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Mensajes - Markus

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Cajón de sastre / Re:Más radares o menos carnets
« en: 06 de Septiembre de 2018, 12:10:20  »
Hay que perseguir y CASTIGAR con la retencion del vehiculo a los que no tienen carnet y por lo tanto no tienen seguro. Se sabe que la causa principal de los siniestros son las drogas y el alcool y eso da mucho que pensar (estaban acostumbrado los consumidores de drogas que no se podia detectar). A mi personalmente, me da miedo conducir los fines de semana y no solo por la densidad del trafico.

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Pues eso señores, una pasada de noticia que han soltado como una bomba en el DevirNews. Por mi parte le tengo unas ganacas bruuuutales al Empire Of The Sun, espero que lo editen con las reglas de la futura 3a edición y ver que modificaciones le han hecho al bot.

¡Ojo! GMT lo que va a lanzar es una reimpresión del juego (reprint) asi que las reglas v3 que se incluyen son las mismas que las que estan en la 2ª edición.
Las ultimas estan en la web de GMT.
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/nneots/EOTSRULES2015v3.pdf
con algún retoque en escenario (incluido en las reglas en capitulo 17) que no altera las reglas.

El gran cambio es que el confuso motor solitario va a adoptar la estetica del modo solitario del "Pericles" y se sumará el escenario del Pacifico Sur publicado en C3i.

Yo solo espero que Devir, explique/traduzca claramente los conceptos de "supply" que aparecen en el pedazo de capitulo 6.2 que es quizas lo mas dificil de tragar con las funcionabilidades de los HQ.

Un saludo

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Una vez hecho Japón su impulso viene el momento de girar a Europa donde Alemania e Italia harán respectivamente Acciones de Terrestre y Combinada. Sin embargo, en primer lugar Italia nos Sorprende a todos y Declara la guerra exclusivamente y por sorpresa a CW (pero no a Francia). Esto tendrá una repercusión en la Opinión Pública de Estados Unidos sin duda que luego abordaremos. Italia dejando al márgen a Francia se asegura no enfrentarse a ella de momento centrandose en la CW. Eso si; si en algun momento posterior quiere declarar la guerra a Francia tendrá que realizar una doble tirada para repercusiones en la entrada en guerra de USA.


De momento en el este del Mediterráneo los ingleses tienen varios Puntos de Convoys sin proteger y el Ducce envían un escuadrón aéreo de aviones NAV a volar a esa zona una misión aeronaval con la intención de intentar localizarlos y destruirlos.



Los aviones que realizan una misión aeronaval la realizan de la siguiente forma. De momento mueven desde el hex de tierra donde estén basados a un punto de hex de la zona maritima a la que quieren volar la misión aeronaval gastando los puntos necesarios del rango del avion. En este caso el avion NAV italiano gasta 1 punto de movimiento de los 11 que tiene en salir del sur de Sicilia y llegar a un punto de hex perteneciente al Mediterráneo Oriental. Una vez allí  se colocan directamente en la sección 0 de la casilla marítima. Si se quiere llevar al avión a secciones mas altas, hay que entrar en ellas una a una pagando tantos puntos de movimiento como el NUMERO que aparece en cada casilla.



Por tanto, llegar a la casilla 0 le resta al avión italiano 1 punto (la distancia que hay desde su base inicial al punto de hex), luego entrar en la casilla con un 1 pues le resta un nuevo punto; entrar en la casilla 2 le resta 2 puntos adicionales; entrar en la 3 restara 3 puntos mas etc. Por tanto subir a la casilla 4 hace que el avión use sus 11 puntos de movimiento. De hecho si su rango de movimiento fuera de 10 puntos en lugar de 11 no hubiera podido pagar el coste de entrar a la casilla 4 y por tanto solo hubiera podido entrar en la sección 3.



Italia a continuación en una Acción combinada puede realizar 1 movimiento naval. Se considera 1 movimiento naval a mover un apilado de barcos que empiezan juntos en un puerto a un único destino. En este caso salen de Génova 3 unidades navales de superficie (SCS) portando uno de ellos una unidad terrestre de INF división (fijate que están identificadas por las XX arriba en la propia ficha).



Ahora salen del puerto y mueven hasta el Mediterráneo Oriental. Una vez en su destino pasamos a ver mediante las respectivas tiradas de reconocimiento, si hay combate naval o no.







El Ducce que quiere devolver a los ingleses el golpe sufrido por su aliado alemán en la flota mercante del Báltico, va a aprovechar que al declarar la Guerra al inglés, este está Sorprendido y por tanto obtiene 0 puntos de sopresa. Bien ambas facciones lanzan 1D10 y si sacan en su tirada el número de la casilla más alta que contenga unidades propias eso significara que patrullando la zona maritima han encontrado al enemigo. si solo ve una de las facciones al enemigo seleccionara a cual/es de las casillas con unidades enemigas quiere atacar. Importante señalar que la presencia de alguna unidad aérea en una casilla (bien procedente de tierra o basada en un portaaviones), hace que se considere que esa casilla tiene un número justo superior al que realmente tiene siempre que el tiempo atmosferico no sea de tormenta o ventisca. Esto representa que desde el aire la capacidad visual de encontrar al enemigo es superior a la capacidad a vista de superficie (recordad que los avistamientos eran a vista en esta época aún). Por último si tu enemigo tiene puntos de convoys presentes en la zona obtienes un -1 a tu tirada para facilitar su localiazación pues se supone que los puntos de convoys representan a numerosas flotas contiguas de buques mercantes transportando mercancias vitales para la guerra.

Bien una vez dadas esta explicaciones Italia en su tirada tendrá éxito con hasta un 6 en el 1D10 (5 por la presencia de avión propio en la sección 4 y -1 al dado por tener el ingles convoys en la zona). El ingles al tener solo unidades en la casilla 0 y ademas no ser unidades de combate no podrá atacar si bien debe tirar el dado para el cálculo de Puntos de Sopresa en el caso de que haya combates. Los dados ruedan sacando un 8 para el italiano y un 9 para la CW por lo que de momento no hay exito en encontar al enemigo y por tanto no hay combate.

En la Acción Combinada ITA tiene la posibilidad del mover 2 unidades terrestres y realizar 1 ataque. El primero de los movimientos será avanzar en la frontera libio-egipcia con una unidad de Cuerpo de Ejército hacia el interior del Egipto británico.
 


El desembarco italiano de Invasión será en el Puerto Menor de Haifa controlado por el ingles. Es un desembarco en toda regla.







Siempre que se realiza un desembarco de Invasión, se considera que el hex defensor tiene una supuesta teorica unidad defensiva intrínseca de valor 1 punto. Dicha unidad puede sufrir modificaciones segun los siguientes puntos:



Por tanto al estar Sorprendido el ingles la unidad intrinseca tiene 0 puntos y por tanto el desembarco es un éxito automático por lo que Italia toma una cabeza de playa en Oriente Próximo en el Puerto Menor de Haifa.

CONTINUARÁ............

Desastre para la CW. Esta es una situación que se puede resolver para no caer con una Italia "vitaminada". La CW lo primero que tiene que hacer es declarar la guerra a Italia (aunque retrase la entrada en guerra de los USA) y seguidamente una naval para desplazar la mayor parte al Mediterraneo (y un minimo en el mar del norte) Se acaba asi con la sangría Italiana ya no hay sorpresa. Aqui los Conv's solo sirve "soportar baja" de ahi la importancia para la CW de la opción 11 (ya reseñada) "limited overseas supply, no incluida en esta partida que dificultaría al italiano sus labores logisticas en Africa...debido en parte por la superioridad de la flota de la CW que ya debería estar presente en todos los escenarios.

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Hola a todos.

Me permito recordarles que el WIF se basa, en su mayor parte, no solo en la obtención sino también en la gestión de los recursos y utilizarlos con eficacia y rapidez para poder vencer vuestro enemigo.

En relación a esta introducción, os recuerdo otra vez que el manifiesto de opciones es mejorable para equilibrar la partida del lado de los aliados. Se me olvido comentar que esas opciones se negociarán y eso dependerán del nivel y de la experiencia de los jugadores en cada bando.

Así mismo comenté que ese manifiesto por defecto beneficia al Eje por la no aplicación de algunas opciones. Así que, siguiendo con el artículo anterior, vamos a traer aquí nuevas opciones por negociar. 

La opción 27 (11.5.5), a priori no está relacionado con los suministros, sino que es más bien de carácter militar pero la considero importante para aumentar/mejorar la capacidad de los CVs en nuestras búsquedas navales previas al combate y también afectará a la hora de proteger nuestras líneas de suministro.

Favorece sobre todo a los USA y a Japón con CV de alto rango. Como estrategia en ese sentido se recomienda en tiempo de paz que empiece a fabricar CV los USA hasta alcanzar un máximo para los tiempos de guerra.

Opción 29 (13.6.1) (food in Flames) favorece a la CW en el sentido que recrea el aporte de recursos de países como Sud-África, la India y Australia a las fábricas de Gran-Bretaña.
Por ello merece invertir una línea de suministros (con CONVs) desde cada país y obtener así obtener 1 punto de producción por cada uno.

NOTA: No desprecies los convoyes (CONV) al usarlos como buques elegibles para soportar bajas son importantes para cumplir la opción 11. Quedarse sin ellos puede suponer cortes de suministros y la posibilidad de quedarse “Out Of Supply” OOS penalizando nuestras unidades/tropas.

Recordad la opción 75, con los cruceros ligeros podéis dar cobertura a vuestros valiosos convoyes.

Opción 49 (13.6.3) (Hitler’s War) sobretodo favorece a la URSS cuando entra en guerra con Alemania. Con un +0,25 como factor de producción a la hora de compensar la débil capacidad de la URSS antes de entrar en guerra y equilibra algo con jugadores avanzados del Eje.

Favorece a China en la misma medida ante la posible “agresividad” japonesa.

Recomendación. A la URSS se le recomienda construir el máximo de unidades tipo (INF) que son más baratas debido a la débil capacidad de producción inicial previa a su entrada en guerra.

Opción 64 (22.3) “Conflicto en el mando japonés” Esta opción quiere reflejar una cierta realidad/historicidad. Como se comenta en el manual se le complica un poco la vida al japonés. Personalmente creo que es exagerada aplicar un factor aleatorio añadido a la producción de las unidades aéreas y de infantería que estresaría en demasía al jugador japonés. Esta opción sería para buscar un máximo de historicidad y sigue siendo un elemento de negociación a tener en cuenta.

Con esto creo haber tratado algunas de las opciones que considero importantes. Hay muchas más, pero lo dejo al gusto personal de los jugadores. Estas opciones fueron diseñadas en principio para aquellos que quieran una mayor historicidad, pero creo que influye en nuestras partidas por lo que hay que al menos conocerlas.

Para la próxima y cuando entréis en salsa, intentaré aclarar de la mejor forma posible y resumidamente el importante capítulo de la entrada en guerra de los USA que es algo complejo al principio.

Un saludo.

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Un saludo para todos los valientes que se embarcan en esta aventura.
Quería preguntar: ¿cuales son las opciones mas redundantes que habeis negociado para esta partida?
Gracias y suerte.

aqui tienes:






Hola a todos.
Es de agradecer la labor pedagógica de Carlos de cara al WIF para nuevos jugadores.
En mi caso fui adoctrinado por Carlos y su hermano César con el WIF.

Ahora bien, cuando se adquiere algo de experiencia, uno se da cuenta la importancia de la gestión de los recursos económicos que se reflejara para la producción de suministros militares. Esto es muy importante a largo plazo
Existen también un componente importante de ámbito político que es imprescindible contralar muy bien por parte de los aliados. Estoy hablando de la entrada en guerra de los USA.

 Hay una serie de eventos y opciones que tenemos que dominar para no se retrase la entrada de los USA. Permite equilibrar la partida ante un Eje muy fuerte en los primeros años.
Así que me gustaría introducir algunos conceptos útiles para equilibrar algo el juego y hacerlo un poquito más realista (solo un poquito más)

Se está aprendiendo a jugar en esta sesión para que sea más fácil sin la gestión del petróleo. Ver opción 48 OIL capítulo 13.5.1 de las reglas. Es cierto que es algo coñazo para cuando una adquiere experiencia se le da su importancia.
Y ¿por qué? Cuando uno se sumerge en el mundo del WIF uno se da cuenta que el alemán al construir multitud de carros y tropas mecanizadas surgirán un gigante que dispondrá de una cantidad enorme de unidades que andan con “motor eléctrico”
En el caso del japo, van a tener una cantidad de CV (carrier vessel) con una flota que navegarán por el pacifico como si fuera una bañera. Sin preocuparse por los recursos petrolíferos de la NEI en el sud-este asiatico y en Indonesia como fue en realidad.
Y vuelvo a recordar que aquí el objetivo para los aliados es ralentizar frenando el Eje para que los USA entren en condiciones con capacidad de respuesta y la URSS para que pueda producir un máximo para recuperarse de la daga alemana tras un Barbarossa.

Pero hay más para equilibrar algo el juego a favor de los aliados.
Aquí la CW al principio tiene que intentar ser fuerte y la URSS equiparse lo mejor posible.
Existen una serie de opciones que hay que negociar, por lo tanto, hay que conocerlas.
En vuestra primera sesión se nota que en el manifiesto de opciones por defecto favorece el bando del Eje en muchos aspectos.

En primer lugar, hay unos complementos que hay que incluir forzosamente. Uno de ellos es el SIF que proporciona más naves que creo hoy en día se aplica por defecto y el carrier (CV). Todos estos buques son una gran mejora para la CW, USA y Japón, pero quiero destacar la aplicación de las opciones 75 y 76 donde podremos equipar nuestras flotas con convoyes y buques menores “de protección” Son muchas unidades al principio y de gran utilidad cuando sobre todo tendremos que aplicar si o si la opción 11 que debería incluirse por defecto en el reglamento según otros foros (incluso de otros países).

Y ¿por qué? Cuando aplicamos el “Limited oversea supply” tendremos que trazar nuestra línea de suministro a través de las zonas marítimas de la siguiente forma

SIF opción 11 “Usted solo puede trazar una línea de suministro marítima si en cada área marítima esta pasa por un área que contiene un convoy, nave transporte (TRS) o nave anfibia (AMPH)”
Esto puede parecer difícil, pero justifica la mayor presencia marítima de bandos como el CW teniendo multitud de convoyes con los cuales mantendrá sus líneas con mayor agilidad si lo comparamos con los recursos marítimos del alemán o del italiano (que es duro de roer en WIF), por ejemplo.

Mi di cuenta que sin aplicar esa opción dirigiendo la flota de la CW esta se encontraba con algunas situaciones surrealistas en el mediterráneo cuando se enfrenta una a la flota italiana. Existen unas unidades aéreas (NAV) con capacidad aeronaval que pueden patrullar en zonas marítimas (11.3) aplicando un efecto de interdicción en la línea de suministro naval de la CW.
Regla:
11.3.a    “su oponente no puede volar ningún tipo de misión aérea como respuesta a su misión aeronaval”
11.3.c   “Al final de la misión, no tiene que volver con su unidad a base…”
El italiano en este caso se veía protegido y suministrado en el norte de África sin comprometer su flota que permanecía al asecho en puerto con total seguridad.

Con la opción 11, el italiano se ve obligado para suministrarse a dar cobertura naval con sus pocos convoyes que tiene que proteger con su flota. Eliminando de esta forma la influencia permanente y “fantasmagórica” de la unidad (NAV).
 Entonces se podrán producir conflictos navales para mantener el suministro en todo el mediterráneo.

Con esto termina este ladrillo.
En breve, analizaremos otras opciones que considero imprescindibles que ayudan en mi opinión a equilibrar la partida dotándola además de mas realidad.

Un saludo..

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Un saludo para todos los valientes que se embarcan en esta aventura.
Quería preguntar: ¿cuales son las opciones mas redundantes que habeis negociado para esta partida?
Gracias y suerte.

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De jugón a jugón / Re:DEBATE: Calidad de las traducciones en castellano
« en: 28 de Mayo de 2018, 16:24:58  »
¡Hola a todos!

Pues el tema es cómo de cuidadas están las traducciones de los juegos en castellano. Llevo poco más de un año en el mundillo de los juegos y ya he probado varios juegos en los que hay errores de traducción graves, desde "false friends" que cambian bastante el significado de la traducción, hasta frases mal traducidas que cambian una regla por completo.

Yo como comprador entiendo que pago por un producto bien acabado, pero a veces da la sensación de que el juego se ha hecho a prisas y en mi caso, tanto yo como mi pareja tenemos un nivel alto de inglés, lo que nos hace replantearnos si de verdad nos merece la pena pagar las versiones en castellano con errores frente a las nativas. Todo esto teniendo en cuenta que es una afición tela de cara xD

¿Qué opináis al respecto los que lleváis más tiempo?¿Ha mejorado la cosa o lo contrario?


En mi caso y aquí en la provincia de Cádiz, hay al menos 2 buenos traductores. El problema esta cuando una editorial quiere trasladar un juego al mercado español y no tira de las esplendidas traducciones/fuentes existente y van por su cuenta. Y lo alucinante crean sus propias erratas al español.

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Novedades / Actualidad / Re:Devir news mayo 2017 Wargames BtB y SdG
« en: 03 de Marzo de 2018, 07:56:23  »
Y que de combat commander pacific y siguientes de momento nada de nada, que no hay suficiente base (aunque comenta que se sigue vendiendo correctamente).
El "Mediterranean" es el complemento perfecto. El "Pacific" es algo diferente.

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Performance es un galicismo que significa por ejemplo realizar un acto muy bien realizado y fuera de lo normal.

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Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?

Cuidado, casual es un latinismo "casualis". Los romanos invadieron a los británicos 😉

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Cajón de sastre / Re:¿Cómo véis las series en casa?
« en: 24 de Diciembre de 2017, 17:05:15  »
Torrent > Pc > Hdmi> Tv

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Puerto Rico o Agrícola
« en: 18 de Diciembre de 2017, 23:02:48  »
Vade Retro Agricola

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En serio? Vaya dos juegazos... Empire of the sun ya lo tengo y me parece una barbaridad de curro para publicarlo en español teniendo en cuenta el target al que va dirigido...
Lo mismo con Here I Stand.

Preparaos para las erratas.

Para el Imperio del Sol, tendrán que traducir fino, para los conceptos de las ZOI y sobretodo de las LOS con los HQ que es mas restrictiva que en la 1ª versión sin olvidar la apicación de algunas tarjetas...

Estaría bien que se incluya el motor solitario y asi aprenderemos a ganar a Erasmus.

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Videojuegos / Re:Twilight Struggle de playdek en Steam
« en: 20 de Octubre de 2017, 10:55:25  »
He comprobado que dentro de la aplicación hay un email para los kickstarters de la versión digital del juego y sus awards. Previamente hay que darse de alta en playdek.
Asi es como se puede reclamar oficialmente a este TS digital.

support@playdekgames.com

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Videojuegos / Re:Twilight Struggle de playdek en Steam
« en: 20 de Octubre de 2017, 10:39:32  »
Os funciona el TS?
Desde ayer, no me va ni el de Steam ni el de Android. Se queda pensando mientras intenta conectarse al servidor, y nunca llega a hacerlo.
Cómo me pasa tanto en el móvil como en el PC, y en la wifi de casa, la del despacho o con 4G supongo que no es sólo problema mío ¿O si?

A mí tampoco me va hoy.


Ha habido una actualización importante que ya esta instalada y ya funciona nuestros juegos de steam.

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