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Mensajes - dariodorado

en: 24 de Mayo de 2010, 01:19:49 31 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re: Tus 5 mayores truños

Hombre, una oca pero con 4 fichas te puedo asegurar que no es. De hecho un novato tiene poco que hacer contra alguien que sepa jugar. El parchís ahí donde se ve tiene bastante más de lo que aparenta. No es un ajedrez claro, ni falto de azar, puesto que tiras un dado pero tiene más fondo del que se le suele ver.
+1  ;D
Una vez el primo de mi novia le dijo a un chaval -que despreciaba la calidad del parchis aludiendo el decisivo azar- que le retaba a 10 partidas y le ganaba 9; se cumplio cual profecía  ;).

en: 14 de Enero de 2010, 13:32:07 32 KIOSKO / Reseñas escritas / Dungeon Lords. Otra reseña :P

Llevaba unos días completando lo que sería mi segunda reseña, así que pa no quedarme con la espinita, aunque se me hayan adelantado, aquí va la mía. ;D Otro punto de vista más ;).
 
Visión general
Dungeon Lords es un juego de Vlaada Chvatil (por todos conocido), de 2 a 4 jugadores, de una duración media de 90 minutos -con jugadores experimentados- tendiendo a los 120 minutos, publicado oriniganalmente por CGE con una edición internacional que ha incluido el castellano gracias a Homolúdicus (un aplauso de mi parte! :D :D).

Se trata de un más que evidente homenaje que el autor quiere hacer al juego de PC que ha hecho las delicias de muchos (entre los que me incluyo), el Dungeon Keeper. Un homenaje que se palpa por todas partes, desde la estructura en si del juego -construir y gestionar una mazmorra, combatir contra héroes que pretenden destruirla-, pasando por todos los elementos que encontrábamos en aquel -cavar túneles, extraer oro, las distintas habitaciones y su utilidad, las criaturas, las trampas, el suelo conquistado y hasta esa maldita voz horrorosa que decía: "it is paaay daaay" sabéis a que me refiero.. ;)- hasta en el diseño gráfico -ese demonio que nos sirve de guía en el manual... yo lo he visto en alguna parte?-.

En resumen, si amaste Dungeon Keeper, éste Dungeon Lords no te decepcionará y además por partida doble, me explico, no se trata de una versión de tablero estilo FFG (me refiero al hecho de comprar los derechos de una marca para adaptarla, no a la calidad ;)), sino más bien de un "sincero y humilde" homenaje, una especie de: "sabéis de lo que hablo, no?". Ahora, vamos a ver de qué va para todos aquellos que no amaron DK.

Componentes

No se puede pasar por alto una mención especial a este aspecto: MILES de componentes de una calidad gráfica sobresaliente.
Abriendo la caja...





el tablero central desplegable...



los tablero del dungeon también desplegables, por un lado el dungeon, por los otros un entrenamiento de combate impreso y la cara necesaria para llevar dos y tres jugadores...





el tablero de progreso y combate, en el que he detectado una pequeña errata que comentaré más adelante. No sé si se ve bien, pero la ilustración de fondo de la parte de combate es genial...



...empezamos en invierno, la estación mas corta en la que como todos sabemos, lo héroes hivernan..



...vista general del otoño...



...el año entero. La ilustración me parece magnifica, me quedo con la familia de diablillos de pic-nic...



..y el tablero de combate en el que vemos como ilustración de fondo un enano que parece hulk zumbando a un pobre trasgo...




y el de las tierras lejanas que nos sirve para organizar las pilas de robo y descarte, puede parecer que sobre, pero cuando tienes que manejar tantos componentes al final se agradece…



La madera en este juego viene de la mano de los esbirros -tres en cada color-, la comida, el oro y los marcadores uno para el tablero de progreso y otro para indicar el jugador iniciar que cambiará cada estación…



Todo lo demás es cartón y plástico: los monstruos que reclutaremos tanto del primer año como del segundo (dorso plateado y dorado respectivamente)…



Los héroes contra los que preparamos nuestra mazmorra (lo mismo)…



Habitaciones y túneles, con un lado oscuro y otro conquistado…



Diablillos, cubos rojos para marcar los puntos de vida, marcadores de eventos…



... realmente pequeños...




Cartas de órdenes en cuatro colores, trampas, cartas de combate y cartas de evento así como ayudas
para la puntuación…



Y hasta unos tokens que pacientemente tendremos que guardar hasta que homolúdicus publique en su web las reglas para utilizarlos (una especie de expansión incluida..?)…



Como veis, un millar de componentes que salvo los tableros, son de una calidad excepcional. Digo salvo, porque me han parecido de un cartón en exceso fino. Me esperaba algo más cercano a agrícola, y es que hay que manejarlos con mucho cuidado (o eso, o yo soy un excéntrico maniaco..), pero me imagino que cuando son tantos los componentes, hay que abaratar por algún lado.

Para lo demás, la calidad es estándar en un euro, el troquelado un poco difícil y alguna que otra rebabilla si que sale, pero con cuidado y paciencia, todo se arregla. Las cartas, del tamaño de Through the Ages, así como los monstruos, lo que es un detalle ya que las puedes enfundar en “mini euro”, hubiera sido de agradecer que los héroes también tuvieran este tamaño, pero desgraciadamente son como los créditos del galaxy trucker.

Así que primera impresión, pues abres la caja y te quedas un buen rato mirándola, maravillado, es como abrir una caja enorme de lego o de playmobil con mil cositas para hacer, tocar, mirar..

Desarrollo

Mención especial al reglamento, que si bien es un poco confuso al principio, en cuanto te familiarizas con él es fácil encontrar toda la información que necesites, y además es bastante divertido.
Bueno, pues aquí viene el tocho:
Tras el setup inicial –os dejo unas fotos también-





algo incómodo –miles de tokens que colocar, recolocar que se te van a los 15 minutos- empieza el juego en sí:

La partida se desarrolla a lo largo de dos años, esto es, dos vueltas al tablero de progreso que muestra cuatro estaciones con un set de cinco fases cada estación:
      
      -   Vuelta a casa  de los curreles (diablillos, no esbirros) y cambio de jugador inicial.

      -   Reposición: habitaciones, monstruos, aventureros y se muestra el siguiente evento.

      -   Acciones: colocamos nuestros esbirros y llevamos a cabo las acciones.
      
      -   Producción: Recogemos las ordenes (cartas) de la anterior ronda, bloqueamos las nuevas, las            habitaciones producen.                        
        
      -   Asignación de aventureros: los aventureros que aparecieron en la reposición se asignan a las               mazmorras.          
      

Vuelta a casa, reposición, acciones, producción… estoy  jugando al agrícola?? Es broma, dista bastante de aquel.

Tres de las cuatro estaciones son iguales, el invierno (que es la primera de todas) no tiene evento ni asignación de aventureros, y aquí está la errata: en el primer paso del invierno está impresa la ilustración de reposición con todo, aventureros y eventos, sin embargo en el otoño, la ilustración de la fase de reposición no los tiene, imagino que estará cambiadas. Con todo, no impide jugar con normalidad.






Una vez desarrollado el año entero, damos la vuelta al tablero y comienzan las cuatro rondas de combate a través de las cuales deberemos derrotar al grupo de aventureros asignado a nuestra mazmorra.

El concepto combate en el juego dista de ser el normal, las rondas no se suceden con turnos alternos de ataque, simplemente los aventureros aguantan las embestidas de las trampas y los monstruos hasta que son derrotados. Mientras esto ocurre, conquistarán una habitación o túnel al final de cada ronda, se curaran, lanzaran hechizos (no siempre) que sobre todo afectan más al mantenimiento de la mazmorra y monstruos que otra cosa, y aguantarán hasta que, como digo, sean derrotados.
Es por esto que los monstruos atacan y son noqueados (aunque algunos posean otras habilidades), pero todo esto lo veremos en detalle más adelante.

Acciones en detalle

El tablero de construcción es el esqueleto de la estructura de juego, es a través de estas acciones que nos preparamos para el combate, así que detallaré su funcionamiento. He obviado la vuelta a casa porque imagino que no necesita más explicación.

Reposición:

En esta fase salen dos nuevas habitaciones, descartando las antiguas si las hubiese, y se ponen en el lugar indicado del tablero central, estarán disponibles para comprar en la fase de acciones:



Lo mismo ocurre con los monstruos, salen tres nuevos que van directo a la “taberna”, prestos a ser reclutados:



También se destapa la siguiente loseta de evento:



Los eventos son siempre los mismos: Día de pago en el que tenemos que pagar a cada uno de los monstruos el mismo precio que al reclutarlos (esquina superior derecha). Impuestos en el que debemos pagar –siempre en oro- un token por cada dos casillas ocupadas en nuestra mazmorra redondeando hacia arriba, ya sean túneles o habitaciones (dos túneles y una habitación=2 monedas) y un evento aleatorio que dependiendo de si jugamos a la versión completa o no puede significar robar una carta y aplicar el evento o no hacer nada.

El hecho de que la loseta de evento se muestre antes de la selección de acciones, te da un par de rondas para prepararte. Aun así, siempre puedes escoger no pagar a tus monstruos y que se vayan, o no pagar impuestos y acumular puntos negativos (cada uno vale menos 3 al final de la partida).
Por último se roban cuatro aventureros y se colocan en el orden de robo, recolocando siempre a los más fuertes hacia la derecha. La fortaleza viene representada por un glifo en la esquina superior derecha

Acciones:

En esta fase seleccionaremos tres acciones de entre las que tenemos en la mano y las pondremos en nuestro tablero de dungeon en el orden que queramos. Aquí está la gracia del sistema de colocación de trabajadores, porque de las 8 cartas de que disponemos, dos de ellas cada ronda están capadas y las órdenes se ejecutarán de izquierda a derecha, una a una empezando por el jugador inicial.



De esta manera tienes un 25% de la información de lo que el resto de jugadores no puede hacer, así que con la información que hay sobre su mazmorra (oro y comida de que dispone, numero de diablillos, túneles o habitaciones, monstruos) se teje el elemento bluff del juego y a mi parecer de una manera bastante conseguida.

Como se ve en la foto del tablero principal para cada acción hay tres espacios. Cada espacio te ofrece la acción de una manera concreta, y el orden no tiene que ver con que la acción sea mejor o peor y esto para mi es lo que mejor conseguido está, puesto que a veces te sale mejor el segundo espacio que el primero o el tercero que el segundo, el elemento psicológico. Realmente divertido.



En la imagen se ve el ejemplo de que el jugador amarillo obtiene por una moneda de oro, dos comida, pero en caso de que no tuviese oro, merecería mas la pena el segundo espacio.

No quiero detallar todas las acciones que ya me estoy alargando demasiado, simplemente decir que
todas tienen que ver con construir la mazmorra: contratar diablillos, cavar, extraer oro, construir habitaciones, reclutar monstruos, etc.

Producción:

En esta fase bloqueamos dos de las acciones escogidas en la anterior ronda y producimos. Otro elemento DK, cada habitación tiene un uso. Las del primer año producen a tantos diablillos sin utilizar, tal producto. Las del segundo año solo puntúan y sirven para el combate (nos darán modificadores siempre que se combata en ellas). También hay un pequeño icono que nos indica en que parte de la mazmorra podemos construirlas.



Asignación de aventureros:

Por orden, empezando por el jugador inicial se asignan los aventureros que salieron anteriormente colocando los más fuertes en las mazmorras mas “fuertes” esto es, las que están por delante en el malometro:



El malometro es otro elemento genial, en función de las acciones y decisiones que tomes, aumentas tu nivel de maldad o lo reduces (generalmente también tiene que ver con lo bien o mal que vas, pero NO siempre), cuando empiezas a manejar el malometro con “precisión” es cuando se le empieza a sacar jugo al juego para atraer a los héroes que mejor te vengan a tu mazmorra. También tiene un punto de no retorno que se ve en la foto. Pasado este punto llamas la atención del Paladín, que automáticamente pasa a tu mazmorra. Otras mazmorras te lo podrán “robar” en un futuro si te superan en maldad.

Esto es el desarrollo de la construcción. Este proceso se repite cuatro veces, una por estación con lo que tenemos 12 acciones más producción para prepararnos para el combate.

Combate

El combate se desarrolla en cuatro rondas para las que necesitaremos el tablero de combate –el dorso del de construcción-. Cada una de las cuatro rondas consta de varias fases:

      -   Planificación: determinamos donde se desarrollará la primera ronda, las trampas a utilizar y los              
        monstruos que combatirán. Una trampa + un monstruo por túnel. Dos por habitación.

      -   Combate:
    
            A)   Trampas: aplicamos los puntos de daño en forma de contadores sobre los héroes, restando
                los puntos que los ladrones puedan prevenir
            
            B)   Hechizos rápidos: al empezar el combate se destapa la primera carta de hechizo, que en el
                primer round cuesta un punto de magia. Si los héroes disponen de suficientes puntos, lo
                realizan, si no, no. (me remito a las fotos de héroes para más detalle).
          
           C)   Monstruos: Aplicamos el daño que estos hacen que puede ser al primer héroe, a uno a e
                scoger, a todos dependiendo de las habilidades concretas de cada uno. Golpean y son
                noqueados, es decir, no los podemos volver a usar en todo el combate (¡!). Hay que                          
                calcular bien y tener una buena reserva de monstruitos..

           D)   Hechizos lentos: mismo procedimiento que con los rápidos.

           E)   Curación: si hay clérigos en el grupo, curarán un punto por corazón al primer aventurero,
                aprovechando para los demás los puntos restantes.

           F)   Fatiga y conquista: la carta de hechizo muestra unos puntos que han de aplicarse al primer
                aventurero antes de conquistar la ficha. Si esto los elimina (a todos me refiero) no hay
                conquista, sino, la ficha en la que se combatía es conquistada, se le da la vuelta al lado
                luminoso y queda inservible.    

Así funciona el combate a groso modo.

Hay diferencias a la hora de jugar con dos o tres jugadores. Con tres cambia poco, unicamente uno de los jugadores debe encargar se de robar tres cartas aleatorias del mazo que no juegue para bloquear un numero de acciones y así guardar la proporción. Para esto sirve el dorso del tablero que antes enseñé en la foto.
A dos cambia mas, puesto que cada jugador lleva su mazmorra mas la selección de acciones del no jugador, y en este caso se roban dos al azar y una tercera despues de haber seleccionado las tuyas. Esta tercera no es al azar, con lo que se complican las estrategias. ¿Bloqueo esta acción para no pagar oro por comida? ... ¿o la habrá bloqueado él...? Cambia un poco. Aun no lo he probado a dos, con lo que no puedo opinar al respecto.

Como se puede ver, está LLENO de detalles que es imposible abordar en una reseña. Mi objetivo era el de aclarar un poco lo que te vas a encontrar en este juego antes de decidir si comprarlo, ya que se ha formado tanta controversia, que si se parece que si se deja de parecer…

Conclusiones

¿Qué hay detrás de todo esto? Pues en mi opinión, no hay un sistema solido al estilo eurogame de gestión (del que por otra parte estamos un poco tupiditos). “Pero… si gestión sí que hay, no?” puede pensar alguno. Pues sí, haberla hayla, también nos encontramos con la sensación de no tener tiempo para hacer todo lo que queremos, con la sensación de rompecabezas que hay que resolver de la mejor manera posible, con la sensación de proteger lo que tanto nos ha costado construir, la sensación de combatir de manera desesperada.

Así que de nuevo, ¿Qué hay detrás de todo esto? Pues un juego que mezcla mecánicas de manera  sabia, con interacción indirecta, con dosis de humor, con una pizca de “quemacerebros”, lo que para mi viene a ser un DIVERTIDO plato combinado. No se trata de la nouvelle cuisine, ni de las deconstrucciones de Ferrán Adriá, simplemente la clase de plato que te haces cuando tienes hambre y que te sabe a gloria.

Yo creo que el problema está en las expectativas más que en el juego. Y para mojarme un poco diré que sí, que me recuerda a galaxy trucker, pero que no, no tiene nada que ver. Ahora bien, es posible que si no te gustó aquel, este no te convenza…

Espero que esta reseña ayude a aclarar las dudas que queden.

Aspectos positivos:

- La mecánica de colocación, da mucho juego.
- Gestión y combate todo en uno y… como?? Sencillo de jugar?? No puede ser!
- Ese regustillo Dungeon Keeper que destila por todas partes.
- Apartado gráfico.

Aspectos negativos:

- El cartón de los tablero, demasiado fino, espero que dure (¿será igual en todas las ediciones?)
- Que no conozcas Dungeon Keeper y el tema mazmorril te de gastroenteritis.
- El setup, se hace eterno..
- No poder jugar igual con dos que con tres que con cuatro.

Esto es todo. Un saludo, y gracias por la paciencia!
 
P.D. Todas las fotos son de cosecha propia asi que disculpad la "patosidad" de alguna de ellas.
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