logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - ilopez10

Páginas: << 1 [2] 3 >>
16
Icehouse / LOGGER (ICEHOUSE)
« en: 22 de Diciembre de 2008, 19:38:07  »
Un juego diseñado por Erik Dresner que necesita 5 stash de Rainbow y 1 Xeno (o viceversa) de
Icehouse, un tablero Volcano y Volcano Caps. Para 2-4 jugadores. 20 minutos de duración.

Cuatro leñadores rivales compiten para cortar la mayor cantidad de árboles. Sin embargo, en medio
de su camino hay varios hippies ecologistas abrazados a árboles que protestan contra la
deforestación.


Reglamento


17
Icehouse / ALBIORIX (ICEHOUSE)
« en: 19 de Diciembre de 2008, 17:05:36  »
Reglamento traducido aquí

"Al igual que otras grandes deidades romanas, Marte tiene un gran número de epítetos que representan sus distintos roles y aspectos. Marte Albiorix es uno de ellos y significa “Rey del Mundo” y se le ortorgó a la forma de dios montaña. Nadie sabe qué sucedió a la antigua civilización de Marte, pero hallazgos recientes apuntan a un hecho histórico significativo: una guerra civil a escala mundial cuyo ganador no era menor que el rey del mundo en importancia.

Esta puede haber sido la única guerra civil realmente civil (como significado de "educado" o "civil-izado"). En Albiorix las piezas nunca se capturan ni se eliminan del tablero sino que se transforman  y derriban con bastantes posibilidades que que se realice el procedimiento inverso. La victoria se decide cuando se derroca permanentemente al monarca opositor."


A falta de probarlo y tras haberlo traducido, me parece un sistema muy original... si alguien lo prueba que diga qué le ha parecido.

Saludos

18
Icehouse / AMBUSH (ICEHOUSE)
« en: 17 de Diciembre de 2008, 19:32:31  »


Traducción del juego Ambush, ganador del IGDC de verano:

http://www.box.net/shared/752qguos7c

Tiene una pinta estupenda y me recuerda a otro juego abstracto llamado Pentago..

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/35366

Digo lo de siempre: si encontráis algún fallo en la traducción, no dudéis en indicármelo para corregirlo. Prestad especial atención al modo en el que se realizan las capturas, porque he añadido frases y expresiones con el fin de aclarar el proceso, pero no estoy seguro de haberlo conseguido. Si alguien tiene una propuesta mejor para traducir este apartado, será bienvenida.


19
Estrategias / Agricola: Estrategias Complejas para Agricola
« en: 10 de Noviembre de 2008, 22:26:05  »
Hola a todos:

He traducido la primera parte del artículo "Complex Strategies for Agricola" del usuario WhiteKong de BGG. Si lo queréis leer pinchad aquí. Si no eres de los que les gusta descubrir cuáles son las jugadas recomendadas y cosas por el estilo de los juegos, mejor que no lo leas. En cambio, si te interesa conocer por qué no pasas de 25-30 puntos en las partidas multijugador, considero que WitheKong se ha currado un artículo como pocos.

Particularmente opino que es ligeramente tendencioso en sus opiniones respecto a la bondad de seguir una estrategia basada en hornear pan, dejando en segundo plano a una estrategia de ganadero. Supongo que como se basa en sus propias percepciones de las partidas que ha jugado y yo en las mías, tenemos puntos de vista ligeramente distintos.

Actualmente estoy trabajando en la segunda parte (cartas y adquisiciones menores del mazo E). Próximamente (si mi trabajo me lo permite), más.

Saludos


20
Reseñas escritas / Struggle of Empires
« en: 11 de Septiembre de 2008, 11:45:09  »


Un juego de Martin Wallace que trata sobre los conflictos políticos, económicos y bélicos de las potencias eurpeas del siglo XVIII. Es para 2-7 jugadores (mucho mejor con 7) que tengan 3 horas libres (o más)

Introducción

En el último pedido a Alemania organizado por Ikarus (un saludo. Te debo al menos una partida), conseguí este juego de Martin Wallace que me pareció soberbio. Aunque dure demasiado y algunas mecánicas estén sometidas más a la jugabilidad que a la lógica, me parece un buen invento. Principalmente porque me recuerda a Diplomacia, con parte de wargame y de gestión de recursos (población, dinero, descontento) y quizá lo más importante para mi: que es para 7 jugadores...¡y funciona muy bien para este número!

¿De qué trata?

Pues básicamente está ambientado en el siglo XVIII y cada jugador maneja a una potencia de los grandes imperios coloniales de aquél entonces (Gran Bretaña, Austria, Prusia, Rusia, España, Holanda -aunque se llama aquí United Provinces - y Francia)

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos de victoria tras tres guerras (tres partes en las que está dividido el juego de 5 turnos cada una). Los PV's se consiguen controlando una serie de zonas del tablero por mayorías.

Mayorías significa que el jugador que tenga el mayor número de fichas de control de su país en la zona, será el que anote más puntos, seguido del 2º que más marcadores de control tenga en dicha zona.

Si nos fijamos en el mapa debajo de estas líneas podremos comprobar que las zonas que hay que controlar tienen unos números. Los países natales (Francia, España...) no podrán contener fichas enemigas, así que la putada tan Diplomática (de Diplomacy) de enviar tropas a los países natales, no se puede realizar en este juego. Un punto a su favor que quita puteo pero que impide eliminar jugadores.



Pero volvamos a las puntuaciones. Fijémonos en el Imperio Otomano (color rosa a la derecha en el mapa de Europa. No he podido hacer que la imagen salga grande, así que no os dejéis las córneas) Tiene tres cifras separadas con barras: 4/2/1. Esto significará que la potencia que más marcadores de control tenga al finalizar una guerra en esta zona anotará 4 puntos, la segunda anotará 2 puntos y la tercera 1.

¿Cómo se consigue colocar un marcador de control de mi país?

Pues la manera más fácil es vencer en un combate. Ojo, amantes de los juegos  sin puteo, no se trata sólo de competir contra los demás jugadores. Resulta que al comienzo de cada guerra (periodo de juego con 5 turnos de duración), se extraen una cierta cantidad de fichas de estos países que se sitúan en sus áreas respectivas, que representan los nativos, aborígenes o tropas locales con quienes deberemos combatir. Cuando venzamos en el combate a estas tropas, podremos añadir un marcador de control en esa zona de nuestro país.



Por supuesto que siempre queda la puñalada trapera de atacar a un ejército enemigo de un jugador en vez de luchar contra los aborígenes... (esto no es Bambi, colegas), pero esto provocaría un incidente internacional del que uno debe considerar las consecuencias.

Bueno, vale... ¿Cómo se hacen los combates?

Aquí sólo me referiré a los combates terrestres. Los marítimos los reservaré para que sean explicados en vivo tras una lectura de las reglas. No es que sean especialmente complicados... es que esto es una reseña. Si te gusta el juego, lees las reglas y lo juegas. Si te gusta mucho, además lo compras.

Antes de nada hay que aclarar que entablar un combate cuesta 2 monedas de oro. Si no tienes dinero, puedes conseguirlo de un modo parecido a Railroad Tycoon, sólo que en vez de emitir acciones, tu país gana puntos de descontento (1 punto por cada 2 monedas recibidas). Estos puntos de descontento cuentan como PV's negativos en el recuento final. Es más: si cuando acaba la partida tienes 20 puntos de descontento tu país ha entrado en una revolución y estás fuera de la partida...ojo, ojito.

Básicamente se tiran dos dados por bando y se calcula su diferencia para luego añadirla a la fuerza de nuestras tropas que intervienen en el combate. Por ejemplo: Inglaterra ataca a Prussia en los Estados Germánicos. Inglaterra tiene 2 soldados y Prusia tiene 1 soldado. Valor total de ambas partes = 2 puntos Inglaterra VS. 1 punto de Prusia. Se tiran los dados; Inglaterra saca un 5 y un 1 (5-1=4; este cuatro es el que añade a su fuerza) Prusia por su parte saca un 1 y un 2 (2-1= 1; esto lo suma a su fuerza)

El resultado total es de Inglaterra 2+4= 6; Prusia 1+1 =2. Ganará Inglaterra y cambiará el marcador de Prusia por uno suyo en esa zona. Además, Prusia ganará 1 punto de descontento para el recuento final, al perder un ejército.

Puedes buscar más información sobre combates y ejemplos aquí gracias a Niyes. En formato *.pdf y bastante clarito. Para entenderlos mejor, revelo una norma del juego. Cuando se saca un 7 natural en los dados (4 y 3, 5 y 2...) el jugador que lo ha sacado pierde una unidad extra. Si combatía aliado con otro, esta segunda unidad será de su colega, quien se lo pensará dos veces antes de meterse a abogado de pleitos pobres de nuevo...

La subastilla inicial

Es un mecanismo ingenioso más del juego que le da un sabor especial. Fundamentalmente hay que decir que en las tres guerras hay dos bandos siempre. Un jugador escogerá a dos países y les situará uno en el bando A y otro en el B... y comenzará ofreciendo una cantidad para que esto siga así (pudiendo ser esta cantidad de oro igual a 0). El siguiente jugador, si está conforme, puede pasar (aunque luego en otra futurible vuelta si pudiera pujar si quisiera) o bien, pujar para cambiar uno, otro o ambos marcadores de sitio.

Como siempre, esto es más facil con un ejemplo (preferiblemente en vivo), pero trataré de explicarlo por escrito. España le toca comenzar la subasta y escoge un marcador de Francia y otro de Prussia, colocándoles cada uno en una alianza distinta y empieza ofreciendo 0 monedas. Esto significa que le interesa que Francia esté enfrentada a Prussia y además que las reglas permiten escoger marcadores que no son de tu país. El siguiente jugador (Rusia) pasa. Prusia es el tercero y decide ofrecer 2 monedas y cambia la situación. Mete a España y saca a su marcador. Tras esto, todos los jugadores pasan, así que Francia irá en la Alianza A y España estará enfrentada en esta guerra contra ella y por eso irá en la Alianza B.

Esto continúa así hasta que el último país se ha situado en una de las dos alianzas.

Las fases de un turno

Durante una guerra, cada jugador podrá hacer dos acciones de las siguientes por turno (de un modo muy parecido a Rairoad Tycoon de nuevo - por algo son del mismo diseñador, claro). Recordad que hay 5 turnos x2 acciones= 10 acciones por guerra. Hay que saber gestionarlas muy bien. Estas acciones son:

- Construir una unidad. Descuentas el oro y la población necesaria y la construyes en tu país natal. Inmediatamente puedes tratar de moverla al área deseada (las reglas de movimiento es preferible explicarlas en vivo tras una lectura de las reglas por parte de todos). Básicamente indicar sobre este aspecto que puedes mover a áreas adyacentes que tengas marcadores de influencia o a áreas que tengas una flota en ellas. Hay tres tipos de unidades: ejércitos, flotas y fuertes (no atacan, pero valen x2 en defensa. Tampoco mueven una vez que los has colocado).

- Mover dos unidades. El jugador mueve dos unidades de las suyas siguiendo las reglas de movimiento. Nótese que puedes repetir esta acción otra vez más en este turno y se podrán mover hasta 4 unidades.

- Comprar una ficha. Otra parte importante del juego. Parecida de nuevo a Rairoad Tycoon. Todas las fichas (digo fichas y no cartas, porque son más bien pequeñas) son visibles y públicas para todos. Cada jugador debe invertir parte de sus recursos (oro, descontento, población...) para comprarlas, además de una acción de su turno, claro.



Las cartas permiten hacer acciones especiales como proporcionar al jugador un ataque extra, reducir los puntos de descontento en 2, sumar 1 a tu población, tirar de nuevo una tirada de combate, modificadores de combate... Algunas vale dinero conseguirlas, otras cuestan puntos de población...

- Colonizar/esclavizar. El jugador puede reemplazar un contador de los aborígenes del país marcado como "pop", por una ficha de control de influencia de su país y gastando un punto de población. A esto se llama colonizar. Esclavizar es casi igual, pero no te cuesta población y debes tener una flota en África para ello, además que el marcador que quites debe estar marcado con "slave" y no con "pop".

- Pasar. Es algo bastante común en los jóvenes de hoy en día... aunque también pueden hacerlo los jugadores de Struggle of Empires.

Fin de una guerra

Llegados al momento del final de los cinco turnos seguidos de los que se compone una guerra a 7 jugadores, se recaudan impuestos. 1 moneda por cada punto de población que se tenga + 1 moneda por cada marcador de influencia propio en el mapa.

Acto seguido, mantienes a tus tropas: 1 moneda por cada unidad. ¿Qué? ¿No tienes suficientes monedas? Coge 2 de la banca a cambio de 1 punto de descontento hasta que saldes tus deudas...

Cuando finaliza la fase de recaudación y mantenimiento, viene la de puntuación. Si, si: en este juego se puntúa al final de cada guerra y no sólo al final del juego. Ya sabéis como va lo de las mayorías : el que más marcadores de control tenga en un área, se anota los puntos. Si hay empate se anotan ambos el máximo. Que no se olvide nadie de adelantar su marcador de puntuación.


En este ejemplo: Prussia tiene 4 marcadores de control y España también tiene 4 marcadores. Ambos puntuarían 5 puntos. Da igual el nº de ejércitos para puntuar (pero no para combatir). En el caso de combate, Prussia tendría una fuerza de 3 contra España que sería de 1, a la espera de saber cómo iría el tema de la batalla naval (con una flota por lado). Otra nota más: ¿la India colonia española? La jugabilidad está sometida a la lógica como podemos comprobar.

Al final de la tercera guerra, todos los jugadores desvelan sus puntos de descontento (que tendrían que haber estado dados la vuelta como los PV's de Puerto Rico para no dar pistas). Recordad lo que pasaba al que tenía 20 o más. Recordad también que el descontento resta PV's. El que más haya sacado será el ganador.

Opiniones personales

No engañaré a nadie. El juego es complejo y se putea. Se putea mucho; y no solo atacándote, sino escogiendo las fichas que tú buscabas antes que tú mismo puedas hacerlo, colocándote en el bando equivocado de una alianza, jugandote sobre tí una revuelta de esclavos en tus colonias...

Me gusta porque estaba algo cansado de los juegos eurogames sencillitos de "vamos a buscar la manera de enviar más añil en este barco que mi contrincante fulanito" o "¡Dios mío! ¡Menganito tiene ya 2 vacas!" Hacía tiempo que no sufría en un juego como en este, en plan "Mecagoenmiscuernos: otra vez el put0 inglés con su logística ha colocado tres tropas en Norteamérica. Estoy perdido, porque mi alianza con Francia es más endeble que las casas del los tres cerditos"

Además, mi grupo no siempre se compone de 4 o 5 jugadores. De vez en cuando nos juntamos 7 y este juego funciona muy bien a 7 y por lo tanto me divierto mucho más.

Martin Wallace se ha convertido en uno de mis diseñadores favoritos desde que descubrí hace poco. Lo malo es que en sus diseños el rigor histórico y la lógica están sometidos a la jugabilidad.

Un aspecto muy criticado de este juego es el tema del movimiento. Las reglas son sencillas, pero nadie tiene claro del todo en una primera partida lo de "áreas adyacentes". Lo mejor será mirar este esquemita de abajo para que lo tengamos cristalino y no meter demasiado la pata en nuestra primera partida.


Tras el vistazo no hay que olvidar el mantra "No se meten flotas en el Imperio Otomano ni en los Estados Germánicos. España es adyacente a Italia del mismo modo que Gran Bretaña lo es a Alemania" (¿?)

Hay más azar que en los brainburners que he estado jugando hasta ahora... pero hay maneras de compensarlo si es que se considera el azar como algo malo. De hecho la tirada de los dos dados y calcular su diferencia es muy ingeniosa. En ésta página web, se han tomado la molestia de colocar una tablita indicando los porcentajes de probabilidad que hay al tirar los dos dados. Observad que no están demasiado desigualados. (mirad en el apartado "land combat") Trataré de reproducirla aquí, pero me quedará mal:

0   1   2   3   4   5
1-1   1-2   1-3   1-4   1-5   6-1
2-2   2-1   2-4   2-5   2-6   1-6
3-3   2-3   3-1   3-6   5-1   
4-4   3-2   3-5   4-1   6-2   
5-5   3-4       4-2   5-2   
6-6   4-3   4-6   6-3   
   4-5   5-3   
   5-4   6-4   
   5-6   
   6-5   
17%   28%   22%   17%   11%   6%

¿Por qué has puesto algunos números en rojo? Buena apreciación, pequeño saltamontes. Fíjate que son las sumas iguales a 7. Cuando alguien saca un 7 en los dados, perderá una unidad más en el combate... y un punto más de descontento, claro. Fijaos que en las tiradas en las que siempre se obtiene la máxima diferencia, es la menos probable de sacar y la que hace perder una unidad "extra". Así que tranquilidad: el azar está  controlado.

Otra cosita más... las alianzas. Esto es la salsa del juego. De este sistema hay que extraer dos conclusiones:

1º Los dos últimos paises estarán siempre enfrentados. Los novatos no solemos darnos cuenta de este detalle hasta que no es demasiado tarde (especialmente si el nº de jugadores es par)

2º Si eres aliado de la persona a la que querías adelantar en el marcador... no la puedes atacar. (Un puteo muy fino el de este juego ¿verdad?)

Además, de los bandos enfrentados, las alianzas determinan el orden de actuación durante un turno. Los de la alianza A actúan en 1, 3, 5 lugar y los de la B, en 2, 4, 6 lugar.

Por cierto, que seas aliado de alguien no significa que tengas que ayudarle en los combates. Lo único que te compromete es a no atacarle durante esa guerra. Nada más. Los jugadores están licitados por las reglas a ofrecer oro ( y a solicitarlo) en el caso de combatir como aliados. También están licitados a solicitar oro (o entregarlo) para que un enemigo no te combata... Por esto digo que se parece a Diplomacia, porque hay conversación, interacción, faroleo y risas cuando te traicionan.

Enlaces

En este enlace podrás encontrar reglas y ayudas de juego gracias a MarioAguila

Página del juego en BGG

21
Ayudas de Juego / Zendo [ES] Tarjetas de
« en: 13 de Agosto de 2008, 20:17:11  »
Acabo de traducir unas tarjetas que encontré no sé en dónde con algunas reglas de la naturaleza de Buda. Es una chorradilla, pero supongo que a alguien le pueden servir, especialmente a los novatos. Son sólo 16.

La idea es pegarlas a una cartulina negra para que no se transparenten.

Podéis descargarlas aquí:

http://www.box.net/shared/aqom0t8eug

Saludos

22
Icehouse / ALHEIMUR (ICEHOUSE)
« en: 03 de Mayo de 2008, 14:20:04  »
Alheimur traducido y revisado según lo que recuerdo del debug de Hollylock... que el mensaje se ha perdido por fallo técnico.

Hollylock: he revisado las reglas y he modificado el error gordo de traducción (ya no hay más barcos, sino "naves") y el error del puerto que disparaba (ciertamente, una cagada: esto pasa por hacer las cosas con sueño). También están las tildes en éter (por fin he descubierto para qué sirve determinado botón del menú de openoffice :D )

No recuerdo más datos del mensaje que pusiste, pero ya sabes: comunícame los que faltan.

Saludos

Reglas en español:
http://www.box.net/shared/bqi7exf288

23
Sesiones de juego / MI PRIMERA PARTIDA A JUNTA
« en: 30 de Marzo de 2008, 23:32:51  »
Comenzamos como en las aut?nticas rep?blicas bananeras: con retraso y con un exceso de poblaci?n que hizo compartir equipos, a pesar de que este juego no es el mejor para ello.

Entre explicar las reglas a aquellos que no las hab?an le?do o las ten?an olvidadas y esperar a los ?ltimos se nos hicieron cerca de las 23.00 horas.

Comenzamos eligiendo presidente. El primero de la Rep?blica de Bananas fue Jorge qui?n empez? a otorgar cargos y dinero un poco aleatoriamente en el primer turno y m?s concentrado algo m?s tarde. Los primeros turnos fueron bastante tediosos, porque todo el mundo miraba las traducciones de las cartas y nadie sab?a exactamente qu? hacer.

La cosa se complic? un poco para mi victoria porque Vicente sac? La Iglesia con 10 votos. La mejor influencia de todas. Esto le proporcion? unos 6 millones de pesos para su cuenta al principio. (Primer comentario del buen Juntero: nunca destaques al principio) Esto era un arma de doble filo, porque era el "ni?o mimado" de su excelencia y adem?s el blanco de los asesinatos de los dem?s.

Al final del primer tercio de la partida, la cosa cambi? algo para mi. Hab?a ruido de sables en los cuarteles. Joaqu?n Rosa y yo est?bamos en nuestros cuarteles y a Vicente le asesinaron en el banco (creo recordar) y mi asesino mon?rquico que ten?a desde el primer turno, estuvo preparado en cuanto saqu? la influencia de los mon?rquicos, que me proporcion? adem?s de 3 votos, el poderlo utilizar como asesino o como modo de evitar un asesinato. La excusa de golpe estaba cumplida.

Como Joselu parec?a presa f?cil de entre las que quedaban (Jorge estaba muerto, Vicente tambi?n y los dem?s no ten?an demasiado dinero )y adem?s ten?a mucho dinero en el bolsillo (seg?n mis cuentas), tir? a por ?l. El ?xito es autom?tico con el asesino mon?rquico, pero hizo un intento de soborno para evitarlo. Afortunadamente, mi asesino result? insobornable y le mat?. Perdi? todas sus cartas pol?ticas y me qued? con el dinero.

Para complicar la cosa, hab?a que elegir un presidente, porque este hab?a fallecido, y yo result? ganador de la confianza del pueblo, que estaba harto de tanto gobierno lleno de favoritismos hacia la iglesia y hacia tres "paniaguados" de siempre.

Por si fuera poco, dada la inestabilidad pol?tica del pa?s, la insurgencia que estaba en contra de un presidente elegido democr?ticamente por sufragio universal, comenz? a mover a sus tropas por la ciudad, m?s con la intenci?n de que fuera un "tutorial" de "h?galo usted mismo: monte su Golpe en 6 turnos" que por otra intenci?n oculta.

Tras algo de l?o con las organizaci?n de los turnos las fases y las "hondonadas" de tiros, la cosa fue decant?ndose por el bando democr?tico. La milicia de defensa acudi? en auxilio de la guardia presidencial que era ceremoniosamente bombardeada por la ca?onera (una costumbre local, parece ser), la segunda brigada comandada por el primo del presidente estuvo dispuesta a dar su vida por su excelencia, aunque no hizo falta, ya que los bombardeos a?reos y los paracas hicieron el trabajo de "ocupar y mantener" el tercer centro vital que necesit?bamos para ganar.

En el segundo tercio de la partida, yo era el presidente y mi obligaci?n era reestablecer el equilibrio presupuestario. Los mon?rquicos y los dem?cratas cristianos deber?an recibir lo que en justicia merecieron siempre, al igual que el nuevo ministerio del interior, quien durante al menos tres turnos consigui? 4 millones por turno.

Como la insurgencia pol?tica no estaba contenta con el reequilirio presupuestario, comenz? a organizar otro golpe de estado, aunque este fue mucho m?s r?pido que el anterior. Nadie se decantaba claramente por un lado u otro, as? que tuve que sobornar a la segunda brigada para que introdujeran 3 de sus tropas en un centro vital para asegurar mi victoria.

Creo que me habr?a salido m?s barato darle 3 millones de pesos a Vicente para que entrara sus 6 unidades en vez de gastarme 6 millones y conseguir sobornar s?lo a 3, y seguramente fuera lo que me costara la partida, pero tambi?n es verdad que "las predicciones a posteriori son una ciencia exacta". En ese momento me pareci? la mejor opci?n.

A pesar de todo mi victoria dependi? de un hilo: el ministro del interior con su polic?a si se decantaba antidem?crata, har?a que de nuevo reinara el caos de la insurgencia en nuestra amada rep?blica. Un mill?n de pesos y el bot?n del cuerpo del primer rebelde le bastaron para hacerle ver la necesidad de que la democracia presidencial (un hombre= un voto. El hombre: el presidente. El voto: el suyo) era el camino m?s acertado.

Entr?bamos ya en el ?ltimo tercio de la partida. Y la verdad, como jugador estaba cansado de ser siempre el que fuera ganando, porque es algo que no me gusta hacer cuando estreno un juego. As? que romp? mi alianza con el ministro del interior y me li? la manta a la cabeza, cambiando de bando y ofreciendo 9 millones a Jorge para que votara a mi favor en una moci?n de censura liderada por Yolanda.

A pesar de haber ganado por tercera vez unas elecciones pol?ticas s?mamente limpias, la insurgencia provoc? una huelga general y un golpe de estado. S?lo me falt? decir "?et tu quoque fili mihi?" puesto que el primer ministro, mi mano derecha, me traicion? de la manera m?s vil porque quise mantenerme en el poder y esos 9 millones no fueron para ?l, sino para quien pod?a mantenernos arriba y seguir repartiendo equitativamente la ayuda extranjera en los siguientes turnos. Le intent? hacer ver lo equivocado de su decisi?n, pero fue in?til. La sed de millones y la env?dia le cegaban :D

Este tercer golpe ya estaba absolutamente solo y decidimos abandonarlo tras los primeros turnos. No me pareci? mal del todo, porque ponernos a tirar dados a esas horas ya era demasiado.

En el ?ltimo turno yo ya como segundo general, hubo un presupuesto alternativo que no se llev? adelante, y el dinero del mont?n se acab?, qued?ndome yo en tercer lugar, tras Jorge (1?) y Joaqu?n (2?).

Conclusiones

Tenemos que jugarlo con otro esp?ritu. Debe haber mucho m?s puteo en varios momentos: un presidente que dure m?s de 3 turnos le convierte en virtual ganador.

Debemos jugar con menos miedo en los golpes de estado. El primero tuvo mucha m?s acci?n (y eso que ?ramos menos jugadores) que el segundo, en el que est?bamos todos "tibios": sin disparos, sin combates... muy soso.

Hay que llevar un recuento de los asesinos que se usan. Facilita la labor del buen evasor de divisas a Suiza.

A pesar de ser un estilo de juego al que no estoy acostumbrado a jugar, no me desagrada la idea de repetir tras un perido de descanso. Hay juegos mejores que Junta sin duda, lo reconozco, pero la sensaci?n que deja ?ste no es la misma que la de los dem?s.

24
Sesiones de juego / PUERTO RICO A 5
« en: 17 de Febrero de 2008, 09:18:22  »
Ayer nos toc? la partida en casa de Joselu y Yolanda. Adem?s como novedad, cont?bamos con David, sobrino de nuestros anfitriones a quien las labores de "evangelizaci?n l?dica" de su t?o le han hecho mella y se apunt? a la sesi?n. Al ser 7 jugadores, Joselu y Yolanda y mi santa y yo, compartimos tablero. Recalaco aqu? que todos somos novatos jugando a Puerto Rico, as? que disculpadme las "perogrulladas" que haya escritas.

Joselu me indic?,  que me acercara con Puerto Rico para catarlo... ?Ja! Nosotros pens?bamos que Ciudadelas o Ivanhoe eran buenos juegos... pero una vez probado Puero Rico a cinco, tengo la sensaci?n que engancha m?s que la serie de Canci?n de Hielo y Fuego.


La partida la comenz? David, quien h?bilmente compr? un hospicio para comenzar con cada plantaci?n que recib?a con un colono. Esto le di? ventaja al menos durante cuatro turnos, sobre todo cuando me columpi? y escog? al fundador, regal?ndole un colono a su plantaci?n.

Joselu y Yolanda comenzaron tambi?n con buena jugada construyendo una a?iler?a para pasar a producir como descosidos tinte azul para los monos de trabajadores. ;)

Pilar y yo escogimos el almac?n peque?o como primer edificio, lo que provoc? que no produj?ramos nada durante la primera y segunda rondas del capat?z/artesano (en ingl?s es "craftsman", as? que cada uno lo traduzca como quiera).

Vicente se decant? por una jugada de ir a asegurar el muelle para no tirar nada por la borda. Lo que le hizo tener que ahorrar 9 monedas para lograrlo.

Jorge, por su parte, comenz? a valorar todas las ecuaciones posibles para escoger aquella que menos beneficiara a ninguno de sus contrincantes, meti?ndose en la partida de lleno, aunque nadie (menos ?l mismo y yo) se diera cuenta.

En la fase media del juego, las estrategias quedaron m?s claras: David ten?a su "navaja suiza" particular en forma de isla con "de todo un poco": hicieras lo que hicieras siempre sacaba doblones, colonos o barriles. Joselu hab?a conseguido embarcar ya un par de veces barriles de indigo. Vicente contaba con su propio puerto de embarque y Jorge comenzaba a diversificar su estrategia ara?ando cada punto para qued?rselo con mucho esfuerzo aunque Vicente le complicaba el asunto impid?ndole embarcar tabaco... bueno: nosotros tambi?n contribu?mos al hundimiento de sus barriles al menos en una ocasi?n.

En esta fase fue cuando nos decantamos con una estrategia de capit?n+maiz+almac?n+caf? como ?ltimo complemento. Nadie escog?a las plantaciones de ma?z porque se venden muy mal en la lonja; y nadie constru?a caf? porque val?a 6 monedas el tostadero, circunstancia que supimos aprovechar muy bien para comenzar a explotar estas plantaciones y embarcar (o almacenar) todo lo que pod?amos. Centrar nuestro esfuerzo en estas dos plantaciones podr?a darnos la victoria y as? lo parec?a, porque la gente tuvo que "tirar por la borda" varias veces, varios barriles de mercanc?as.

Yolanda se percat? (un poco tarde, todo hay que decirlo) de la importancia de las canteras al principio del juego. Yo tan s?lo pude escoger una, pero ellos no tuvieron una hasta la fase media, lo que les obligaba a invertir muchas monedas en la fase del constructor.

Aqu? fue cuando comet? el error de no construir una a?iler?a peque?a, que me hubiera salido gratis gracias a mi cantera ocupada, lo que luego pagar?amos caro. Tampoco supimos aprovechar del todo nuestra oficina, jugando con el caf? (hubi?ramos sacado 6 monedas + la propina del comerciante para construir nuestro edificio doble y ocuparlo).

Llegando a la fase final del juego, ya exist?a un contubernio para romper el monopolio de maiz. David contaba con tres canteras, lo que le permiti? construir el edificio doble adecuado: la fortaleza, que le proporcionar?a unos puntos de victoria extras al final del juego gracias a la superpoblaci?n de colonos.

Joselu y Yolanda apretaban las tuercas con el indigo y el azucar, en un "trust" muy igualado con Vicen: siempre consegu?an embarcar al menos dos barriles cada uno, lo que nos hizo construir una a?iler?a para producir nosotros este tinte, m?s para "acojonar" (con poco ?xito) que para sacar beneficio de ?l.

Nuestra estrategia de maiz funcionaba y siempre que nos lo permit?an, embarc?bamos. L?stima de monedas para comprar el Muelle (+1 PV x embarque): otro fallo que espero no repetir ;)

Al final, los puntos de victoria son ciegos igual que la justicia, otorgando el triunfo a quien mejor jug?: Joselu y Yolanda, que jugando en pareja sacaron 52 puntos gracias a su edificio doble (la aduana) que si consiguieron ocupar, mientras que nosotros nos quedamos con 51 y nuestro edificio doble (ayuntamiento) libre, no pudiendo contar los "extra points".

Como conclusiones de esta partida a cinco saco las siguientes:

La importancia de las canteras en la fase inicial del juego. Vital el fundador o la caba?a de construcci?n.

La estrategia de maiz+capit?n, sobre todo si nadie impide que el otro consiga ?cinco! plantaciones de este tipo.

Que para combatir la anterior, no hay que escoger nunca el capat?z/artesano: hay que dejar este rol a quien tenga m?s plantaciones de maiz, o superporducir otra mercanc?a, o acumular canteras para cerrar el juego construyendo 12 edificios antes que quien lleve esta estrategia, comience a sacar beneficio de ella. Si el rol de capataz lo escoge otro, ya se sabe cual va a ser el capit?n y qui?n se llevar? +1 PV...

Comprar el muelle en la fase inicial (barco propio) se desvel? como una jugada poco acertada. Se invierte mucho oro de una tacada en algo que s?lo da beneficios al final del juego. Casi es mejor comprar un almac?n peque?o, al menos en el juego a 5.

Tener una estrategia clara en la fase media del juego, basada en las circunstancias que determinan la fase inicial, es crucial para poder estar en los primeros puestos (lo que dice siempre Jorge: si eres mago, haz conjuros y no te metas a guerrero)

Como siempre, una compa??a excelente para un juego de calidad.

25
Reseñas escritas / PUERTO RICO (OTRA RESEÑA)
« en: 15 de Febrero de 2008, 22:26:07  »
Puerto Rico: La reseña

Esta reseña está elaborada pensando en los nuevos usuarios de laBSK que están introduciéndose en el mundo de los juegos de tablero y quieren tener una visión del juego para decidir con cierto criterio antes de adquirirlo.



Introducción y objetivo del juego

Puerto Rico es un juego de Andreas Seyfarth para 3 - 5 jugadores publicado por Devir en España, aunque la versión que yo tengo es una comprada en Amazon.de que me regalaron por mi cumpleaños a la que he tuneado añadiendo unas pegatinas de edificios en español mucho más vistosas que las piezas que trae de serie.
Este es el aspecto de las losetas de los edificios que se pueden descargar de internet y pegar a las originales del juego.

Básicamente podríamos decir que Puerto Rico es un juego de gestión de recursos y de asunción de roles en el que los jugadores son terratenientes o gobernadores de la ciudad que da nombre al juego cuya misión es embarcar productos (maiz, tabaco, café, añil, azucar) a la metrópoli y construir la ciudad para conseguir la moneda común de cualquier eurogame: puntos de victoria. Aquél jugador que tenga más puntos de victoria cuando acabe el juego, será el ganador.

Componentes

Todos los componentes son de una calidad excepcional a la que nos tiene acostumbrados los juegos de esta editorial.

Las piezas de las plantaciones y los edificios son de cartón duro, al igual que el tablero principal y el de los jugadores. Los puntos de victoria son contadores hexagonales de 1 y 5 puntos y los doblones también son de este material, con monedas de 1 y 5.

Tanto las mercancías como los colonos son de madera (prismas de base hexagonal de cinco colores para los primeros y cilindros muy pequeños y “achatados” para los segundos de color oscuro.

El libro de reglas (en alemán) es suficientemente claro como para que cualquiera que hablara la lengua de Goethe pudiera entenderlo sin demasiada dificultad. No obstante, yo prefiero la versión española que tradujo Fran F.G.


Desarrollo del juego


Tras sortear quien será el jugador que comience y repartir las plantaciones y dinero iniciales con las que empieza cada jugador, además de colocar el tablero principal con los edificios y los barcos de embarque, comienza el juego.


Este es el tablero individual de cada jugador. En la parte de arriba se sitúan los edificios y factorías, mientras que en la parte de abajo irán las plantaciones.


Este es el tablero central, con los doblones, los barriles de mercancía, los edificios sin construir, las plantaciones (zona izquierda) y las tarjetas de roles y el barco con colonos (zona superior del tablero)

El juego se desarrolla por turnos en el que en primer lugar el jugador correspondiente elige una tarjeta de personaje de las disponibles en ese momento. Estas tarjetas representan diversos roles (asuncion de roles) que permiten realizar una serie de acciones, de manera muy parecida a Ciudadelas.

No obstante, existe una salvedad que diferencia la mecánica de asunción de roles de Puerto Rico con la de Ciudadelas. Mientras que en Ciudadelas si cogemos al Mercader, sólo uno recibe una moneda extra (el jugador que la eligió), o cualquiera puede construir o coger dos cartas, con independencia del personaje que se haya escogido, en Puerto Rico la cosa cambia ligeramente.

Así, cada personaje elegido permite al resto de jugadores realizar la acción correspondiente, pero proporcionando al jugador que eligió ese rol un beneficio interesante.

Este párrafo anterior queda mejor explicado de la siguiente manera:

El constructor. Permite que los jugadores construyan, proporcionando al jugador principal, la capacidad de construir cualquier edificio descontando un doblón de su precio (le sale 1 doblón más barato que a los demás)

El fundador. Permite a los jugadores montar una plantación en su isla, pudiendo el jugador principal elegir entre una cantera o una plantación.

El alcalde. Permite que lleguen nuevos colonos a Puerto Rico y a sus plantaciones (para que produzcan bienes) y a sus edificios (para que cumplan la función para la que fueron construídos). El beneficio del jugador que escogió el alcalde es obtener un colono extra en el reparto del barco de colonos.

El capataz. Posibilita a los jugadores producir manufacturas de sus plantaciones y de sus factorías. El jugador que escogió la tarjeta de capataz recibe como beneficio un barril extra (prisma hexagonal) de cualqueir bien que haya prodido producir.

El capitán. Permite obtener un punto de victoria por cada barril que se embarque siguiendo determinadas normas (no embarcar dos mercancías distintas en un mismo barco, por ejemplo). Además el jugador- capitán obtiene un punto de victoria extra.

El prospector.
Es el único personaje que sólo beneficia al jugador que lo escoge, proporcionándole una moneda que pasa a engrosar sus arcas.

Tiene que quedar claro un concepto fundamental para este juego: si nadie escoge un personaje, la fase inherente a ese rol no se jugará. Es decir, si nadie escoge al capitán, nadie podrá embarcar; si nadie escoge al constructor nadie podrá construir…


Plantaciones y edificios.


Las plantaciones, como ya hemos mencionado, proporcionan bienes que deben ser embarcados para obtener puntos de victoria. Todas las plantaciones, execpto las de maíz (barriles amarillos) para poder producir necesitarán tener operativas (construídas + ocupadas) factorías a tal efecto. Así, por ejemplo, sólo se podrán producir barriles de azucar si en la fase de capatáz se tiene ocupada una plantación de azúcar y un molino de azucar ocupado a su vez.


Este tostadero de café producirá como máximo 1 barril de este producto si a su vez hay una plantación de café ocupada por un colono. Para producir dos barriles debería haber 2 plantaciones ocupadas y otro colono en el circulito blanco. El número rojo (3) indica los puntos de victoria para el recuento final

Los edificios que se construyen en el área de la ciudad son de dos tipos: factorías y edificios morados.

Las factorías son la clase de edificios que permiten producir bienes (excepto del maíz), así tenemos añilerías (grandes y pequeñas), molinos de azúcar (grandes y pequeños) tostaderos de café y secaderos de tabaco (sólo grandes)

Los edificios morados son en resumen, edificaciones que un jugador construye que le permiten obtener beneficios especiales en forma de excepciones a las reglas .Es decir ¿qué sólo se puede obtener una cantera si alguien escoge el rol de constructor? Bueno, yo construiré una cabaña de construcción que me permitirá escoger o bien una cantera o bien una plantación sin necesidad de ser yo quien elija el rol de constructor.

De estos edificios hay algunos que son dobles (ocupan dos espacios en la ciudad) que proporcionarán puntos de victoria al final del juego si están ocupados.

Todos los edificios y factorías tienen dos números: el de arriba a la derecha es la cantidad de puntos de victoria que se obtiene al construir el edificio y que se contabilizarán al final del juego y otro (dentro de un circulito claro), indica la cantidad de doblones que cuesta construirlo.

Reseñar por último sobre este aspecto, que hay edificios que permiten tener a más de un solo colono en él, y viene representado por los circulitos que tienen debajo del texto.

Final del juego.

La partida finaliza al final de la ronda en la que sucede una de estas tres cosas:

1. Cuando al finalizar la fase de alcalde no quedan suficientes colonos para rellenar el barco que proviene de la metrópoli con ellos
2. Cuando al finalizar la fase de constructor, al menos un jugador ha completado la totalidad de espacios de su ciudad (no hay más espacios en la ciudad para construir)
3. Cuando se han repartido todas las fichas de puntos de victoria ( si alguno gana algún punto de victoria más, antes de que finalice efectivamente la ronda,se lo apuntará en un papel para añadirlo a la suma final)

Aspectos positivos


- Que (al menos hasta ahora) no haya tenido una clara estrategia a seguir para ganar. Creo que es variado este aspecto y el juego admite mucha rejugabilidad. El no tener una estrategia ganadora clara válida para todas las partidas hacen de este juego que cada partida sea distinta.

- La mecánica de incentivación para escoger los roles que no habían sido elegidos en la ronda anterior mediante la colocación de un doblón sobre ellos para favorecer su selección. Sencillo y efectivo.

- La estupenda traducción de las reglas que hacen que sea un juego sencillo de entender.


Aspectos negativos


- Que no deje de ser un solitario multijugador. Es una opinión muy personal, pero en mi grupo de juego, tenemos la costumbre de “putear” más directamente al contrario que de la manera que se hace en este juego.

- Que la gente sea un poco reacia a ponerse a jugar a él por haber leído que es un juego “dificil”. Sencillamente no lo entiendo. Me parece que las reglas son menos complicadas que muchos juegos de rol a los que he jugado durante años (incluso con las personas que dicen que es dificil) :)

-Le hace falta una mejora en el aspecto gráfico de los edificios. Es otra opinión personal, pero se me hacen indispensables las pegatinas que circulan por ahí.

Enlaces de interés

Página web de Devir
, editor en español del juego, con instrucciones en castellano.

Página del juego en BGG con multitud de información sobre variantes, pegatinas en español, nuevos edificios, estrategias...

26
Dudas de Reglas / GRAENALAND (Dudas)
« en: 02 de Enero de 2008, 15:35:44  »
Os comento una duda que me surgió jugando el otro día a este juego:

Uno de nosotros construyó un Salón para crear al Bardo en el mismo terreno que ya tenía al Guerrero. El caso es que las reglas no permiten mover al mismo territorio a dos héroes del mismo equipo a la vez, teniendo que intercambiar posiciones en este caso... pero el jugador que lo construyó no había movido a los dos héroes al mismo terreno: uno ya estaba allí y el otro apareció al crear el salón en ese terreno.

El juego continuó, aunque le indicamos que esa situación sería ilegal en el siguiente turno si se mantenía, así que movió uno de los dos.

Creo que hicimos bien, porque no he encontrado nada sobre esta situación en el reglamento. No obstante, me gustaría saber cuál es vuestra opinión.

Como diría IntruDEr, gracias  ;)

27
Reseñas escritas / URSUPPE (SOPA PRIMORDIAL)
« en: 07 de Noviembre de 2007, 15:43:05  »
Ursuppe (Sopa Primordial)



Un juego de Doris & Frank para 2-4 jugadores

Introducción

Otro de los juegazos que tuve la suerte de conocer en las CLBSK de Alcalá de Henares de mano de Gurney fue éste que me sorprendió por su sencillez y facilidad de desarrollo. Tan sólo he echado unas pocas partidas, pero espero que mis opiniones os sirvan para saber si comprarlo o no.

Ursuppe (Sopa Primordial) es un juego en el que simulas manejar el desarrollo de unas amebas que evolucionan en el caldo de cultivo del que surgió la vida hace millones de años en la Tierra. Tuya es la labor de seleccionar qué genes serán los necesarios para que tus amebas acaben convirtiéndose en la especie mejor adaptada y ganar el juego.

Cabe reseñar aquí que el juego está basado en un modelo informático de crecimiento de amebas (mi amigo Vicente, que es microbiólogo, me lo confirmó al jugar su primera partida)

Objetivo del Juego

Para ganar en Ursuppe hay que ser el primero en conseguir que nuestro marcador de puntos (muy parecido al de Carcassone) sea el primero en acercarse a la zona de meta. En el caso de que en el mismo turno haya dos jugadores con el marcador dentro de la zona de meta, será el que más puntos haya alcanzado el que gane.

Los puntos se consiguen de dos maneras diferentes: aumentando tu número de amebas (evitando que te coman las demás y reproduciéndote más que los demás) y aumentando su número de genes ( que se tienen que comprar con Puntos Biológicos, la moneda del juego)

Así pues, al final de cada turno, los jugadores comprueban cuántos genes tienen y cuantas amebas siguen vivas para avanzar su marcador a lo largo del recorrido y si entran en la zona de meta, la partida finalizará al final de la ronda, a menos que otro jugador lo haya realizado también, en cuyo caso se comprobará quien es el ganador fijándonos en el que haya llegado más lejos.

Componentes

Es un punto a favor de este juego. Todos los componentes son de madera, excepto los marcadores de daño de las amebas, que son de plástico con un agujero para ensartarlos en los palitos perpendiculares que salen de las bases de las amebas.


Las amebas de los cuatro equipos. De formas y colores diferentes

Las amebas propiamente dichas son formas geométricas con un palito de madera perpendicular que,  además de ser de colores claramente diferenciables (no son tonos pastel)  tienen formas distintas para que éste sea otra forma de distinguir a un equipo de otro. Además, las de cada equipo están numeradas del 1 al 7.

Los cubitos de colores, de madera, son similares a los de Carolus Magnus y el tablero es funcional, con algunas ilustraciones graciosas, pero muy sencillo. La única casilla especial es la central, en la que se coloca la brújula que indicará la dirección de dónde fluye la corriente que arrastrará a la deriva a las amebas. Lo único que no me ha gustado del juego es el reverso del propio tablero, que es de color blanco y tendrá cierta tendencia al gris con pegotes tras haberlo jugado en cualquier mesa de por ahí.


El tablero con los cubitos listos para ser comidos por las amebas

Las cartas en la versión que yo poseo (la de Doris & Frank) son bilingües, ya que en el anverso aparece el texto en alemán y en el reverso en inglés, algo que en la versión de Z-man no sucede (sólo es inglés), aunque creo que esta última es más cara que la versión alemana.



Por último reseñar que también la moneda del juego “los puntos biológicos”, vienen en fichas muy parecidas a las del juego de las damas, también de madera.

Desarrollo

La partida la comienza un jugador elegido al azar, quien elegirá en qué posición situar su marcador de puntos para decidir cuando mover, reproducirse, comprar genes o alimentarse, ya que la alimentación se realiza en orden Descendente (1º el jugador que va el último – el 4º jugador-, 2º el jugador que va el penúltimo – el 3º- , luego el que va el antepenúltimo- es decir el 2º jugador, y por último se moverá y alimentará el jugador que vaya situado en el lugar 1º). En cambio, para las compras de genes, y la reproducción se usa un orden ascendente (al revés que la alimentación y el movimiento). Este sistema es una manera elgante de balancear el juego, aunque puede que provoque un poco de lío al principio al confundir el primer jugador que actúa con el jugador que va primero.

Así, por orden, los jugadores van situando en dónde quieren colocar sus amebas y además se van depositando una cantidad de cubitos, variable en función del número de jugadores, en cada casilla.

Cada turno tiene siempre las mismas fases, que paso a comentar brevemente:

1.-Movimiento y alimentación (orden descendente). Cada jugador va moviendo sus amebas para alimentarse. Existen dos tipos de desplazamiento:
   
  • Derivar: las amebas siguen la corriende de la sopa primordial
       Mover: se emplea 1PB (Punto Biológico) y se tira un dado que indicará la direccion a la que se movera esa ameba.

Después del desplazamiento, la ameba comerá la cantidad de cubitos que indiquen las reglas, puesto que son diferentes para 3 o 4 jugadores y excretará 2 de su mismo color. En el caso de no poder comer los cubitos adecuados, la ameba recibe u punto de daño. Si tuviera 2 puntos de daño al final del turno, será eliminada.

2.- Medio ambiente y defectos genéticos. NOTA: los defectos genéticos no se juegan en la primera ronda. Se sitúa una carta nueva en la casilla central del tablero, retirando la anterior y se pasa a comprobar el valor del grosor de la capa de ozono que protege a nuestras amebas de las mutaciones. De este modo si el valor de la capa de ozono es MAYOR que el  valor de nuestros genes (OJO: no me refiero con esto al número de cartas de genes, sino a su valor), no sucederá nada. En cambio, si el valor de la capa de ozono es MENOR que el de nuestros genes, tenemos de nuevo dos opciones:
   1.- Descartarnos de genes hasta que su valor sea igual o inferior al de la capa de ozono.
   2.- Pagar en PB la diferencia para no quitarnos nada.

3.- Compra de nuevos genes. Cada jugador en orden descendente elige los genes que puede y quiere pagar con los PB que posea, de entre los que están disponibles (OJO porque no hay ejemplares de todos los genes para todos los jugadores). Ni que decir tiene que esta es la salsa del juego: comprar genes para que tus amebas sean más rápidas, más resistentes al daño, para que se coman a las otras, para “luchar por la supervivencia”…

4.- División celular. Se juega en orden descendente. Cada jugador recibe 10 PB para emplearlos (si quiere) en reproducir a sus amebas. El coste de la reproducción es de 6 PB por mitosis y la nueva ameba debe situarse en una casilla adyacente a la ameba “madre” (sólo arriba, abajo, derecha, izquierda, a no ser que se tenga un Gen que indique lo contrario. NUNCA en diagonal.) Ojo también porque aquí si conviene que las amebas que tienen 2 puntos de daño y vayan a morir, se reproduzcan…

5.- Muertes. Las amebas que tengan 2 puntos de daño (a no ser que tengan un Gen de Resistencia), desaparecerán del juego dejando un rastro de 2 cubitos de cada color en la casilla que abandonan, a modo de material alimentario.

6.- Puntuación. Se juega en orden descendente. En función del número de amebas y del número de cartas de genes (OJO de nuevo: aquí si es la cantidad de cartas de genes y no el valor de los genes), se mira en una tabla para comprobar cuántas casillas avanza nuestro marcador de victoria. Si resulta que nuestro marcador cae sobre el de otro contrincante, como no pueden estar juntos, el nuestro avanza ADELANTÁNDOLE hasta encontrarse con el primer espacio disponible. De aquí la especial importancia que tiene no ya el ir el último, sino el quedarte descolgado del pelotón de cola, porque si no estás muy atrasado con un par de puntos que avances, es muy posible que sobrepases a uno o dos contrincantes, especialmente si vas el último, algo que no sucederá si estás muy atrasado y hay muchas casillas desocupadas entre el último y el penúltimo.

El juego continúa hasta que un jugador sitúe su marcador en la zona de meta (si son dos quienes lo hacen en el mismo turno, entonces se comrpobará quién ha llegado más lejos) . También finaliza el juego cuando ya no quedan más cartas de brújula que sacar.

Aspectos positivos

La facilidad de aprendizaje. Es muy divertido comprobar lo sencillo que es aprender a jugar, ya que la mecánica del juego es muy elegante, sin aspectos que la hagan chirriar.

Las enormes posibilidades que ofrecen todas las cartas de genes, lo que hace que en la práctica dos partidas no sean iguales y que la estrategia que pensaste en la partida anterior no te sirva de nada en esta de ahora… adaptándote tú como jugador igual que se adaptaron las amebas a los cambios en el ambiente.

Aspectos negativos

Las reglas y las cartas vienen en inglés y alemán, aunque en la propia página web del juego están en castellano.

Se tarda bastante tiempo en colocar el tablero y preparar el juego.

Hay que tener un martillo cerca para poner por vez primera los palitos en las amebas y además hay que tener cierto cuidado porque me dá la sensación de que cómo no se haga así, astillarás más de uno al clavarlos.

El tema puede echar para atrás a más de uno (¿quién quiere jugar con amebas cuando hay opciones como pelear en un torneo de la edad media o descubir a Jack el Destripador?)

Enlaces

 Reglamento español en la página oficial: http://doris-frank.de/UrsuppeTrans.html
 Ficha BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/124


28
Consultas de compras en tiendas / GUíA PARA COMPRAR EN AMAZON.DE
« en: 02 de Noviembre de 2007, 16:02:44  »
Ojo esta guía es de 2007, puede que hayan cambiado cosas.

Tras la petición de varios miembros de la BSK surgida en el hilo de ofertas en Amazon.de, he decidido crear esta guía básica para cómo comprar en esta tienda alemana. Realmente es como un eurogame: en cuanto lo haces más de dos veces, no son necesarias las traducciones de reglas... pero no obstante, os recomiendo que la leáis y que preguntéis en este foro si tenéis dudas, que entre todos trataremos de resolverlas.

También tengo que advertir que no soy un gran comprador en amazon.de, sino que sólo pillo las ofertas cuando las hay, así que es posible que encontréis algún aspecto de la guía poco claro. De nuevo os invito a que preguntés en este hilo para que entre todos tratemos de dar respuesta.

Bueno, a lo que íbamos:

1.- Daros de alta en amazon.com o en amazon.co.uk. Esto es más sencillo que hacerlo en alemán y además las claves y el login son iguales en todas las tiendas.

2.- Cuando ya os hayáis dado de alta, entrad en amazon.de y pinchad en mein konto, para comprobar que estáis en esta tienda comprando bajo vuestro nombre. Si no es así, introducid login y pswd.

3.- Si váis a comprar juegos, entrad en la pestaña de "spielwaren & kinderwelt"

4.- En la parte de búsqueda( "suche"), introducid el nombre del juego a buscar . Ojo que tiene que ser en alemán. No se os ocurra entrar "Las columnas de Venecia" en español porque no os aparecerá nada, tendréis que introducir "Die Säulen von Venedig" ;)

5.- Cuando hayáis encontrado el juego que buscábais al precio que estábais deseando, pinchad sobre la imágen que aparece en el resultado de la búsqueda o en el nombre del juego y si ese es el que realmente queríais,  seleccionad "añadir al carrito" y la cantidad que queréis en el menú de la derecha. El precio viene indicado en "Preis", lo que aparece como "Angebote" (oferta) es para artículos de segunda mano (que alguien me corrija en este punto si me equivoco). Prestad atención a un pequeño detalle de suma importancia. Debajo del precio tiene que aparecer este texto en alemán: Verfügbarkeit: Gewöhnlich versandfertig in 2 bis 4 Wochen. Verkauf und Versand durch Amazon.de. ( Normalmente se envía en 2 a 4 semanas. Ventas y envíos a través de Amazon.de.), lo que significa que el producto está en stock y que es Amazon quien lo vende y no otra tienda asociada a Amazon, quien podría tardar más o no enviar fuera de Alemania, o vaya usted a saber...

6.- Cuando hayáis seleccionado el artículo, cambiará la pantalla, pero aparecerá la barra de búsqueda de Amazon para que sigáis dándole carrete a vuestro impulso consumista. Teclead lo que queráis buscar de nuevo. Aparece al principio de la página una especie de anuncio que os indica que os podéis ahorrar 20 € si compráis con la tarjeta de crédito de Amazon. Lo digo para que no os despistéis, ya que lo que tenéis en vuestra cesta de la compra está a la derecha y no se le ha restado 20 € ¿vale?

7.- Una vez finalizada toda vuestra compra, presionad en el menú que aparece a la derecha el botón "zum einkaufswagen" (La lista de la compra) y verificad que todo lo que habéis pedido está correcto, especialmente la cantidad de lo que queréis. Modificad añadiendo o restando la cantidad de artículos (si os habéis "columpiado") y presionad "aktualiseren" (actualizar) para que las modificaciones se carguen.

8.- Cuando esté todo verificado y/o modifciado, pasad a pagar presionando en el menú de la derecha "Zur kasse gehen" (algo así como "pasar por caja"). Aparecerá una pantalla en la que tendrás que introducir tu pswd para entrar al menú de pago (zona segura). Si es la primera vez que entráis sin haberos registrado, metéis vuestro correo electrónico y seleccionáis el primer circulito con punto verde. Si ya sois veteranos y tenéis cuenta en amazon, seleccionar el segundo circulito con punto verde y teclead vuestra pswd. y adelante con el tema

9.- En este menú os pedirá vuestro nombre y dirección, la calle, el código postal, el länder (yo puse mi provincia)... cuando esté correcto, pinchad en el botón amarillo. Si ya sois veteranos, aparecerá ya relleno en la parte superior, así que no habrá que introducir nada. Pinchad en el botón amarillo y seguid.

10.- En esta pantalla os pedirá la tarjeta de crédito el nombre del titular y la fecha de caducidad. Sólo podéis pagar con tarjeta de crédito a no ser que tengáis cuenta en Alemania, así que rellenad bien los datos. Prestad atención especialmente al titular, porque hay que meter el nombre tal y como aparece en la tarjeta de crédito. Es decir si es M. Angel en la tarjeta no pongáis "Miguel Ángel" o "M Angel" (sin punto). Ponedlo tal y como aparece en vuestra tarjeta ¿de acuerdo? Si ya sois veteranos, el número de tarjeta de crédito aparece preasignado y sólo tenéis que meter otra en el caso que queráis emplear una tarjeta de crédito diferente a la compra anterior.

11.- Ahora hay que meter la dirección de facturación. Pudiera ser que fuera distinta de la de envío (no es mi caso), así que siempre presiono el botón amarillo y paso a la siguiente pantalla

12.-  En esta última pantalla (hablo de memoria porque no estoy comprando mientras escribo), indica que confirméis que todo está correcto. Si es así, pinchad en el botón amarillo para que se efectúe la compra.

13.- La espera. Si todo ha salido bien recibiréis un correo electrónico con vuestro pedido indicando la cantidad de dinero que os cargarán a la tarjeta y la fecha aproximada de entrega. Como reparten por DHL lo recibiréis por correos. Si no había ningún juego que estuviese fuera de stock, a mi no se me ha dado el caso de tener que esperar demasiado y no suele haber retrasos... pero ya sabéis cómo es esto: cada uno cuenta el parto según le va.

14.- Se me olvidaba: los gastos de envío son 6 Euros.

NOTA: Espero no incumplir ninguna norma del foro con la inclusión de este tutorial. Si es así, que los moderadores lo eliminen que seguiremos siendo tan amigos como siempre. Lo digo porque amazon.de no es ninguna tienda patrocinadora y paso de sembrar polémicas, que bastantes malos rollos ha habido con el foro de compraventas como para entrar ahora en otra más.

Insisto de nuevo: si alguien nota errores o cosas poco claras, que pregunte, que aquí hay gente que sabe de esto más que yo y parecen tener mucha más experiencia en compras online que yo mismo, que no dejo de ser novato con tres compras a Alemania.

Espero que sirva de ayuda

EDITADO 23 septiembre de 2009

Hace tiempo que no compro en Amazon.de. Ahora los precios de envío han cambiado:

6 € + 0.50 por kg +IVA según pone aquí en el apartado "Italien, Spanien -- Standardversand"


Política de protección de precios de amazon.de ("how to" gracias a Wkr): http://www.labsk.net/index.php?topic=25618.0

EDITADO  4 de diciembre de 2009

Ahora es MRW quien se ocupa de traértelo a la puerta de tu casa.

29
Sesiones de juego / CIUDADELAS + EXPANSIóN.
« en: 15 de Octubre de 2007, 10:08:04  »
Tras haber comprado la expansión de Ciudadelas, el viernes pasado me dispuse a estrenarla con mi grupo de juego. En total fuimos a la partida 6 jugadores y os relato a continuación nuestras impresiones sobre jugar con las maravillas nuevas:

1.- Nos parece que al aumentar el número de distritos violetas, es más probable ganar con personajes cuyas habilidades no sean la de recaudar dinero de otros distritos (obispo, condotiero...) ya que hay al menos un par de nuevas cartas que te proporcionan dinero pese a ser de color morado (como el salón del trono y el hospicio)

2.- Algunos personajes pueden llegar a perder el valor que tenían inicialmente si te salen las cartas adecuadas. El caso más característico es el del arquitecto y en menor medida el mago, cuyas habilidades para conseguir cartas nuevas se ven mermadas al aparecer un distrito con estas capacidades (el parque). Otro caso es el del hospital, que te permite conseguir dinero o cartas  si estás asesinado, lo que la capacidad del asesino se convierte más en una molestia leve que en una verdadera dificultad para ganar.

3.- Hay combinaciones de cartas -maravilla que pueden ser letales. El caso que nos sucedió era la combinación del salón del trono y herrería o el hospicio. Al cambiar de mano la corona, se recibe una moneda de oro que se puede emplear para conseguir más cartas... A los que no teníamos esa combinación, nos pareció una jugada con la que era muy fácil ganar. Curiosamente, al jugador que tenía esa jugada, no tanto ;D Otra combinación muy interesante es jugando con el arquitecto y con cinco cartas construír el faro, buscar el campanario en la baraja y volverlo a construir. Cierras con 5 cartas, cuando todos pensaban que ibas el último, je, je, je

4.- El juego se hace más largo. En la misma cantidad de tiempo sólo nos dió para echar tres partidas, cuando sin la expansión hemos llegado a echar cuatro partidas como poco. Las cartas de la expansión son más caras de construir, lo que hace que haya que retardar más las construcciones para acumular monedas suficientes.

5.- El faro nos pareció una carta muy útil si se emplea en las fases finales del juego. Seleccionar la carta que quieras del mazo se puede emplear para ganar, pero hay que tener cuidado. El mago puede hacer de las suyas si le dejas actuar en el turno siguiente y quitarte la carta más valorada de todas...

6.- Decidimos no emplear la carta (no recuerdo el nombre) por la que si no dices "Gracias excelencia" al nombrar el rey a tu personaje, se pierde una moneda. Nos pareció una putada que por un despiste las monedas desaparecieran como donuts a la puerta de un colegio. Quizá si jugáramos en otro momento del día (y no de la noche que la cosa se prolongó hasta las cuatro de la mañana), las mentes de los jugadores estarían más despejadas y hubiera sido muy divertido jugar con ella.

¿Vosotros habéis empleado la expansión? ¿Cuáles fueron vuestras impresiones?

30
Sesiones de juego / PARTIDA DE MAH JONG
« en: 02 de Septiembre de 2007, 16:32:13  »
Saludos.

Aprovechando mi cumpleaños y que el juego del mes era el Mah Jong, uno de los regalos que recibí fue un ejemplar de lo más espectacular. Incluía las regletas de madera y los palillos de puntuación, además de los tres dados (con el uno en rojo y todo), cuatro fichas en blanco (para jugar a alguna modalidad que todavía tenemos sin probar) y un dado para marcar el viento dominante.

Una vez descargado todo el material y haber resuelto todas las dudas más importantes ( y alguna que otra perogrullada, todo hay que decirlo), anoche comenzó el primer campeonato de Mah Jong "Tríada de Oro", en el que cuatro participantes nos disputamos de aquí a navidades un suculento premio que disfrutaremos juntos.

Primero echamos una mano para comprobar que las reglas estaban afianzadas, porque aunque a todos en un principio nos parezca que está asimilado al 100%, con el pasar de las jugadas de prueba comienzan los problemas que hay que subasanar en la partida posterior (la "de verdad"). Estos errores fueron:

1.- Robar cuando no es tu turno natural para hacer un Chow o trío. Nos sucedió a todos al menos una vez, aunque una vez cogida la costumbre, no alargábamos el brazo para coger la pieza descartada, sino que se nos dejaba escapar un suspiro  de lástima o un gruñido de rabia, algo que seguramente puliremos con el tiempo para lograr mantener "cara de poker" (cara de Mah Jong)

2.- Surgieron problemas a la hora de hacer un kong de vientos. Nosotros hemos comenzado con las Hong Kong rules, en la que indica que una de las jugadas básicas por la que el que cierra ganará un faan es un pong de vientos. Resultó que a uno de los jugadores tenía un pong expuesto del viento del norte y robó del muro el cuarto viento, lo que le permitía pasar a Kong... pero no teníamos claro del todo al hacer la cuenta, si al final le permitiríamos contarse ese faan (puesto que las reglas que tenemos habla de pong de vientos y no de kong de vientos). Al final, decidimos que iría contra el espíritu del juego el dejar pasar esa oportunidad de hacer un cuarteto y daremos como válido en nuestro campeonato el kong de vientos con la misma puntuación que el pong.

3.- Otro problema que nos surgió, fue que jugábamos con el modo oficial (en el que no existe puntuación mínima para cerrar). Así pues, una jugadora cerró con una mano vacía y a la hora de cobrar, recibía 1 pto de cada jugador que no era el que se había descartado de la ficha con la que cerró. Lo malo es que los palillos que empleábamos, eran de 2 puntos el de menor valor. Lo solucionamos empleando fichas de poker y dejando los palillos para jugar a un mikado  :D

4.- En una ocasión rompimos el muro y repartimos al revés, es decir, empezamos robando todos de la zona del muro muerto en vez de la otra.

Al final, la partida transcurrió sin otras anécdotas que nos hicieran plantearnos dudas o hacer más trampas (sin querer). El resultado estuvo bastante igualado, aunque para ser más exactos, el que menos puntuación consiguó fuí yo, que tan sólo me quedé con 294 ptos, en comparación con la jugadora victoriosa (mi mujer), que hizo casi 400.

Las cosas no se torcieron a nadie demasiado, aunque quedó demostrado que es más importante no el cerrar muchas veces y conseguir 1 faan o 2, sino arriesgar algo más y tratar de hacer una jugada extraordinaria (como cerrar con 7 pares o las 9 puertas, algo que casi nos sucede). Suponemos que cuando vayamos afinándonos más con el juego, las jugadas "sublimes" comenzarán a aflorar para asombro de todos.

En resumen, casi cuatro horas de partida, muy igualada y con bastante emoción, no tanto por lo novedoso del juego o por el premio disputado, sino por lo igualado que estuvo en todo momento (los cuatro somos unos pardillos en este juego).

Durante estas cuatro horas sólo nos dió tiempo a jugar dos rondas de cuatro manos (la ronda del viento del este y la del sur), quedando pendiente para el próximo día las otras dos rondas.

Seguiremos informando.  ;)

Saludos de nuevo

Páginas: << 1 [2] 3 >>