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Mensajes - Cyberchin

Por desconocimiento, me resulta algo contradictorio afirmar que el diseño es excelente y que lo van matizando a base de expansiones. ¿Es el último Uprising una culminación? ¿Sigue teniendo problemas tras múltiples partidas? ¿Demanda esa personalización constante para funcionar según el grupo?
El juego no demanda una personalización constante. Si quieres lo juegas como está, como hace la inmensa mayoría de los jugadores, y no va a decepcionar a casi nadie. Lo que pasa es que tienes esa posibilidad de personalizarlo a tu gusto, cosa que no todos los juegos te permiten.
El juego base, en mi opinión, tiene algunos defectos, pero no significa que el juego esté mal. Los primeros turnos son rígidos pero luego evoluciona de formas muy variadas, cambiando las zonas frecuentadas conforme avanza la partida. A otros jugadores les gusta esa rigidez que permite calcular mejor los movimientos en el tablero, y más control sobre los otros jugadores, por lo que no ven necesario ampliarlo. De hecho yo tampoco lo tenía por "cojo" hasta que vi cómo cambiaba con la expansión. Ésta permite que las estrategias sean muy variables desde el primer turno, aunque a costa de esa pérdida en cálculo y control. Lo hace más flexible en general, reduciendo la importancia del bloqueo de las ubicaciones y aumentando la influencia del deck building; hace rentables algunas estrategias que en el base se quedaban como complementarias y se integra tan bien con el contenido anterior que da la sensación de que el juego se diseñó para ser jugado así. Immortality se siente más como una expansión que añade algunas mecánicas, pero IX parece parte del core.

Nunca he visto problemas tras múltiples partidas. Sí he visto que el combate renta mucho y suele ser la opción más estable, aunque he visto composiciones de mazos que sobresalían muy por encima del combate, lo que depende mucho del mercado y la capacidad de los jugadores para adaptarse a él. Y luego está el eterno debate sobre las cartas de intriga:
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.
Esto es una queja recurrente, pero en mi opinión, el esfuerzo que realiza un jugador para conseguir cartas de intriga es en detrimento de otras acciones que le podrían ser más beneficiosas, y eso justifica la supuesta descompensación. Si las cartas de intriga te resultan potentes, ve a por ellas. Si no lo has hecho es porque has considerado reforzar una estrategia en la que piensas que vas fuerte. Lo mismo otro jugador no va tan fuerte precisamente porque ha estado reuniendo cartas de intriga.
Las cartas de intriga son elementos sorpresa y es conveniente siempre tener unas pocas a modo de as en la manga.
También pasa que a un jugador le ha salido una que le da un punto de victoria y a otro le ha salido una que le da espadas. ¿Injusto? Pues si consideramos que con las espadas pudo vencer una batalla que le dio 2 puntos de victoria, no es tan injusto. O le dio el agua que necesitaba para entrar en la gran llanura y conseguir la especia que le faltaba para entrar en Heighliner y obtener 5 tropazas y mandarlas a un combate en el que ganó dos puntos de victoria. Lo que pasa es que de esto no nos acordamos al final de la partida. Lo que no se nos olvida es la puñetera carta que sacó uno que le dio dos puntos de victoria con los que ganó. Pero como bien comenta aldgard, las que te dan múltiples puntos suelen requerir que desvíes esfuerzos para cumplir las condiciones que requieren, lo que probablemente haga que te debilites respecto a los demás.
Las cartas de intriga son un elemento que le da emoción e imprevisibilidad al juego, como pueden ser los dados en muchos otros, solo que con mucha mayor versatilidad. Y están al alcance de cualquier jugador que quiera hacer el esfuerzo de obtenerlas. Es más, si siguen si gustarte las que te dan puntos, las quitas y arreglao.

Sobre Uprising, cambia el juego totalmente. Yo lo consideraría una segunda parte que es compatible con parte del contenido anterior. Hace el juego más complejo, por lo que aumenta la dureza. No lo veo como algo que te haga prescindir del juego antiguo, sino como un siguiente paso para jugadores expertos. En mi experiencia, el base se le puede sacar a todo el mundo. Yo suelo enseñarlo junto con IX a jugadores nuevos y, aunque les cuesta un poco más, lo juegan sin problema. No tengo tan claro que pueda hacer lo mismo con Uprising.

en: 30 de Diciembre de 2023, 02:10:03 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nucleum: Que os parece

Puede que llegue un poco tarde a la fiesta, pero por fin lo he jugado.
Muy cercano a la idea que ya me había hecho viendo partidas: un juegazo.
¿Se pisa con Brass? En mi opinión, en absoluto. Tiene cosas que recuerdan a aquel, pero en Brass tiene más peso el control de lugares estratégicos, el marcaje de los rivales y la construcción de vías, mientras que Nucleum me parece un juego de estrategias asimétricas con puntos de conflicto. Me explico: la partida ha sido a 2 jugadores. Yo tenía la red de mi rival totalmente bloqueada y finalmente me ha ganado por 5 puntos (153 a 148), a pesar de tener yo un claro dominio en el mapa. Sencillamente ha desarrollado una estrategia de puntuación mejor hilada que la mía, poco enfocada en la expansión, y se ha centrado en exprimirla a fondo. Contratos de puntuaciones generosas, tecnología de nivel máximo, un buen desarrollo de puntuación en sus tracks de recursos, hitos bien seleccionados, un montón de fichas de vía potentes entre las que elegir... Y en el tablero, sólo 5 edificios propios energizados (solamente 1 gubernamental con el que ha puntuado 3 edificios), ninguno neutral, nada en Praga y literalmente 4 vías.
Yo tenía mi red perfectamente conectada. Con mis 2 edificios gubernamentales (uno de ellos en Praga), he puntuado tanto sus edificios como los míos. También he energizado la mayoría de los edificios neutrales. El centrarme tanto en la expansión y el bloqueo me ha hecho flojear en algunos aspectos por la sequía de losetas de acción, lo que me ha debilitado a la hora de puntuar los hitos.
En Brass o Barrage, el dominio en el mapa tiene mucho más peso que aquí, y los conflictos son más dañinos. Aquí el marcaje puede hacer pupa, pero puedes jugar estrategias alternativas no basadas en el dominio para mitigar el daño. Puede ser que te estén asediando el castillo pero tú estás muy lejos de allí, casándote en secreto con la única heredera de tu rival. Y a esto me refiero con estrategia asimétrica con puntos de conflicto. Las posibles estrategias de la partida se van a diseñar en base a los hitos que hayan salido, dónde estén los edificios iniciales y las tecnologías de tu experimento, serpenteando con los contratos, las fichas de vía que salgan, los movimientos de tus rivales, etc. Habrán puntos de alto interés en determinados momentos de la partida que pueden llevar a competición, y estrategias que pueden llevar al conflicto. O no.
Moldear una buena estrategia de puntuación es quizá el aspecto más importante del juego.
Salvando las distancias, en esencia lo compararía con Dune Imperium, en el que hay algunos peleándose por las cartas de conflicto mientras que otros se dedican a la diplomacia o a los gusanos, y donde el desarrollo de la estrategia se va a ver muy afectado por las cartas del mercado.
Quizá sea la novedad lo que me tiene entusiasmado, pero no lo veo un juego inferior a otros de su rango, ni el juego que se quedará en la estantería cuando se pase el hype.
Como curiosidad, comentar que en algunos aspectos nos ha recordado a Gaia Project.
También he de decir que es mi primera partida y son las primeras impresiones. Me puedo estar equivocando, pero una cosa tengo clara: no es un juego de estrategias encorsetadas, lo que le va a dar bastante vidilla.
Primeras impresiones: No lo he mirado todo a fondo, y tampoco tengo la versión en inglés para compararlo o ver si falta algo o algo está mal en la traducción. Pero hay 2 cosas negativas que saltan a la vista al empezar a trastearlo.
1 - Sobresaturación de color en la impresión de las cartas. Nada grave que impida la legibilidad ni que distorsione o quede mal. Lo único preocupante que le veo es que corremos el riesgo de que lo corrijan y las futuras expansiones salgan con colores distintos.
2 - ¿Villanos? ¿Dónde están los baddies? No pone villains en inglés. Llámamelos "malotes", "los malos" o cualquier otro término informal que no sea villanos, que pierde gracia y personalidad. Tampoco es nada grave, pero es una pena.
Por lo demás, muy bien la nueva caja reducida, las calidades excelentes, muy buena presencia... ¡Y deseando jugarlo!
Lo veo complicado por varos motivos:

- El entreturno va a ser eterno. No es un juego de acciones rápidas
- El mazo de ciudad os lo váis a pulir rápido
- Las acciones de cooperación como estratagemas o conspiraciones se van a ejecutar con mucha facilidad, dándole ventaja a ventrue y malkavian
- Los vampiros van a caer como moscas en las calles, dándole desventaja a toreador, ventrue y sangre débil.

Te lo comento solo por lógica pensando por encima. Nunca lo he probado a más de 4 y no sé si a efectos prácticos o dependiendo del grupo podría funcionar, o lo mismo se pueden hacer reglas caseras que palíen los efectos negativos. Pero me da que seguro que cojea por algún sitio.

en: 02 de Octubre de 2023, 11:55:35 5 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Siento llegar tarde a la discusión, pero cito cosas.

Ojalá hubiera una forma de marcar un post como offtopic y un botoncico de acceso rápido para ocultar/mostrar los offtopics y quedarte con la información relevante. Creo que uno de los principales problemas de los foros es precisamente que si la gente no puede divagar como lo hace en Telegram, no entra a debatir, y por lo tanto hay menos gente que se anima a postear. En mi opinión, el que la gente se enganche a una discusión hace mucho para que acceda a diario, y por lo tanto curiosee o se anime a abrir un hilo. Además, un foro con mucha visibilidad anima a los blogers a postear para dar visibilidad a sus blogs.
Otra cosa que veo clave es dar protagonismo al botón de últimos mensajes no leidos, como comenta Celacanto. Incluso poner como portada los últimos hilos contestados. El índice del foro es algo lioso y nada más entrar estás perdido. En mi opinión, la mejor forma de seguir el foro es esta.

Solo para cerrar el tema yo no me referia con HATERS a los que reportan erratas, sino a los que en esos hilos promueven el boicot a las editoriales y a no comprar esos juegos. Esta bien avisar de las erratas, yo lo hago.

Sobre los haters, no puede ser que se tilde de hater a todo el que va en contra de una corriente. En la época dorada de los foros había todo tipo de discusiones y no pasaba nada, mientras no se faltara al respeto a las personas. La crítica y los puntos de vista variopintos son los que hacen que una sociedad avance. Son el primer paso hacia la mejora y la búsqueda de soluciones. Una sociedad sin crítica está condenada al inmovilismo y la inacción, y esto viene acompañado de la pillería por parte de los poderosos.
Sobre los boicots, entiendo que somos todos adultos (o al menos la mayoría de los que estamos en este foro) como para investigar y saber distinguir cuándo alguien tiene razón y cuando no. Yo puedo llamar al boicot contra una editorial que ha metido 3 erratas en el manual, que me van a seguir cuatro gatos. Pero si alguien llama al boicot contra BlackList games, creo que la mayoría de la gente estará de acuerdo con que no se puede seguir consintiendo un timo detrás de otro. Más vale que quede registrada la información y que el que invierta en sus juegos sepa el riesgo al que se enfrenta, que el que solo se permita hablar bien de las editoriales.

Es preferible que haya libertad de expresión y se anime a la gente a que investigue para tomar decisiones informadas a animarlos a convertirse en corderos mansos y convertir internet en un mar de calma y desinformación, porque convertimos Internet en un medio de compras, publicidad, noticias oficiales y wikipedias. Nadie va a consultar opiniones si todas son buenas. Además, así conseguimos que los moderadores no se aburran y quieran dejar el foro  ;)

Esto es un punto de vista offtopic como cualquier otro. Lea detenidamente las normas de posteo. En caso de duda consulte con su moderador.
En mi caso fue el Merv. Me tocó en la caja maldita (junto con el omnipresente Foro Trajano, que vendí).

No conocía el juego y la primera partida me pareció divertido sin más. Tiene puteillo con el tema ponerse en las filas/columnas que los otros jugadores están preparándose con el sudor de su frente, luego está la lucha por el orden de turno con los camellos que es muy importante, también lo de los muros que ayudas a los demás pero a ti más... ta bien.

Luego, en la segunda partida, pensé que el track de la mezquita estaba roto. Antes de venderlo fui a los foros de BGG pa ver si tenía arreglo y allí el autor daba un punto que es clave: observar bien el tablero al inicio de la partida, porque puedes tener filas y columnas con muchos colores distintos entre sí o iguales, lo que te da un buen boost en los otros tracks.

En la tercera partida pasé de la mezquita y me centré en colores, y gané por goleada. Ahora la mezquita me parece un track algo flojo, pero a tener en cuenta si el tablero no acompaña.

En partidas posteriores vi nuevas posibles estrategias: centrarte en construir muros, o cumplir contratos, o centrarte en no construir nada y vivir de gorra...

La verdad es que, a pesar ser un juego que prácticamente no sale a mesa porque siempre hay juegos más apetecibles, me lo quedé porque le vi bastante profundidad estratégica e interacción, y creo que aún tiene bastante por exprimir.
Suscribo todo lo que dices.

No es necesario que seas un enamorado del tema. Se lo he enseñado a jugadores que desconocían la franquicia por completo y les ha encantado.

Superar la barrera de entrada es fundamental para ver el juego en todo su esplendor, así que su éxito va a depender más del esmero que se le ponga a la explicación y el compromiso de los jugadores en aprenderlo. Absténganse pues los jugadores de juegos ligeros y los que juzgan los juegos por su primera partida.

Yo lo he enseñado a jugadores de familiar plus sin problema. Un par de consejos para la explicación (aunque será algo más larga de lo normal):
- Si son de los que les gustan los temáticos, una pequeña introducción del lore de la mascarada les puede ayudar a ver el tema y a tener más predisposición a aprender.
- Una buena forma de enseñar el juego es empezar una partida a mano descubierta, explicando a los jugadores primero las mecánicas comunes (acciones, combate, anatomía de las cartas, palabras clave...); luego, con forme avanzan los turnos, las menos comunes (conspiraciones, estratagemas...); y por último consejos sobre el funcionamiento de cada mazo y sus cartas más importantes, especialmente a los ventrue, que son los más difíciles de manejar. Una vez se vea que la gente pilla ritmo puedes pasar a mano oculta o cortar la partida y empezar de nuevo.

Así que, efectivamente, no es un juego de enseñar en una noche de juegos, sino más en una quedada en la que se va a echar la tarde y noche o el día entero, porque entre explicación y las 2 partidas que necesitas para aprender, se te van 4 horas fácil.
A partir de entonces puedes rejugarlo con el mismo grupo en otras ocasiones gastando un par de horas y media. He rejugado el juego con gente que hacía tiempo que no lo jugaba y sí, he tenido que repasar todas las reglas, pero han recordado bastante rápido las mecánicas y han jugado la partida con relativa soltura. Efectivamente, con Netrunner pasa lo mismo, retomarlo cuesta más que la mayoría de los juegos, pero es mucho más rápido que aprenderlo.
¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.
Buenas!

Puestos a opinar, a mí me ha encantado. Llevo 3 partidas a 2 jugadores y me ha traido recuerdos del Netrunner. El juego debe mejorar mucho a 3+ jugadores, dado que a 2 se pierde la negociación.
Para poneros en situación, no soy consumidor habitual de juegos de diseño de mazos. He jugado a Netrunner y a Magic antes de este. Tampoco se me da muy bien diseñarlos, así que la idea de coger un mazo preconstruido y ponerte a jugar es una de las cosas que más me gustan.

La asimetría no es total, ya que todos los jugadores comparten las mecánicas básicas del juego, a diferencia de Netrunner, pero la idea de determinados tipos de carta tengan mecánicas propias es genial. Le da al juego una "asimetría configurable" y hace que cada mazo varíe lo suficiente la mecánica del juego como para dar una sensación de asimetría importante, dando lugar a partidas con enfoques muy distintos según los clanes que intervienen.

No puedo opinar demasiado sobre cómo de balanceado está el juego con tan pocas partidas, pero 2 de las partidas han sido ventrue contra malkavian y ganamos una cada uno, por lo que buenas sensaciones iniciales.

Sobre la rejugabilidad, tampoco puedo opinar demasiado. Estoy convencido que para los diseñadores de mazos debe ser infinita. Para el resto de mortales, mi primera impresión es que tiene para rato. Tras 2 partidas con el mazo preconstruido de Ventrue, ya sé qué cartas tengo que buscar y creo que ese mazo tiene varias estrategias viables, siendo más estratégico que táctico. Creo que solo ese mazo va a tener un montón de partidas en 1 vs 1 y que las posibilidades en 3+ se multiplican.

Con respecto al tiempo de juego, lo que es un gran inconveniente es la primera partida. Solo la explicación se va a llevar al menos media hora, y aumenta cuantas más mecánicas se hayan incluido de las expansiones. Luego añádele el AP al aprender a manejar el mazo y las mecánicas específicas de sus cartas. También son muchas reglas y palabras clave a las que hay que acostumbrarse.

Mi experiencia ha sido:
- Primera partida a 2 - Brujah vs Toreador. Explicación (unos 45 min por ser mi primera vez explicándolo) + mazo nuevo + partida -> 3 horas! Mi rival tuvo bastante AP. Yo ya había visto gameplays, por lo que iba mejor. Aún así, muchas consultas a las reglas.
- Segunda partida a 2 - Ventrue vs Malkavian. Mazo nuevo + partida -> 2 horas. Mismos jugadores. Fue al día siguiente, por lo que hubo que refrescar algunas cosas y aún surgía alguna duda de reglas. Lo que más nos retrasó fue el conocer el nuevo mazo.
- Tercera partida a 2 - Ventrue vs Malkavian. Partida -> 1 hora. Fue a continuación de la anterior, por lo que, aunque seguíamos experimentando, ya conocíamos el mazo.
Una vez se sabe jugar te encuentras con partidas medianamente rápidas (45 a 120 minutos según el grupo) y con mucha profundidad, lo cual no es fácil de encontrar.

Otra cosa a puntualizar es que el manual no es todo lo que podría ser. Lo cierto es que nos resolvía todas las dudas que se nos planteaban, pero buscar en él es farragoso. Se echa de menos un glosario de términos para amenizar las búsquedas.

Y esto es lo que considero más destacable de este juego. Me parece muy temático y muy divertido, con la dificultad justa como para que no le robe protagonismo a la partida. Lo pruebo a 4 este finde, pero ya vaticino que vamos a ser buenos amigos.

en: 26 de Octubre de 2022, 15:52:26 10 LUDOTECA / Estrategias / Re:Asociación de Damnificados del Barrage

A ver, novatos, en mi segunda partida casi llego al final del track. El principal consejo que os puedo dar en base a esa partida es: Haced cosas aleatorias, la entropía se encargará del resto. En alguna partida. A lo largo de vuestra vida. (o no)

en: 24 de Mayo de 2022, 23:04:24 11 LUDOTECA / Estrategias / Anachrony - Guía de módulos y estrategias

Hola a todos. Sé que este es un juego algo pasado de moda, pero yo lo descubrí el año pasado y lo tengo en muy alta estima. No llevaré más de 15 partidas, pero me ha dado mucho juego y aún me sorprende cómo cambia el juego según los módulos que añades.
Sin embargo, no todos los módulos funcionan bien en todas las circunstancias. Después de una partida con varios módulos aleatorios a 2 jugadores, ví que aquello no tenía gracia. Así que fui escribiendo para mí una guía en la que intentaba desglosar en qué circunstancias añadir cada módulo y qué combinación de módulos me iban funcionando. También fui añadiendo las estrategias que me iban funcionando mejor. En eso baso esta guía.
Puede que alguna combinación de módulos no funcione bien a un determinado número de jugadores, ya que tampoco he podido testearlas todo lo que quisiera.

GUÍA DE MÓDULOS

Os pongo una “pequeña” guía sobre los módulos y qué aportan al juego, según mi experiencia, y luego recomiendo algunas combinaciones que me han funcionado bien.

JUEGO BASE

Tableros asimétricos: No añaden realmente asimetría, ya que todos los jugadores siguen las mismas reglas, pero guían la estrategia de juego de cada facción por rutas distintas. Añaden un matiz de puzle al juego base, al tener que adaptar tus acciones y edificaciones a lo que “te pide” tu facción, y por lo tanto aumentan bastante el AP y alargan las partidas. No los recomiendo en partidas con gente poco experimentada o en la que queramos una partida más ágil o con más holgura para otros módulos.

Línea temporal alternativa: Añade una mayor interacción entre jugadores. También es un aliciente más para la puja por el jugador inicial, que será el que más control tenga en la fase de disformidad.

Selección de condiciones del final de partida: Añade algo de control sobre las cartas de puntuación final. No recomendable si hay jugadores noveles.

Día del juicio: Perfecto para los que les gusta el enfrentamiento por equipos, dado que no es un juego que de otra forma incite a las alianzas.

COMANDANTE DE EXOTRAJES

Guardianes del consejo: Reduce la interacción a cambio de un moderado coste de recursos, gracias a que tendremos nuestra casilla exclusiva de acción de capital, que reduce ligeramente la competencia por estas acciones. A 3 es un tablero que tiende a ignorarse porque hay menos escasez de acciones de capital. (Edito: error mio, he estado jugando a 3 con el tablero de 4 hasta este finde que me di cuenta :-[ ) Recomendado para jugadores no noveles a los que les gusta reducir la interacción durante la partida.

Pioneros de la nueva tierra: Añade aleatoriedad y giros interesantes a las partidas. También mitiga en parte los daños si nos pisan una acción, pues podemos redirigir nuestros exotrajes sobrantes a una acción que puede (o no) recompensarnos de manera inesperada. Esto en cierto modo reduce las consecuencias de la interacción. Gastaremos recursos en mejorar nuestros exotrajes para aumentar el control que tenemos a la hora de completar las misiones. Esto a priori ralentiza la evolución de nuestra ciudad, pero lo amortizamos con creces conforme vayamos haciendo misiones. Las recompensas son muy aleatorias pero suelen ser jugosas. No recomendado para jugadores que buscan control total. Recomendado si quieres una partida menos sesuda, algo impredecible y más dinámica.

FUTURO IMPERFECTO

Hipersincronía: Reduce la interacción, ya que te permite realizar acciones de capital aunque no queden espacios disponibles. Sin embargo, aumenta bastante la probabilidad de anomalías. Al haber más cantidad de acciones disponibles desde el inicio, se interrumpen menos los planes de los jugadores, lo que dinamiza las partidas.

Bucles cuánticos: Redistribuye la congestión que se suele producir en las acciones de construcción, dándole mayor foco a la investigación, lo que en cierto modo reduce el roce en las acciones de capital. Proporciona unas cartas especiales que otorgan unos beneficios extraordinarios y dan un toque de originalidad a cada partida. En mi opinión reduce la complejidad y la interacción, o al menos esa impresión he tenido cuando lo he usado.

Intrigas del consejo: Añade interacción entre los jugadores y un enfoque de partida muy distinto al juego base. Las cartas de agenda alivian un poco el foco del tablero personal, lo que permite centrarse más en las mecánicas propuestas. Las nuevas misiones añaden un toque de puzle (menos severo que el de los tableros asimétricos), sugiriendo una reordenación de nuestras acciones y control del tempo, ya que tendremos que priorizar unas determinadas posiciones en el tablero central. Y lo más importante: el juego se convierte en una batalla por controlar las condiciones de puntuación. Aconsejable para jugadores sesudos a los que les gusta la interacción.

FRACTURAS DEL TIEMPO

Anomalías variables: Añaden complejidad y dificultad al juego, aunque algunas de ellas pueden ser beneficiosas.

Fracturas del tiempo: Cambia completamente el juego. Con esta expansión, llevar un control del tempo se convierte en una mecánica esencial, ya que a veces puede convenirte mantener una casilla ocupada el máximo tiempo posible o reservar un exotraje para un momento de la ronda en que una casilla se haya liberado. Realmente no creo que se pueda decir que ésto aumente o reduzca la interacción, simplemente la hace distinta y más compleja. Además tenemos las cartas de tecnología, que funcionan de manera similar a las losetas de edificio en cuanto a su adquisición, pero son ilimitadas. Añaden importantes ventajas puntuales o permanentes para los jugadores, lo que sí puede añadir un punto de interacción adicional en lo que a competir por ellas se refiere. Se puede decir que esta expansión aumenta la duración de la partida y la complejidad, ya que añade un recurso más que administrar y más acciones por era, aunque juguemos con menos eras.

COMBINAR MÓDULOS

Pues aquí es donde viene el reto. En mi opinión, añadir demasiados módulos acaba con partidas en las que los jugadores van totalmente a su bola y a veces se encuentran de pasada, y da la sensación que cada uno juega a un juego distinto y luego comparan puntuaciones. Quizá con jugadores expertos que conozcan qué estrategias dan más puntos y acaben compitiendo por ellas podría funcionar. Pero yo voy a recomendar elegir una cantidad de módulos reducida según el estilo de partida que quieran jugar los participantes.

Voy a distinguir entre tres categorías de módulos:
Tableros supletorios principales: día del juicio, intrigas del consejo y fracturas del tiempo
Tableros supletorios secundarios: hipersincronía, guardianes del consejo y pioneros de la nueva tierra.
Mini módulos: tableros asimétricos, línea temporal alternativa, selección de condiciones del final de partida, bucles cuánticos y anomalías variables

En mi opinión, salvo excepciones, no debe haber más de un tablero supletorio principal. Cada uno de ellos cambia tanto la manera de jugar que su uso individual es suficiente como para ofrecer experiencias de juego únicas. Quizá se puedan combinar con tableros secundarios en algunas circunstancias. Sin embargo, sí combinan perfectamente con los mini módulos.

El juego base combina fantásticamente con los tableros secundarios y los mini módulos, dando lugar a gran cantidad de combinaciones sin utilizar los tableros principales.

Algunas sugerencias que me han funcionado bien:

Partidas animadas: Selección de condiciones del final de partida, pioneros de la nueva tierra, tableros asimétricos, bucles cuánticos y línea temporal alternativa. Si ponemos los tableros simétricos puede venir bien para jugadores poco experimentados.

Partidas dinámicas: Hipersincronía, pioneros de la nueva tierra y tableros simétricos. Partidas con poco AP. Fácil para jugadores poco experimentados. Podemos sustituir hipersincronía por guardianes del consejo si queremos aumentar la dificultad con una experiencia de juego similar.

Para partidas multi solitarias: guardianes del consejo y bucles cuánticos. También funciona bien hipersincronía y bucles cuánticos, pero os váis a hinchar a anomalías. Anomalías variables y tableros asimétricos para aumentar la dificultad.

Partidas avanzadas con interacción: Línea temporal alternativa, intrigas del consejo y anomalías variables. Tableros simétricos para reducir el foco en la ciudad.

Partidas eternas y sesudas: intrigas del consejo y fracturas del tiempo. ¿No os dije que no combinárais tableros grandes? Pues esta es la única combinación jugable y tiene muchísimo AP. Añadid más cosas si tenéis valor.

Partidas cooperativas: Día del juicio. Aliñar con secundarios y mini módulos a gusto del consumidor. Menos con la de pioneros, que no está recomendada por el autor.


ESTRATEGIAS (SPOILER ALERT)

TABLEROS ASIMÉTRICOS

A continuación las estrategias que mejor me han funcionado en partidas con las caras asimétricas de los tableros individuales. Probablemente muchos las tendréis más pulidas que yo, así que me gustaría ver vuestros comentarios.
Como punto de partida, siempre procuro usar el máximo de exotrajes posible y maximizar los tracks de viaje en el tiempo y moral.

Para el camino de la salvación veo muy importante empezar a hacer centrales eléctricas relativamente pronto, empeñándome hasta las cejas con disformidades para subir en el track de viajes en el tiempo. Suelo dejar que se produzcan anomalías para retirar las losetas de disformidad que me conviene no pagar y volverlas a tener disponibles. Además es necesario tener 2 anomalías para la condición de victoria. Gracias a esto tendremos una buena cantidad de recursos early game, lo que nos dará un buen empujón inicial, aunque vayamos algo más asfixiados de cara al final de la partida. Procuro también hacerme un motor de agua suficiente con edificios de soporte vital para subir en el track de moral lo antes posible. Hay que ir limpiando las eras más antiguas con los viajes en el tiempo para que no se te acumulen puntos negativos en la puntuación final.

Con el camino de la dominación suelo tomar pocas disformidades, ya que basta con llegar a 12 puntos en el track de viajes en el tiempo. Suelo ir a por edificios que den muchos recursos y a por algún superproyecto. Veo importante centrarse en fábricas, suficientes edificios de soporte vital (la moral en esta facción es fundamental y no recibe agua por exotrajes no activados, pero no cuesta mucho mantenerla) y alguna central eléctrica para ir cubriendo las pocas disformidades que generemos. Es fundamental reclutar trabajadores siempre que podamos, ya que son puntos para el plan de evacuación.

Para el camino de la armonía me centro mucho en el motor de agua. Todo lo que sea soporte vital, bienvenido es. Y si puedes conseguir la loseta que reduce a la mitad el coste de los trabajadores, lo clavas. Luego es importante conseguir administrativos. Si puedes construir el superproyecto de tanque de clonado para clonar administrativos, mejor, pero no conviene construir demasiados superproyectos ya que no puntúan para el plan de evacuación. Esta facción es algo más flexible en cuanto a estrategias siempre que tengas un buen motor de agua. Para optimizar, es conveniente hacer pronto unas centrales eléctricas para ir rellenando el track de viajes en el tiempo, aunque se puede optar por descuidar este track y centrarse en construir edificios que den muchos puntos. Pero es importante construir, cuanto más mejor.

Para el camino del progreso en su cara asimétrica, la estrategia que intento seguir es la de construir un edificio potente (de los que dan 1pv) de cada tipo en la primera casilla y rellenar el resto con superproyectos. Es complicado, pero se puede hacer. La puntuación más alta que he visto en una partida ha sido con esta estrategia. La recomiendo solamente para esta facción y en su cara asimétrica, porque su plan de evacuación te va a dar un chorro de puntos. En cuanto a reclutamiento, es importante conseguir genios y científicos. Con esta estrategia, esta facción se centra poco en construir, pero más en el resto de las acciones (especialmente en investigar), con lo que tendrás menos problemas de competitividad en el tablero central.

Creo sin embargo que intentar hacer una estrategia basada en laboratorios es muy difícil. Tienen beneficios demasiado impredecibles y aleatorios y sólo los veo convenientes para obtener algún beneficio puntual. De hecho en mis ciudades casi siempre vienen aquí las anomalías. Aunque me falta experimentar más, ya que se pueden conseguir algunos combos muy buenos con ellos.

Esto en cuanto a las caras asimétricas. Pero tengo un problema con ellas, ya que te conducen a jugar de una manera concreta y reducen bastante la diversificación de estrategias. Además, precisamente por esto, la aleatoriedad en las losetas que van saliendo pueden derivar en desventaja para alguna de las facciones. Por ejemplo, si salen malos edificios de soporte vital, el camino de la armonía tendrá un handicap. El camino de la armonía podría decidir en estas circunstancias descuidar el track de moral, pero ya tendría desventaja contra el camino de la dominación, al que apenas le cuesta mantener este track. También es cierto que, por los mismos motivos, otras facciones pueden o no tener problemas también en la misma partida, pero esto no deja de ser totalmente aleatorio. También he visto partidas épicas en la que todos han fluido bien sin problemas, pero lo más probable es que esto no sea así. A veces me da la sensación que en la era 3 ya se puede ver quién va a ganar, aunque a veces hay remontada. Tengo sentimientos encontrados en esto. Me gusta la complejidad y el reto que suponen los tableros asimétricos, pero el hecho de que aleatoriamente unos lo puedan tener más fácil que otros me echa para atrás.
Por ello, cuando añado algunos módulos que cambian el sabor de las partidas (como intrigas del consejo), prefiero jugar con la cara A, para tener más libertad a la hora de asignar recursos a ese módulo y no estar tan centrado en ver cómo sacas a flote tu ciudad. Otros módulos pueden mitigar esto, como el de Pioneros, que no deja de ser también muy aleatorio, pero en momentos en los que estás atascado te pueden venir recompensas que te den un impulso bastante sustancial.

TABLEROS SIMÉTRICOS

Con respecto a los tableros simétricos, cuando juego con ellos me gusta usar las 3 primeras estrategias del apartado anterior o una mezcla de ellas, dependiendo de las losetas que vayan saliendo. Es lo bueno que tiene este modo de juego, que tiene mayor adaptabilidad.  La cuarta estrategia, sin los puntos de evacuación por proyectos no sale rentable.

Estas son las estrategias que yo he ido sacando, aunque seguro que hay otras igual de efectivas.
El problema que tengo es que siendo las partidas tan largas es difícil jugarlo con frecuencia, y cuando lo saco voy un poco a darlo todo y me cuesta ponerme a probar estrategias nuevas. Y a no ser que tenga mucho mono, montar todo el tinglado para una partida en solitario da pereza.

MUCHO TEXTO

En fín, tras esta chapa, me gustaría ver vuestras opiniones y estrategias.
También os agradecería sugerencias sobre combinaciones de módulos que hayáis usado y consideréis buenas, a cuántos jugadores os han funcionado bien y por qué consideráis que hay sinergia entre ellos o por qué las recomendáis.
Aunque también es probable que nadie se acuerde de este juego y me quede to solo en el hilo xD
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