logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Anshir

Chicos, se que estamos tocando temas sensibles, pero esto está a un tris de salirse de tono si no lo ha hecho ya. Aquí a ninguno nos pagan por debatir, lo hacemos como diversión. Haya paz y sigamos debatiendo sobre la profesionalización del sector y su coste/impacto. Para reclamaciones tenéis el buzón de Calvo por polémico  ::)

en: 08 de Diciembre de 2020, 22:05:27 182 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El viaje a Hawai: Efecto Asmodee

De acuerdo con WKR, ¿cuanto ha estado de saldo el Tinners Trails?, y ahora, toma, reedición...y el tema es...¡que no es malo!
Mira, ese un un cambio de rumbo interesante y que dependerá del sector, pero para cada caso cual es el aporte de pymes. En mi opinión (déjame que busque fuentes o que me desdiga) creo que, en general, no hay tanto desbalance entre pymes y grandes empresas. Está claro que hay sectores con barreras de entrada donde quizás más del 90% sean grandes empresas (ej. Sector de generación eléctrica, refinerias de petróleo, etc...) pero en algo muy español...el ladrillo, ¿cuánto son la suma de los hermanos Paco vs. La suma de ACS, Dragados y compañía? Sinceramente no lo sé, pero creo que eso de que las pymes son el motor de España es demasiado genérico. Motor se qué? ¿Pago de impuestos?, ¿generación de trabajo?, ¿ventas?...pufff no lo sé, miedo me da generalizar.

en: 08 de Diciembre de 2020, 21:16:53 184 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El viaje a Hawai: Efecto Asmodee

Pufffff que tema más largo. Me voy a repetir...y calvo macho siempre termino en lo mismo en tus hilos...sé que esto es un foro, sé que todos simplificamos, sé que todos intentamos aportar matices de opinión y no sentar cátedra...pero joder, que forma de juntar churras con merinas. Acabamos de mezclar en 2 páginas: teorías económicas, modelos productivos, bienestar social, sistemas fiscales, teorías coste-valor, dilemas éticos y aceptabilidad social.

Qué sí, que hay una teoría del todo que lo interconectada pero me parece que estamos pecando, quizás, de abogados del diablo.
Pues yo creo que la bgg está llena de juegos buenos que no conoce ni su madre. Llámalo estética, falta de marketing o timing o lo que quieras. Para muestra ahí está el.hilo de joyas en el fango.
Otro tema largo...es que además de los costes de producción, beneficio requerido, etc. Están los planes de negocio y márgenes de maniobra propios de cada sector. Las guerras de precio del pan o el modelo de negocio de Granier son un claro ejemplo de acabar con la caja del rival y llevar a una situación de oligopolio/posición dominante y todo a costa del cliente porque a mi el pan de 30 cents me parece una castaña pero ahora todos juegan a eso porque sino el vecino les come y gente que pueda hacer la de 30 cents y el de toda la vida a 60/70 son pocos, los grandes.
Creo que estamos mezclando dos temas, que pueden estar relacionados si, pero sin tener el.desglose nosotros también estamos haciendo magufadas.

Por una parte está el tema costes, y yo reconozco que no entiendo ya nada, te encuentras hoy cajas vacías por 50 euros y 5 kilazos de cartón como el jaws of the lion por 40. Realmente el tema de costes y ver como se llegan a ellos sería digno de revisión pero nadie te va a enseñar sus libros.

Por otra parte está el tema de la profesionalización y eso si que creo que incrementaría los costes una animalada. Si asumimos que puede que solo knizia sea el único creador que vive de esto y se le critica hasta la saciedad su auto plagio y refritos queda todo dicho. Seguramente la inmensa mayoría de traducciones no son profesionales, lo mismo con maquetación, fabricación en masa en china supongo que muchas veces sin copia de control (pq los tiempos te comen), etc.

Además cuando hablamos de profesionalizacion de que hablamos? De un monstruo como Asmodee o de gente como Masqueoca que saca licencias en cristiano? El primero sacará tiradas multilenguaje de castañas familiares de 10k o 15k unidades, el segundo te saca Eklunds revisados de 1k en 1k. ¿Cuanto puede ser el beneficio por copia real 5 o 6 euros? Pues eso te dice cuántas horas le puedes dedicar. Pensad cuantos meses llevan con todo el proceso y a cuanto se sacan el euro hora...

¿Se les debería exigir la misma calidad de pan a unos y otros puesto que el dinero sale de nuestro bolsillo? Pues si, ¿deberíamos ser conscientes y consecuentes en que lo que venden no es lo mismo? Pues también y ahí queda el criterio de cada uno para ver si quiere gente que sólo produzca SmallWorlds o que se arriesgue con High Frontiers.

Es como pedirle a la cerveza artesana los mismos precios. Puede que para ti la diferencia de sabor o de calidad percibida no justifique el extra coste, pues fantástico, pero no les puedes criticar por no conseguir los mismo precios cuanto fuiste tú quien entró en el bar a sabiendas y acusarles luego de empresa de garaje, porque sino mañana acabaremos justificando que alguien pida Ferraris a precios de Seat.
Habia un juego donde ganaba el que conseguía quedarse sin dinero. En cartas de toda la vida hay un juego que se juega por puntos y dinero llamado el portugués, a 4-5 es muy fácil descolgarse y hay un mecanismo para intentar ir a perder y llegar a una puntuación específica, dejar de jugar y no pagar, corres el riesgo de pagar el doble buscando no pagar nada si no puedes ganar.
Joer, yo me siento más simple que el mecanismo de una peonza. A mi si me pones un juego delante sólo tengo 2 motivaciones:

- Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!).

- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).

Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales. ¿Qué los euros tienen parte de puzzle?, pues sí, ¿qué se puede hacer un programa que juegue mejor que tú?...si hay vaginas en lata yo ya me creo de todo en este mundo...pero yo me pregunto ¿y qué más da?, ¿te lo pasas bien moviendo cubo y calculando?, pues de puta madre, ¿qué lo tuyo es imaginarte que eres un bárbaro cortando cabezas a lo Conan?, pues un cubata con esteroides para tí, ¿qué te la pone el rollo sadomaso mazmorrero?, eso...eso...tienes que hacértelo mirar, pero rayos ¿y porqué no?.

Si empezamos a buscar motivaciones en lo que hacemos y nos gusta, ¿no es sólo la antesala de tener que justificarnos o nosotros y nuestras acciones?, y no sé vosotros, pero el día que a mi me vengan pidiendo explicaciones, como no sea un juez o un policía le puedo invitar de formas poco amables a realizarse una inspección de próstata con algún lugar muy remoto. (joer...de verdad que quería que quedase irónico y ha quedado borde del 15...pero me da mucha pereza reescribirlo, así que ea! publicar.)
A ver, que la conversación se está yendo por dos derroteros diferentes:

- A la pregunta de Calvo, si las ensaladas de puntos son un mecanismo de compensación:

Pues no estoy muy de acuerdo, al final, y como norma general, todos estos juegos están acotados de antemano a unos turnos X (Borgoña) o a condiciones de disparo conocidas de antemano y que los jugadores manejan (Maracaibo). En esencia son juegos de optimización de jugada, puros y duros, algunos más tácticos donde haces lo mejor posible cada turno con lo que tienes (Borgoña) o sigues algún tipo de plan preconcebido estratégico a medio/largo plazo (de nuevo...Maracaibo). Al final perder es perder, yo no veo alivio en perder haciendo 150 puntos o perder haciendo 15, o quedarme a 1 del líder o 65. El mecanismo no interviene en la clasificación final. Otra cosa son mecanismos de compensación (Power Grid), pero eso ya no son ensaladas de puntos, estamos juntando churras con merinas, y de nuevo se sabe de antemano. Además coincido en lo que han dicho que estos mecanismos por lo general implican un mayor efecto experiencia que resultan en mayor curva de aprendizaje y mayores palizas, con lo que se no se consigue ese efecto de atenuación de la frustación.

- Otro tema es el mecanismo per sé de las ensaladas de puntos y las sensaciones que transmiten:

Aquí diferenciaría entre dos tipos de ensaladas, las que generan los puntos a través de minijuegos/mecanismos que no están del todo interconectados y aquellos que un mismo recurso puede usarse de varias formas y tienes que optimizar. En el primer grupo por ejemplo podemos meter a Trajan o Maracaibo, al final tu decides que acciones ejecutar, pero son mecánicas independientes. Sin embargo juegos como Borgoña intentas optimizar jugadas entre varias que todas dan puntos, sólo piensas que te va a dar más puntos y que se amolda más a la estrategia que estás siguiendo.

A mi en general me satisface mucho más este segundo tipo de juegos, esos juegos que mezclan minijuegos no son lo mío, con el ejemplo sangrante del Runewars y la exploración de las runas...pero bueno, eso es otros tema...

En cualquier caso, independientemente del tipo de ensalada, y si te gustan los tomates o los pepinos, el mayor pero que les encuentro a las ensaladas es que me pierdo, me cuesta mucho más leer la partida, juegos con puntuaciones mucho más ajustadas sabes lo que te cuesta remontar X, o cual es tu potencial de producción de puntos, o el rango típico de victoria, pero en las ensaladas hay tantas opciones que cuesta identificar la máx. puntuación potencial, y cuantos puntos puede hacer cada jugador. He visto partidas de Borgoña en 150 puntos donde la gente se dedica más a robar losetas utiles para otros que a optimizar y partidas de 230 puntos....si al acabar la ronda 3 llevas 90, ¿como vás?, ¿bien mal?, ¿me dejarán cerrar mi ciudad de 8?, ¿saldrá ese edificio que me falta?, ¿o esas ovejitas para el combo?...en fin que son un mundo.

A mi de negociación pura hay un pequeño y desconocido Knizia que me gusta mucho y va muy bien a 3-4:

=

El juego consiste es llevar tus senadores del punto A al punto B, cruzando el senado lleno de salas, el problema es que para salir de la sala necesitas mayoría de votos, que pueden ser tuyos o de otros, y en cuanto se queda un espacio libre en una sala lo ocupa otro. El juego es un continuo "si tu me apoyas aquí yo te apoyo allí"..."ok, pero de además dame una moneda". Las promesas sólo son válidas un turno y aún así hay formas de retorcerlas así que da lugar a piques sin llegar a ser puñaladas traperas.

Solía estar de saldo y a veces se ven copias en el mercadillo por 2 duros.

Luego a 4 a mi me gusta mucho el juego de tronos 1a ed. A Fast for Crows. Te puede costar mucho encontrarlo, pero a veces hay gente que se lo quita para comprar la 2a edición. Lo malo es que requiere el base para los toquens de ordenes. Si tienes la 2a ed. también es compatible para jugar exclusivamente en ese mapa. (es un rollo muy largo)

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 192 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 19 de Noviembre de 2020, 11:00:49 193 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Vuestros problemas a resolver

misma app te propone 3 niñeras estupendas y disponibles durante las horas de la quedada.

Se de una empresa que ya está haciendo algo parecido y está en primeras versiones. Es un "uber" de niñeras, ves disponibilidad, distancia, CV, ratings de clientes anteriores. Puedes incluir servicios: sacarlos al parque, cuidarlos en casa, supervisar que hagan los deberes, etc.

La app cuadra todo, es responsable de garantizar un seguro de responsabilidad civil, rastrear ubicaciones para asegurar que no pasa nada y regula todos los pagos para evitar jaleos bajo mano.
Añado a la lista de mehs inesperados al Battlestar Gallactica, que a priori debería gustarme, pero por lo que sea todas las partidas que he jugado me han parecido lentísimas, con un entreturno eterno y muy repetitivo.

Venga que seguimos con los offtopic en cadena  ::) a mi tb me parece que el Galactica está muy sobrevalorado, y el podre cylon como se descubra pronto ya puede cortarse las venas porque juega 15 segundos cada media hora. Literalmente he visto a alguien levantarse de la mesa y decir "os espero en el bar, cuando me toque elegid vosotros cual de las acciones de ataco hago y sino tirad un dado al azar".

en: 18 de Noviembre de 2020, 17:17:21 195 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Vuestros problemas a resolver

Como sabía yo que el hilo se iba a convertir en las mismas quejas que se leen en tooooodos los demás hilos del foro ::)

;D

Nah, es broma, podéis seguir. Todo aporta. Muchos os quejáis de no encontrar compañía para jugar a cosas así más "intensas". ¿Creéis que hay más gente en vuestra situación a vuestro alrededor? Si pudiérais poneros en contacto con esas personas para quedar y jugar, ¿lo haríais? ¿O no os llama la atención quedar con desconocidos? ¿Se trata de un problema de falta de jugadores, o de que vuestro grupo de amigos con los que querríais compartir ese tiempo (ya) no juega?

Sorry for secuestrar el hilo.

Mira te comento una experiencia de primera mano sobre esa oportunidad de quedar con desconocidos. En las partidas de mi casa las abría a desconocidos, para llegar al número máximo y un día un chico (lo siendo no recuerdo ni nombre ni nick) se apuntó a un Dune. Llegó puntual con toda su buena intención, modales perfectos, explicación, partida...y bueno salió el pequeño sádico que tengo dentro y la puñalada trapera que caía en todas las partidas se la llevó el. Ojo, lo encajó como un señor, no dijo ni mu, el juego es el juego, terminamos la partida (después de pasarse otro par de horas con sólo un par de fichas porque sinceramente la traición de desintegró) recogió sus cosas y hasta hoy...ninguno volvimos a saber de él.

Quizás si no le hubiésemos traicionado hubiese vuelto otro día, quizás no era consciente del tipo de juego...a saber, pero el jugar con gente con la que tengas poca o nula confianza a determinados juegos puede ser un problema. O no juegas "bien" porque no explotas todas las alternativas para no herir sensibilidades o puedes generar este tipo de conflictos con gente que no sabes como van a reaccionar.

Al final es un círculo vicioso porque es precisamente esta tipología de juegos para los que cuesta encontrar gente para jugar. Dune, TI, Eklunds, Juego de tronos, etc...donde una alianza rota, una traición o una promesas no cumplida pueden dar al trate con horas de partida.

Conclusión, no tengo claro que mucha gente esté dispuesto a jugar a según que con desconocidos.
Páginas: << 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 20 >>