logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - estion

Páginas: << 1 [2]
16
De jugón a jugón / Miniaturas para iniciarme en blood bowl
« en: 08 de Marzo de 2011, 10:40:57  »
Hace tiempo que llevo meditando lo de meterme en el mundillo, mas que nada por que parece muy entretenido y barato dentro de lo que son los juegos de miniaturas. El caso es que los de GWS no me caen escesivamente bien y me gustaría saber si hay alguna marca alternativa para comprar figuras, estadio, etc... A ser posible que vendan pacs completos de equipos a un precio asequible que he visto que hay tiendas que venden miniaturas sueltas y tal pero, como he dicho antes, soy novatillo y no se por donde empezar. Un saludo.

17
De jugón a jugón / ¿El subforo de recomendados no se usa?
« en: 15 de Enero de 2011, 09:42:32  »
Hace tiempo que me llevo fijando en que todos los post tipo "busco tal o cual" o "no me decido entre...", se ponen en de jugón a jugón, ¿Esto no tendría que ir en recomendados?, supongo que se hace así para tenerlo limpio y accesible pero ¿Se actualiza periódicamente? Veo que, por ejemplo, el subforo de juegos independientes del idioma no se actualiza desde 2006 (algún juego habrá salido digo yo). El motivo de este post es para preguntar a los moderadores o administradores cuales son las reglas sobre este subforo, he buscado pero no he encontrado y parece que la tendencia general es escribir lo menos posible.

18
De jugón a jugón / Por un mundo sin juegos maltratados
« en: 24 de Septiembre de 2010, 14:37:13  »


Cuando lo vi tube que reprimir un grito y una lagrima :'(

Recogida de firmas para que detengan a este hombre ya!!

19
Reseñas escritas / Race for the Galaxy: Un homenaje (Reseña)
« en: 26 de Agosto de 2010, 17:55:24  »


Hola a todos. Hace relativamente poco salió la (supuestamente) última ampliación de un juego que me ha dado muchas (muchas) horas de alegrías. Como ya supongo que adivinais por el título de este articulillo, me estoy refiriendo al Race for the Galaxy, aka RftG. Bueno, para ser sinceros, no es la última ampliación si no la última de esta saga, las próximas no serán compatibles con las actuales y comenzaremos de nuevo con el básico a secas, pero me apetecía hacerle un homenaje a este juego, a ver que sale.

A poco que se lean comentarios de este juego nos damos cuenta de una cosa, poniéndonos melodramáticos ,o lo amas o lo odias, el motivo es que no es un juego obvio, es decir, necesitas varias partidas para entender a donde queremos ir por no hablar de que la gente con alergia a los símbolos lo descartará rápidamente. Como es lógico, si probases un juego dándole varias oportunidades y sigue sin ofrecerte nada lo descartarías sin compasión. Lo digo por experiencia y es que yo he estado mucho tiempo en el lado de los que lo odian pero, gracias a la insistencia de mi novia (se ve que hay gente que le entra antes que a otra), jugamos bastantes partidas, incluso llegamos a comprar la primera expansión, que siempre recomendaré comprar junto con el juego si ya sabes que te va a gustar, y fue entonces cuando le empecé a pillar el gustillo hasta el punto de que ahora el que mendiga partidas soy yo así que siempre recomendaré darle oportunidades a este juego y sólo enseñárselo a gente que ya sepa lo que le espera y dispuesta. La mayoría de las reseñas terminan con el “Buen juego pero no indicado para todo el mundo”.



El juego nació con cierta polémica y es que su diseñador, Thomas Lehmann, estubo implicado en el diseño de un juego muy muy similar, San Juán, una adaptación a cartas de Puerto Rico del que podemos decir que es la versión light de RftG, mucho mas accesible aunque con chicha de sobra, también recomiendo probarlo. La situación llegó hasta tal punto que podemos encontrar una comparativa como portada en la página de RftG en la BGG. Total, acusación por aquí, querella por allá, sólo hizo aumentar el hype de este juego haciéndole subir rápidamente en los rankings. Personalmente me lo compré 2 años después por lo que he sido ajeno a todo esto. Lo que si que se es que el bueno de Thomas se pasa asiduamente por los foros solucionando dudas, , con cada expansión añade una carta en blanco para que sea enviada con ideas y algunas son seleccionadas para la siguiente. Son pequeños detalles pero que ayudan a crearte una opinión acerca de un juego.

RACE FOR THE GALAXY




Reseñas
http://www.labsk.net/index.php?topic=18591.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=13703.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=20092.0

Videoreseña
http://www.jck.cl/wordpress/jck0077-race-for-the-galaxy
(MUY recomendada para aprender a jugar, no se necesita mas).

Ya hay geniales reseñas del juego básico escritas (ver los links de arriba) pero el homenaje no estaría completo sin una reseña de él.

El tema, como se puede adivinar por el título del juego, va de exploración galáctica: colonizamos planetas, investigamos tecnologías, producimos recursos... Al final todas las cartas terminan siendo un conjunto de estadísticas sin alma aunque todas las cartas tienen su coherencia entre nombre, habilidades y arte.

Hablando de arte es bastante bueno en algunas cartas y regular en otras siendo el resultado medio notable. La calidad de los componentes es muy buena, las cartas son de un material excelente, se pueden utilizar fundas tamaño magic, contadores de puntos de victoria de cartón resistentes (la única pega puede ser que no se cogen bien), las instrucciones están redactadas de forma correcta con muchos ejemplos aunque podrían haber estado mejor, editadas a color junto con las fichas de referencia y la caja es de buen material, eso si, más grande no la han hecho por que les daba vergüenza. El juego está en inglés, de todas formas solo tiene algo de texto esporádico, todo se indica mediante símbolos en las cartas.

Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores con selección simultanea de acciones (por lo que funciona muy bien a cualquier numero de jugadores, incluso mas de 4) y elección oculta de fases (o roles), durante cada ronda hay 5 fases pero sólo se juegan las que cada jugador hayan elegido, teniendo en ellas un bonus, las fases se juegan en un orden preestablecido:



1º- Explorar: Cada jugador coge 2 cartas del montón central (Galaxia), descarta una y se queda la otra en su mano. Hay dos bonos posibles en esta fase, mirar y robar una carta mas o mirar 5 cartas mas.

2º- Desarrollar: Cada jugador puede jugar una carta de tecnología (las que tienen un rombo) pagando su coste de desarrollo, el número dentro del rombo. ¿Cómo se paga? Descartando tantas cartas de la mano como su coste. El bono es que se descarta una carta menos.



3º- Colonizar: Cada jugador puede jugar una carta de planeta (los círculos), el coste dependerá del tipo de planeta que queramos bajar, hay planetas de conquista política, (las rayas que lo forman son negras), se juegan descartando cartas igual a su coste, o conquista militar (rayas rojas), para jugarlos debemos tener antes cartas en juego que aumenten nuestro poderío militar hasta un valor mayor o igual al valor de conquista.  Los mundos con aureola entran en juego con una carta boca abajo sobre el llamada bien (ver más adelante). Parece complicado pero a la segunda partida ya es obvio. El bonus es que después de poner un planeta en juego robas una carta.



Como es de esperar, tanto las tecnologías como los planetas nos suelen aportar poderes y beneficios para las distintas fases del juego las cuales intentaremos maximizar a base de sinergias.

4º- Consumo: Cabe destacar que los planetas pueden producir bienes que dependerán del color del planeta, azul (artísticos), marrón (raros), verde (genes), amarillo (alienígenas). En esta fase consumiremos bienes utilizando los poderes de consumo que tengamos disponibles en juego, solo podremos activar una vez cada poder por carta aunque lo podemos hacer en el orden que queramos, generalmente obtendremos puntos de victoria y cartas a cambio, usar un poder es obligatorio si nos es posible. Hay dos posibles bonos, el primero nos permite cambiar un bien por cartas: desde los azules por 2 hasta los amarillos por 5, el segundo nos permite duplicar la cantidad de puntos de victoria conseguidos en esta fase.

5º- Producción: Aquí obtendremos bienes que indicaremos colocando una carta boca abajo del montón principal sobre cada mundo que los genere, esto dependerá de si es un mundo de producción o de ganancia inesperada (los de la aureola), los primeros siempre generan en esta fase mientras que los segundos solo lo hacen si contamos con alguna habilidad especial, no es posible que haya mas de un bien en un planeta. El bono es producir en un mundo con aureola.



Cuando terminamos las rondas volvemos a elegir que fase queremos y vuelta a empezar hasta que termine el juego, es decir, cuando se termine la cantidad de fichas de puntos de victoria (pv) o cuando alguien tenga en juego 12 o mas cartas sobre la mesa sin contar los bienes. Gana el juego el que tenga mas puntos que se pueden conseguir de 2 maneras: mediante los pv conseguidos en la fase 4 y/o gracias a las cartas puestas en juego (el valor dentro del exágono son los puntos que nos da), mención especial a las tecnologías de coste 6 cuya puntuación variará en función de lo que hayamos hecho en la partida. Comenzamos la partida con uno de los 5 mundos iniciales en juego, 12 pv por jugador y 6 cartas de las que descartaremos 2.



Que no os vendan la moto de que este es un juego de conquista espacial porque lo que es conquista vais a ver poquito. Hay que mirarlo como una carrera, no una de formula 1 o motogp si no una del mundial de rallys, cada jugador con sus cartas y a hacerlo lo mejor que pueda. La única interacción posible es fijarse en el tablero del contrario para ver que táctica está haciendo y no elegir una fase que le beneficie o en especular con que fase va a sacar, estamos hablando del básico claro está.

El juego destaca por su durísima (que no pesada) gestión de mano y es que si quieres bajar una carta a la zona de juego vas a tener que descartarte de cartas de la mano lo que produce decisiones muy dolorosas sobre si bajar y, en caso afirmativo, el qué. Estaremos desechando continuamente estrategias que hemos trazado durante las fases anteriores solo porque no nos vienen las cartas indicadas o porque necesitamos urgentemente tal cosa y es que, repitiéndome, estamos en una carrera, si nos quedamos atrás solo para ejecutar un bonito derrape cara a la galería vamos a perder. Lo que convierte a RftG en un juego donde seguir una estrategia es muy difícil, debemos adaptarnos a lo que nos viene así que lo predominante son estrategias mixtas. De todas maneras se pueden dar unas pautas, lo primero que debemos conseguir es un motor de robo de cartas, dependiendo de ese motor de robo seguiremos una estrategia basada en mundos militares, consumo, tecnologías... lo que podáis pero no teniendo tal o cual carta en mente porque es muy probable que no os toque, si no una que ya tengáis en la mano, y si necesitáis tiraros de dicha carta, ¡Pos pa lante como los de Alicante! Y a seguir que ya encontraremos otra mejor.



Todo esto hace que RftG produzca una primera impresión que avasalla por la cantidad de símbolos y opciones, no hay una linea clara entre las cartas de tu mano y como conseguir puntos de victoria. Además, tiene una curva de aprendizaje larga y pronunciada, esto es muy bueno en el sentido de que cuanto mas te adentres mas retos vas a encontrar pero también tiene el lado malo de que si tienes menos experiencia de juego que tus oponentes pierdas, todo esto hace muy difícil encontrar nuevos jugadores. Decir también que existe un ligero desequilibrio hacia la estrategia de consumo y hacia la de tecnologías que se solucionó con la siguiente expansión pero claro... hay que comprarla.

Consejos para manitas: un tablero central en el que cada uno lleve la puntuación ayuda a aumentar la sensación de carrera y te hace consciente de lo que realmente está pasando, recomiendo a todo el mundo que se haga uno, os sorprenderéis y no es engorroso como parece. También me parece que podrían haber buscado otra forma de elegir las acciones, un dial o algo, porque tener una mano de cartas con las acciones y otra con las cartas termina liando, hay varios diales currados en la BGG.



Existe un modo para dos jugadores llamado modo “avanzado” en el que cada jugador puede elegir 2 acciones en vez de una. No es mi preferido ya que da la sensación de que puedes combar tu solo sin necesitar del contrario, tirando pa lante pase lo que pase, prefiero esa sensación de tener que buscarte las abas intentando aprovechar las acciones de los demás pero claro, a 2 queda un poco soso si no. Es otra forma de jugar divertida también.



La política de expansiones es un poco dudosa, mas que nada porque para cada una es (MUY) recomendable tener las anteriores. Eso asegura que los fans (como el menda) tengan asegurada una inmersión progresiva en el juego, cada una un pasito mas, pero para los jugadores menos fieles, osease, los que no están dispuestos a gastarse una pasta en un solo juego, es lamentable no poder coger la ampliación que quieres sin miedo a descompensar el juego. Otro punto negativo es que en cada expansión aparecen símbolos en las cartas que no tienen ninguna utilidad pero en si en las futuras, personalmente me enerva. Eso si, ninguna pasa de los 25 euros y todas las mecánicas añadidas puedes jugar con o sin ellas sin problemas y la calidad de los componentes se conserva.



THE GATHERING STORM

]

La siguiente expansión es la que mas me ha gustado de las editadas hasta ahora, mas que por un motivo contrastado por un motivo emocional ya que fue la que consiguió que entrara por el aro de la aventura espacial. Siendo objetivos es una expansión cara en cuanto a materiales: introduce componentes para un jugador más, manual de reglas dedicado casi en exclusiva a las reglas para el juego en solitario, 22 cartas entre las que se incluyen 4 mundos iniciales y 3 tecnologías de coste 6, cartas en blanco, un tablero con tokens y dados para un modo en solitario y, para mi lo mejor de la expansión, 10 losetas de objetivos. Todo por unos 18 euros. Decir tiene que el juego básico con las 3 ampliaciones me cabe en la caja de esta expansión si le quitamos el modo en solitario y las instrucciones, no quiero decir nada...

Los objetivos son una nueva mecánica añadida para esta ampliación, al principio de cada partida se ponen al azar 4 losetas pequeñas y 2 grandes en juego. Las losetas pequeñas se las lleva el que obtenga primero los objetivos consiguiendo 3 jugosos puntos, y las grandes tratan de ser el que mas tiene, eso implica que si alguien te supera te la quita, cosa que fastidia mucho teniendo en cuenta que valen 5 puntazos; tanto 3 como 5 no parecen muchos puntos pero si los vemos como que tu los consigues y los demás los dejan de conseguir llevarte uno pequeño vale 6 y uno grande 10, mas de una remontada se ha llevado en el último turno gracias que una loseta grande a cambiado de manos. Esta mecánica dinamita el juego, sobretodo en las partidas de mas de 2 jugadores, ahora hay que correr si queremos conseguir esos puntitos extra e igualan las cosas en caso de que sigas una estrategia zurullesca y la de tu oponente parezca un rel­oj suizo.



En cuanto a las cartas, los 4 mundos iniciales añaden modos de comenzar diferentes y las tecnologías de coste 6 alguna estrategia nueva e interesante. Las 12 restantes se encargan de nivelar la táctica de planetas militares.



Se añade una variante de draft para 2-3 jugadores que irá aumentando su numero conforme avancen las expansiones. Resulta que este es un muy buen juego para los amantes del draft, para los demás, tiene una característica importante a tener en cuenta y es que transforma a este juego de táctico a estratégico y es que tu ya sabes las cartas que te van a tocar y que estrategia puedes seguir con ellas. Recomiendo echar varias partidas seguidas cada uno con su mazo, ideal para un torneillo de RftG.

Respecto al modo en solitario, la verdad es que lo he probado por primera vez con motivo de este artículo, nunca me ha motivado demasiado y sobretodo teniendo la excepcional Ia que hay en internet:
http://keldon.net/rftg/
El juego está bien pensado, cada mundo inicial tiene unos tokens que modifican la conducta del robot (el oponente ficticio) adaptándose muy bien, es desafiante, se monta y se desmonta relativamente rápido, pero no es un oponente de verdad, tienes que tirar unos dados especiales para ver que fases elige el robot por lo que nunca te tendrán en cuenta. Es un buen añadido que habrá a quien le guste pero si tengo que jugar en solitario prefiero el programa de ordenador. Para mas información:
http://tetocamoverati.blogspot.com/search/label/RACE%20FOR%20THE%20GALAXY



El conjunto de la expansión es muy bueno teniendo en cuenta su contenido minimalista, terminando de engrasar el juego básico. Ya no tienes que estar seguro de poder seguir una estrategia militar para lanzarte a por ella si no que llega naturalmente y los objetivos, además de aumentar la interacción entre jugadores, la sensación de carrera y agobio por conseguir los puntos, nivelan esos comienzos de partida en los que tu oponente tiene una estrategia marcada de salida y tu no ves mas que cartas inútiles. Mientras que el oponente se dedicará a seguir su mano, tu puedes dedicarte a conseguir objetivos mientras esperas una estrategia que seguir.



20
Reseñas escritas / Summoner Wars (Reseña)
« en: 09 de Julio de 2010, 00:18:34  »
Summoner Wars es un juego 1vs1 (2vs2 si contamos con dos copias) diseñado por Colby Dauch y producido por Plaid Hat Games, al que se le dio bastante hype en la BGG, aquí, en cambio, no pasa de 3 entradas si le das al buscador. Yo le seguí la pista durante mucho tiempo y cuando la euforia bajó decidí pillármelo para ver si tapaba un hueco en mi ludoteca así que se puede decir que esta reseña no esta influenciada por el hype aunque también debo decir que este tipo de juegos me encantan. Con todos ustedes...



Tratamos un juego de gestión de mano y de posicionamiento en tablero, si lo preferís un cruce entre Race for the Galaxy con un juego de miniaturas de escaramuzas cualquiera. De pequeño tamaño, se puede transportar fácilmente, con un set up y set down muy corto, sobretodo si vamos a echar varias partiditas seguidas. Su duración es relativamente corta, la primera partida dura en torno a 1 h, una vez pillado el truco el tiempo de partida pasa a 30-40 min por lo que puede hacer funciones de filler largo o amenizar entre partidas. Me gusta comparar este juego con Streat Fighter ya que con muy poquito se puede empezar a jugar pero luego alcanza mucha profundidad, puedes saber manejar muy bien a un luchador sabiéndote adaptar a cada tipo de oponente pero no sabes manejar ese otro. Esa es la profundidad que ofrece este juego.

COMPONENTES

Para empezar hay 2 pacs que podemos elegir: Phoenix Elves VS Tundra Orcs y Guild Dwarves VS Cave Goblins, en los que encontraremos todo lo necesario para jugar y sabremos de antemano que cartas estamos comprando.



Los componentes son sencillos:
- Un tablero de papel duro plegado con una cuadricula (o rectangulicula).
- 20 counters para llevar las heridas, por un lado cuenta uno y por el otro cuenta 3.
- 5 dados de 6.
- 2 mazos de razas de 35 cartas cada uno.
- Libro de reglas de 17 hojas a color.

El juego esta en perfecto inglés (nivel tipo magic). Las instrucciones son claras y con ejemplos suficientes. Lo mas criticado de los componentes es el tablero ya que es poco mas que una hoja de papel que hay que estirar durante la preparación de la partida, personalmente me parece un acierto ya que un tablero de cartón montado incrementaría el tamaño de la caja, sobreproducirían el juego e incrementarían también el precio final. Existe un tablero oficial de calidad que se puede adquirir en la página del juego si realmente lo necesitáis. Decir también que el tablero no es 100% necesario si tenéis la suficiente visión como para imaginároslo en la mesa, al fin y al cabo es solo un tablero cuadriculado. Las cartas están bien maquetadas y el arte digamos que es funcional, personalmente no me gusta aunque le da al juego un toque personal. Otro fallo es que, en las cartas de evento (ver mas adelante), el arte es el mismo para todas las de cada raza, aquí no es útil ni práctico, con unas cuantas partidas en cima vas a tener que leer el título para saber que evento es cuando se podrían distinguir de un simple vistazo por el arte. Estos defectos se pueden pasar por alto con la escusa de que es una compañía pequeña. Todo esto sale por unos 20 euros.

Actualmente existen 2 mazos de razas de expansión: Vanguard y Fallen Kingdom que se venden por unos 10 euros cada uno.

REGLAS

Generalmente no me gustan las reseñas que son un manual de reglas con un comentario final pero en este juego son tan simples que me da cosa no explicar el funcionamiento del juego mas en profundidad.

El objetivo del juego es eliminar al Summoner del oponente. Ya esta. Cada jugador se sienta a un lado del tablero y elige una raza. En el tablero observamos que abajo a la izquierda tenemos el mazo de robo, a la derecha el mazo de magia y más a la derecha la pila de descartes. En la imagen una mitad del tablero montado del que hablábamos antes.



Cada raza cuenta con una configuración inicial que indica el invocador que la corresponde, cartas de eventos y disposición sobre la mesa, además de un pequeño resumen del orden del turno.




Existen 2 tipos de carta en cada mazo:

-Cartas de tropa a las que invocaremos. En ellas encontramos su nombre, su tipo (común o campeón), el valor en el circulo grande es su valor de ataque, el valor de abajo es su coste de invocación (aquí los Summoner tienen un rayo porque siempre empiezan en juego), el signo de la derecha es su tipo de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia), los puntitos de la derecha es la vida y abajo del todo tenemos su habilidad especial.



-Cartas de evento. Son acciones del invocador muy poderosas que pueden cambiar el curso de la batalla. En ellas encontramos su nombre y su habilidad.



También destacar los muros, vitales a la hora de invocar y defender, que se juegan como si fueran eventos. Los puntitos de abajo indican su vida (9).



En cada turno de cada jugador encontramos 6 fases:

1- Fase de Robar: Robas hasta tener 5 cartas en la mano del mazo de robo, si no te quedan cartas para robar no robas hasta que termine la partida.

2- Fase de Invocación: Puedes poner en juego una o varias criaturas de tu mano pagando su coste de invocación. El coste se paga volteando cartas desde el mazo de magia a la pila de descartes por lo que la cantidad de magia que tengas será igual a la cantidad de cartas que haya en tu mazo de magia. Cada unidad se coloca adyacente a uno de tus muros (no existen las diagonales). No puedes invocar un bicho donde ya haya una carta.

3- Fase de Eventos: Juegas una carta de eventos de tu mano poniéndola directamente en el montón de descartes, y aplicas sus efectos.

4- Fase de Movimiento: mueves hasta 3 criaturas a hasta dos espacios adyacentes. No puedes pasar por encima de otras cartas.

5- Fase de Combate: hasta 3 criaturas atacan si las es posible. Para ello tiran dados equivalentes a su valor de ataque, con 1-2 es un fallo, cada dado acertado inflinge una herida que indicaremos con un counter de herida, si superas o igualas su vida la destruyes y la pones en tu pila de magia.

6-Fase de Creación de magia: te descartas de cartas de la mano y las pones en tu pila de magia. Las cartas de la pila de magia siempre están bocabajo

Iremos alternando turnos hasta que uno de los dos jugadores gane. Las habilidades especiales de cada criatura modifican las reglas y se aplican primero las habilidades de los bichos del jugador atacante y luego las del defensor para casos de simultaniedad.

CONSIDERACIONES DE LAS MECÁNICAS

Personalmente me encanta la mécanica de gestión de mano. La cantidad de decisiones a tomar durante toda la partida es inmensa, tendremos que decidir que cartas nos quedamos en la mano, que cartas tiramos a la pila de magia, que criaturas invocamos (mención especial a este apartado, no podemos simplemente invocar al tuntún ya que por cada criatura que el rival nos mate ganará una carta en su pila de magia), cuando jugar las cartas de eventos, tampoco nos podemos dedicar a descartarnos de todo lo que podamos para profundizar en el mazo de descartes porque si nos quedamos sin cartas rápido nos quedamos sin recursos.
Las decisiones de tipo posicionamiento son algo más flojas, ya que tratan “simplemente” de maximizar las habilidades especiales de las unidades aunque se producen ciertas situaciones ajedreciles. No me gusta lo de tener que tirar un dado para resolver los combates, llamarme romántico pero me gustan que los juegos de cartas sólo usen cartas en sus mecánicas, dicho esto he de reconocer que simplifica los combates y aporta tensión a varias partes del juego, rara vez perderemos por una tirada de dado y no una mala decisión aunque es asumible tratándose de un juego de una duración de 30 min, si no quedas satisfecho échate otra partidita ;) .
Otra consideración importante es que los mazos constan solo de 34 cartas, de las cuales 7-8 empiezan ya en juego por lo que podremos calcular bastante bien que cartas faltan por salir y cuales han salido para tenerlas en cuenta en nuestras decisiones. Cada tipo de criatura tiene una habilidad especial que la hace diferente a las demás y útil en el momento adecuado, están muy bien testeadas por lo que todas tendrán su momento durante la partida. Los campeones son criaturas más potentes pero únicas que cambiarán el curso de la batalla. Las unidades comunes se repiten bastante por lo que puede ser una pega en cuanto a monotonía (que no rejugabilidad) y siendo 34 cartas puede que te canses de estar viendo siempre las mismas cartas.

 LAS RAZAS

Las razas son diferentes y aseguran experiencias diferentes, bien compensadas para que todas tengan sus armas contra todas. Este juego esta orientado a las facciones así que las expansiones tratarán más de nuevas razas que de nuevas tropas e invocadores para las ya existentes (que también las habrá), o eso dice su diseñador. Ese punto es especialmente importante porque asegura que no se va a convertir en un juego donde hay que estudiar un metajuego para saber que cartas llevar a un hipotético torneo como en Magic (me prometí que no saldría este nombre en la reseña…) o donde un amigo tiene la carta que destroza a tu combo y cosas de esas… Los amantes de la creación de mazos no encontrarán aquí su juego favorito aunque con futuras expansiones o variantes de juego tendrán su ración. Existen ciertas reglas de creación de ejércitos pero muy limitadas en cuanto a posibilidades, también encontraremos unidades mercenarias que no pertenecen a ninguna facción y que podremos meter en cualquier mazo de raza.

- Phoenix Elves: Adoradores del fuego, sus cualidades mas importantes son sus ataques a distancia y su daño directo sin necesidad de lanzar el dado.

- Tundra Orcs: A estos les va mas el hielo, son mas fuertes y resistentes pero con costes superiores, intentarán retener al oponente mientras consiguen magia para traer a sus retoños a la fiesta.

- Guild Dwarves: Defensores por naturaleza, les gusta destrozar los muros de los demás y son versátiles en el cuerpo a cuerpo como a distancia. Nunca se les puede dar por muertos.

- Cave Goblins: Lo que se supone que son los goblins de toda la vida, muchos y débiles, les va lo de atacar en manada pero cuidado no sea que rellenemos la pila de magia del oponente en el intento.

Desgraciadamente no he podido probar los mazos que han sacado recientemente así que no puedo contaros mas que los Vanguard parecen humanos con hechizos de curación y Fallen Kingdoms son los típicos no muertos con esqueletos y demás.

También hay que decir que hay razas mas fáciles para empezar a jugar que otras por lo que puede parecer en un principio que esta descompensado pero eso se arregla con experiencia.

RESUMIENDO

Podemos decir que Summoner Wars no es un juego para todo el mundo, no aporta mecánicas innovadoras y si te dan alergia los dados huye de esas pequeñas cajitas, pero es un juego que se nota con horas de testeo y con una infinidad de posibilidades en el futuro, de una pequeña compañía y de un creador que siempre contesta a una pregunta o duda. Hay que darle una oportunidad si tenéis ocasión aunque el jugo se le saca a partir de la 3º partida, cuando empiezas a comprender como jugar una raza.

http://www.plaidhatgames.com/sum_home.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58281/summoner-wars




21
Mecánicas / Juegos ASIMETRICOS
« en: 04 de Abril de 2010, 16:22:26  »
Definamos juego asimetrico como aquel en el que los jugadores parten desde una posición, objetivo o, incluso, con mecánicas diferentes. Dicho esto, ¿En qué juego/s encontrais esta asimetría mas deliciosa, equilibrada y excitante?

22
Software / Proyecto Excel
« en: 03 de Diciembre de 2009, 17:52:55  »
Buenas a todos!

Piruleando en el trabajo con el VB se me ocurrió que podría ser una idea. Se debería poder adaptar juegos de mesa para compartir en la red del trabajo para esos ratos libres que te quedas sin trabajo y te mueres del asco o para desconectar un ratito de la dura jornada laboral. Muchos de ellos no hará falta ni saber programar en VB (como el ajedrez). Por que en excel?? Bueno, por varios motivos:
- En cualquier ordenador de cualquier empresa tienes excel así que no habría problemas de compatibilidad ni de (mas importante) que este capada cualquier aplicación que te impida jugar.
- No tendrían un gran apartado visual pero eso es precisamente lo que queremos, no nos interesa atraer la atención de ojos curiosos no deseados ::)  
- Pueden jugar varias personas desde sus ordenadores sin problemas.

Pero ¿Como pueden dos personas en diferentes ordenadores jugar a un juego en excel?, un pequeño tutorial por si no lo sabéis. En cualquier empresa hoy día todos los ordenadores se encuentran en red, puedes compartir carpetas pulsando en el botón derecho encima de nuestra carpeta (donde estar el archivo de excel) - > propiedades - > compartir carpetas. Luego ponemos el archivo de excel en área de trabajo compartida. para que los demás accedan a nuestro ordenador, en las propiedades del equipo tendremos su nombre, se copia, se pone en el navegador y ya estarán en todas las carpetas que tenemos compartidas. Puede que este micro tutorial no sea exacto pero no es la intención del post.
Total, ahora estamos trabajando todos los que queramos jugar en el mismo archivo de excel, cuando yo guarde, la próxima vez que los demás guarden les aparecerán mis cambios. imaginemos una partida de ajedrez por aquí, creamos un tablero, ponemos letras que representen las piezas, empiezo yo, cojo un peón (p), borro la p y la escribo dos casillas más adelante, guardo. A mi adversario, que ha ido guardando periódicamente mientras que hacia cualquier otra cosa, le sale "Otro usuario ha hecho cambios" (o algo así), borra, escribe y guarda...

Parece engorroso pero es entretenido y menos da una piedra, creo que se podrían adaptar facilmente juegos como puertorico o la versión familiar del agricola.
¿Que mas juegos creéis que se podrían adaptar de esta forma?

23
¿Qué os parece...? / heroscape
« en: 22 de Septiembre de 2009, 14:38:00  »
wenas a todos!!

llevo un tiempo pensando en comprarme este juego, mas que nada por sus fichas de terreno que me sirven para todos los juegos de miniaturas que tengo. la seccion de heroscape esta un poco muerta y ne la bgg hay montones de registros asi que me gustaria que me recomendaseis, ademas de los sets basicos, que expansiones orientadas al terreno hay y cuales son las mejores (los personajes ya mas adelante con mas tiempo).

por otro lado tambien me gustaria saber si creeis posible poder crear un escenario tipo mazmorra para mis versiones de heroquest o descent, que packs serian y si me tendria que gastar una pastita en conseguir los suficientes para hacer un escenario decente (no todas las baldosas tienen que ser de piedra).

24
Reseñas escritas / DOMINION: INTRIGUE (Reseña)
« en: 14 de Julio de 2009, 20:33:08  »
Hola a todos! Este va a ser mi primer aporte serio al foro, a ver como sale.


Dominion: Intrigue (D:I) es un set autojugable de Dominion, es decir, no necesitas el juego original para disfrutar de el, consta del pack completo de cartas de tesoro, puntos de victoria, maldiciones y, eso si, 25 nuevas cartas de reino, por supuesto, perfectamente combinables con el Dominion original y las dos cartas promocionales que se pueden comprar en la BGG. Pese a todo, D:I sigue siendo Dominion, los que esperéis cosas nuevas olvidaros, por lo menos hasta Dominion: Seaside, no encontraremos permanentes ni instantaneos que jugar en el turno del oponente ni demás desvaríos magiqueros. Si utilizáis el buscador encontrareis miles de reseñas del juego original si queréis ver la mecánica o mas detalles.

Después de unas cuantas partiditas comprando por comprar para probar las diferentes combinaciones y empezar las partidas de verdad la primera impresión que nos dio a todos es la misma: nos han quitado el piloto automático. Una de las grandes pegas del Dominion original era que toda la dificultad era encontrar el ritmo adecuado y las cartas  apropiadas (nada fácil por otro lado) porque el como jugarlas era el 99% de las veces trivial. Eso se ha acabado simplemente dando versatilidad a las cartas con varias opciones posibles, por ejemplo, el Torturer es un ataque por 5 que te da +3 cartas y los oponentes eligen entre ponerse una maldición en la mano o descartarse de dos cartas (que no quedarse con 3 cartas como la militia), bien, imaginemonos que el oponente juega una carta que le da 2 acciones y esta, nosotros somos el sufrido atacado, ¿Cuantos Torturer había comprado el oponente? ¿Es probable que le haya tocado otro?, si le ha tocado otro no seria mala idea decidir ponernos la maldición para luego solo descartarnos de una carta pero quizás hagamos el canelo y robemos una maldición porque si, parece que lo mas inteligente es descartarnos esos dos estados pero ¿He jugado ya ese baron que tengo por ahí perdido?... Tampoco vamos a pasarnos y decir que D:I es un juego donde hay que pensar hasta el limite como jugar nuestra mano pero si que es cierto que ha desaparecido esa sensación de dejadez del básico. Puede que esto sea un problema para los jugadores nuevos que encontraran mas accesible el básico.

Otra novedad es que los puntos de victoria (pv) ya no son tan inservibles, hay 2 cartas de reino que combinan pv con acción y otra más que hace lo propio con pv y tesoro, además hay varias cartas que potencian estrategias dirigidas a esto como el scout, ironworks o tribute (que te hara tener un ojo en el jugador de tu izquierda, ¿Le dejas comprar los pv mixtos para luego aprovecharte de eso o prefieres iniciar una carrera por ellos?.


Una de las cosas que menos me ha gustado es que el tiempo de partida a aumentado, entre que la gente piensa mas y cartas como swindler o saboteur que ralentizan sobremanera la partida y te obligan a adaptarte constantemente. Por eso mismo, desaconsejo completamente, al igual que en las propias instrucciones, jugar con mas de 4 personas, el downtime se hace demasiado y esto deja de ser Dominion.

¿La interacción con las cartas del Dominion original? solo hay que echarlas un vistazo para que se nos ocurran mil combinaciones y sinergias, no lo he explorado en profundidad así que no haré mas comentarios.

Lo que mas me ha gustado:

- Mas cartas de Reinos, mas acciones, mas decisiones, mas combinaciones, mas... Dominion!
- Soluciona uno de los problemas (El GRAN problema en mi opinión) del Dominion original: la sensación de piloto automático
- el Harem no es tan feo de cerca.

Lo que menos:

- No soluciona otro de los problemas (a mi parecer) del básico: actividad en el turno del oponente, creo que este es un juego que se prestaría perfectamente a ello.
- Más dificultad para los jugadores nuevos.
- Aumento del tiempo de juego en algunas partidas, aunque puede que para alguno esto tenga que ir en la sección de arriba.
- Algunos dibujos.

Bonus:

- Me han encantado los Duke, sobretodo cuando eramos 3 o mas personas, en la BGG hay algun articulo que analiza si es mejor que la provincia en cuanto a pv/precio pero a la hora de jugar no es solo eso, el duke es mas fácil de comprar aunque te pone mas cartas inútiles en el mazo, ¿vas a por las provincias dejando a los otros jugadores la carrera por los duchy o no te arriesgas a que un jugador se haga con 5? es una decisión bastante difícil y si te sale mal te descarta para la partida.
- Curiosa la portada de las instrucciones promocionando Dominion: Seaside, por lo visto traerá 26 cartas de reino sin el pack de tesoros y pv pero con algunas cartas para "opciones adicionales", a saber...

Conclusión:

Si te gustó Dominion NECESITAS este Intrigue, si no te gustó dale una nueva oportunidad a este ya que considero que es estrictamente mejor, si no lo has probado Intrigue no se te va a hacer imposible pero recomiendo que empieces por el básico.

Edito: por lo visto no salen las imagenes, a ver si consigo ponerlas

Páginas: << 1 [2]