forma simplista, genérica y vaga).

Creo que una de las "dimensiones" de las que menos hablamos es de las dinámicas. Y probablemente sea porque las dinámicas son más escurridizas de definir y porque tampoco contamos con listados populares, concretos, exhaustivos y consensuados. Mientras en las mecánicas hay cierto consenso (no exento de actualizaciones o matizaciones, como el concepto de "driving card game" que ha sido actualizado a "Campaign / Battle Card Driven", el de "Deck, Bag, and Pool Building" o la diferencia entre "mayorías" y "control de área"; pero podríamos asumir que están más o menos definidas y aceptadas) en las dinámicas todo es mucho más escurridizo e impreciso.

Siguiendo con el ejemplo del Caylus, la colocación de trabajadores es la mecánica, pero depende de cómo esté diseñado el juego pueden generarse unas dinámicas u otras, por ejemplo, en Caylus se genera una dinámica de "escasez" de recursos, el oro es el ejemplo más claro, pero también una dinámica de "bloqueo" de las acciones de los jugadores: yo intento bloquear acciones a otros (por tanto me voy obligado a pensar en qué quiere hacer el resto de jugadores, generándose así a su vez otra dinámica: el propio hecho de anticipar la jugada de los demás) a la vez que tengo "la incertidumbre" de que otros predigan mis intenciones y bloqueen las acciones que yo quería hacer. Esa mezcla de "lo que hacemos", "cómo interactuamos con el juego y con los jugadores", "con qué objetivo interactuamos" y las "emociones" que hay detrás son, creo, las dinámicas, y es lo que por lo general nos resulta motivador y relevante en los juegos. Vamos a poner un contrajemplo: un "Caylus mal diseñado" donde hay muchas casillas de oro y desaparece la sensación de "escasez", no necesitamos anticipar la jugada de los demás ni tenemos miedo a que nos pisen. Unas reglas y un diseño han cambiado las "dinámicas". Un juego era motivador porque generaba unas dinámicas (y unas emociones y motivaciones) y el mismo juego con unos cambios de diseño-reglas cambia por completo las dinámicas. (Tal vez esté siendo poco claro con esta explicación, por favor decidme si es así).

Poniendo otro ejemplo, de un juego de habilidad en este caso, y que por tanto puede ser más fácil de entender, podríamos decir que la mecánica básica de Carrom y Crokinole es la misma: golpear, impulsadas con el dedo, unas fichas de madera contra otras. Sin embargo las "dinámicas" que generan son muy distintas: en crokinole es mucho más frecuente sentirte "en el círculo mágico", con una sensación de "estar dentro del juego" o al menos de "poder afectar al juego", aunque el equipo contrario sea mucho mejor que el tuyo: por lo menos tienes la opción de intentar, cada turno, una "jugada maestra" que barra del tablero las piezas del adversario, o intentar un "punto al centro". Las mecánicas y las reglas hacen que cada ronda tengas la sensación de poder afectar a la puntuación de la partida o al menos tener opciones de "hacer algo grande". En carrom todo es mucho más exigente, necesitas mucha más pericia y maestria, es mucho más fácil caer en "la frustración", en lugar de "en el flow-equilibrio", como explica en su teoría Mihály Csíkszentmihályi.



Por lo que me parecen especialmente interesantes las "dinámicas" es porque creo que se relacionan íntimamente con los procesos cognitivos y emociones, y esto es lo realmente interesante: conocer qué es lo que hace nuestro "cerebro", nuestra cognición y emoción, cuando jugamos, porque creo que nos puede ayudar a entender por qué nos gusta lo que nos gusta, por qué no nos gusta lo que no lo hace y también para entender mejor las preferencias de otros, y los propios juegos de mesa en sí. Por ejemplo, es probable que encontremos que ciertas dinámicas de "faroleo", "negociación" o "traición" sean preferidas por ciertos tipos de jugadores o en ciertas circunstancias, mientras que dinámicas de "planificación" o "gestión de opciones futuras" sean preferidas en otras circunstancias.

Existen algunas propuestas como a) la de Reiss y Radoff, en las que se habla de "motivaciones" y "diversión", que me parece demasiado general y difusa,




b) también la incluida en el modelo Canvas y que aunque está creo que más dirigida a videojuegos creo que ofrece ejemplos y categorías extrapolables a los juegos de mesa



y por además voy a enlazar la imagen-resumen que propone Pepe Pedraz en su web "A la luz de una bombilla" y recordar dos publicaciones que abordan también las motivaciones y dinámicas de juego (aunque no las denominen así explícitamente): ¿Jugamos?, de Imma Marín, y Rules of play de Zimmerman y Salen



Por último, voy a englobar todo ello dentro del modelo de motivaciones-placeres del juego que propone Marc LeBlanc y que resume el mismo Pedraz en esta imágen:



ES muy probable que una gran parte de las dinámicas estén relacionadas con resolver "retos", y que el resto de "placeres del juego" esté infrarrepresentada, dependiendo del tipo de juego. Hemos elegido un juego tipo "eurogame" donde las mecánicas y por tanto los retos destacan como motivadores. Abordaremos en otros momentos (si todo va como sería deseable) otros tipos de juegos y de motivadores.

Mi interpretación de la definición de "dinámica de juego" sería algo así como "las motivaciones, objetivos y emociones que tiene la persona jugadora como consecuencia de la interacción con el juego y con otras personas jugadoras". Dicho de otro modo, "qué quiero conseguir, qué consigo y qué experimento como consecuencia de las mecánicas de juego, de mis decisiones y de las decisiones del resto".

Como la mejor manera de intentar concretar una cuestión teórica es proponer ejemplos y comprobar cómo responden, vamos a intentarlo con un juego relativamente conocido y que nos debería resultar sencillo abordar: CAYLUS

DINÁMICAS-MOTIVACIONES QUE APARECEN Y SE EXPERIMENTAN EN CAYLUS

1) Obtener refuerzos - recompensas. Derivada de la colocación de trabajadores se obtienen recursos (cubitos de colores). El hecho de recibir recursos es un motivador y un refuerzo.
2) Elegir acciones para seleccionar lo óptimo. Al colocar trabajadores se realiza una elección basada en considerar qué acción proporcionará más opciones de victoria (recursos, intercambio de recursos, construcción de losetas...)
3) Planificar acciones futuras. Relacionada con la elección de acciones; al tomar decisiones y colocar trabajadores estamos planificando qué queremos hacer en el futuro, haciendo una estimación (por posibilidad de error) y suponiendo lo que puede suceder. En muchos casos, sacrificaremos un "refuerzo inmediato" (p.e. PV directos) por un refuerzo demorado de mayor valor (varios cubitos que sean usados en el futuro para obtener más puntos)
4) Gestionar la escasez: en algunos momentos los recursos o acciones serán escasos (la mayoría del tiempo). Una dinámica fundamental es gestionar la "emoción-impulso" relacionada con la "ventana de oportunidad" y tomar una decisión respecto a si esperar o "actuar" en el momento. Por ejemplo, cuando está disponible la casilla del oro-mina y la primera casilla de construcción del castillo: pueden ser ambas muy deseables y escasas, debes decidir si ocupar o no una de ellas, sabiendo que es posible que no esté disponible tras esta ronda de acciones.
5) Bloquear las acciones a otros jugadores. Comenzamos con las dinámicas en las que tenemos en cuenta a otros jugadores e "interactuamos con sus emociones-intereses". Podemos elegir utilizar casillas no solo para obtener nuestro beneficio, sino para usar-bloquear una acción e impedir así que la use otro jugador. Tiene una connotación muy distinta al mero hecho de utilizar una casilla en beneficio propio y es una "dinámica" muy diferente respecto a lo que experimente y "siente" el jugador
6)  Impedir la obtención de acciones a otros jugadores, mediante el preboste. Similar a la anterior
7) Coordinación con otros jugadores para un objetivo común: uso de preboste. Anticipar (o continuar) la conducta de otros jugadores respecto al uso del preboste para perjudicar a un tercero. Relacionada con la anterior en el sentido del objetivo final, pero en este caso lo que experimenta el jugador (además del perjuicio ajeno) es la sensación de haberse coordinado con otros jugadores (mientras que casi todas las anteriores dinámicas podríamos relacionarlas con la motivación-placer tipo "reto" de la clasificación de LeBlanc, aquí tenemos una dinámica más próxima a la morivación-placer de la "comunidad-interacción social" (aún siendo no-verbal o indirecta).
8 ) "Faroleo-hacer como sí". Durante el juego pueden darse situaciones en las que el jugador realice acciones aparentemente dirigidas a hacer pensar a otros jugadores que va a tomar en el futuro ciertas decisiones y por tanto desviar la atención de ciertas acciones-casillas. En Caylus quizá no sea una dinámica muy presente o explotada, pero puede aparecer.
9) Acumular y gestionar el uso de los recursos. Es distinto al hecho de obtenerlos: una "motivación" es obtener los recursos. Una vez obtenidos, una tarea distinta es pensar y decidir cómo vas a utilizar esos recursos de la forma óptima (por ejemplo, hay personas como es mi caso a las que cómo obtener los recursos en el Caylus les resulta algo más sencillo que gestionar de forma óptima su posterior uso)
10) Incertidumbre y gestión de los recursos en un objetivo común: la bonificación por construcción del castillo. Dado que el orden de colocación resuelve los empates respecto a quién obtiene el favor "gratuito" por construcción en el castillo cada turno, la "carrera" por la obtención de recursos y colocación en el track dispara la dinámica-sensación de incertidumbre.
11) Planificación de la estrategia y táctica en el uso de los favores reales y sus tracks. Los jugadores utilizan el track de favores como una fuente de recursos, pv, diners (opciones de activación) o construcción de losetas, lo que supone una gestión de las opciones y una adaptación a la situación de la partida (p.e. pueden darte partidas en las que la aparición "temprana" de ciertas losetas supone que obtener oro e intercambiarlo por PV sea muy atractivo, y por tanto planificar y adaptarse avanzando en el track de recursos sea una motivación significativa)
12) Mejorar su posición-estatus. Si bien no es el ejemplo más prototípico, los jugadores pueden experimentar una sensación de "dominancia" cuando pasan a tener la primera posición en el track de colocación, ya que supone una posición ventajosa al elegir acciones-opciones.
13) Visualización del progreso. Es una motivación mucho más basada en "la sensación-percepción-estética", que podemos considerar secundaria respecto a otras motivaciones, pero que está presente ya que suele ser satisfactorio para los jugadores "contemplar su obra y logros", por ejemplo al comparar la cantidad de "casitas" en la construcción del castillo (muros, almenas etc) o en las losetas del castillo, que sirven como "expositor de méritos"
14) Pasar, una dinámica que implica aspectos estratégicos (p.e. dificultar o bloquear las acciones del resto al encarecerse) como de inacción (tomas la decisión de dejar de realizar acciones este turno, de, en cierto modo "dejar de jugar" y pasar a "observar").

Estas son algunas de las dinámicas que me vienen, "a bote pronto", a la cabeza si pienso en Caylus. Por supuesto me estoy dejando muchas, que me gustaría que me ayudaseis a concretar.

Aunque creo que esta cuestión de las dinámicas puede resultar "obvia" o evidente e intuitiva, mi percepción es que escasamente se habla ni se concretan estas cuestiones, y creo que la esencia del juego, lo que en realidad nos motiva a jugar y hace que los juegos nos gusten, son exactamente las dinámicas: lo que te gusta y en parte lo que recuerdas de una partida de Caylus no es solo la puntuación final, son todos los momentos en los que tomaste decisiones, en los que te pisaron la construcción del castillo, te bloquearon el acceso al oro o ese gustito de verte en algunos momento primero en la partida.

Por eso creo que es importante profundizar en las dinámicas, porque nos explican qué es lo que nos gusta de verdad de los juegos de mesa, de jugar (dejando aparte las otras motivaciones del "metajuego": hablar sobre juegos de mesa, coleccionar, debatir etc etc), y creo que eso esta podo tratado.

Por favor, me gustaría especialmente en este hilo una participación activa de "la comunidad", porque en este caso no existe una "norma" ni un consenso sobre lo que son o no son las dinámicas del juego, y cualquier aportación va a ser de muchísima utilidad.

en: 17 de Mayo de 2023, 12:08:26 5 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Duda vendiendo un videojuego antiguo MSX

Las diferencias probablemente estén en los estados de conservación: que no tenga raspones, decoloración, que esté precintado, que tenga la spine-card (esto es más del mercado japonés),...

en: 17 de Mayo de 2023, 10:25:00 6 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Duda vendiendo un videojuego antiguo MSX

Buscando un poco por encima entiendo que es un juego en cartucho para MSX1 y que solo salió en Japón. Supongo que eso se paga, pero no sé si tanto.

No tengo mucha idea de los precios de MSX, porque es un mundo muy particular, pero si estás mirando por Ebay yo me quedaría más con los precios de los productos ya vendidos que con los que veas en venta. En una búsqueda rápida me salen varios a la venta a esos precios, pero ninguno vendido últimamente.

En todo caso supongo que en un grupo de Telegram o foro de MSX te podrían contestar mejor.

https://www.msx.org/forum

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 7 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



en: 03 de Abril de 2023, 00:01:57 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Mega partida a space hulk " redux" By chemapamundi


En el festival del joc del pirineu.


Simplemente brutal


Limpiar tres niveles...eliminar 100 blips...matar al patriarca...que puede salir mal?  :D



Poderes especiales por escuadras,  ..capitán, capellán.. bibliotecarios con poderes ...lanza misiles , marines tácticos ...reglas mixtas 1@-3@..añadidos pamundi...híbridos con armas ligeras y pesadas... ..magus..



Despliegue




Avance por nivel ,1. Llegaremos al ascensor  con bajas aceptables




Primeros marines entrando en ascensor al nivel dos.





En una operación relámpago logramos desplegar la mayoría de los marines en los dos estrechos pasillos este y oeste.



En el pasillo este nos dan para el pelo...lo único positivo es la muerte del primer Magus enemigo pero la densidad enemuga es brutal...grandes bajas...retrocedenos







En el pasillo oeste logramos avanzar y crear un pasillo de seguridad.  El capitán, el último bibliotecario y el último cañón de asalto avanzan mientras el resto de marines les cubren la espalda

Épica por todas partes...







.

Lamentablemente...se toma esa habitación pero es imposible girar esa esquina y entrar el la habitación gigante.

El segundo Magus hará estragos...y ya con todo gastado finalmente los tres marines caen, ...con ellos la última esperanza

Sálvese quien pueda....

Dos marines suben al ascensor y escapan...detrás suyo no queda ningún marine vivo




Informe final.












Tenéis.la crónica ampliada con detalles aquí
https://labsk.net/index.php?topic=263298.msg2246436#msg2246436


en: 02 de Abril de 2023, 23:48:47 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer ronda a dos jugadores.

Primero echamos un Glass Road. Cuarta partida. Me dediqué a intentar algún combo bueno de edificios pero me pegué algún que otro tiro en el pie y acabamos 15,5 a 23 PV o algo así. Yo iba de hormiguita con edificios que me daban entre 1 y 4 PV y él, sin quedarse atrás en ello, se sacó además uno que le dió 7 y fue diferencial.

Este juego vuela. Cuatro rondas rapidísimas donde apenas te da tiempo a nada. Como conversión de recursos en losetas que te hacen pirulas y las vas combinando para optimizar ganancias o puntos finales, está muy bien. La gracia de elegir cartas al principio de cada ronda para programar lo que quieres hacer en base a lo que crees que pueden hacer los demás también está muy gracioso. Necesito jugarlo un par de veces más para decidir si es fondo de armario deluxe y se queda o fondo de armario que se puede ir. De momento no molesta pero está lejos de ser el Santo Grial de mi pequeña ludoteca.

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Luego un Five Tribes. Me dediqué a ir a mercancías y set collection. Además un genio que pillé me daba 3 PV finales por cada visir en vez del habitual 1 PV así que busqué atiborrarme a coger tantos cuantos pude. Por otra parte la colocación de camellos se me dio horrible y mi contrincante fue una apisonadora de colocarlos. Quedamos casi igual en muchas puntuaciones pero en las que nos concentramos uno por encima del otro fue él superior, como por ejemplo la compra de genios. Lo de los camellos marcó definitivamente la diferencia y acabamos 220 a 196.

Este no sale de la ludoteca ni loco. Me encanta y lo tengo desde hace ya 8 años. Sólo bondades: cuatro reglas, duración corta, buena escalabilidad, variabilidad de estrategias, quemacerebros sin frustración, etc.

en: 01 de Abril de 2023, 23:57:51 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer de primeras  con hijo seguimoso con la campaña de zombicide de The night of the living dead.
Solamente en un escenario nos hemos encontrado un poquito de dificultad y fue un fallo nuestro básicamente. Llevamos ya seis de los escenarios y hemos decidido  hacerlo un poco más difícil. Tengo que decir que las reglas incluyen al final una manera de de convertirlo en un poquito más difícil seleccionando las cartas que van numeradas pero aún así no es suficiente así que aparte de eso pues se te van ocurriendo home rules. Nosotros por ejemplo si robamos una carta que no  permite hacer nada, por ejemplo romper barricadas y estamos en mitad el campo o sacar parientes pero estamos todavía en nivel azul y por lo tanto es nada,  robamos otra carta.
Otra opción que estamos tomando es que si estás en el interior de la casa debemos llevar cuidado de usar las antorchas para quemar a los muertos vivientes porque si lo hacemos se va incendiando la casa.
Y nos estamos planteando seriamente retirar ciertas cartas de armas como las Uzis o la katana que no pegan nada e incluso alguna escopeta para que no haya tantísimas.
Aún así lo estamos disfrutando.









Después se ha unido una de mis hijas y hemos jugado un The Island, juego que teníamos olvidado desde hace más de un año.

en: 06 de Marzo de 2023, 10:58:15 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Para mí el problema del Concordia a más de 3 es que incluso aunque no haya demasiado entreturno, se hace eterno, porque las acciones son muy limitadas. Si para conseguir lo más mínimo necesitas tres acciones y sabes que tu turno va a ser coger 2 trigos, es un puto suplicio esperar a que cuatro personas hagan su turno para decir "cojo dos trigos" y volver a esperar cuatro turnos. Por eso nunca lo jugaría a más de 3. Luego el tema de que la puntuación vaya directamente relacionada a las cartas hace que vayas un poco en automático cuando llevas varias partidas. No sé, me parece un salto genial si vienes del Catán, pero es un euro medio correcto y la gente lo pone como la panacea.

Este finde aproveché que tenía la tarde del sábado libre para jugar al Mage Knight en solitario. Probé la adaptación al solitario del escenario blitz, pero me parece jodidísimo. Conquisté la primera ciudad pero ni siquiera descubrí la segunda, no da tiempo a nada. Jugué con Arythea y fue una partida algo extraña. No me salieron las habilidades de usar herida, por lo que no cogí apenas heridas y jugué de modo algo más conservador que lo que caracteriza a este personaje, que suele ir muy a la ofensiva.


El domingo vino un amigo y jugamos a Pipeline a 3 jugadores. No voy a poner otra foto porque viene siendo otra partida más a 3 y parezco el mongolín del Pipeline. Lo estrenamos a finales de enero y teniendo en cuenta que no hemos podido quedar con gente cada semana, creo que ha salido a mesa en todas las sesiones con tres personas. Y yo encantado, oye. Para mí ahora mismo está a la altura del Brass. En esta partida me pegué un tiro en el pie, planifiqué mal y tardé en hacer dinero, y encima me quitaron la máquina que necesitaba, pasando de costar $20 a 30. Eso ya hizo que no pudiera coger tuberías en ese mismo turno. A su vez, perder un turno hizo que no pudiera cumplir el contrato, perdiendo dinero y llevándome un cubito de pérdida más. Lo que aprieta este juego es acojonante, y que digan que no tiene interacción me da la risa.

Después jugamos al Cálico, pero olvidé hacerle foto. La experiencia es totalmente solitaria, da igual jugarlo con otra persona que con 15 porque cada uno hace su panel y ya está. Posiblemente lo disfrutara más en solitario, porque al final es una especie de pasatiempo, pero está muy bien hecho. La única pega que le pongo es que cuando nos juntamos para jugar varios quiero hostias, pero eso es preferencia personal, el juego está muy bien como puzzle de patrones.

Por último, Bosk. Este no me gustó. Es un juego de control de áreas, para lo cual no tengo visión ninguna. Se hace en dos fases distintas: primero se colocan y puntúan árboles, y luego se van poniendo hojas, escogiendo la posición pero siguiendo las restricciones que marca la dirección del viento. El único juego que me gusta de mayorías es el Twilight Struggle, pero porque es CDG. Incluso juegos como El Grande terminaron saliendo de mi colección. Me cuesta mucho verlo y no es el tipo de reto que me motive en absoluto. El juego al final es un abstracto con producción bonita, pero disfruté más de la partida a Cálico y por supuesto, a Pipeline.

en: 02 de Marzo de 2023, 07:50:54 12 KIOSKO / Humor / Re:Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Creas un juego sobre gente que come en restaurantes 2 estrellas Michelín, lo llamas "Catan"

Un juego sobre como reordenar tu ludoteca para no colocar los juegos en el suelo. "Alerta de espacio".

Un juego sobre eminencias informáticas. "El palacio de Java".

Un juego sobre fallos en circuitos eléctricos. "La resistencia"

Un juego sobre esquivar puestos de venta de energéticas en un centro comercial . "Gracias pero no"

Un juego sobre reparadores de arcos. "Arco no va"

en: 01 de Marzo de 2023, 12:20:14 13 KIOSKO / Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.




en: 26 de Febrero de 2023, 03:02:20 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hace un rato he terminado mi decimosexta partida multijugador a Tekhenu. La quinta con la expansión Time of Seth. Hemos sido tres jugadores. Uno jugaba por segunda vez, el otro por sexta.

Otra partida diferente a las que solemos ver, donde apenas hemos tocado las zonas de canteras/talleres y los pilares en el templo. Tampoco se han construido estatuas al pueblo en los espacios que dan oro extra. Zonas bastante concurridas en nuestras partidas. Hoy ha sido el tablero nuevo de Seth, la compra de cartas y la subida de felicidad donde hemos chocado todos. Una gozada ver cómo el juego no se encasquilla y partida tras partida ofrece variación.

El lila ha ido unos 10 PV por delante todo el rato. El azul y yo uno o dos puntitos de diferencia hasta el final. Marcaje al hombre, muy emocionante. En el recuento final, 120 - 110 - 76 con victoria para mi por hacer un buen puntaje con los decretos. Gracias a haber llegado a la zona noble de la compra de cartas con mi marcador de felicidad, pude hacerme con buenos decretos que me han dado un total de 52PV. Buena partida del lila y bastante correcta del azul, que al final sólo ha podido puntuar (y bastante mal) un sólo decreto, junto al hecho de no haberse escapado nada de nada con los puntos "in game" durante la partida.

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Nada que no haya dicho ya por aquí sobre este juego. Me encanta. Se sigue pidiendo y rejugando de forma regular. Una maravilla y un placer.
Nada que me he picado con este juego y hoy he vuelto a jugar a Venganza esta vez con kaja. Una ex guerrillera kurda retirada, a la que el clan Zuce, ha secuestrado a su nieto.
Como solitario este juego ya ha subido en mi ranking bastante, me mete mucho en el tema, de esos que a mitad de la partida te sorprendes a ti mismo haciendo zassss, pam, pam, toma!!!
En mi partida Kaja ha conseguido todos sus objetivos liberar a su nieto cargarse a uno de cada tipo de los mafiosos que lo tenían secuestrado y terminar con menos de cuatro puntos de estrés.
Al final he conseguido cumplir mi venganza con una puntuación de 26 esta vez tampoco he llegado a masacre.












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