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Mensajes - borja86

Pues he jugado a los dos... me parece más entretenido el Horrified, la variedad de los monstruos y la cooperación funcionan bien. Es bastante temático aunque a mi me cruje cuando toca mover al monstruo y tienes dos posibilidades, el escoger la que más te conviene, para mi deberia ser al azar.

En cuanto al Heart of Darkness solo he jugado una partida, me parece más "artificial", también puedes jugar con tus acciones que provocan movimiento de monstruos que a veces te interesa. El tema cooperativo es más complejo, según las reglas no puedes comunicarte o tienes una penalización grave. Me parece una idea original y si todos se meten en el juego te obliga a estar muy pendiente de los turnos de los demás. El problema que tiene es, que solo hay un objetivo y siempre es el mismo, por lo que para mi gusto penaliza la rejugabilidad en comparación con el Horrified.
Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.

en: 18 de Diciembre de 2023, 04:26:13 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Revive, ¿qué os parece?

¿Y para solitario que tal lo veis?
Jugué al solitario y lo disfruté. Jugar es simple y divertido.
Para mi es imprescindible por completar los personajes de la película, pero también por las cartas de experiencia.

"Las cartas de experiencia añaden nuevas habilidades que los jugadores pueden usar en sus partidas. Puedes agregar cartas de Experiencia a tu campaña, lo que permitirá a tus Personajes aprender nuevos trucos."
No somos nosotros quienes debemos sacarlo, es la editorial, que somos tienda ;)

Ya, ya me referia a si sabíais algo como en el manual nuevo la mentan.

No por el momento
Échale unas fotillos cuando las pintes porfaplis.
No han quedado muy alla pero para ser las primeras que pinto pues ni tan mal






Están geniales
Retomo el hilo para poner opinión sobre el juego. la verdad que no sé esperaba más, el tema de las cartas de resistencia de momento no le veo ningún sentido llevo tres partidas,dos al escenario 1 y una al 2  y jamás he tenido ningún problema con que se fuera a agotar el mazo ni nada por el estilo. A alguno de vosotros os ha pasado que se pueda agotar el mazo de cartas?
El segundo escenario ayer, me pareció tremendamente fácil, de hecho no tuvimos ninguna complicacion...luego sigo.
A las malas, el jiego está enterico traducido al castellano

Pedazo curro. Muchas gracias. Estoy mirando para imprimirlo. ¿Las expansiones son muy necesarias o el base da para mucho? ¿Recomiendas alguna por encima de otras? Por imprimir solo el core para hacer tiempo hasta final de año

Si es solo por hacer boca hasta que saquen el juego de forma oficial, yo te aconsejo que te hagas solo el juego base. La mayoría de las expansiones amplían los mazos, jefes finales, etc. Es cierto que algunas expansiones añaden cartas y mecánicas nuevas, pero no ofrecen grandes cambios.
También te digo que las expansiones no dejan de ser un puñado de cartas nuevas y si lo vas a imprimir con calidad igual te merece la pena añadirlas.
Echa un vistazo a los PDFs que en seguida vas a ver qué merece la pena y qué no.
A las malas, el jiego está enterico traducido al castellano
¿Recomedais meter la expansión desde la primera partida?

Sí, yo metí la expansión en la primera partida.  Lo único que dejé fuera fueron las ambiciones y favores. Todo lo demás añade cartas al juego base.
Así de memoria creo que alguna impresión conjunta del foro se hizo allí y el resultado fue bueno. Pero vamos, no recuerdo qué fue.
Para quien le interese. Hay Conjunta de 6 circuitos fanmane, 3 tableros con 2 circuitos en cada uno [Jerez, Montjuïc, Mónaco, Spa, Le Mans y Silverton]. Dicen que vendrá con caja, el coste son 43 euros. Buscar en telegram el enlace para poder acceder a la página donde está la reserva.
Muy buenas.

Hace mucho que no escribí en LaBSK, que recuerdos.

Tenía pensado subir mañana o pasado un mensaje al foro hablandoos de esta conjunta, yo soy el que está detrás, ya me conocéis de otros proyectos: la antigua del Dune que salió mal, las dos del 1817 y la del 1889.

Si tenéis interés, esperad a que mañana o pasado (cuando me de la vida) suba un post resumiendo está locura.

Enviado desde mi CPH2135 mediante Tapatalk
Yo estoy interesado en la conjunta, así que espero atento a tu actualización
Mientras escribias esto el post con la información ya estaba publicado, buscalo  ;)

Para los que habéis jugado al juego ¿vale la pena los circuitos extra? 40 y tantos € pican
Aunque sea tirarme piedras a mi propio tejado, los circuitos extra son una forma de deluxificacion y por lo tanto no son necesarios, como no son necesarias la práctica totalidad de deluxificaciones de juegos.

Ahora bien, si el juego te mola y quieres tener más variedad, creo que no hay una forma más barata de conseguir 6 mapas, por menos de 7 pavos cada mapa y menos en cartón.

Enviado desde mi CPH2135 mediante Tapatalk

50€ por 208 cartas es caro. En Tipia, el "Darkstone: the Cardgame" que hicimos costó con envío menos de 30€, tenía menos cartas pero añadimos caja y tokens. Claro que en Tipia piden 50 copias mínimo.

Aprovechando estas fechas, he terminado la versión inglesa y he terminado con la promoción internacional.

Sin embargo, a partir de mañana voy a estar desbordado. No voy a poder encargarme de mirar nada, ni tirar de contactos para promocionar una versión física. Ni siquiera voy a tener ganas de pensar más en este juego, en cuanto las cosas se calmen empezaré con el desarrollo de mi siguiente juego Guildmasters/Mazmor Hero, a ver si también termino con ese.

Lo que sí me ha dado tiempo a hacer es crear plantillas para aumentar el temaño de cada tipo de carta al formato de plantilla de Tipia que usan para su máquina de corte. Si conseguís encontrar suficiente gente para Tipia o un servicio de imprenta que acepte menos gente, podré hacer la conversión de formato en un tiempo razonable, sin tener que empezar todo desde cero.



en: 10 de Abril de 2023, 07:05:45 15 MERCADILLO / Componentes y partes de juegos / Re:Comprar diales genericos

En Turol Games he visto en stock 4 de una rueda cada uno por 6 euros.
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