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Mensajes - txapo

en: 03 de Julio de 2015, 17:44:33 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Lectura de reglas? ¿Pasotismo?

Saludos a todos.

Desde que comencé en este hobby y a participar en foros me di cuenta de que existe una costumbre a la que no encuentro una explicación tranqulizadora: hay gente que pasa absolutamente de leer con atención las reglas de sus propios juegos.


Cuando ayudo en un hilo de dudas, que no son pocas veces, para mí existen dos tipos de dudas:

1) Las dudas razonables, estas son las que dan lugar a interpretaciones, emanan de puntos oscuros mal explicados o con terminología confusa en el reglamento o tienen que ver con la experiencia en el juego a lo largo del tiempo. En resumidas cuentas, no nos causa sorpresa verlas. Ningún problema con ellas, son naturales.

2) Y luego las dudas que salta a la vista, porque su respuesta es clarísima, que quien las formula no se ha leído el manual porque no le ha dado la gana, así de claro.
Hay veces que se nos puede pasar un pequeño párrafo del manual o concepto en una primera lectura, correcto, no hay problema, pero los que pasan de leer el manual como costumbre tienden a servir una ristra de dudas de este tipo que rechinan y que anulan dicha excusa y comprensión.


En ocasiones me encuentro consultas en las que se preguntan cosas tan elementales que una lectura atenta del manual habría resuelto desde un primer momento. Por ejemplo: repasando un hilo de dudas sobre un juego deckbuilding para un asunto que no viene ahora al caso, me topo con un mensaje de un forero preguntando que cómo se crean mazos  :o cuando simplemente dedicando una única lectura al manual del juego ya sabría hacerlo.

En resumidas cuentas, me doy cuenta de que muchos parecen preferir ver el manual por encima una sola vez, de pasada, sacar el juego, probar sobre la marcha y luego dios dirá, y si no a la bsk a preguntar, cuando la respuesta en muchos casos es la misma: leer con atención el manual que se tiene ante las narices.

Esta costumbre choca bastante con mi forma de aprender los juegos que consiste en leer el manual una, dos o tres veces si es necesario, leer las faqs oficiales que pudiera haber, el hilo de dudas en la bsk si se tercia y hasta montar un simulacro de partida yo solo incluso si hace falta. Y una vez probado el juego, leo el manual de nuevo porque hay un mundo entre leerlo a pelo que con la experiencia de una partida a la espalda y las mecánicas vistas en vivo.


Luego caso aparte relacionado con esto, son los que leen de forma incorrecta sus manuales y sacan el juego para jugar al estilo me la cargué. Tengo un compañero de juegos que cada vez que estrena un juego suyo sabemos de antemano que nos lo está enseñando mal, pero encima no hace propósito de enmienda, llega a casa, guarda el juego y adiós. Soy yo el que se tiene que leer los manuales de reglas de sus juegos para detectar los fallos, decírselos y que la siguiente vez juguemos correctamente.


No quiero que se malinterprete el hilo, no se trata de decir que algunos somos perfectos, no tenemos dudas o no cometemos un error, porque no es así, sino de señalar esa tendencia que lleva a pasar de prestar atención y dedicación a las reglas y aprendizaje del juego, de no tener paciencia.

Porque ciertamente no veo la rentabilidad a, en lugar de leer un manual atentamente y jugar desde el primer día con errores menores; leerlo una por encima, jugar mal, ir a los foros a preguntar algunas cosas, jugar mal de nuevo, volver a preguntar lo que quedó por preguntar o las preguntas que surgen ahora y volver a jugar a ver si esta vez se parece la partida a lo que dice el manual.

En fin, será que el llevar cuatro partidas seguidas con errores que han adulterado la experiencia me tiene amargado.
Seguimos con la breve historia de los juegos de mesa, pero antes:

Capítulo 1:
http://labsk.net/index.php?topic=146989.0

Y aquí el capítulo de hoy pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/capitulo-2-el-juego-real-de-ur-historia.html




CAPÍTULO 2.
El Juego Real de Ur, historia de un hallazgo
En la década de los 20 el británico Sir Leonard Wooley excavó las tumbas reales en el desierto de Nasiriya (sur de Iraq), donde hace más de 4000 años se encontraba la importante ciudad de Ur, en Sumeria.
Entre los múltiples hallazgos, Wooley desenterró 5 tableros de lo que parecían ser los vestigios de un juego de mesa. El mejor conservado de ellos data del 2600 a.C. (actualmente en el Museo Británico). Está elaborado con incrustaciones de conchas, piedra caliza y lapislázuli.
Se le llamó el Juego Real de Ur.

Posteriormente Irving Finkel, conservador y ayudante en el Museo Británico desde hace tres décadas, hizo unos descubrimientos prodigiosos sobre las reglas de este ancestral juego.
En 1979, Irving comenzó a trabajar en el museo como experto en escritura cuneiforme. Al trabajar en el museo tenía acceso a todos los tesoros expuestos y no expuestos. Entre ellos se encontraban unas 130000 tablillas en escritura cuneiforme. Irving comenzó a analizarlas todas.
A principios de los años 80 encontró en el dorso de una tablilla un patrón único, similar a las casillas de un tablero de juego. Descubrió que se trataba de un tratado sobre el Juego real de Ur. Como gran fanático de los juegos de mesa que es, Finkel se llevó una grata sorpresa, había encontrado algo fascinante.

Dicha tablilla fué escrita por un escriba de Babilonia, 177 a.C., consistía en una copia de un documento anterior. El escriba analizaba el significado astronómico de las 12 casillas centrales del tablero de juego, algunas de las cuales auguraban cerveza, poder y otras bendiciones.
Pero lo más interesante de este descubrimiento, y para gozo de Irving, era que esta tablilla explicaba detalles que no se conocían sobre la mecánica del Juego Real de Ur. De este modo se descubrió que se usaban dados hechos con tabas de cordero y de buey, que número se debían conseguir en los dados para colocar las piezas iniciales en el tablero, que ganaba el jugador que sacase antes del tablero todas sus piezas de juego y que cada jugador tenía cinco piezas, aunque se sabe que en la ciudad de Ur se jugaba con siete piezas por jugador.
Con estos datos Finkel consiguió unificar las reglas de este juego, y no contento con eso convenció al museo para que crease y vendiese una réplica del juego como souvenir (aquí: http://www.mastersgames.com/cat/board/ur.htm ).

Más tarde Irving consiguió llegar aún más lejos gracias a una fotografía que halló fortuitamente en un periódico publicado por un museo israelí.
En esta foto se muestra un juego de mesa de madera deteriorado y con arañazos diversos, el juego había pertenecido a una familia judía de la ciudad india de Cochín. Al igual que el Juego real de Ur el tablero se componía de 20 casillas.
Finkel era coleccionista de juegos indios pero nunca había visto un juego así. Una vez más su curiosidad y ansia de descubrimiento le llevaron un paso más lejos.

Se sabe que a la ciudad de Cochín emigró una comunidad de comerciantes judíos procedentes de Babilonia hace más de 1000 años. Irving comenzó a pensar en la remota (y muy loable) posibilidad de que quizás el Juego real de Ur podría haberse conservado en esta comunidad, mientras desaparecía poco a poco en el resto del mundo.
Con esta teoría Finkel pidió a su hermana, que vive en Jerusalén, que fuese a un kibutz (comunidad agrícola israelí) en el norte de Israel, en donde se habían asentado muchos de los judíos que llegaron desde Cochín. Es decir, Finkel estaba siguiendo el rastro de los comerciantes judíos babilónicos.
La hermana de Irving fue preguntando a todos los habitantes del kibutz, mostrándoles un dibujo del tablero del Juego real de Ur. Hasta que dió con Ruby Daniel, ex profesora jubilada de 70 años de edad.
Ruby recordaba jugar a un juego muy parecido cuando era niña y vivía en Cochín.
Irving no tardó en visitar a Rudy Daniel para entrevistarse con ella y jugar al juego que ella recordaba. Según le contó, era un pasatiempo muy popular entre las mujeres, que jugaba mucho con sus tías en tableros de madera y usando conchas de cauro como dados.
Algunos elementos, como las piezas que tenía cada jugador y la ubicación de las 20 casillas se jugaba de una forma diferente, una variante, pero Irving vió claramente que se trataba del descendiente del juego al que los antepasados de Rudy Daniel jugaron hace 4600 años de antigüedad. Finkel había encontrado una aguja en un pajar.

Aun así las reglas siguen teniendo lagunas que se cubren con hipótesis, y no se puede afirmar que se conozcan con exactitud. Quien sabe, quizás Irving Finkel siga en su empeño de desentrañar todos los misterios de este vestigio de los principios de la civilización.

*Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos. Hay diferentes variantes respecto al recorrido que deben seguir los jugadores:
http://www.xtec.cat/~rbernau1/tauler/cst/ur.htm

**Juégalo online aquí:
http://www.ethnoludie.com/index_en.html

***Fuente: Green, William. (2008). Big Game Hunter. TIMESPECIALS, revista online
Time. [Fecha de consulta: 13/05/2012]. Enlace aquí:
http://content.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_1815665,00.html




En el próximo capítulo nos trasladaremos a China para conocer los orígenes del grandísimo Go.

ENLACE AL CAPÍTULO 3:
http://labsk.net/index.php?topic=147920.0

en: 28 de Diciembre de 2014, 04:37:03 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / BROMAZO: BGG absorbe LABSK

Pasado ya el 28, modifico el título y el primer post de este, a todas luces, hilo dedicado la broma y a la parodia. Pido disculpas si alguien se ha sentido ofendido, porque en ningún caso ha sido la intención, sino la de despertar una sonrisa a los que lo leen.  :D


Lo dicho, la BGG incluirá dentro de su "macro-espacio" a labsk dividida en distintos subforos. Algunos ya lo conocíamos desde hace varias semanas, y no creo que los moderadores y administradores tarden mucho en dar un comunicado oficial sobre el asunto.

Que no punda el cánico, porque todo seguirá igual que hasta el momento, salvo los nuevos moderadores, de los que jbsiena, ameritrasher-xtreem declarado, tendrá que pasar un psicotécnico level-50.

Lamentablemente la transición no ha sido todo lo amigable que hubiera sido deseable, y parece ser que algunos ha podido escucha como J.C. de Diego contraofertaba a BGG con un contundente "por esa miseria me podéis comer los... por debajo del ...". ESto último no está contrastado.

en: 16 de Octubre de 2014, 13:35:25 4 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Pathfinder Adventure Card Game (Erratas)

El juego es una pasada, y más si has jugado la partida de rol del mismo nombre, que acaba de editar también Devir en español.

Por cierto, aquí tenéis una variante hecha por un usuario en la bgg para hacer las partidas aún más temáticas, y que los mazos sean más ajustados a cada escenario:

http://www.boardgamegeek.com/thread/1101397/comprehensive-rotr-variant-scenario-tweaks-more-gr

Y por cierto, a falta de un sitio para ir poniendo las pequeñas erratas que se vayan encontrando, te las voy comentando por aquí.

- En la página 21 del reglamento, en la lista de mazos sugeridos llamas al arma "mazo" cuando la carta en realidad es "maza" y al aliado "vigia nocturno" cuando la carta es "vigilante nocturno".
- El "escudo de resistencia al fuego" es de tipo "armor", cuando debería ser de tipo "armadura".
- A la "varita de potencia" le habéis puesto en el nombre "varita de de potencia".

Estaría bien que pudiéseis un sitio, como habéis hecho con los manuales de rol, para que entre todos os echásemos una mano para corregir las reediciones.

Un saludo  :)

en: 27 de Febrero de 2014, 19:32:38 5 SALÓN DE TE / BSK / Campanas de boda

Repican las campanas, los pajarillos cantan y las flores cubren las praderas.

¿es la primavera? no, son los rumores de boda de dos miembros muy ilustres de este foro, y no, no son betote y maltzur los que están prestos al "sí quiero"

en: 06 de Diciembre de 2013, 01:20:23 6 KIOSKO / Humor / Humor Heroquest

Hay una cosa que he decidio rescatar del hilo mega heroquest , porque merecen ser leidas comodamente por todos... Gracias miskatonic !!!
HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

RETO 1: EL KICKSTARTER

"El malvado brujo Morcar ha hechizado a los creativos de la empresa encargada de la producción de la edición del 25 aniversario, convirtiendo el kickstarter en una obra de caos y corrupción. Nuestros heroes deberán conseguir las mejores recompensas optando al pledge más alto sin caer bajo la desazón que provoca el influjo de Morcar y sus secuaces con comentarios agudos e irónicos en el kickstarter. Juega con sabiduría tus cartas en blanco y cuidado con la albondiga pétrea. Solo así conseguirás la derrota de Morcar"
HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

RETO 2: LOS ABOGADOS DEL CAOS

(Nota: Para jugar este reto, se recomienda que los héroes hayan superado el reto 1 y tener la carrera de derecho)

"El malvado brujo Morcar, viendo que los heroes avanzaban con facilidad en el reto del kickstarter ha construido un complejo de mazmorras laberíntico poblado por sus criaturas más temibles, los abogados del caos. Para superar este reto, los heroes deberán encontrar el sagrado pergamino de Moon Design entre las múltiples pero personalizables librerías de las distintas salas sorteando a los abogados del caos(A) que vigilan las mismas. Una vez con el pergamino en su poder deberán huir encontrando la sala con la salida en la que les espera una desagradable sorpresa final(B)...

(A) - Los abogados del caos pueden lanzar ilimitados hechizos de Cease & Desist. Este hechizo devuelve al heroe a las escaleras de inicio quitandole 110 monedas de oro de su equipo.
(B) - Coloca la figura de la gárgola petrea en esta sala. Se trata de la mítica Hasbro La gargola. La gargola tiene una inscripción a modo de enigmatico acertijo en su base que reza: "¿Sabes quien es mi abogado?" Si los heroes contestan correctamente a la pregunta (Respuesta: El que tengo aquí colgado) La gargola se mueve dejando libre la salida. En caso contrario, la gárgola vuelve a la vida, ataca a los personajes, les tira una albóndiga pétrea, les caen tres arañas del techo, una guillotina y dos huevos... Si logran derrotar a todos, la salida aparece igualmente.
"
HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

RETO 3: EL DESTIERRO

(Nota: Si estas jugando este reto es porque los heroes no encontraron el pergamino del reto 2 y la mazmorra fue temporalmente clausurada)

"El malvado brujo Morcar ha conquistado los Estados Unidos de Glorantha y subyugado a sus habitantes privándoles de una edición aniversario ligeramente top Manta. Para superar este reto, los heroes deberán encontrar al astuto Mago Dion Issiou para obtener consejo sobre el camino a seguir en su eterna lucha contra el mal elemental. El hábil mago, a sabiendas de que los esbirros de Morcar van tras sus pasos, planteará diversos retos a los heroes para comprobar su fidelidad a la causa antes de dejarse ver.

Notas para el DJ:

Las siguientes habitaciones son de interés:
(A) - La Forja: En esta habitación los heroes encontrarán a una criatura de aspecto reptiloide que al entrar en la sala preguntará: "¿Qué soy?" Si los heroes contestan: "Un fimir", 3 abogados del caos (ver reto 2) se materializan y comienzan con su lluvia de C&D infernal. Si los heroes contestan "Un Drrakk", la criatura les dará una llave con la que acceder al Desván (B)
(B) - El Desván: El desván es una sala cerrada con llave (ver (A)) en la que un extraño ser con perilla se sienta frente a dos palantir (tolkien enterprises ha presentado un C&D por el uso del termino palantir pero estamos en negociacion y esto sale bien seguro). En uno de los palantir se muestra el rostro del mago Dion Issiou y en el otro un rostro que no interviene en la trama pero ahi está. Ante los aplausos del ser con perilla y del anónimo observador, el mago planteará a los heroes las opciones a tomar para lograr el grial de las ediciones aniversario. "Elegid con cuidado, mis fieles, pues es en vosotros donde recae el peso del éxito de la misión y vuestra elección marcará el devenir de la historia"
Opción 1: Editarla en aguas internacionales (pirate edition)
Opción 3: Editar el parchis heroquest edition.
Opción 4: Editar el Retarded Heroquest, como doble homenaje al básico y al advanced, dando pistas sobre el tiempo que costará editarlo y buscando un nuevo agujero en las leyes por donde entrar, cual héroe ávido de riquezas entrando en mazmorra.

Nota: el ser con perilla tenía mini propia pero no se alcanzó la cantidad necesaria para desbloquearla. Coloca la albondiga pétrea en su lugar para representarlo.

Nota 2: efectivamente, falta la opción 2, pero es una errata hecha queriendo para mantener el espíritu del heroquest original.
"

HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

RETO 4: EL COMUNICADO ÚNICO

(Nota: tras el reto anterior, nuestros heroes comienzan éste reto con la confusión en sus mentes. Las miniaturas ultraconfigurables de GZ permiten torcer el culo de las mismas para representar este estado)

"El malvado brujo Morcar cree tener la victoria definitiva en sus manos. Acosa con conversaciones telepáticas al gran mago Dion Issiou en las que las carcajadas se oyen a kilómetros a la redonda y el desánimo comienza a crecer en los corazones de nuestros heroes. Jugandoselo todo a una ultima carta, el gran mago Dion Issiou ha creado "El comunicado unico", unas runas de gran poder, redactadas en las entrañas del bufete de la luz y preparadas para anular y contrarrestar los conjuros de cualquier abogado del caos. Para superar este reto, los heroes deberán encontrar "El comunicado unico" y arrojarlo a la plataforma de crowdfunding de destino en el momento preciso, que puede ser hoy, mañana o vete tu a saber, que estas cosas son así.

Notas para el DJ:

Para protegerse de los esbirros del caos El comunicado único lo protege Danielus el escultor. Solo los mas pacientes son dignos de recibir el comunicado así que solo tras aguantar 2 horas de diatriba sobre la resina y el modelado accedera a entregarlo al portador del comunicado, que será quien decida la plataforma del destino adecuada. Pero eso es otra historia...
"

HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

RETO 5: EL VERKAMI

(Nota: Los heroes deben tener en su posesión el comunicado único obtenido en el reto anterior, y una notable migraña debido a ello)

"El malvado brujo Morcar desconoce la jugada maestra urdida en la mente del gran mago Dion Issiou para neutralizar su escalada de terror y caos en Glorantha. Se trata de verkami, la plataforma del destino infalible y definitiva que liberará las mentes de todos aquellos atrapados por el influjo de Morcar. Para superar este reto, nuestros heroes deben depositar el comunicado único en el altar de la plataforma de destino, ubicado en el centro mismo de un largo puente que une la mazmorra de lado a lado. El gran mago Dion Issiou así lo decidió y tras ello, debido al esfuerzo mental para invocarlo, descansó y envió a sus fieles a unas jornadas a divulgar la palabra verdadera.

Notas para el DJ:

En el mismo momento que los heroes depositen el comunicado en la plataforma, el puente y el resto de la mazmorra comienza a derrumbarse mientras una risa sobrenatural atrona las salas. Los heroes deberán salir sanos y salvos de la mazmorra y esperar instrucciones o caer en la nada más absoluta y permanecer ahi flotando por toda la eternidad... a no ser que el gran mago Dion Issiou los rescate con nuevas esperanzas.
"

HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

RETO 6: SALTO AL HOMENAJE



"El malvado brujo Morcar se ha ido a su pueblo a pasar las fiestas sin dejar a nadie al cargo de sus hordas del mal. Sin embargo, mediante su magia arcana, ha puesto a buen recaudo el legendario Tesoro de la Financiacion en una mazmorra sin puertas ni entrada secreta alguna. Viene a ser entre 39000 y 58000 monedas de oro segun a quien preguntes.

Es el momento esperado por el gran mago Dion Issiou que convoca a sus fieles mediante un post en un foro ajeno escrito por un tercero. El gran mago recibirá en su guarida a todos los luchadores por la libertad etica y moral del pueblo a tener una edicion aniversario. Tras reponer magicamente sus fuerzas y sus espiritus usando la mitica pocion ancestral conocida como Fanta Verde y un par de partidas a un scalextric con vehiculos comprados en UK sin ningún problema, les expone el plan definitivo: "Como todo el mundo sabe, las mazmorras con escenografía no tienen techo pero si paredes. Asi pues tan solo tenemos que entrar en la mazmorra desde arriba usando la catapulta magica que vosotros mismos debeis construir. Una vez construida, tan solo debeis colocaros en ella y pronunciar las palabras mágicas: ¡LANZANOS!

Para superar este reto, los heroes deberán encerrarse en la mazmorra con las piezas de la catapulta y averiguar como montarla. El gran mago no ha proporcionado regla alguna para hacerlo aunque como buen mago, gusta de acertijos y la catapulta "es igual pero distinta que cualquier catapulta, basica pero avanzada, configurable y fija a la vez...".

Notas para el DJ:

Mientras los heroes esten montando la catapulta, un variado grupo de enemigos o amigos se acercará a la puerta de la sala de montaje, protegida por una puerta con la leyenda Work in progress. Tira un dado de 6 cada turno para determinar el grupo que ataca/apoya a los heroes.
1. La PAH (plataforma de afectados por el heroquest)
2. 3 Fimirs despechados.
3. Discipulos de la ética empresarial arcana.
4. Estudiantes de derecho del caos.
5. Legendaria banda mercenaria de ironicos, sarcasticos y cínicos.
6. Una horda de trolls.

Si los heroes, usando los ahora utiles puntos de mente, consiguen montar la catapulta y lanzarla, veremos si han apuntado correctamente y caen sobre el tesoro legendario que derrote a Morcar o una nueva aventura se cierne sobre ellos.

"


HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

INTERLUDIO: LADRAN AMIGO MENTOR, LUEGO CABALGAMOS



Algún lugar de las montañas de Glorantha... La oscuridad de la noche solo permite vislumbrar la silueta de una desvencijada torre de resina. En el interior de su ventana más alta, una luz mágica ilumina la sala.

El gran mago Dion Issiou, sin dejar de acariciar su fimir de resina, observa una escena en una brillante bola con una leve sonrisa en los labios. La palantir (seguimos en permanente conversación con Tolkien enterprises de la que no podemos decir nada) muestra la viyuelesca imagen de los esperanzados héroes montando una catapulta con 4 palancas, 3 postizos de sarcófago, 2 escaleras y un goblin cagando. Mientras, criaturas de todo pelaje acosan la sala.
El mago cierra los ojos y casi puede oir el sonido de las monedas de oro caer en su mesa. Su sonrisa se transforma en una carcajada, pero de las flojas, de tan solo de unos metros de radio.
-No conviene anticiparse.- piensa, recuperando la compostura.

Una llamada a su puerta perturba este estado de absoluta felicidad planeada. Su aguda percepción mágica innata le permite visualizar a su viejo maestro Mentor adentrándose en su morada (también detecta que va a caducar la licencia la marca Mickey Mouse en Andorra y se pone una alarma en el grimorio para tratar este tema más adelante...)

-¿Qué tal viejo amigo? No se nada de ti desde ese viejo asunto de la horda de ogros de hace ¿cuánto? ¿20 años? ¿quieres tomar un refrigerio? ¿una fanta verde tal vez? Huele a mierda, parece mierda e incluso sabe a mierda pero pone fanta en el envase y no te lo vas a creer... se vende como churros! Definitivamente, corren buenos tiempos para grandes gestas empresariales.

La mirada de estupor de Mentor mientras escucha las andanzas de su discípulo se fija en la extraña bola que descansa sobre un grimorio de 'Patentes for dummies'. El artefacto mágico se creía perdido y nadie en su sano juicio osaría manipularlo. En un descuido del gran mago Dion Issiou, medio atragantado mientras recuerda entre risas una anécdota del mago Fal-Omir, posa su mano sobre el objeto y el Caos verdadero se muestra ante él.

Mientras una a una se bloquean todas las salidas de la torre, la mirada severa de Dion Issiou se posa en el enfebrecido rostro de Mentor. 'Hay veces amigo Mentor, que es mejor no saber lo que hay detrás de una edición aniversario..."

Los labios de Mentor se mueven formando una palabra mientras la última puerta se cierra:

Morcar



HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

RETO 7 - ACTO 2 - SUBTRAMA 5: LA CUENTA ATRÁS


El benévolo mago Dion Issio se encuentra a horas de obtener el sagrado Tesoro de la Financiación y culminar así su cruzada en favor del juego definitivo que hará que las masas de mazmorreros quemen en una pira todo juego de exploración y mazmorras suyo o ajeno creado hasta la fecha, creando una bebelplatz de Glorantha para mayor gloria del dios Geh’zetah en la que todos bailaremos alrededor desnudos cogidos de la mano.

El número de héroes adscritos a la causa es tal, que no hay misiones suficientes para abastecerlos y vagan entre los foros, templos y posadas buscando un libro de retos con los que mantener a su familia. El mago, cual mesías altruista,  ha decidido crear tramas, actos, subtramas dentro de los actos y subactos dentro las tramas, algún subtracto y muchas ramas, en las ramas pollos hay y en los actos también, que caray. Todo muy testeado. Con la garantía de años y años de trabajo, décadas incluso… ¡Eras haciendo retos y reglamentos!... ¡Eones!... ¡Tigres!

Y es a varios de nuestros desempleados héroes (es el mejor dato de febrero de héroes desempleados desde el retorno del Lord Brujo y el estallido de la burbuja mazmorrera) a los que tras un proceso de selección basado en su férrea fé ciega en el proyecto y unos méritos demostrables evangelizando indecisos y silenciando a los no creyentes a lo largo y ancho de GloranthaNet a los que reúne y plantea este reto:

"Se acerca el día del glorioso alzamiento. Veinte años a la sombra de Morcar son muchos años pero un nuevo arco iris de luz surgirá desde España y se extenderá, si los Heraldos de la distribución lo permiten, por todos los confines de Glorantha. El intento de usar el legendario portal canadiense del teletransporte acabó en desastre si, pero las hordas de Morcar se ocultan atemorizadas en los páramos de los Estados Unidos de Glorantha. El comando catapulta lo tiene todo encarrilado (ver reto 6) y las monedas de oro del tesoro ya incluso rebosan la creciente escenografía de la mazmorra. Lamentablemente, el mal anida en los corazones de los indecisos y la única manera de exorcizarlo y arrojar luz sobre sus almas y dinero sobre mi bolsillo es acabar con el germen del heroquest original... (pausa dramatica)... ¡Debeis encontrar y aniquilar a los 4 heroes primigenios para así doblegar la voluntad de los paganos y demostrarles nuestra superioridad sobre la edición original!... ¡Y sobre todos los juegos habidos y por haber!... (pausa dramatica)... (murmullos)... (toses)... (murmullo creciente)... ¡Basta! Como aliciente, que se que os gustan estos caramelitos, por acabar con ellos obtendreis de recompensa un barril de aceite oliva virgen para cada uno, un rastrillo, una culebra, una estatua de una señora semidesnuda subida a unas cuerdas y una copia extra del juego que seguro alcanzará en un año un precio estimado de 3 millones de monedas de oro! (aplausos)...(vítores)... (cánticos de campeones)...(¿habrá reglamento? - dice uno al fondo) ¡Silencio! ¿quien ha dicho eso?... (murmullos)... !Vamos! ¡Partid raudos!"

Notas para el DJ:

Para superar este reto, los heroes deben encontrar y destruir a los 4 heroes legendarios. Se encuentran en la sala central charlando amigablemente de pie al lado de una de las mesas de plastico y cartón del heroquest original, sobre Sir Ragnar, la desaparición de Mentor, los ogros y los viejos tiempos en los que no había crowdfundings. Al entrar los heroes deberán resistir un hechizo de nostalgia de nivel 25. Todo aquel que no lo resista, se unirá a los heroes legendarios defendiendoles de cualquier ataque.

Características de los heroes legendarios:
(A) El barbaro: Ataque 3 (15 contra figuras de resina) Defensa 2
(B) El enano: Ataque 2 Defensa 2 (25 con daño proveniente de armas de resina) El enano no ataca, simplemente se dedica a mirar frunciendo el ceño a los atacantes y a cada golpe recibido contesta con un "¡meh!"
(C) El mago: Ataque 1 Defensa 2 . El mago conoce los hechizos de aire, agua, tierra, fuego, resina, piedra, papel, tijera, en latin, en griego, en euskera y en croata.
(D) El Troll: Ataque 2 Defensa 2.  El troll no ataca. Está subido a una lampara de resina y se dedica a comentar absolutamente todo lo que pasa en la sala ante lo cual los heroes deben hacer una tirada de resistencia por turno o huyen de la sala. La única manera de atacarle es con armas a distancia. (¿habrá armas a distancia en el HQ25? Pues claro que...como... mierda...)


HEROQUEST 25 ANIVERSARIO

EPÍLOGO: EL FIN ES EL PRINCIPIO DEL FIN


"Sabe, oh príncipe, que entre los años del hundimiento de Milton Bradley y las resplandecientes empresas bajo los mercados, y los de la aparición de los hijos de GameZone, hubo una edad olvidada en la que brillantes WIPs ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas: Orcos, Goblins, Drakks, Albondigas pétreas, El acto II, con sus vampiras de oscuros cabellos y sus mazmorras plagadas de arácnidos misterios; La magia, con sus cartas de solo reverso; El tablero, cambiado fruto de un gran testeo internacional y no por temas de derechos; El acto I, con sus sarcófagos guardados por postizos y más postizos; La escenografía, cuyos elementos llevan resina, seda y oro. Pero el más orgulloso WIP del mundo es el Reglamento, que ni está, ni se le espera, ni se le da importancia en el dormido occidente.

Y allí llegó el benévolo Mago Dion Issiou, el Sevillano, cabello poco, ojos dos, con la ley en la mano, un ladrón, un saqueador, un empresario, un visionario, de gigantescas melancolías y gigantescos pesares, preparado para pisotear con sus pies calzados con sandalias las leyes de propiedad intelectual de la Tierra." (Las crónicas esperpénticas)


El Tesoro de la Financiación fue al fin recuperado y entregado a las arcas del benévolo Mago Dion Issiou. Los héroes pueden al fin regresar a sus hogares y esperar tranquilos el fruto de su trabajo que seguro llegará en menos de un año.
Ah... pero lo que no saben es que pronto serán llamados otra vez a filas para alguna encuesta rúnica ancestral o para hacer de nuevo parte del trabajo por el que tanto han sacrificado. Lo normal vamos.

Pero eso es otra historia...

en: 05 de Noviembre de 2013, 08:19:59 7 KIOSKO / Reseñas escritas / The Guns of Gettysburg. Mis primeras impresiones.

The Guns of Gettysburg




A veces uno se encuentra con juegos de los que luego es incapaz de evadirse y seguir haciendo otras actividades como si nada hubiera pasado. Una y otra vez su recuerdo viene de manera involuntaria a la mente envolviéndote en ese dulce poso que te dio su experiencia y que te acompaña como una acaramelada nube allá donde vas. Y cuando cedes a su irresistible encanto y te abrazas a su recuerdo dejas lo que estabas haciendo con una sonrisa de plena satisfacción en tu cara soñando con la próxima vez. Sí, estas enamorado.

Una de las maneras ya no de librarse de su atadura, de tratar de exortizar ese contantemente remitirse al mismo sueño, sino al menos de liberar algo su presión y lograr centrarse un poco más en otras cosas es desahogarse hablando o escribiendo sobre ello. El cuerpo me pide desahogarme un poco del shock al que estoy sometido desde que recibí este magnífico juego.

Es probable que hoy dijese sacando pecho y con resolución que The Guns of Gettysburg es el mejor juego de 2013 – En mi opinión. Sobra decirlo ya sé, pero hay mucho sensible y no quiero herir a nadie – si no fuera por que no he jugado a nada más editado este año y que por lo tanto carecería de toda credibilidad.

Después de bucear estas semanas las imágenes de lo que nos iba a traer la colorida feria de Essen y de haber mirado y remirado todo con ánimo de enamoradizo nada, absolutamente nada de lo que he examinado superficialmente ha logrado hacerme contener el aliento y tener el pálpito que me ha despertado el presente título. Estoy seguro pues de que estaré equivocado y juegos como Concordia, Amerigo o el juego de cartas de Pathfinder merecen por méritos propios que se les preste buena atención y muchas partidas para verlos crecer en uno mismo.

Me he arriesgado un poquitín al hacer mi primera compra por internet a una tienda online china, sobre todo después de mis experiencias con el servicio postal chino, que es terrorífico – En una ocasión recibí un paquete que desde la península ibérica tuvo una vez forma de cubo pero que llegó a mis manos con forma de huevo. Es la magia de oriente -.

En el caso de The Guns of Gettysburg, el paquete que lo contenía llegó en cuatro días desde Pekín y acabó en mis brazos con evidentes golpes en los laterales. Una vez abierto respiré tranquilo al ver el cuidado con el que el dueño de la tienda había envuelto la caja en su interior, con un generoso margen entre el producto y las esquinas de la caja. Su precio 41 euros. De escándalo. Fue memorable ver cómo la china que me hizo de enlace se puso a regatearle al dueño de la tienda por chat hasta conseguir ese precio y con gastos de envío gratuitos. Ignoro por cuánto salió el ejemplar para los que participaron en el Kickstarter.




Al abrir la caja el tierno olor a juego de mesa nuevo inundó la mañana de mi habitación acompañándome en la ceremonia de su abertura, palpando la madera roja y azul, haciendo pasar las hojas del manual con cuidado para no dejar marcas y luego sopesando su tablero plegado – siempre que veo un tablero plegado al bies se me antoja como una galleta de chocolate de varias capas y me entran ganas de darle un mordisco. Tal vez sea esa una de las razones por lo que no prefiero los mapas de papel, es como que le falta el relleno. Esto de vivir en China le hace a uno pensar cosas raras. Aquí nadie sabe hacer buena bollería -.

Los materiales son fantásticos. Es una gozada ver que el juego viene con dos copias del reglamento – en el dorso hay un resumen de las fases y modificadores y cada jugador puede tener delante el suyo -, dos copias de la hoja de pegatinas – por si te equivocas - y bloques de sobra – con una buena capa de intenso color -. El tacto del tablero es de los que enamora, alejaos de él si no queréis plantearos su compra en serio. Decir que es hermoso es poco. Aquí sobran las palabras, juzgadlo vosotros mismos por las imágenes.

Por ser quisquilloso y que no se me tache de excesivamente bondadoso podría decir que no me agrada que usen el papel couché para los reglamentos. Me gusta subrayar a lápiz palabras claves para recordar reglas o detalles que puedo olvidar fácilmente y ni siquiera con un B2 consigo que se quede a mi gusto. Además, si usas borrador la zona pierde el brillo y también algo de tinte. Pero bueno, al contar con dos ejemplares no me ha dolido usar bolígrafo con uno.

Los listones de madera que sirven de cama para sentar las fichas están muy bien, pero me habría gustado que fuesen más suaves al tacto, como los que en un  principio Bowen Simmons planeó, los de metal, pero también se puede solucionar este detalle con un poco de lija y esmero.

Por último, el plegado del tablero en forma de S no es mi preferido. Creo que es más practico el que se abre en forma de U como los GMT por lo que ruego atención cuando se desplieguen todas sus alas – ocho ensambladas en un solo cuerpo – para no dañar su superficie por accidente dándole mucho ángulo a una vuelta cuando deberías estar abriendo ya la siguiente.  Ya sabréis a lo que me refiero cuando lo tengáis en vuestras manos. Yo he hecho un fallito en el tablero por no fijarme en esto -. Pero bueno, una vez sabes cómo se abre ya no hay nada que temer.

No puedo comparar este juego con la hornada de 2013 pero sí respecto a lo que conozco de otros años y definitivamente sí, la marca que ha logrado respecto a todos ellos es elevada, muy elevada. De tal manera que ya lo considero un hito fundamental dentro de lo que ha sido mi viaje lúdico. Pero bueno, basta de rodeos, voy a empezar a hablar un poco de lo que ofrece.

Mi tanteo con el juego acaba de empezar y se reduce a varios inicios repetidos del juego en solitario, distan pues mis impresiones del juego de merecer colgarse en la sección de reseñas, pero bueno, aquí lo dejo de todos modos. Tomad pues mis apuntes con pinzas.




Aún estoy aprendiendo a jugarlo pero la gracia de sus componentes y los pasos que marca su reglamento han dejado sobre el elegante y fino tablero composiciones completamente diferentes.

En The Guns of Gettysburg nos ponemos al mano del ejército de la Unión en el papel del mayor general George G. Meade o de las fuerzas de los Confederados dirigidos por el general Robert E. Lee. Nuestro cara a cara tendrá lugar en los alrededores de la ciudad de Gettysburg.

La incierta llegada de nuestras tropas a ese punto en los tres días que cubre la batalla nos hará tener que acomodar nuestra estrategia inicial a lo que las adversidades nos empujen. La riqueza de sus posibilidades se advierte al no advertirse caminos seguros ni movimientos evidentes que reduzcan el juego a seguir el dictado del sentido común.

Cada movimiento nos arrincona sin saberlo hacia una constelación defensiva que el tiempo – o más bien las horas que representan los turnos – revelará lo eficaz que es. Y dicha composición no volverá a reproducirse jamás gracias al sistema de entrada de los refuerzos aleatorio - su llegada y lugar de salida serán siempre forzosamente distintos - que garantiza la frescura y novedad del juego en cada partida. El tema de su rejugabilidad queda así más que asegurado. 

Sin entrar en tecnicismos hablemos de lo que se vive sobre el tablero – miedo me da usar la palabra simulación, aunque de buena gana lo haría, pero no quiero que eso desate ninguna objeción y luego esta inocente reseña desemboque en el pozo sin fondo ni acuerdo de otros hilos –.

Al final de cada uno de nuestros turnos decimos el tipo de orden – ataque, hold – ¿mantener la posición? No soy un buen traductor… - y retirada - que nuestro ejército efectuará en términos generales el próximo turno y que determinará qué tipo de movimientos se nos permitirá efectuar. Esto de por sí ya es muy emocionante ya que bien puede ocurrir que nuestro rival que ha oído de nuestros labios nuestras futuras intenciones reaccione a tiempo para provocar que la reciente predisposición de nuestras unidades sea tan ineficaz como incoherente.

Dictas con rostro serio tus órdenes para tu próximo turno: ¡Orden de ataque! - No olvidemos nunca los signos exclamativos cuando demos cualquier orden. Eso no lo pone en el reglamento, lo pone la gracia del jugador -.




Y lo haces sin apartar la mirada fija de tu oponente. Que se prepare ese general George G. Meade, que decida si puede hacerte frente. Ante sí tiene a tus tropas escondiendo su verdadero valor, su cantidad de banderitas. Tampoco sabe si las fichas de órdenes que reposan cuyos dientes asoman amenazantes sobre los listones de madera tienen inscrita la palabra muerte hacia tus tropas.


¿Qué hacer? ¿Es el momento de asumir riesgos, aceptar el envite y mostrar tu fuerza o por el contrario aún no te sientes fuerte sobre esa loma, temes tus flancos desprotegidos, miras nervioso de reojo por los caminos principales contando las horas para que la suerte componga sobre el tablero esa constelación de fuerzas que te dé la seguridad de conseguir la victoria?

¿Es al lado de este riachuelo donde debe darse la contienda o mejor retirarse un poco más allá y postergar lo suficiente el desenlace? Tantas horas por delante ¿Dónde estarán tus tropas al día siguiente a la misma hora? ¿Cuántos de los muchachos que ahora se apiñan por las cercanías de Gettysburg saludarán el nuevo día? ¿A quiénes de todos ellos aún les quedarán fuerzas para darse un abrazo al tercer día?

Sí señores, este juego tienen eso que adoro en todo juego de guerra, esa niebla de guerra que hace gigante en la imaginación del enemigo lo que en realidad es pequeño e inofensivo, esa fuente de engaño y de jugadas memorables, el no tener todos los datos del enemigo, el no poder asegurar la victoria y todo ello libre de dados ni áridas tablas – quiero añadir que en otros juegos me encantan este tipo de elementos pero lo interesante es tener variedad -.

En este juego toda la información está en el tablero, cada rincón, bosque, colina, sus casas, su altitud esculpe a través de la maya de los puntos del mapa una obra de arte visual, un paisaje espléndido completamente cuyas indicaciones lucen con plena claridad, donde la elegancia y el diseño van de la mano en perfecta armonía.

Es una gozada estudiar todos sus rincones , planeando tus pasos y estudiando los posibles avances y salidas por si todo se tuerce. Las carreteras son las venas que bombearán sangre y fuerza a nuestro exhausto ejército, son vitales para hacer llegar nuestros refuerzos y tapar aquellos que la vida de nuestros hombres ya no pueden seguir manteniendo a salvo del enemigo. Siguiendo su curso somos conscientes de que sólo un bloque de soldados puede transitar por ellas cada hora sin estorbarse – que no cada turno-.

Has oído bien, la medida del turno es maleable según las reglas para adecuarlo a las circunstancias por lo que se puede dar que un turno aglutine en su interior varias horas de juego. Esto no lo había visto jamás en otro juego y me parece interesantísimo.

Pero vayamos ya a la parte del contacto, la que se produce cuando los astros de las constelaciones que forman nuestro frente chocan para desencadenar el final, el calor del combate. Música de cañones y olor a pólvora. Ahí esperamos ver la emoción, el anhelo de toda confrontación bélica es ese abrazo mortal con el enemigo y su resolución, veamos qué nos ofrece el juego para que nuestra imaginación haga el resto.




Tras una orden de ataque que suene como una sentencia de muerte, si nuestro rival ha decidido dejar a alguna de sus tropas en contacto con el campo de fuego  de nuestras tropas tendremos a que iniciar el combate – de no ser así existe una penalización en forma de pérdida de fichas de nuestro soporte de madera que no nos convendrá en absoluto -.

El envite se inicia con un bombardeo previo a las posiciones defensoras, nuestros cañones rugirán volatilizando algunas baterías del defensor – para el resto de la partida -, luego empezará la carga con varios bloques liderados por uno de dos banderas, y aquí los héroes o traidores, según se pertenezca a un bando o a otro, comienzan a sembrar el tablero con sus cuerpos acribillados de munición por los vengativos defensores.

Los bloques se van cambiando por otros del mismo nombre con banderas grises y cada vez más agujereadas a medida que las explosiones dan cuenta de la carga, y al fin, el enfrentamiento tiene lugar. Aquí hay un margen de empate que consume las vidas de los bloques líderes enzarzados, se resuelve la huida de uno u otro bando, pero ahí no termina la cosa, las oleadas que siguen pegadas a los bloques que lideraron el encuentro empujarán para tener tener su papel en la composición de este poético drama.

Ningún un dado sonará sobre tu mesa ni ninguna tabla interrumpirá tu fijación en tan cruentos enfrentamientos, nada te pedirá que apartes tu absorta mirada de la historia que estáis escribiendo.  Lejos queda de este juego esa sensación de haber estado consultando tablas y mirando resultados más tiempo que gozando de la acción visual del tablero.

Como ejemplo paradigmático de este tipo de calamidades tenemos el conocido juego de figuras Warhammer 40.000 donde nadie posee manos tan grandes como para lanzar sesenta dados a la vez y contar éxitos … para impactar – aún hay que pasar el filtro de herir y luego las tiradas de salvación, y luego las de salvación invulnerable... buf, qué sopor -. Parece mentira con el dinero que valen sus figuras y lo que cuesta en tiempo y trabajo pintarlas que sus jugadores pasen mas tiempo batallando con los dados que con las figuras.

Aquí todo está inscrito con discreción y esmero en el tablero, los modificadores de terreno están grabados con claridad por doquier. Tan sólo levantarás la mirada del tablero para repasar las opciones de tu bandeja de fichas, que son como tus cartas en Sekigahara o en Maria. De ahí te dirigirás a la mirada nerviosa de tu oponente y por último a tu interior para decidir el destino de tus hombres sobre el tablero.

Los rumores de tus refuerzos son sólo eso de hora en hora, rumores, nunca llegan los tuyos y los de tu oponente llegan con demasiada prisa. Adónde van, cómo tomar esa colina que ofrece tan buen tiro para retener al enemigo. Organizar la llegada tampoco es fácil, es tan espontánea tu organización como lo debió haber sido en la realidad, haciendo frente al enemigo con lo que tienes, sin rechistar.




Las decisiones tácticas, las del momento se cruzan con tus planes a largo plazo. Tu mirada efectúa salidas a vuelo de pájaro escrutando la superficie del campo de batalla tratando de hallar la solución de la victoria, pero todo es inútil, y vuelves a tejer tus planes cada vez que el enemigo te sorprende con algo que no habías predicho. Y ahí es donde aprendes y te diviertes con tus aciertos pero sobretodo con tus errores.

Podría seguir con este intento de liberar el ensueño que me tiene atado a este juego pero por hoy ya está bien la cosa. Espero que haya servido de pie para alguien para hacerse una idea de los sentimientos que suscita.

Por ahora lo juego a ratos sobre mi cama. No tengo una mesa adecuada para él y por esta región sopla mucho viento, hay mucho polvo en el aire – ya sabéis porqué los chinos llevan mascarilla, no es por la polución, sino para no tragar polvo. - y no puedo dejar el tablero desplegado mucho tiempo así que por el momento me divertiré jugando el primer día y viendo cómo el azar de los primeros refuerzos me brinda los más variopintos desafíos sobre este rico tablero, tratando de resolver los retos que se planteen y sorprendiéndome de los desenlaces que se producen.

Lo seguiré probando en solitario y asimilando sus reglas, que a pesar de ocupar trece páginas son de digestión lenta. Cada línea es importante para que todo funcione correctamente y esto también forma parte de la diversión de conocer y aprender a usar un juego.

Como resumen tan sólo decir que se nota que The Guns of Gettysburg está forjado a fuego lento, con un acabado en cuanto a componentes, reglas y jugabilidad dignos del mejor orfebre que haya hollado la tierra jamás.

Una joya que contiene en sí la virtud más elevada a la que puede aspirar todo juego: se siente en cada uno de sus detalles la infinita atención y amor hacia los juegos de su creador.

Mr. Bowen Simmons gracias por crear uno de los mejores juegos que he tenido la oportunidad de jugar.


Muchas gracias por leerlo y perdón por si he cometido algún error en la interpretación de las reglas. Como ya he dicho estoy aprendiéndolo sólo y dos ojos ven y comprenden menos que cuatro.

P.D: Tengo muchos juegos de guerra todavía por estrenar y estoy seguro que lo dicho en esta reseña bien podría decirse con la misma emoción a ellos como Breakout: Normandy, Napoleon Against Europe o Stalingrad Pocket. Espero que el tiempo me brinde el espacio y el momento de jugarlos en condiciones. Si me atrapan como lo ha hecho The Guns of Gettysburg y me dejáis desvariar otra vez me pasaré por aquí a desahogarme.


Salud a todos.



Todas las imágenes están sacadas de la BGG y las he hecho yo mismo.

Su ficha en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/36400/the-guns-of-gettysburg

El reglamento:
http://files.boardgamegeek.com/geekfile_download.php?fileid=99857&filetype=application%2Fpdf&filename=GoG+Rules++%28Low-Res+for+Web%29.pdf&filecode=9glcpmteg5&validationcode=3f1b904f5ae85a88c85cf61daf7f066f

El diario de su diseño:
http://www.simmonsgames.com/products/Gettysburg/Diary.html

en: 17 de Octubre de 2008, 22:30:38 8 KIOSKO / Curiosidades / "El Tercer Reich" de Roberto Bolaño

La Feria del Libro de Fráncfort no pasará a la historia por la lucha a brazo partido para hacerse con el gran libro del certamen. Pero siempre hay alguna gran sorpresa, y el agente literario Andrew Wylie ofrece probablemente la mayor. Una novela inédita y acabada del fallecido escritor chileno Roberto Bolaño, titulada El Tercer Reich, que se desarrolla en la Costa Brava y está protagonizada por un joven fanático de los juegos de estrategia. Como lo era el propio Bolaño, fallecido en Blanes en el año 2003.
La historia del manuscrito es misteriosa. Ni los anteriores representantes de Bolaño (hasta que Wylie atrajo a la viuda del escritor) ni su editor, Jorge Herralde, conocían la existencia del texto. En el disco duro de su ordenador no había rastro de él. Pero, según The Wylie Agency, que podrá empezar a contratar el libro a partir del 5 de noviembre, cuando releve a la Agencia Carmen Balcells, el texto es "una novela completa, mecanografiada y meticulosamente corregida a mano". Las características del texto sitúan en todo caso la obra en una fecha anterior a 1996, cuando el escritor empezó a utilizar un PC para redactar Los detectives salvajes, el libro que el año pasado le abrió las puertas de par en par al mundo anglosajón, donde ahora está a punto de aparecer 2666.
Los nuevos representantes de Bolaño ofrecen el libro como "la historia del descenso de un hombre a una pesadilla", situado "en las playas encantadas de la Costa Brava". Según el extracto que facilitan a los --muchos-- editores internacionales interesados, el protagonista, Udo Berger, es un campeón de wargames alemán que viaja con su novia a un hotel de la Costa Brava para preparar un torneo de un juego de mesa, El Tercer Reich, que le enfrentará cara a cara con un campeón norteamericano. Allí comparten sus vacaciones con otra pareja alemana, Charly y Hanna, hasta que el primero de estos desaparece tras cruzarse con dos siniestros personajes locales, El Lobo y El Cordero.
Udo, a quien persigue un sombrío detective y que acaba llevado al delirio "por el surrealista paisaje de la Costa Brava", se enfrenta finalmente en una partida a muerte con un personaje enigmático y desfigurado, El Quemado.
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