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Mensajes - Anshir

Es que Shogun es un juego de mayorías, no de conquistas  ;D anda que no he visto petar gente por falta de arroz al intentar abarcar más de lo que necesitan

en: 06 de Agosto de 2020, 13:51:52 242 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Deus (reseña)

Pepito Grillo: oye, y en el plan en el que están las editoriales, ¿este juego es la excepción y es tan maravilloso que no tiene ni necesita expansiones?

Pues como hay que alimentar a la gallina de los huevos de oro el juego tiene una expansión llamada Deus:Egypt que trae un nuevo mazo de 96 cartas que se puede cambiar totalmente o cambiar los edicios/cartas completos de un tipo (por ejemplo todos los azules del mazo 1 por todos los azules del mazo 2).


 LINK BGG
(Nota: imágenes linkadas directamente desde bgg)

Estos nuevos edificios traen nuevas habilidades que se supone aumentan un poquito más la complejidad para satisfacer a los más jugones y eleva aún más la ya infinita rejugabilidad del juego. Es una expansión complicada de encontrar, como todas las ampliaciones de Pearl Games la tirada fue corta y con el paso del tiempo está fuera de stock de las tiendas habituales.

No la he catado y desde luego estoy convencido que el juego no la necesita. Sin embargo el dichoso completísmo, y dado lo que me gusta el juego, estoy buscándola. Me reservo el hilo por si un día llego a conseguirla y creo que hace falta ampliar el hilo.

en: 06 de Agosto de 2020, 13:47:29 243 KIOSKO / Reseñas escritas / Deus (reseña)

Chicos y chicas, niños y niñas, extraterrestres y demás seres ...os lo tengo que confesar...¡me he enamorado!; así, sin más, sin spoilers alert; simple y llanamente me he enamorado de un juego que compré de rebote para llegar al mínimo de un pedido y no pagar gastos de envío.

LINK BGG
(Nota: imágenes linkadas directamente desde bgg)

Como escribir para uno mismo suele dar lugar a tochos insufribles, y más teniendo en cuenta que no suelo cerrar el pico ni debajo del agua, voy a hablar con mi conciencia a quien llamaremos Pepito Grillo.

Pepito Grillo: ya estamos exagerando como siempre, a ver, hazme un resumen rápido del juego a ver si vale la pena seguir gastando neuronas contigo

Deus es un juego de combo de cartas con tablero modular publicado por Pearl Games. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores que escala sinceramente bien, tiene unas reglas cortísimas (8 páginas de las que la mitad son ejemplos y setup), se explica en 5 minutos; se suele jugar en 1 hora o menos, tiene distintos disparadores de final de partida, es rejugable hasta el infinito, la curva de aprendizaje es suavecita (viene bien ir aprendiéndote las cartas) pero prolongada (cada partida te deja ganas de probar cosas nuevas)...y lo mejor...si Pepito si...¡por fin un juego de combos que tiene interacción a raudales!.

¿Tema?...y para que lo quieres...¡si es un euro!...pero bueno, si te empeñas se supone que es un juego de "civilizaciones" light en el que cada jugador desarrollará a su tribu de sátrapas a través de construir edificios/cartas de distintos tipos, edificar templos a los dioses (que digo yo que de alguna forma tenían que justificar el título del juego) y expoliar a los pobres bárbaros que habitaban la zona antes de que nuestros amistosos colonos decidiesen urbanizar como si de la playa de Benidorm se tratase.



Pepito Grillo: muy bonito lo estás tu pintando, a ver, hazme un resumen de las reglas y luego me explicas todas esas virtudes, que demasiado me parece a mi para algo que pinta a todas luces un peso medio de libro.

El juego es simple pero lleno de materiales: un tablero modular con un número de losetas adaptado al número de jugadores (entre 4 y 7), 4 tipos de recursos (trigo, piedra, arcilla y madera) que también se escala con el número de jugadores, dinero, puntos de victoria (PVs) con cara oculta, un mazo común de 96 cartas (6 tipos de cartas X 16 cartas) y un conjunto de edificios para cada jugador (5 edificios x 5 tipos + pool de templos comunes para todos los jugadores...y que también se escalan).

Cada loseta tiene 7 espacios (1 poblado bárbaro, 4 espacios de producción asociados a los 4 recursos del juego y 2 mares/lagos), como curiosidad todos los acabados son circulares y eso hace que las losetas no encajan completamente, increíblemente esta es de unas las mayores críticas al juego, pero a mi me parece refrescante algo diferentes a los hexagonitos de toda la vida.

Las losetas se ponen al azar con unas distribuciones recomendadas, se pone 1 PV en cada poblado bárbaro por cada espacio adyacente (entre 3 y 6...pensad con los lados de un hexágono), se da un recurso de cada tipo, 5 monedas y 5 cartas a cada jugador. Además cada jugador tiene un minitablero/display que sirve de ayuda, además de permitir organizar las cartas que vayamos jugando por tipos y donde ponemos 2 de los 5 edificios disponibles de cada tipo, el resto van a nuestra reserva..¡y ya tenemos todo listo!, setup rapidete, con bolsas zip en menos de 5 minutos estamos listos.



En su turno, cada jugador elige entre jugar una carta o hacer una ofrenda a los dioses. Para jugar una carta se necesita un edificio disponible y espacio suficiente (las reglas de posicionado son muy sencillas), una vez jugado se coloca la carta en lo alto de la columna correspondiente según su tipo y se ejecutan las habilidades de TODAS las cartas de la columna empezando de abajo hacia arriba. Si al colocar un edificio se rodea por completo un poblado bárbaro (y si al menos uno de los edificios es militar) se saquea el mismo y se toman todos los puntos de victoria del mismo. Con un procedimiento parecido se construyen los templos.

En caso de ofrenda se descarta una carta del dios/color correspondiente y se "sacrifican" de nuestra mano el número de cartas ocultas que se deseé, es decir, la carta visible indica el dios y la ventaja a recibir y el número de cartas (incluida la mostrada) marca la potencia de la ofrenda y del correspondiente efecto. Además esto de las ofrendas tiene chicha, porque es la principal fuente de pasar edificios de tu reserva a tu tablero y de recargar la mano de cartas.



Una vez que no quedan puntos de victoria en el tablero (todos los poblados bárbaros han sido saqueados), o se ha construido el último templo, se dispara el final de partida, todos los jugadores tienen una última ronda y listo, el que más punto tenga gana (que raro, ¿no?). Los PVs se ganan saqueando poblados, de los templos, efectos de edificios, sacrificios a uno de los dioses y una pequeña subasta al final de la partida (2 PVs al que más recursos de cada tipo/dinero tenga al acabar).

Pepito Grillo: que tostón te acabas de soltar, la mitad de la gente dejó de leer hace rato, pero bueno...¿que hace al juego especial?, a mi me suena a otro euro más...

El juego es una obra de arte por tres aspectos: la sensación de dinamismo, la satisfacción de los combos sintiendo que cada pequeña decisión cuenta sin necesidad de mil cuentas matemáticas y que solventa el típico problema de este tipo de juegos, la falta de interacción.

1) Me explico, lo primero es decir que el juego vuela, es tan simple que no hay entreturno, no hay sitio para el AP, hay muchos turnos y el tablero que te vuelve en tu turno no suele ser radicalmente diferente. El efecto de crecimiento es poco a poco, no la locura de aceleración de puntos de otros juegos de combos. Por comparar (y no será la primera vez en la reseña), una partida a Deus puede implicar normalmente entre 20 y 25 turnos, mientras que una partida de 51st State/New Era se suele ventilar en 5 o 6 turnos.

2) Una vez abierta la comparación con juegos de combos, el que haya 5 tipos de edificios, cada uno asociado a un Dios, y que al construir se activen todos los edificios, añade una capa de decisiones muy interesante. El primer edificio construido puede ser activado hasta 5 veces, con lo cual hay que elegir bien que carta poner abajo...pero aveces es necesario hacer una ofrenda a ese dios para obtener la ventaja que este da ¿construir la carta optima frenando la partida?, ¿hacer la ofrenda y esperar por otra copia?, ¿poner otra carta de base y la quieres en el siguiente nivel?. Muchas veces esta decisión no es trivial, querremos construir lo más rápido posible, pero eso irá vaciando nuestra mano y cuando llegue el momento de la ofrenda para rellenar la mano esta será menos potente, ¿es realmente ese edificio/carta necesario ahora?, ¿compensa lo que voy a dejar de ganar?...y ahora lo interesante...como el efecto de la carta es poner edificios en el tablero muchas veces no puedes hacer tu jugada optima porque correrías el riesgo a que otro jugador te quitase la casilla que necesitas, o saquease un poblado...la importancia del tablero es crítica y esto trae una interacción de la que suelen carecer juegos de combos.

Hay que ser honesto, los combos más bien deberíamos llamarlos sinergias, buscas edificios que te den unas ventajas que combinen con otros o cuadren con la estrategia que estás siguiendo, pero no conectan carta con carta en cadena como en el 51st State o el Race for the Galaxy. Podría decirse que son menos satisfactorios, pero gracias a eso el factor experiencia es mucho menos significativo y el juego es infinitamente más disfrutable y jugable con un mayor espectro de gente.

3) Y esto nos lleva a la genialidad del juego...adoro las mil cuentas y ver cuando los planes se cumplen en el 51st State o el Race for the Galaxy...¡pero es que pueden jugarlo 4 mudos!. Siempre he defendido los juegos de mesa como una experiencia social, y algo que no te invite a hablar o compartir con el resto de los jugadores puede ser un buen mecanismo pero no una genialidad de juego...y esto Deus lo soluciona con el tablero común. Dado que tanto el final de la partida como el jugar las cartas depende del posicionamiento de edificios en el tablero y este se aprieta en pocos turnos muchas veces no puedes hacer lo mejor con tus cartas en la mano, sino que debes adaptarte, aspectos como defender casillas, cortar pasos hacia los poblados, cuando y donde situar los edificios militares se torna crítico...ya no sólo te vale con mirar tus cartas o pensar en que jugará el otro para ver si te hace parte del trabajo, ahora hay elementos comunes que te pueden pisar y obligarte a cambiar los planes, en partidas a 3/4 jugadores se pueden bloquear caminos en conjunto a un tercero...pero a lo mejor perdiendo posición en el tablero, en resumen, añade de forma simple pero útil la capa que le falta a los juegos de combos de cartas.



Pepito Grillo: a mi esto me suena muy raro, a ver ponme ejemplo de sensaciones que no lo veo.

Es simple, imagina una mezcla entre los citados 1st State o el Race for the Galaxy y el Carcassonne. Puedes intentar colarte y sobar puntos de victoria (otros jugadores ponen los edificios para rodear un poblado y llegar tu y pones más fuerza militar y te lo llevas...¡aún teniendo menos edificios que ellos!, puedes incordiar con la posición (hay templos que dan PVs en función del tipo de terrenos ocupados), hay cartas que roban dinero o PVs a jugadores adyacentes, etc.



Pepito Grillo: ¿pero esa interacción es directa directa?, ¿se puede atacar a otro?.

No, ni se puede atacar ni destruir edificios, lo que se baja se queda pero hay algunas excepciones relacionadas con los edificios militares, que pueden moverse o robar.

Pepito Grillo: oye, y si el tablero es tan importante, pinta como un juego totalmente táctico de amoldarte a cada turno, ¿no?, para mi que la estrategia pinta poco o nada.

Pues no, aquí viene el factor experiencia de ir conociendo el mazo y la segunda genialidad de rellenar la mano con las ofrendas. ¡El mazo vuela!, en una partida a 2 casi siempre le das la vuelta, pero en una partida a 4 jugadores da varias vueltas. Además, hay varias copias de cara carta con lo cual puedes forzar el buscar e ir guardando las mejores cartas para tu plan. Puedes acumular recursos (que además dan puntos de victoria extra en la subasta final), hay edificios que premian ocupar mucho tablero con pocos edificios, hay otros que por contra priman estar en pocos espacios con muchos edificios, es decir, para optimizar tus posibilidades de victoria no sólo tienes que tener en cuenta tus combos, sino seguir también una estrategia a lo largo de partida.

Y esto se relaciona con la tercera genialidad...los templos. Son la principal fuente de puntos de victoria (hasta 16 PVs cada uno), con condiciones muy diferentes (4 PVs por cada bosque que ocupes, 1 PV por cada espacio diferentes ocupado, 4 PVs por cada espacio con al menos 3 edificios distintos)...que te condicionan, pero es que además a partir del primer templo, necesitas un set completo de edificios construidos para poder edificar un nuevo templo. Traducido al cristiano, si te pones como loco a combar edificios de producción seguramente hayas dejado de lado los civiles o las academias, lo que implicará que no puedas hacer más templos. Además, por si fuese poco, los templos son comodines a la hora de hacer ofrendas.

Esto añade otra capa de estrategia, ¿ir rápido por los puntos de poblado y cortar del desarrollo a otros jugadores?, ¿optimizar tus templos?, ¿repartir tus edificios?. Todo engrana fantásticamente bien...y recordad ¡con sólo 8 páginas de reglas!.

Cierto, los combos no son tan espectaculares como en otros juegos, pero eso genera mucho menos frustración. Cualquier jugador que se siente en la mesa tendrá la sensación de haber jugado, participado y desarrollado su juego (que no civilización, esto no se siente por ningún lado), ahora bien, será muy muy difícil que un novato gane a un experto. No es el agobio del Brass o los Eklund de no saber por donde sopla el viento, y el resultado será el mismo.

Pepito Grillo: eh, eh, eh, para, ¿pero tu no ibas por la vida de defensor de los juegos de Eklund de culo duro?.

Claro que si, y la satisfacción de superar la complejidad y pensar a equis pasos vista de juegos como el Pax Renaissance o High Frontier es increíble, pero Deus es como un placer culpable es ese trozo de tarta que te zampas como si nada mientras dices que eres más de dulce que de salado, entra tan suave que ni de tas cuenta que en el fondo estás haciendo lo mismo, pensar a que quieres jugar a largo plazo, cuando disparar el final de la partida, y todo mientras das bocaditos de turnos de 30 segundos.

Pepito Grillo: venga vaaaaaale, aceptamos pulpo, está claro que el juego te gusta, pero con la que está cayendo de precios ¿a cuanto sale la tarta y que trae?.

Pues no voy a hacer publicidad pero navegando por ahí se encuentra de oferta. No hay versión en español y tiene cierta dependencia del idioma pero con un inglés muy básico. Hay copias en alemán e italiano, pero por la diferencia de precio no le veo la ventaja, pero haya cada uno. Conseguí mi copia nueva por 30€ y oye, para ese precio trae madera y componentes para aburrir:

25 edificios x 4 colores
7 templos
20 discos/recursos x 4 tipos
toquens de carton (PVs y dinero en diferentes valores y formas de buen gramaje)
7 losetas de terreno a doble cara con muy buen espesor, acabado y colores.
97 cartas (96+1er jugador)
4 tableros individuales

todo ello en una caja cuadrada tipo Ticket to Ride, Dungeon Petz, Maracaibo, etc.




Pepito Grillo: ¿y es todo bueno?, venga no engañes que alguna pega tendrá.

Obviamente no hay nada perfecto, a mi la estética de las losetas redondas que no encajan completamente del todo me parece una tontería pero si tiene algunos peros:

- El tema está pegadísimo, no sientes que estés desarrollando una civilización aunque los combos vayan en aumento y de extiendas por mapa. Además se han hecho pocos esfuerzos por reforzar la ambientación...se supone que haces ofrendas a dioses romanos porque te lo dicen las reglas, pero ya, a los 2 turnos terminas diciendo "hago una ofrenda al azul de X cartas por Y monedas", lo de Neptuno, Minerva, Marte y compañía no lo ves por ningún lado. Es un euro de libro, podrías estar plantando hortalizas y sería igual.

- ¿Juego de civilizaciones?...dios que daño ha hecho este género...pues tampoco, tienes sensación de evolución porque los combos se van incrementando al aumentar el número de cartas en cada columna, pero de ahí a pensar que es porque has construido 3 edificios civiles o academias...va un trecho....

- El juego escala bien...¡pero!, porque siempre hay un pero, en partidas muy cerradas a 2 jugadores se puede bloquear el final de la partida. Si un jugador tiene un buen motor para generar puntos de victoria, o cree que va detrás en el marcador puede rodear totalmente un poblado bárbaro por edificios que no sean militares, impidiendo que otro jugador que no sea él lo saquee y obligando que la partida termine por templos, lo que daría unos turnos extra para seguir con su combo. Esto sólo lo he visto funcionar bien 1 vez y a ver...es lícito, más que un problema del juego es una opción a tener en cuenta.

Pepito Grillo: mira, creo que ya te he dedicado mucho tiempo y me apetece una cerveza, así que vete cerrando, resume y ponle nota si te crees capacitado.

Deus es un juegazo con piel de cordero, un peso medio que se juega a una velocidad endiablada, que dejará satisfecho a todos los jugadores sin quemar neuronas pero pudiendo seguir diferentes estrategias. Un juego de combos de cartas mucho menos exigente que títulos de referencia del género como 51st State o Race for the Galaxy pero con mucha más interacción y una menor barrera de entrada que estos. A mi gusto bonito, con buenos componentes y un precio de oferta (si se consigue) muy interesante dado que es un producto con algunos años ya y más si se compara con las locuras actuales del mercado.

A mi llamadme loco, pero le tengo puesto un 9 en la BGG con opciones de subir, y con más nota sólo tengo el High Frontier, Dune, República de Roma y Princess of Renaissance (se ve que me va la interacción, ¿no?); Deus es mucho más ligero que estos, pero me deja una sonrisa de oreja a oreja con ganas de otra partida para probar cosas nuevas, y esto en sólo una fracción de tiempo. Además, lo mejor es que ¡lo puedo sacar casi con cualquier público al contrario que los otros monstruos!.

en: 03 de Agosto de 2020, 16:21:11 244 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegos más poseídos

Yo no se si se puede fiar uno mucho de esa lista, me choca lo de Gloomhaven (si no he contado mal está en el puesto #28) cuando tiene varias barreras de entrada, la primera el precio, pero es que además ha ido dependiendo del número de impresiones de los diferentes KS iniciales, que entiendo que son tiradas más cortas.

Está claro que la bgg no es el mercado, si una representación del mismo, porque el consumidor de juego ocasional ni sabe que es la bgg ni le importa, mientras que el jugador "serio/experto" si puede estar al tanto y verse reflejado en las mismas. ¿porque digo esto?, porque según bgg el #3 sería el Carcasonne con 139k copias...pero la publicidad del mismo juego reza "más de 10 millones de copias vendidas". La discrepancia es salvaje. Gloomhaven son ligeramente menos de 59k copias (que ni se cuantas se han editado) pero está claro que no tendrá el mismo efecto de dispersión que el Carcassone.

Si ya metemos "Magic" a la discusión, con menos de 33k personas con cartas....pues ya queda claro que los números no son representativos para nada.

Lo que quiero decir con esto, es que como anécdota pues estar bien, pero que es imposible sacar cualquier conclusión. Es más, creo que todos conoceremos algún jugón que se jacta de no jugar (eufemismo de detestar) juegos "comerciales", lease, colonos, carcasonne, etc. y se declararán orgullosos propietarios de sus juegos de culo duro, es decir, que creo que los mismos usuarios y concepto de la bgg hará que la comunidad tienda más a tener unos juegos diferentes del consumo general del mercado.

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ME AUTOEDITO

me ha dado por mirar y he encontrado esto "Gloomhaven Has Sold Roughly 120,000 Copies, 60,000 More Being Printed - Gen Con 2018 - IGN".

Es decir, de las 180k copias dando vueltas por ahí 60k están registradas en la bgg, al menos un 33% de compradores son usuarios más o menos activos de bgg que actualizan su colección, 1 de cada 3 copias está localizable.

Del Colonos de Catán he encontrado esto: "The Settlers of Catan became one of the first German-style board games to achieve popularity outside Europe.[6] As of 2015, more than 22 million copies in 30 languages had been sold.[7][8]"

Sin embargo sólo 144k usuarios de bgg indica que tiene una copia....apenas un 0,6% de las ventas, sólo 1 de cada 153 copias.

Además he visto que Membrillo ya había hecho un comentario similar, pero bueno, ya tenía el tocho escrito :)



En la página 8 del hilo ealvaros se curró un pedazo de hilo indicando una errata en la hoja de ayuda y recopilaba todo el mazo A entero. Como veis salen 56 cartas. No he revisado mi copia al detalle carta por carta pero yo también tenía 56 cartas de mazo A y el desglose total según indica el manual (erratas aparte).

Si no ando perdido, y sin contar las 10 cartas de la expansión, debería haber 157 cartas de proyecto del juego base (56 del mazo A + 101 del mazo B).

De tu lista pinta claro que del mazo A te sobra un constructor, así que es probable que falte una carta del B...lo raro es que parece que te faltan 2 (deberían ser 101). A mi me vinieron 3 cartas pegadas que fue un dolor detectar, la famosa carta de historia Nº87 y otras 2 cartas de proyecto, una la vi fácil pero la otra me costó recontar y sacar de las fundas un par de veces. Sé que es un peñazo, y seguramente ya lo habrás hecho, pero te recomendaría ir carta a carta mirándolas el costado para ver su espesor y forzando un movimiento deslizante en cada una, no vaya a ser que te lleves la sorpresa.

Un saludo.

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Me autoedito, me ha dado por trastear y he encontrado una lista completa de cartas de proyecto en la bgg. La lista muestra 156 cartas, pero la lista completa (se lee más abajo en el hilo) debería tener 2 (en vez de 1) cartas de Capitán, una de coste 9 y otra de coste 13.

Me ha dado por comparar tu lista con la de la bgg, y preliminarmente a mi me parece que te sobra 1 constructor de mazo A y te faltan los 2 mártires del mazo B.

en: 17 de Julio de 2020, 10:34:36 246 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Puede ser cierto que la interacción es un tanto indirecta y que algunos de los elementos que se han listado brillan más a más jugadores, pero vamos, que es la típica de muchos euros. En comparación por ejemplo con su primo más o menos cercano, el GWT, a mi me parece que Maracaibo tiene un puntito más de interacción. Por ejemplo, en general el número de avances del track de exploración es mayor que el número de entregas de vacas, así que da más pie a jugar con las posiciones. Amen que el bonus de cruzar primero la primera zona es brutal. Además, aquí por ejemplo si se bloquean las entregas de bienes en las ciudades, cosa que en el GWT no tiene análogo.

Puedo entender que cierta sensación de "solitario multijugador" pueda venir de que al tener tantos opciones con las cartas y el tablero se tienda a ponerse el gorro de optimizador y ver sólo tu tablero, pero eso se te pasa con las partidas, por ejemplo hay veces que es mejor correr y romperle el combo a tu rival que centrarte en montar tu un combo de más puntos. ¿es esto un defecto del juego?, para nada, volvemos a lo que se ha dicho siempre, es un juego con un pelín menos de profundidad estratégica que GWT pero tiene muchas más opciones tácticas.

¿puedes jugar a tu bola sin mirar al resto?, por supuesto, y a lo mejor hasta ganas, pero no es lo mejor. Por poner un ejemplo con un reconocido solitario multijugador, puedes ganar sin levantar la vista de la mesa y sin hablar al Race for the Galaxy, pero hasta que no empiezas a ver y pensar que van a jugar los otros para aprovechar las sinergias realmente no le estás sacando todo el jugo. La diferencia es que lo que es un momento por cada turno en el Race se multiplica en el Maracaibo porque, como mínimo, tienes que considerar la posición de cada barco, cada explorador, estrategia general que percibes de cada uno, estado de cubos e influencia de las naciones...y luego a eso súmale el hacer tu juego....¡y que el resto te dejen!

¿Que no es una interacción directa del tipo "te ataco"?, pues es cierto, pero es que el juego no va de eso. ¿que la interacción inderecta no pasa cada 30 segundos como en el Castillos de Borgoña donde te van "quitando" losetas?...pues también, pero es equivalente, tu dejas un tablero con unas condiciones y un turno después te devuelven otro con menos cosas/opciones, ahí tu mismo si lo que haces en tu turno es exclusivamente optimizar tu acción o levantar la vista y hacer que el otro no pueda seguir montando su chiringuito.

Que el juego te permita jugar en ambos modos es un extra (autista/optimizador vs. interactivo), no un problema de diseño sino un gran plus, y que diferentes personas reciban diferentes sensaciones y modos de juego creo que habla muy bien del diseño.

Que sí, que el tema está pegado, que no inventa nada, que sí las erratas, que sí el abuelo fuma porros, todo lo que queráis criticar, pero que no tiene interacción no os lo compro.

Un saludo.

en: 17 de Julio de 2020, 10:16:45 247 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:No valoro pintado

Si es que el refranero popular es muy sabio, y ya se sabe que..."ante el vicio de pedir, la virtud de no dar"

P.D.: joer que aporte más pobre, pero oiga usted, que tenía que soltarlo.
Un poco offtopic, manda coj...s que el barco haya descargado parte de su mercancía en Algeciras y sin embargo el Tainted Grail lo descarguen en su totalidad en Rotterdam. Pensaba que aquí Maldito iba a hacernos algún favorcillo a los backers españoles y se iba a pasar por el puerto de Algeciras a recoger nuestra parte  :'(

La logística de transporte marítima es la ostia, los barcos se cargan al detalle con un algoritmo de antemano, piensa que un barco grande lleva miles de contenedores (creo que los grandes llegan hasta 24.000 contenedores de 20ft o 12.000 de 40ft), como para decir cuando quieras "me sacas ese de abajo". Además los contenedores se precintan en origen con un precinto (vivan las redundancias) único, que se comprueba o no se acepta la mercancía.

Resumen...que lo que no puede ser no puede ser y además es imposible :)
De veras que no entiendo los palos, me parecen unas erratas nimias que no afectan al juego y que encima van a resolver en un mes. ¿Sería ideal si no las tuviese?, ¡por supuesto que si! pero si me pongo a pensar en juegos de mi colección puede que un 15-20% de ellos tengan erratas y que afectan de veras al juego y la gente no se rasga las vestiduras (Caos en el viejo mundo, New Era, Khole-Brass, Formula D <lo de este ya era para sangrar>, etc.).

Obviamente cada uno con su dinero y su tiempo hace lo que quiere, pero mi consejo es que con las erratas actualmente detectadas (y no pinta ya que vaya a salir nada serio) las copias actuales son perfectamente jugables. Después de las nuevas cartas, hasta donde sé, las erratas se van a limitar a detalles de ejemplo y algún salto de línea del manual y las cartas de ayuda.

Para gustos los colores, pero en este caso es de los juegos que el plástico les sienta bien. Los edificios son secciones circulares que se construyen alrededor de las ciudades, (centro circular + 4 secciones circulares de 90º y hay 7 tipos de edificios), además hay 5 tipos de unidades propias (infantería, caballería, elefantes, colonos y líderes), los bárbaros tienen los mismos 3 tipos de unidades militares...y de extra barcos.

Es cierto que muchos elementos se podrían remplazar por contadores, pero en serio, que es de los pocos juegos que el plástico no molesta.
En serio chicos, nos lo tenemos que hacer mirar, el hilo pregunta comparar 2 juegos y más de la mitad de los mensajes son exclusivamente del GTW con y sin ampliación. Una vez desahogado...al lío.

Dos partidas a 2 jugadores al Maracaibo, y el resumen rápido que me sale es el mismo que el del autor, menos profundo y más ancho que GTW. Las decisiones que tomas me parece que son menos críticas y los combos menos influyentes, pero tomas más decisiones y entre un abanico mayor. A priori parecen dos juegos diferentes y la verdad, aunque tengas aspectos parecidos, las sensaciones que me ha dejado son diferentes. Siento más la evolución en el GWT (metiendo vacas, depurando el mazo, las acciones liberadas del tablero parecen más influyentes que las del Maracaibo, etc...), sin embargo la gestión del tablero, velocidades tiempos (para llegar antes a las ciudades o solaparte en el track de exploración) y la gestión del dinero (lloras por cada moneda) me ha gustado más en el Maracaibo.

Sin embargo, y siendo juegos diferentes, a mi si que me parece que se solapan un poco ambos juegos, se nota que las mecánicas parecidas están ahí y el posillo de fondo es parecido. Quizás de quedarme con uno me quedaría con el Maracaibo (más opciones, da más pie a explorar más opciones, perdona más, más adaptativo a la partida en función de a que jueguen los otros en la mesa...) pero reconozco que quizás el conseguir montar tu chiringuito en el GWT puede resultar más satisfactorio.

También me ha pasado lo mismo que la primera partida al GWT, que no me ha enamorado como fueron la primera partida al Railes, al Princes of Rennaisance o el TTA. No ha sido amor a primera vista, pero si que es muy resultón, y después de la partida he estado mucho rato rumiando lo que hice bien o mal. Las 2 primeras vueltas es un agobio no tener dinero, te lo tienes que montar bien para construir 2 cartas en la 1a ronda, la pausa extra de pararte donde pusiste asistentes te puede hacer que te quiten la ciudad que querías, hasta la tercera ronda tienes la sensación que es imposible hacer todo lo que quieres. En resumen, te deja con ganas de más, lo que creo que es un plus del juego. Rejugable hasta aburrirte, el cuerpo te pide más partidas y con contenido enorme (sólo he usado la carta básica de modo fácil...y hay 80 cartas del modo campaña....).

En resumen, el juego pinta para droga que te pide dosis periódicas. Si es mejor o peor que GWT creo que dependerá mucho del estilo de jugador, los más euro creo que preferirán las vacas los que prefieran más interacción (ojo, indirecta, adelantarte en las ciudades y cambiar los equilibrios de cubos de naciones) seguramente les guste más Maracaibo. Además el juego es más completo, creo que los 3 modos básicos, la campaña y las losetas que cambian el tablero (siguiendo las cartas de historia), creo que lo hacen más rejugable y le da un plus. Finalmente está el extra del solitario (que me la pela bastante)...pero que resulta que parece que va tb bien en partidas a 2, escalando más el juego (de esto no opino porque no lo he probado). Así que yo diría que salvo que tengas dos grupos de juegos diferente, o un grupo amplio con diferentes perfiles de jugadores, y queráis un escaloncito algo más duro, yo no compraría GWT teniendo Maracaibo.

en: 22 de Junio de 2020, 09:30:11 252 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Sinceramente, no entiendo las quejas. A mi el manual me ha parecido claro y directo. Es largo porque el juego tiene muchos aspectos, pero vamos, que se lee del tirón y se explica en media hora a lo mucho.

Respecto al juego, le he dado 2 partidas a dos y tengo que digerir aún una opinión razonada...Estoy deacuerdo con el resumen del propio autor, menos profundo y mucho más ancho que GWT...lo de mejor y peor lo dejo para cada uno. Me parece que hay un monstruo por descubrir, con muchísimo potencial, pero que tarda en arrancar, la primera partida al GWT me pasó igual, que me dejó un poco "frío" pero luego me tuvo un buen rato dándole vueltas a la partida más adelante, como el vino que te da un primer golpe amargo y seco pero luego deja un regusto más adelante mucho mejor....es raro de explicar, y el ejemplo es una castaña, pero no se me ocurre un simil mejor. Cuando lo he jugado no he tenido la sensación de "guau, como me lo estoy pasando, que pepino"...pero una vez terminada la partida nos hemos tirado casi una hora comentándolo.

Luego el juego agradece el factor experiencia un huevo, hay tantas opciones que la primera partida se nos fue a 2:30 + explicación (los 2 nos fuimos por la vía de influencia y meter cubos de naciones). La segunda partida voló en 1:30 los 2 jugando al track de exploración, y los turnos volaban.

Lo dicho, que necesito muuuchas más partidas antes de valorarlo, pero que tenga ganas de darle esas partidas dice mucho a su favor.
A ver, cada persona es un caso y tendrá sus circunstancias, pero sigo sin verlo por 2 razones:

1- esto es el foro de labsk, no atención al cliente de masqueoca que es con quien habéis realizado la compra y adquirido un vínculo. Yo personalmente le agradezco la labor a JGgarrido de hacer de nexo, pero no es nuestro criado para ir uno a uno, además que no tiene (ni debe, por intimidad y protección de datos) tener que alienar que nick corresponde con cada pedido, así que me reitero, personalmente no entiendo lo de 2 páginas de offtopic de mensajes sobre el mail o no mail comparaciones con otros afortunados o lamentos lacónicos. Lo que se tenga que tratar con másqueoca, que se trate con ellos; y bienvenido sean todos los mensajes sobre el juego.

2- si tan justo ibais de tiempo porque dejabais vuestro domicilio, pues siento decir que asumisteis un riesgo. El barco se podría haber retrasado, el contenedor pasado mil años en aduanas, el camión no llegar a tiempo, que el transportista se tome las 72 horas que suelen poner por cubriese las espaldas, etc.

No es mi intención molestar, oye cada uno es libre de tener sus opiniones, unos defendiendo la validez de sus preocupaciones y el porqué de sus publicaciones. Yo, por mi parte, me veo igualmente validado a indicar que no le veo sentido y el porqué.

Dicho esto, no voy a secuestrar el hilo y no voy a hacer más comentarios al respecto.

Suerte a todos con vuestros pedidos y felices partidas.
Chicos, en serio, un poco de calma. LLevamos semanas esperando por el juego y ahora estamos todos como locos por 24h. A mi personalmente esta obsesión me parece exagerada. Pensad que recibieron el contenedor el viernes y el mismo día iniciaron pedidos...y sólo han pasado 2 días laborales. Hay que descargar, comprobar pedido, embalar, personalizar pedidos, añadir otros objetos al pedido, etc....y a saber cuantos han vendido...pongámonos en la piel del otro por un minuto, aún con todo listo es preparar una caja, embalar, poner etiqueta, y cargar en la web del transportista los datos...no creo que se tarde menos de 5 minutos por pedido...eso son 12 por hora...100 al día...etc. Aunque hayan trabajado el fin de semana me parece una odisea que hoy envíen todo, así que tomémonos una cervecita y algo de paciencia :)
Juegos complejos? mirate los de Eklund: High frontier, Pax Renaissance, Bios: Geneis y Bios: Megafauna 2

Estos van muy bien en esa horquilla de 2-4 siendo muy jugables a 2.

Recientemente está también Bios: Origins, pero estoy todavía deglutiendo las reglas como para recomendarlo.
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