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Temas - dariodorado

en: 16 de Abril de 2018, 16:40:16 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / De complejidad y profundidad

Me he encontrado en un blog perdido un articulo sobre maneras de entender estos terminos y me ha parecido interesante. Rescato este fragmento:

[...]"¿Y porqué la complejidad en los juegos no es sinonimo de profundidad? Las mecánicas de un juego plantean un entramado de decisiones que eventualmente y mediante una estrategia definida resultan en lo que llamamos jugadas. En la interacción de las diversas jugadas entre contrincantes y en la variedad de mecánicas se entiende, por consenso, que residen tanto la profundidad como la rejugabilidad.

Sin embargo esto nos pone ante un dilema interesante: la superposición o mezcla de mecánicas, a la vez que desestabilizan la tendencia de una estructura dada a repetirse (rejugabilidad), dificultan el aprendizaje de la misma y vertebran un algoritmo de toma de decisiones cada vez mas saturado de subrutinas en el que parece sustentarse -de nuevo por consenso- la profundidad de un juego.
El dilema está en como se configuran los consensos y aquí el analisis se pone interesante porque se abre a otras disciplinas.

Tomemos como ejemplo un grupo de personas no aficionadas a los juegos de mesa. Entre este colectivo suele existir un rechazo primario a las estructuras variables porque, como hemos mencionado, dificultan su aprendizaje, su comprensión y masterización.  Sin entrar en la complejidad (un juego repetitivo puede crear estructuras de interacción enormemente complejas) parece que ni la rejugabilidad ni la complejidad son valores añadidos en este contexto. Podría deducirse que como herramienta sociológica de diferenciación el "jugón" de pura cepa se inclina hacia estos ingredientes como sellos de calidad de lo que es un buen juego (grosso modo), círculo que se cierra con el diseñador que responde a estas demandas al tiempo que ciertamente eleva el hobby a cotas de desarrollo dificiles de imaginar hace algunos años.
Lo que nos preocupa no es tanto el devenir social de los juegos de mesa como los callejones sin salida en los que desembocan estos consensos que, salvo excepciones, parecen ser una lacra para la creatividad a nivel de diseño. Nuestra intención no es otra que abrir el debate a qué significa verdaderamente la interacción entre jugadores y si es posible imaginar un escenario en el que la complejidad no sólo venga dada por como optimizamos los algoritmos que se transforman en jugadas si no además por como se encuentra un equilibrio en el que la constancia en sus subrutinas permita al jugador modificar el mismo en respuesta a los que sus contrincantes le proponen y no a lo que el juego le propone. Pero un escenario que genere tendencia y no excepciones.[...]"


Que opináis?

en: 13 de Noviembre de 2012, 14:23:14 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.

                                                                         INTRODUCCIÓN

Llevo un tiempo reflexionando acerca del interés de las reseñas en general. Más allá del interés que despierte un juego en un grupo de personas, que pueden satisfacer fácilmente en la Bgg, la reseña se ha convertido en una marca de identidad de determinados usuarios.

Algunos llegan a adquirir el formato ensayo luciendo un desarrollo digno de publicación.

Así que la pregunta es, ¿qué interés puede tener mi opinión acerca de un juego obviando que quien quiera información puede acceder a ella de manera inmediata mediante otros canales?

He intentado estructurar la reseña respondiendo en todo momento a ésta pregunta y de tal manera os presento un breve índice de lo que pretendo abarcar para que cada cual vaya a la parte que le interese sin tener que leer información redundante:

1. Componentes, reseñaré sus componentes explicando brevemente su uso en el juego.

2. Desarrollo donde hablaré sobre mis experiencias en el desarrollo de una partida.

3. Comparativa con su homólogo más cercano, el Sid Meier´s Civilization (y al que emula en algunos aspectos) analizando sus diferencias partiendo de sus similitudes.

4. Valoración personal. Me mojaré en su valoración que por supuesto está sujeta a cambio  :D.

Espero que a los que como yo disfrutáis de los juegos de Civilizaciones en casi cualquier encarnación os sea de ayuda a la hora de decidir su compra.

Datos de utilidad,
El juego es de Christian Marcussen, autor danés que únicamente tiene el Merchants & Marauders a sus espaldas. De momento solamente lo publica Z-Man y tiene una duración de 1 hora por jugador según indica la caja (que hasta ahora demuestra ser insólitamente ajustada).

                                                
                                                                        COMPONENTES


Si queréis echar un vistazo a la caja y sus componentes sin destroquelar, podéis ver la apertura de caja que hice la semana pasada.
La caja es de un tamaño ligeramente inferior a la del Eclipse y la calidad del material es a la que nos tiene acostumbrados Z-man games para los juegos que apadrina. Sin llegar a la calidad de los componentes de un gmt deluxe, me parece que los materiales son mejores que en FFG, no blanquean con tanta facilidad y aguantan mejor el paso del tiempo.




Por otra parte una vez destroquelados los componentes, la caja apenas contiene aire. El tamaño está muy ajustado (un poco más que en Eclipse) tanto en la caja como desplegado, se come menos que Eclipse y que SidMeirer´s Civ.



Una partida a dos se puede perfectamente jugar en una mesita de salón.




Una vez hecha la apertura de caja, describo los componentes concernientes al propio juego. El tablero personal en cuatro colores (rojo, azul, amarilo y verde) en el que se describen todas las tecnologías disponibles divididas en categorías. El recuadro troquelado es donde se pone el cubo que indica que posees la tecnología en cuestión.
Desde el principio del juego todas las tecnologías están disponibles a los jugadores respetando una simple jerarquía: cuando comiences una nueva categoría debes comenzar por la primera tecnología, después puedes continuar por la que desees.

Ésto causa mucho AP en las primeras partidas a menos que se juegue de manera intuitiva. Al existir tantos efectos, la cantidad de combos posibles abruma y requiere de estudio posterior para poder optimizar las escasas acciones que tenemos durante el turno.




Cada jugador además recibe éstos tokens,



que de izquierda a derecha son: indicador máximo de mood tokens (literalmente, marcadores de humor/estado de ánimo, por comodidad Mood a partir de ahora) y cultura; éstas fichas con forma de flecha indican el máximo número de marcadores mood y cultura que puede un jugador poseer. A continuación comida, madera, metales de construcción. Ideas y oro en la mitad de la foto y los propios marcadores Mood y cultura en la parte inferior.


En la parte superior del tablero personal hay un track de ocho casillas multifuncional: por una parte marca la cantidad de recursos que poseemos de cada uno (ahorrándonos tener que poseer tal numero de tokens) de cada uno de ellos y por otra parte desencadena los eventos cada vez que el marcador máximo de mood o de cultura alcanzan la casilla que lo indique.



Así es el despliegue inicial de cada jugador


Esta podría ser una situación cercana al inicio del juego en el que el jugador verde posee 1 idea, 1 madera, 2 comidas, 4 piedras, y los indicadores de máximo número de tokens mood y cultura están en dos y tres respectivamente habiéndose desencadenado ya un primer evento (a causa del marcador máximo de cultura).




Además, cada jugador recibe también dos bolsas de plástico que contienen de izquierda a derecha 16 miniaturas de soldado, 16 barcos, 4 colonos y 7 ciudades con 7 piezas de cada edificio ampliable.




Los soldados barcos y colonos no son de una calidad especialmente reseñable, más bien ramplones en comparación con otros juegos, sin embargo las ciudades son muy resultonas una vez ampliadas a su nivel máximo. Los edificios, de izquierda a derecha y en sentido horario son la fortaleza que te da un bonus en las batallas que tengan lugar en la ciudad en concreto, el templo que te da felicidad o cultura a tu elección, la academia que te proporciona ideas y el puerto que tiene que dar a una casilla concreta de mar y que te permite construir barcos.
Todo muy lógico, contextual e intuitivo.




Las piezas de región en las que nos encontramos hexágonos con tierras fértiles (verdes), tierras estériles (marron claro), bosques, montañas y zonas de mar. Cada terreno proporciona un tipo de recurso de una manera igualmente contextual. Las tierras fértiles proporcionan comida, así como las estériles si tienes la tecnología Irrigación y las zonas de mar si conoces la pesca. Los bosques dan madera y las montañas metales.
Al lado, el marcador de turno. 6 rondas a tres turnos por ronda con una variante por la otra cara.




Las siete maravillas que se ajuntarán a las ciudades, marcadores de desastre, dados para resolver los combates y en la parte superior el marcador de jugador inicial.




Y las cartas. Las temidas cartas. Temidas por aquello de que introducen caos en el juego. En este caso no es tanto caos como capacidad de optimización (a partir de ahora y por comodidad utilizaré el termino macro para referirme a ésta capacidad que hace alusión al crecimiento macroeconómico a través de la microgestión).

De derecha a izquierda: cartas de acción en marrón que principalmente nos van a proporcionar dos bonificaciones independientes, una para la microgestión -regalandonos acciones, avances, recursos- y otra para el combate -representando la variedad de unidades, desde arqueros, caballeria hasta maquinas de asedio-. En este mazo hay unas pocas cartas que nos permiten perjudicar al adversario. Éstas cartas sin embargo requieren de un pago previo (un token de cultura o de mood) cuyo gasto no siempre será obvio.

Es una sutileza, lo se, pero no es el equivalente a las cartas de acción de un FFG, puesto que el perjuicio está muy mesurado y el pago por el mismo no es sencillo de satisfacer -el ratio de tokens de cultura o mood que ganas a los largo de la partida no llega a ser lo suficientemente amplio como para pagarlo alegremente, lo que hace que busques el mejor momento para jugar la carta pudiéndose perfectamente al final de la partida jugar una carta de acción que te tocó en el primer turno-.

Las cartas verdes son las cartas de objetivos. Introducen una dinámica que define a pinceladas el camino tecnológico que seguirás.
Se roban a ratio de una carta cada fin de ronda (pudiéndose poner en juego en el mismo fin de ronda, pero antes de recibir nuevas cartas) de tal manera que en una partida estándar robarás un mínimo de 6 (menos si un jugador es eliminado ya que la partida terminará, aunque esto es complicado) y un máximo de 9 -contando otros modificadores contextuales- a 2 puntos por carta su puntuación final es de entre 12 y 18 puntos, esto representa aproximadamente un tercio de las puntuaciones más altas que hemos conseguido de tal manera que si: es uno de los aspectos determinantes en cada partida.

Cada objetivo te ofrece dos maneras de resolverse, una militar y otra no militar. Interesante combinación, me gusta la dinámica que introducen, porque son definitivos sin estar del todo presentes.

Las cartas de evento son las más controvertidas. Se desencadenan cada vez que alcanzas la casilla que lo indique con los marcadores de máximo mood o cultura.
Si observamos el track vemos un evento la tercera casilla y después uno cada dos. Contando con que tenemos dos marcadores, a lo largo de la partida activaremos un máximo de 6.

Lo interesante de los eventos es que son cartas de doble filo. Se dividen en varias categorias siendo la más común la que enseño en la foto. Si observáis, se llama Gran Artista, y tiene por un lado un icono rojo en la esquina superior derecha, y un texto descriptivo. El icono rojo se aplica en el momento (en este caso aparecen barbaros) mientras que el texto indica su posterior activación (en este caso pagando un token de cultura recibes los beneficios de un gran artista en una ciudad, muy a lo Sid Meier´s Civ [el de PC]).

En conjunto, las cartas de evento son más beneficiosas que perjudiciales. El único problema es que determinados efectos pueden atacarte en momentos clave, pero aún así, no representan el perjuicio de una carta de cultura del Civ de tablero (FFG) ni mucho menos.

El autor propone una variante interesante que permite jugar con los eventos boca arriba de tal manera que puedes prepararte y planificar cuando vas a desencadenar un evento y de esta manera minimizar sus efectos negativos.

El último grupo de cartas son las maravillas. Son 7 aunque no las 7 de la antigüedad, se nos ha colado alguna que otra. Estas permanecen boca abajo hasta que la tecnologías ingeniería y monumentos las destapan. De esta manera no siempre estará disponibles todas las maravillas en todas las partidas.
Su principal ventaja? 5 puntos del ala. Tiene algunos efectos pero es muy costosa de construir.



Los cuatro grupos de cartas mencionados con un ejemplo de cada.



                                                                              DESARROLLO


Desde que comienzas a sumergirte en las sutilezas del diseño, puedes comprobar en cada aspecto, cada decisión que el autor ha puesto su máximo empeño. El juego destila mimo y dedicación.

Desde el track de avances (tecnologías, avances a partir de ahora para no causar más confusión con respecto a la terminología que el jugo usa) del tablero personal en el que los avances tienen una lógica no sólo contextual al avance en si que te permite si no también a sus consecuencias: si os fijáis, cada avance tiene un recuadro exterior bien amarillo o bien azul.
Cuando consigues una avance con un recuadro amarillo ganas tokens mood que te permitirán esparcir la satisfacción por tus ciudades. Lo mismo con su homólogo azul.

De esta manera, la cultura y la felicidad crecen en una cadencia imparable que solo podrás controlar decidiendo tu el orden del árbol tecnológico que te plantees: ¡maravilloso!
Los eventos en esta cadencia son la consecuencia, por eso no molestan, porque no carecen de lógica.

El desarrollo del juego es sencillo. En una partida estándar se juegan 6 rondas (o hasta que un jugador sea completamente eliminado, esto es, carezca de ciudades) constando cada ronda de 3 turnos, y cada turno de 3 acciones consecutivas. Al término de la ronda pasamos por la clásica fase burocrática en la que comprobamos objetivos, determinamos primer jugador, etc.

Esto significa que tendrás 9 acciones a intervalos consecutivos de 3 cada ronda antes de la llamada Status Phase.

Lo interesante de este sistema es que si bien tu civilización crece tus acciones por turno no lo hacen con lo que es necesario optimizar el alcance del turno con avances que te permiten hacer acciones gratuitas.
Esto requiere de mucha planificación en gran parte de las rondas y del conocimiento exaustivo de los avances y sus sinergias.

Las acciones disponibles son:

1) Avance (comprar un avance por dos comidas respetando las normas de investigación que he explicado)
2) Fundar ciudad (con un colono y en cualquier espacio en el que no haya unidades ni ciudades extrangeras)
3) Activar ciudad para:
    a) Construir unidades (número de unidades igual al numero de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha)
    b) Recolectar recursos (número de recursos igual al número de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha de las casillas adyacentes a la ciudad)
    c) Incrementar su tamaño (comprar una pieza para la ciudad siempre y cuando tengas la tecnología                                                                          correspondiente)

Es interesante reseñar como crecen las ciudades. Partiendo de la anterior foto que aquí os pongo de nuevo:



Ésta ciudad tiene 5 piezas: el asentamiento principal más las otras cuatro. Una ciudad puede tener un número de edificios igual al número de ciudades que tengas (no estando permitido repetir edificios en una misma ciudad) de tal manera que para tener ésta ciudad harían falta tener 5 ciudades esparcidas por el mapa.

Es interesante porque produce dos cosas:
Un crecimiento muy medido en base a asentamientos cercanos, incluso solapando adyacencias ya que no todas las ciudades alcanzarán ese desarrollo, y el efecto agricola por citar algún euro en el que quieras hacer más de lo que puedas: con 5 ciudades y tres acciones por turno... no salen las cuentas  :D, o activas unas, o activas otras, o investigas, o mueves... mucha, mucha planificación y siempre de cara a los objetivos.

Continuo con las acciones:

4) Mover unidades (tres unidades o grupos pueden mover hasta un espacio. Esto por supuesto lo cambian algunas tecnologías así como el terreno, siempre que entremos en montaña paramos el movimiento para el resto del turno y no podemos salir de bosque para entrar directamente en combate, con lo que el posicionamiento de las ciudades es clave)

5) Civic Improvement (acción mediante la que aumentamos el grado de satisfacción de las ciudades pagando un númmero de tokens equivalente al tamaño de la ciudad por cada paso habiendo tres pasos: insatisfecho, neutral y satusfecho. Una ciudad insatisfecha no puede crecer de tamaño, solamente recolectará un recurso y construirá una unidad y solamente puede ser activada una vez por turno, conviene tenerlas contentas  :D).

6) Cutural influence (una de mis acciones favoritas, te permite influenciar culturalmente otras ciudades mediante una tirada con exite en 5-6 a la que puedes añadir tokens de cultura como modificadores de la tirada en ratio 1:1. Sustituyes en la ciudad extranjera una pieza tuya por una suya sumándote un punto al final de la partida. Al oponente le sigue contando como pieza suya a todos los efectos asi que vendría a ser como una especie de guerra fría alternativa a la convencional).


Como veis, la gama de opciones es enorme. Es como una gran masa que adquiere textura gracias a los objetivos que nos guían por donde ir. El desarrollo del juego es lento (que no su duración) y hasta la mitad de partida aproximadamente no tendrás la sensación de jugar una civilización solvente, sin embargo llegarás a tener un macro mucho más grande que en otros juegos como Civi o como Eclipse (éste último solo en determinados casos).
De todas formas esto no hace si no ratificar la cohesión con la que el juego amalgama todos sus aspectos ya que no abarca tanto periodo como el Sid Meier´s Civ. Éste juego describe su alcance como pre-gunpowder, algo así como desarrollo hasta el descubrimiento de la pólvora.


                                                                   ------------------------------------
Lo que voy a (intentar) traducir a continuación, es una suerte de análisis-reseña que ha hecho un usuario de la BGG llamado Tom Grant -de nacionalidad americana, como se deduce del texto- sobre los aspectos que piensa -y argumenta- están "sobreleidos" en un juego que representa la naturaleza de un conflicto tan complejo.
Si bien puede resultar un análisis político del juego lo considero de gran interés dada la naturaleza del mismo de manera que haré lo que pueda puesto que es tan larga como compleja.. Me he tomado ciertas licencias, siempre intentando mantener el sentido de la misma intacto, para poderla hacer más legible. Ahí va:

"Tras tres partidas a la versión en solitario del nuevo wargame de GMT Labyrinth, he acumulado suficiente experiencia como para hacer una reseña, no sobre Labyrinth como juego sino como simulación del conflicto entre EEUU y los grupos terroristas Islamicos desde 2001. Basándose en lo que ya sabíamos sobre la lucha contra el terrorismo antes de los ataques del 9/11 y las duras lecciones que hemos aprendido desde entonces, Labyrinth es una simulación defectuosa en muchos sentidos:
Falsea los grupos terroristas.
Falsea los objetivos terroristas.
Falsea los métodos terroristas.
Falsea la lucha contra el terrorismo.
Reduce la lucha contra el terrorismo a su elemento militar a costa de los componentes diplomáticos y de inteligencia.
Pasa por alto varios de los elementos más importantes de la política en Oriente Medio que han tenido un impacto directo en la lucha contra el terrorismo de EEUU.
Crea una versión "cartoonesca" de las opciones en la política exterior de EEUU.

Al mismo tiempo Volko Ruhnke merece el crédito de haber sido la primera persona en adentrarse en uno de los temas más complejos para un wargame. La guerra contra el terrorismo es lo suficientemente distinta de otras guerras como para replantearnos las convenciones comunes a muchos de los wargames y en algunos casos descartarlas. Dado que ningún diseñador se ha adentrado en este tema hasta ahora, las cuestiones sobre qué elementos son esenciales y cuales no, es difícil de responder. Además, 9 años después de los ataques de 9/11 la opinión popular aun asume varias de las falsedades que existían antes de que la lucha contra el terrorismo se convirtiese en el objetivo número 1 de la seguridad nacional en EEUU.

Si bien cabría la posibilidad de pasar por alto varios de estos defectos en el primer gran juego sobre este tema, Labyrinth se equivoca en muchos de los aspectos críticos en la lucha contra el terrorismo. Para ser justos, hay espacio para el debate en unos cuantos de los elementos que criticaré en esta reseña de manera que intentaré ser lo más claro posible diferenciando entre lo que sea un signo de interrogación de lo que sea una exclamación precisa sobre una decisión concreta del diseño.

Errores sobre la guerra
Las notas del diseño comienzan con una referencia a Thomas Friedman, lo que es un muy mal comienzo. Sus errores demostrados y las malas predicciones en lo que a seguridad de estado se refiere son conocidos. Las grabaciones de Friedman sobre Iraq fueron tan nocivas que inspiraron un nuevo término: "Friedmans Units"
que se convirtieron en un icono de las malas predicciones en el conflicto. Friedman también es conocido por su comentario “Suck on this” (chúpate esa?) durante la entrevista con Charlie Rose, cuando defendió que la invasión a Irak era una "buena idea". El argumento de Friedman era que: "incluso invadiendo un país que no estuviese relacionado con el 9/11, tuvimos que dar un gran palo en el trasero de algún país de Oriente Medio. Cualquiera lo hubiese hecho" (“Podría haber sido Arabia Saudi...”)

Evidentemente los últimos años nos han mostrado que las diferencias en Oriente Medio son muy importantes, especialmente dado el alto coste de los errores cometidos. La invasión y ocupación de Irak no tuvo el "efecto demostración" que sus arquitectos pretendieron, ni con aliados ni con enemigos. Es a causa de ésta invasión que los EEUU han tenido menos recursos -tanto tangibles como intangibles- para tratar con el resto de "participantes" en la contienda (gracias wasabi por la aclaración). Y por supuesto, situó a los americanos en una guerra armada contra un pueblo que no atacó los EEUU en 2001. Si las diferencias importan en la realidad de este conflicto actual, importan también en una simulación.

Errores sobre la Yihad
Ésto nos lleva a la trama central de Labyrinth, el conflicto entre los EEUU y los "Yihadistas". No hay diferencias entre esas pequeñas piezas negras que mueves de una parte a otra del mapa. En el mundo real, si bien existe la colaboración entre los grupos terroristas sus diferencias pesan más que sus similitudes. No son los mismos objetivos los de Al Qaeda que los del grupo filipino Abu Sayyaf. Más allá, Abu Sayyaf no es el único grupo separatista Islámico. Como ocurre en muchas guerras internas hay múltiples facciones luchando contra el régimen y en ocasiones entre sí. La agenda, métodos y base del “Frente de liberación nacional Moro”, uno de éstos grupos, no son las mismas que Abu Sayyaf’s.

En honor a su credibilidad Labyrinth incluye cartas de evento que remarcan éstas divisiones. Desafortunadamente éstas cartas de evento son una pequeña reseña de esas divisiones en un juego que tiene un núcleo de mecánicas que las desfiguran. La idea de que, como suele ocurrir en Labyrinth, una célula en Filipinas tomase un avión para llevar a cabo ataques terroristas en un pais aleatorio – Suecia? Canada? Libano? India? Quien sabe?- es absurda. La mayoría de los grupos terroristas representados en Labyrinth por los tokens negros se centran en objetivos locales y no en objetivos internacionales.

De hecho, el elemento clave en cualquier estrategia que pretenda derrotar las amenazas terroristas es explotar éstas divisiones. Al Qaeda ha mutado en una “franquicia” que financia grupos terroristas locales, de manera que derrotar Al Qaeda requerirá separarlo de Abu Sayyafs a lo largo del mundo. Tratarlo como una única red de terror monolítica es contraproducente, tanto como haber ignorado la escisión entre la URSS y la República Popular de China hasta la administración Nixon, una oportunidad perdida de haber tratado de manera más efectiva con ambos adversarios comunistas.

La nomenclatura que éstos grupos adoptan a veces confunden las diferencias entre ellos. El hecho de que un grupo tenga como nombre Al Qaeda ("En Irak," "En la Península Arábiga," etc.) no la convierte en una subsidiaria de la Al Qaeda que perpetró los ataques de 9/11. Pueden haber adoptado el nombre por su estrecha colaboración con el grupo terrorista, o por lo que su “marca” representa y en realidad no tengan nada que ver.

Podemos encontrarnos en conflicto directo con éstos grupos. Pueden odiarnos por todo lo que representamos. Puede que nunca seamos capaces de establecer la paz con ellos y sin embargo pueden no tener recursos suficientes o incluso deseos de atacar los EEUU y pueden no ser tan próximos a Al Qaeda como su nombre sugiera.

Hay wargames que ofrecen modelos para describir este tipo de divisiones entre grupos revolucionarios que Labyrinth omite. El excelente juego de Brian Hill sobre la Guerra civil China, “Battle For China”, divide el lado anti-communista en numerosas facciones reñidas sin complicar demasiado el juego. La división entre facciones es uno de los grandes puntos de “Triumph Of Chaos”, que cubre la Guerra Civil Rusa. No solo es possible hacer que esta remarcada división forme parte de un wargame, es incluso necesario si quieres hacer justicia a todas las partes del conflicto.

Labyrinth difama sobre estas distinciones más allá aún en las condiciones de victoria del juego. Si bien un ataque nuclear, biológico o químico sobre los EEUU sería un auténtica catástrofe para el país, no tiene porque ser necesariamente una victoria para todos los grupos terroristas. Antes del ataque del 9/11, Al Qaeda debatía la cuestión de que era más importante, atacar al “enemigo cercano” (los gobiernos de Oriente Medio, en particular Egipto) o el “enemigo lejano” (los EEUU y la Europa Occidental que apoyan estos regímenes). Si bien Osama bin Laden pudo haber ganado ese debate interno, sus adversarios ideológicos tuvieron terreno para decir “te lo dije”. Las decisiones del gobierno americano de llevar la lucha contra el terrorismo a sus cotas más agresivas en un ejercicio sin precedentes hirió a Al Qaeda. Los EEUU no cesaron las ayudas a los regímenes de Oriente Medio de manera que otros grupos terroristas ahora en la línea de fuero de los EEUU tuvieron razones para quejarse de la decisión de bin Laden.

En todo caso, Labyrinth nos muestra lo peligrosamente fácil que es usar la expresión “war on terror” cuando intentamos describir un conflicto con adversarios con diversos objetivos, muchos de los cuales amenazan los intereses de EEUU de maneras indirectas. America tiene una jerarquía de amenazas siendo la número uno en la lista un nuevo ataque en suelo patrio y es luchando grupos específicos que se podrá evitar que éste tipo de ataques se repitan. Otro grupos revolucionarios podrán ser terroristas, podrán ser islamistas y podrán amenazar otros intereses americanos pero figurarán más abajo en el ranking de amenazas de seguridad nacional.

Errores sobre las organizaciones terroristas

Habréis notado un ligero cambio en el lenguaje que he estado utilizando para describir a los combatientes. La palabra “terroristas” describe de manera precisa lo que los cilindros negros representan en Labyrinth pero sólo hasta un punto. Si a lo que nos referimos es a los talibanes (a ambos lados de la frontera entre Afganistan y Pakistan), Hezbollah, Jaish al-Mahdi o grupos similares, no son terroristas per se.

Éstos grupos pueden en ocasiones utilizar la violencia. Puede que trabajen activamente en contra de los intereses americanos y perseguir ideologías que sean opuestas a nuestras creencias, pero no son el mismo tipo de adversarios que Al Qaeda u otros grupos terroristas reconocidos como tales como por ejemplo el IRA. Desde un punto de vista estratégico y operacional, Osama bin Laden tiene más en común con Tymothy McVeigh que con Moqtada al-Sadr.

De manera que ¿Qué es lo que son y representan? En algunos casos el término más preciso sería guerrilla o fuerza insurgente. En otros milicia los describiría mejor. Los métodos usados para combatir cada tipo son distintos. Para luchar contra la insurgencia, por ejemplo, aplicamos los principios de la lucha contra la insurgencia, que no son los mismos que los principios de la lucha contra el terrorismo. Están relacionados porque en ambos casos el objetivo son organizaciones revolucionarias, sin embargo al no organizarse, reclutar ni operar de la misma forma (como es el caso de los VietCong, por ejemplo) la manera de combatirlos no debe ser la misma.

“Nation-building” (que podría traducirse como construcción de naciones [¿?]) por ejemplo es una parte necesaria en la lucha contra la insurgencia. Con este propósito la similitud que establece Labyrinth entre “nation-buiding” y la lucha contra el terrorismo es falsa. Muchas campañas en dicha lucha como la que lleva a cabo el gobierno británico en su guerra contra el IRA se asemejan a la lucha contra el crimen organizado –algo que no sorprende dado que en ambos casos el adversario es una organización reducida, secreta y violenta-. En ningún caso necesitó el gobierno británico utilizar “nation-build” para acabar con la guerra en el norte de Irlanda. En la lucha contra el terrorismo la fuerza juega un rol importante, pero también la inteligencia, el engaño y la diplomacia deben ser consideradas como herramientas esenciales.  

El contexto en el que EEUU combate las organizaciones terroristas complica el cuadro más aún. Por ejemplo, los talibanes en 2001 proporcionaban refugios seguros a Al Qaeda, de manera que America y sus aliados de la OTAN tuvieron que combatir a los talibanes para llegar hasta Al Qaeda. La alianza entre estos dos grupos continuo aún despues de la invasión.

Los talibanes representan un enemigo genuino de los EEUU, sin embargo su organización y metodología no son las mismas que las de grupos como Aum Shirinkyo en Japón o la pequeña célula que perpetró los atentados en Madrid en 2004. Si pensáis que en ésta distinción no hay diferencia, considerar los niveles gubernamentales en términos de autogestión de ambos países. ¿Tiene acaso la línea narrativa de Labyrinth en la cual el terrorimo es causa y consecuencia de una mala gestión gubernamental algún sentido?

en: 14 de Enero de 2010, 13:32:07 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Dungeon Lords. Otra reseña :P

Llevaba unos días completando lo que sería mi segunda reseña, así que pa no quedarme con la espinita, aunque se me hayan adelantado, aquí va la mía. ;D Otro punto de vista más ;).
 
Visión general
Dungeon Lords es un juego de Vlaada Chvatil (por todos conocido), de 2 a 4 jugadores, de una duración media de 90 minutos -con jugadores experimentados- tendiendo a los 120 minutos, publicado oriniganalmente por CGE con una edición internacional que ha incluido el castellano gracias a Homolúdicus (un aplauso de mi parte! :D :D).

Se trata de un más que evidente homenaje que el autor quiere hacer al juego de PC que ha hecho las delicias de muchos (entre los que me incluyo), el Dungeon Keeper. Un homenaje que se palpa por todas partes, desde la estructura en si del juego -construir y gestionar una mazmorra, combatir contra héroes que pretenden destruirla-, pasando por todos los elementos que encontrábamos en aquel -cavar túneles, extraer oro, las distintas habitaciones y su utilidad, las criaturas, las trampas, el suelo conquistado y hasta esa maldita voz horrorosa que decía: "it is paaay daaay" sabéis a que me refiero.. ;)- hasta en el diseño gráfico -ese demonio que nos sirve de guía en el manual... yo lo he visto en alguna parte?-.

En resumen, si amaste Dungeon Keeper, éste Dungeon Lords no te decepcionará y además por partida doble, me explico, no se trata de una versión de tablero estilo FFG (me refiero al hecho de comprar los derechos de una marca para adaptarla, no a la calidad ;)), sino más bien de un "sincero y humilde" homenaje, una especie de: "sabéis de lo que hablo, no?". Ahora, vamos a ver de qué va para todos aquellos que no amaron DK.

Componentes

No se puede pasar por alto una mención especial a este aspecto: MILES de componentes de una calidad gráfica sobresaliente.
Abriendo la caja...





el tablero central desplegable...



los tablero del dungeon también desplegables, por un lado el dungeon, por los otros un entrenamiento de combate impreso y la cara necesaria para llevar dos y tres jugadores...





el tablero de progreso y combate, en el que he detectado una pequeña errata que comentaré más adelante. No sé si se ve bien, pero la ilustración de fondo de la parte de combate es genial...



...empezamos en invierno, la estación mas corta en la que como todos sabemos, lo héroes hivernan..



...vista general del otoño...



...el año entero. La ilustración me parece magnifica, me quedo con la familia de diablillos de pic-nic...



..y el tablero de combate en el que vemos como ilustración de fondo un enano que parece hulk zumbando a un pobre trasgo...




y el de las tierras lejanas que nos sirve para organizar las pilas de robo y descarte, puede parecer que sobre, pero cuando tienes que manejar tantos componentes al final se agradece…



La madera en este juego viene de la mano de los esbirros -tres en cada color-, la comida, el oro y los marcadores uno para el tablero de progreso y otro para indicar el jugador iniciar que cambiará cada estación…



Todo lo demás es cartón y plástico: los monstruos que reclutaremos tanto del primer año como del segundo (dorso plateado y dorado respectivamente)…



Los héroes contra los que preparamos nuestra mazmorra (lo mismo)…



Habitaciones y túneles, con un lado oscuro y otro conquistado…



Diablillos, cubos rojos para marcar los puntos de vida, marcadores de eventos…



... realmente pequeños...




Cartas de órdenes en cuatro colores, trampas, cartas de combate y cartas de evento así como ayudas
para la puntuación…



Y hasta unos tokens que pacientemente tendremos que guardar hasta que homolúdicus publique en su web las reglas para utilizarlos (una especie de expansión incluida..?)…



Como veis, un millar de componentes que salvo los tableros, son de una calidad excepcional. Digo salvo, porque me han parecido de un cartón en exceso fino. Me esperaba algo más cercano a agrícola, y es que hay que manejarlos con mucho cuidado (o eso, o yo soy un excéntrico maniaco..), pero me imagino que cuando son tantos los componentes, hay que abaratar por algún lado.

Para lo demás, la calidad es estándar en un euro, el troquelado un poco difícil y alguna que otra rebabilla si que sale, pero con cuidado y paciencia, todo se arregla. Las cartas, del tamaño de Through the Ages, así como los monstruos, lo que es un detalle ya que las puedes enfundar en “mini euro”, hubiera sido de agradecer que los héroes también tuvieran este tamaño, pero desgraciadamente son como los créditos del galaxy trucker.

Así que primera impresión, pues abres la caja y te quedas un buen rato mirándola, maravillado, es como abrir una caja enorme de lego o de playmobil con mil cositas para hacer, tocar, mirar..

Desarrollo

Mención especial al reglamento, que si bien es un poco confuso al principio, en cuanto te familiarizas con él es fácil encontrar toda la información que necesites, y además es bastante divertido.
Bueno, pues aquí viene el tocho:
Tras el setup inicial –os dejo unas fotos también-





algo incómodo –miles de tokens que colocar, recolocar que se te van a los 15 minutos- empieza el juego en sí:

La partida se desarrolla a lo largo de dos años, esto es, dos vueltas al tablero de progreso que muestra cuatro estaciones con un set de cinco fases cada estación:
      
      -   Vuelta a casa  de los curreles (diablillos, no esbirros) y cambio de jugador inicial.

      -   Reposición: habitaciones, monstruos, aventureros y se muestra el siguiente evento.

      -   Acciones: colocamos nuestros esbirros y llevamos a cabo las acciones.
      
      -   Producción: Recogemos las ordenes (cartas) de la anterior ronda, bloqueamos las nuevas, las            habitaciones producen.                        
        
      -   Asignación de aventureros: los aventureros que aparecieron en la reposición se asignan a las               mazmorras.          
      

Vuelta a casa, reposición, acciones, producción… estoy  jugando al agrícola?? Es broma, dista bastante de aquel.

Tres de las cuatro estaciones son iguales, el invierno (que es la primera de todas) no tiene evento ni asignación de aventureros, y aquí está la errata: en el primer paso del invierno está impresa la ilustración de reposición con todo, aventureros y eventos, sin embargo en el otoño, la ilustración de la fase de reposición no los tiene, imagino que estará cambiadas. Con todo, no impide jugar con normalidad.






Una vez desarrollado el año entero, damos la vuelta al tablero y comienzan las cuatro rondas de combate a través de las cuales deberemos derrotar al grupo de aventureros asignado a nuestra mazmorra.

El concepto combate en el juego dista de ser el normal, las rondas no se suceden con turnos alternos de ataque, simplemente los aventureros aguantan las embestidas de las trampas y los monstruos hasta que son derrotados. Mientras esto ocurre, conquistarán una habitación o túnel al final de cada ronda, se curaran, lanzaran hechizos (no siempre) que sobre todo afectan más al mantenimiento de la mazmorra y monstruos que otra cosa, y aguantarán hasta que, como digo, sean derrotados.
Es por esto que los monstruos atacan y son noqueados (aunque algunos posean otras habilidades), pero todo esto lo veremos en detalle más adelante.

Acciones en detalle

El tablero de construcción es el esqueleto de la estructura de juego, es a través de estas acciones que nos preparamos para el combate, así que detallaré su funcionamiento. He obviado la vuelta a casa porque imagino que no necesita más explicación.

Reposición:

En esta fase salen dos nuevas habitaciones, descartando las antiguas si las hubiese, y se ponen en el lugar indicado del tablero central, estarán disponibles para comprar en la fase de acciones:



Lo mismo ocurre con los monstruos, salen tres nuevos que van directo a la “taberna”, prestos a ser reclutados:



También se destapa la siguiente loseta de evento:



Los eventos son siempre los mismos: Día de pago en el que tenemos que pagar a cada uno de los monstruos el mismo precio que al reclutarlos (esquina superior derecha). Impuestos en el que debemos pagar –siempre en oro- un token por cada dos casillas ocupadas en nuestra mazmorra redondeando hacia arriba, ya sean túneles o habitaciones (dos túneles y una habitación=2 monedas) y un evento aleatorio que dependiendo de si jugamos a la versión completa o no puede significar robar una carta y aplicar el evento o no hacer nada.

El hecho de que la loseta de evento se muestre antes de la selección de acciones, te da un par de rondas para prepararte. Aun así, siempre puedes escoger no pagar a tus monstruos y que se vayan, o no pagar impuestos y acumular puntos negativos (cada uno vale menos 3 al final de la partida).
Por último se roban cuatro aventureros y se colocan en el orden de robo, recolocando siempre a los más fuertes hacia la derecha. La fortaleza viene representada por un glifo en la esquina superior derecha

Acciones:

En esta fase seleccionaremos tres acciones de entre las que tenemos en la mano y las pondremos en nuestro tablero de dungeon en el orden que queramos. Aquí está la gracia del sistema de colocación de trabajadores, porque de las 8 cartas de que disponemos, dos de ellas cada ronda están capadas y las órdenes se ejecutarán de izquierda a derecha, una a una empezando por el jugador inicial.



De esta manera tienes un 25% de la información de lo que el resto de jugadores no puede hacer, así que con la información que hay sobre su mazmorra (oro y comida de que dispone, numero de diablillos, túneles o habitaciones, monstruos) se teje el elemento bluff del juego y a mi parecer de una manera bastante conseguida.

Como se ve en la foto del tablero principal para cada acción hay tres espacios. Cada espacio te ofrece la acción de una manera concreta, y el orden no tiene que ver con que la acción sea mejor o peor y esto para mi es lo que mejor conseguido está, puesto que a veces te sale mejor el segundo espacio que el primero o el tercero que el segundo, el elemento psicológico. Realmente divertido.



En la imagen se ve el ejemplo de que el jugador amarillo obtiene por una moneda de oro, dos comida, pero en caso de que no tuviese oro, merecería mas la pena el segundo espacio.

No quiero detallar todas las acciones que ya me estoy alargando demasiado, simplemente decir que
todas tienen que ver con construir la mazmorra: contratar diablillos, cavar, extraer oro, construir habitaciones, reclutar monstruos, etc.

Producción:

En esta fase bloqueamos dos de las acciones escogidas en la anterior ronda y producimos. Otro elemento DK, cada habitación tiene un uso. Las del primer año producen a tantos diablillos sin utilizar, tal producto. Las del segundo año solo puntúan y sirven para el combate (nos darán modificadores siempre que se combata en ellas). También hay un pequeño icono que nos indica en que parte de la mazmorra podemos construirlas.



Asignación de aventureros:

Por orden, empezando por el jugador inicial se asignan los aventureros que salieron anteriormente colocando los más fuertes en las mazmorras mas “fuertes” esto es, las que están por delante en el malometro:



El malometro es otro elemento genial, en función de las acciones y decisiones que tomes, aumentas tu nivel de maldad o lo reduces (generalmente también tiene que ver con lo bien o mal que vas, pero NO siempre), cuando empiezas a manejar el malometro con “precisión” es cuando se le empieza a sacar jugo al juego para atraer a los héroes que mejor te vengan a tu mazmorra. También tiene un punto de no retorno que se ve en la foto. Pasado este punto llamas la atención del Paladín, que automáticamente pasa a tu mazmorra. Otras mazmorras te lo podrán “robar” en un futuro si te superan en maldad.

Esto es el desarrollo de la construcción. Este proceso se repite cuatro veces, una por estación con lo que tenemos 12 acciones más producción para prepararnos para el combate.

Combate

El combate se desarrolla en cuatro rondas para las que necesitaremos el tablero de combate –el dorso del de construcción-. Cada una de las cuatro rondas consta de varias fases:

      -   Planificación: determinamos donde se desarrollará la primera ronda, las trampas a utilizar y los              
        monstruos que combatirán. Una trampa + un monstruo por túnel. Dos por habitación.

      -   Combate:
    
            A)   Trampas: aplicamos los puntos de daño en forma de contadores sobre los héroes, restando
                los puntos que los ladrones puedan prevenir
            
            B)   Hechizos rápidos: al empezar el combate se destapa la primera carta de hechizo, que en el
                primer round cuesta un punto de magia. Si los héroes disponen de suficientes puntos, lo
                realizan, si no, no. (me remito a las fotos de héroes para más detalle).
          
           C)   Monstruos: Aplicamos el daño que estos hacen que puede ser al primer héroe, a uno a e
                scoger, a todos dependiendo de las habilidades concretas de cada uno. Golpean y son
                noqueados, es decir, no los podemos volver a usar en todo el combate (¡!). Hay que                          
                calcular bien y tener una buena reserva de monstruitos..

           D)   Hechizos lentos: mismo procedimiento que con los rápidos.

           E)   Curación: si hay clérigos en el grupo, curarán un punto por corazón al primer aventurero,
                aprovechando para los demás los puntos restantes.

           F)   Fatiga y conquista: la carta de hechizo muestra unos puntos que han de aplicarse al primer
                aventurero antes de conquistar la ficha. Si esto los elimina (a todos me refiero) no hay
                conquista, sino, la ficha en la que se combatía es conquistada, se le da la vuelta al lado
                luminoso y queda inservible.    

Así funciona el combate a groso modo.

Hay diferencias a la hora de jugar con dos o tres jugadores. Con tres cambia poco, unicamente uno de los jugadores debe encargar se de robar tres cartas aleatorias del mazo que no juegue para bloquear un numero de acciones y así guardar la proporción. Para esto sirve el dorso del tablero que antes enseñé en la foto.
A dos cambia mas, puesto que cada jugador lleva su mazmorra mas la selección de acciones del no jugador, y en este caso se roban dos al azar y una tercera despues de haber seleccionado las tuyas. Esta tercera no es al azar, con lo que se complican las estrategias. ¿Bloqueo esta acción para no pagar oro por comida? ... ¿o la habrá bloqueado él...? Cambia un poco. Aun no lo he probado a dos, con lo que no puedo opinar al respecto.

Como se puede ver, está LLENO de detalles que es imposible abordar en una reseña. Mi objetivo era el de aclarar un poco lo que te vas a encontrar en este juego antes de decidir si comprarlo, ya que se ha formado tanta controversia, que si se parece que si se deja de parecer…

Conclusiones

¿Qué hay detrás de todo esto? Pues en mi opinión, no hay un sistema solido al estilo eurogame de gestión (del que por otra parte estamos un poco tupiditos). “Pero… si gestión sí que hay, no?” puede pensar alguno. Pues sí, haberla hayla, también nos encontramos con la sensación de no tener tiempo para hacer todo lo que queremos, con la sensación de rompecabezas que hay que resolver de la mejor manera posible, con la sensación de proteger lo que tanto nos ha costado construir, la sensación de combatir de manera desesperada.

Así que de nuevo, ¿Qué hay detrás de todo esto? Pues un juego que mezcla mecánicas de manera  sabia, con interacción indirecta, con dosis de humor, con una pizca de “quemacerebros”, lo que para mi viene a ser un DIVERTIDO plato combinado. No se trata de la nouvelle cuisine, ni de las deconstrucciones de Ferrán Adriá, simplemente la clase de plato que te haces cuando tienes hambre y que te sabe a gloria.

Yo creo que el problema está en las expectativas más que en el juego. Y para mojarme un poco diré que sí, que me recuerda a galaxy trucker, pero que no, no tiene nada que ver. Ahora bien, es posible que si no te gustó aquel, este no te convenza…

Espero que esta reseña ayude a aclarar las dudas que queden.

Aspectos positivos:

- La mecánica de colocación, da mucho juego.
- Gestión y combate todo en uno y… como?? Sencillo de jugar?? No puede ser!
- Ese regustillo Dungeon Keeper que destila por todas partes.
- Apartado gráfico.

Aspectos negativos:

- El cartón de los tablero, demasiado fino, espero que dure (¿será igual en todas las ediciones?)
- Que no conozcas Dungeon Keeper y el tema mazmorril te de gastroenteritis.
- El setup, se hace eterno..
- No poder jugar igual con dos que con tres que con cuatro.

Esto es todo. Un saludo, y gracias por la paciencia!
 
P.D. Todas las fotos son de cosecha propia asi que disculpad la "patosidad" de alguna de ellas.
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