logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Cyberchin

Páginas: [1] 2 >>
1
Cada vez entiendo mas porque la gente huye de este foro y cada vez esta mas muerto, el % de odiadores es tremendo................ una lastima lo que era la BSK y en lo que se esta quedando

¿Este post te convierte en odiador?

2
Planeta BSK / Re:¿Reimpresión Robinson Crusoe castellano? (2023)
« en: 19 de Septiembre de 2023, 21:14:36  »
Hombre, tampoco es así siempre.
Yo tampoco soy mucho de mecenazgos. Me metí porque me gustaba el producto y quería apoyar su lanzamiento, y porque consideraba a Portal una compañía medianamente seria. Pero después de toda la serie de sinvergonzonerías que he visto en esta campaña, desde luego no les vuelvo a apoyar.
Sobre si merece o no la pena un mecenazgo, cada cual sopesará en qué gastar o no su dinero. Podemos debatir y darle las vueltas que quieras al tema, pero cuando se trata de perras, tú las ganas, tú las gastas. Como si las quieres usar para encender la chimenea.

3
Planeta BSK / Re:¿Reimpresión Robinson Crusoe castellano? (2023)
« en: 19 de Septiembre de 2023, 13:24:58  »
Confirmado, hay versión retail. Pegasus spiele ya la tiene anunciada para octubre en alemán y Portal ratifica que es una versión retail. Los backers seguimos sin noticias del envío de nuestros pedidos, o sea que es probable que salga, al menos en Alemania, antes de que nosotros la recibamos.

4
Reseñas escritas / Re:Vampire: The Masquerade - Rivals (Primeras impresiones)
« en: 14 de Septiembre de 2023, 16:39:00  »
Suscribo todo lo que dices.

No es necesario que seas un enamorado del tema. Se lo he enseñado a jugadores que desconocían la franquicia por completo y les ha encantado.

Superar la barrera de entrada es fundamental para ver el juego en todo su esplendor, así que su éxito va a depender más del esmero que se le ponga a la explicación y el compromiso de los jugadores en aprenderlo. Absténganse pues los jugadores de juegos ligeros y los que juzgan los juegos por su primera partida.

Yo lo he enseñado a jugadores de familiar plus sin problema. Un par de consejos para la explicación (aunque será algo más larga de lo normal):
- Si son de los que les gustan los temáticos, una pequeña introducción del lore de la mascarada les puede ayudar a ver el tema y a tener más predisposición a aprender.
- Una buena forma de enseñar el juego es empezar una partida a mano descubierta, explicando a los jugadores primero las mecánicas comunes (acciones, combate, anatomía de las cartas, palabras clave...); luego, con forme avanzan los turnos, las menos comunes (conspiraciones, estratagemas...); y por último consejos sobre el funcionamiento de cada mazo y sus cartas más importantes, especialmente a los ventrue, que son los más difíciles de manejar. Una vez se vea que la gente pilla ritmo puedes pasar a mano oculta o cortar la partida y empezar de nuevo.

Así que, efectivamente, no es un juego de enseñar en una noche de juegos, sino más en una quedada en la que se va a echar la tarde y noche o el día entero, porque entre explicación y las 2 partidas que necesitas para aprender, se te van 4 horas fácil.
A partir de entonces puedes rejugarlo con el mismo grupo en otras ocasiones gastando un par de horas y media. He rejugado el juego con gente que hacía tiempo que no lo jugaba y sí, he tenido que repasar todas las reglas, pero han recordado bastante rápido las mecánicas y han jugado la partida con relativa soltura. Efectivamente, con Netrunner pasa lo mismo, retomarlo cuesta más que la mayoría de los juegos, pero es mucho más rápido que aprenderlo.

5
Novedades / Actualidad / Re:Too Many Bones en español por SD Games
« en: 04 de Septiembre de 2023, 15:01:13  »
Posss ya debería estar por aquí, ¿no? A ver si el mes que viene....

6
Planeta BSK / Re:¿Reimpresión Robinson Crusoe castellano? (2023)
« en: 11 de Agosto de 2023, 11:59:10  »
No es de CGE, es de Portal. La campaña es un desastre, van con más de un año de retraso con respecto al lanzamiento estimado inicial. Yo no lo esperaría antes del 4º trimestre, siendo optimista. Pinta que quieren lanzarlo para la campaña de Navidad.
Yo estoy casi seguro que irá a retail. Le están poniendo mucho empeño en revisar y re-revisar (si es que es cierto lo que nos cuentan), y esto, en mi opinión, puede ser porque tienen interés en que sea una edición retail definitiva.

1 año de retraso, vamos lo normal en mecenazgos xd.

Y yo creo que cuando vi la campaña decian que saldria en retail, porque mucha gente no se metio para esperar a tienda y era gente muy fan del juego, asi que no creo que se arriesgasen si no estaban seguros de que saliese en retail.
Hombre, sí, pero 2 años y medio para un juego al que solo iban a darle un lavado de cara...
Pero lo peor no ha sido eso sino las mentiras una detrás de otra puestas en fila. Que en los updates dijeron que estaba todo casi listo y se iba a mandar a imprimir a principios de 2022 y daban fecha de entrega para marzo o abril de ese año, y luego resulta que no había nada hecho.
Ahora, en el último update han dicho que está todo listo para imprimir y que esperan que se entregue en el cuarto trimestre.
Toquemos madera...

7
Planeta BSK / Re:¿Reimpresión Robinson Crusoe castellano? (2023)
« en: 06 de Julio de 2023, 12:17:59  »
No es de CGE, es de Portal. La campaña es un desastre, van con más de un año de retraso con respecto al lanzamiento estimado inicial. Yo no lo esperaría antes del 4º trimestre, siendo optimista. Pinta que quieren lanzarlo para la campaña de Navidad.
Yo estoy casi seguro que irá a retail. Le están poniendo mucho empeño en revisar y re-revisar (si es que es cierto lo que nos cuentan), y esto, en mi opinión, puede ser porque tienen interés en que sea una edición retail definitiva.

8
De nada  :)
Yo fui rolmaster en mi juventud y me encanta tener un juego de mesa con narrativa emergente sobre esta temática. Además me parece bastante bien parido. Ojalá salgan todas las expansiones.

9
Bien y mal.
Bien porque coger un mazo preconstruido cada uno y montar la partida es un visto y no visto. Jugar con un grupo que conoce el juego es ágil.
Mal porque enseñar a un jugador nuevo a jugar es un follón.
He dejado un post con primeras impresiones. Si te quieres pasar, ahí lo explico todo.
https://labsk.net/index.php?topic=264265.0

10
Reseñas escritas / Vampire: The Masquerade - Rivals (Primeras impresiones)
« en: 04 de Julio de 2023, 00:43:30  »
¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.

11
Buenas!

Puestos a opinar, a mí me ha encantado. Llevo 3 partidas a 2 jugadores y me ha traido recuerdos del Netrunner. El juego debe mejorar mucho a 3+ jugadores, dado que a 2 se pierde la negociación.
Para poneros en situación, no soy consumidor habitual de juegos de diseño de mazos. He jugado a Netrunner y a Magic antes de este. Tampoco se me da muy bien diseñarlos, así que la idea de coger un mazo preconstruido y ponerte a jugar es una de las cosas que más me gustan.

La asimetría no es total, ya que todos los jugadores comparten las mecánicas básicas del juego, a diferencia de Netrunner, pero la idea de determinados tipos de carta tengan mecánicas propias es genial. Le da al juego una "asimetría configurable" y hace que cada mazo varíe lo suficiente la mecánica del juego como para dar una sensación de asimetría importante, dando lugar a partidas con enfoques muy distintos según los clanes que intervienen.

No puedo opinar demasiado sobre cómo de balanceado está el juego con tan pocas partidas, pero 2 de las partidas han sido ventrue contra malkavian y ganamos una cada uno, por lo que buenas sensaciones iniciales.

Sobre la rejugabilidad, tampoco puedo opinar demasiado. Estoy convencido que para los diseñadores de mazos debe ser infinita. Para el resto de mortales, mi primera impresión es que tiene para rato. Tras 2 partidas con el mazo preconstruido de Ventrue, ya sé qué cartas tengo que buscar y creo que ese mazo tiene varias estrategias viables, siendo más estratégico que táctico. Creo que solo ese mazo va a tener un montón de partidas en 1 vs 1 y que las posibilidades en 3+ se multiplican.

Con respecto al tiempo de juego, lo que es un gran inconveniente es la primera partida. Solo la explicación se va a llevar al menos media hora, y aumenta cuantas más mecánicas se hayan incluido de las expansiones. Luego añádele el AP al aprender a manejar el mazo y las mecánicas específicas de sus cartas. También son muchas reglas y palabras clave a las que hay que acostumbrarse.

Mi experiencia ha sido:
- Primera partida a 2 - Brujah vs Toreador. Explicación (unos 45 min por ser mi primera vez explicándolo) + mazo nuevo + partida -> 3 horas! Mi rival tuvo bastante AP. Yo ya había visto gameplays, por lo que iba mejor. Aún así, muchas consultas a las reglas.
- Segunda partida a 2 - Ventrue vs Malkavian. Mazo nuevo + partida -> 2 horas. Mismos jugadores. Fue al día siguiente, por lo que hubo que refrescar algunas cosas y aún surgía alguna duda de reglas. Lo que más nos retrasó fue el conocer el nuevo mazo.
- Tercera partida a 2 - Ventrue vs Malkavian. Partida -> 1 hora. Fue a continuación de la anterior, por lo que, aunque seguíamos experimentando, ya conocíamos el mazo.
Una vez se sabe jugar te encuentras con partidas medianamente rápidas (45 a 120 minutos según el grupo) y con mucha profundidad, lo cual no es fácil de encontrar.

Otra cosa a puntualizar es que el manual no es todo lo que podría ser. Lo cierto es que nos resolvía todas las dudas que se nos planteaban, pero buscar en él es farragoso. Se echa de menos un glosario de términos para amenizar las búsquedas.

Y esto es lo que considero más destacable de este juego. Me parece muy temático y muy divertido, con la dificultad justa como para que no le robe protagonismo a la partida. Lo pruebo a 4 este finde, pero ya vaticino que vamos a ser buenos amigos.

12
Estrategias / Re:Asociación de Damnificados del Barrage
« en: 26 de Octubre de 2022, 15:52:26  »
A ver, novatos, en mi segunda partida casi llego al final del track. El principal consejo que os puedo dar en base a esa partida es: Haced cosas aleatorias, la entropía se encargará del resto. En alguna partida. A lo largo de vuestra vida. (o no)

13
Gracias por el consejo, que voy a seguir.
Me gusta el juego, pero me hubiese gustado más si pudieses elegir entre varias estrategias y ganar con la que mejor se haya adaptado a la partida. El que se centre más en controlar los tempos y pelear por el liderazgo está chulo, pero no es lo que iba buscando.

14
Tiene muy buena pinta. A mí lo que me fascina es la variabilidad que aparenta ofrecer. Pueden quedar partidas muy locas según los personajes que salgan, lo que haya en el laboratorio, etc.
Mi mayor temor es que se puedan dar partidas multisolitarias y sosas si todos seleccionan personajes "poco caóticos", aunque todos parecen tener misiones que involucran a otros personajes, con lo que probablemente esto no suceda.
Para quien le interese, hay partidas de TTS en youtube.

15
Segunda partida a 4 jugadores. Reforzando algunas cosas y debilitando otras... Veamos.

Lo que me sigue gustando:

Juego muy exigente. La pasta es fácil de gastar y difícil de conseguir. Es sencillo atrancarse y petar neuronalmente tras un severo tiro en el pie. La interacción parece que no está porque no hay bloqueos directos pero cada vez que te quitan un hueco de fábrica, te encarecen la compra de algo o te ponen vía donde la ibas a poner tú, hay gritos de dolor... La propuesta general del juego es justo mi droga perfecta de mecánicas y temática.



Lo que no me gusta tanto:

Soy un acérrimo amante de la fantasía en los juegos. Amplitud de opciones estratégicas, combinaciones y decisiones diferentes en cada partida para que el puzzle sea un reto personalizable en cada ocasión. Que el juego te obligue a releerlo y te permita redescubrirlo un poco con cada partida.

En las partidas con el mapa normal (las que hemos jugado) aparecen las 4 capitales en los mismos sitios. El resto de ciudades se aleatoriza, pero esas 4 son las que son y el juego propicia salidas u openings bastante teledirigidos. Creo que con el modo avanzado te pueden salir las capitales a tomar por culo y te obligaría a repensar la estrategia, lo cual puede sentarle muy bien. Independientemente de ésto, en el propio manual del juego se recomienda salir con una influencia igual o mayor a mínimo dos capitales y que una de tus dos primeras acciones del juego sea contratar trabajadores. A día de hoy es lo que más se ha hecho en mis partidas con buenos resultados y cualquier otra cosa evoca a experimentos con Coca Cola. No tiene por qué ser malo per se y dos de mis juegos favoritos como son Brass y FCM tienen aperturas muy definidas que hay que seguir sí o sí al inicio... pero ya es algo que me hace torcer el gesto un poco, sinceramente.

El caso es que, como digo, conseguir dinero es jodido y pasa por dos opciones principales: entregar recursos a las capitales y vender acciones de tu empresa. Los ingresos recurrentes al inicio de cada ronda son poquitos a no ser que pongas vagones de pasajeros y construyas todas tus estaciones, para lo cual seguro que ya está la partida en su tramo final. La segunda opción, la de vender participaciones, es rentable cuando has subido tu valor de empresa y has pillado contratos que te den inversores. Te puede dar muchísimo dinero pero te exige hipotecar tiempo y esfuerzo que no estás dedicando a otras cosas, además de tener que ir a buscar las ciudades con tokens de oportunidad (que pueden estar cerca de Viena o no) o martillear la acción de subir valor de empresa, que a su vez te hace bajar en influencia. Como desventaja final está la pérdida de dinero al acabar la partida por tener que pagar a tus inversores... y duele mucho. Además estás especulando con poder cumplir los contratos que te aportan inversores. Y si no lo consigues, estás muerto. La primera opción es la más viable de forma segura. Desde Viena hay una conexión doble a dos capitales: Sopron y Amstetten. Creo no equivocarme si digo que es prácticamente obligatorio asegurarse una de ambas conexiones, construir una fábrica de madera, piedra o acero en Viena y mandar un recurso a la capital. Eso te da un espaldarazo de entre 70 y 100 pavos que cae como agua de mayo. En esa tesitura, después de haber hecho la puja inicial por influencia, contratado 2-3 trabajadores y puesto una fábrica, ya andamos medio en bancarrota y ese dinero es justo lo necesario para seguir haciendo rodar la maquinaria con más fábricas, más envíos, más dinero, más conexiones, etc...

En un alarde de querer intentar cosas diferentes opté por retrasar mi conexión a una capital, no pudiendo entregar recursos, no ganando dinero y sufriendo el quedarme atascado. No lo haría de nuevo.

A partir de aquí sí que hay algo más de flexibilidad. He visto jugadores autosuficientes con sus fábricas que no han necesitado vender nada a inversores ni apenas comprar recursos al mercado general. Finalmente cogen los contratos que mejor cuadren con sus fábricas. También he visto un uso moderado de los inversores, dedicándose al final a construir las fábricas que necesitaban sus contratos. Ambas estrategias ganadoras o con serias opciones de ello.

Aún así, Imperial Steam es un juego que finalmente valora que tengas hecho lo que hay que hacer y parece estar más o menos claro, sin mucho margen para cabriolas locas o algún camino que nadie esperaba. Ganará el que mejor lo haga. En ese sentido he de reconocer que sí que deja un poso similar a Brass. Es muy bueno en lo suyo, pero esa negación de poder salirse por la tangente y tener que mirar todos el mismo prisma de casi la misma manera, es lo que me puede hacer dudar del juego. Repito, que igual un setup completamente aleatorio donde no haya capitales receptoras de recursos cerca de Viena, puede poner todo patas arriba y ser un reto genial.

Otro aspecto negativo para muchos jugadores, pero no para mi, es el esfuerzo de aprendizaje. El muro de escuchar la chapa. Ayer me tiré hablando una hora para contarlo a los nuevos y el amigo Asur el día de la primera partida lo hizo algo más rápido pero tampoco demasiado. Si lees el PDF de las reglas acabas antes. Si ya sabes jugar, realmente ves que son dos tontadas. No hay cosas rebuscadas, pero tienes que explicar varios conceptos y, si lo quieres hacer bien, se tarda. Los novatos pueden verse abrumados durante los primeros compases de la partida.

Y dicho esto, que no os engañe la torta de texto asociada a mis puntos negativos. Simplemente he intentado exponerlos de forma justificada y ordenada para que se me entienda y ayudar a los que no lo han podido jugar a decidir si puede ser un título para ellos o no. Es algo personal. Sigo queriendo jugarlo y explorarlo. No he perdido ni un ápice de interés en él.
Justo lo que andaba buscando. Lo tengo en mi lista de deseados, pero sospechaba precisamente eso: un juego de estrategia más o menos definida en el que aquel jugador que la realice de forma más eficiente gana la partida. Tiene sus formas de remontar en la carrera, pero no tiene grandes giros inesperados, si no he entendido mal.
Ahora que han pasado unos meses, ¿cómo ha envejecido? Me estaba debatiendo entre este y el skymines, que es andar sobre seguro por reputado y requete-testeado.

Páginas: [1] 2 >>