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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - warrafael


NOTA : pongo la información mas relevante. Mas adelante la completaré.

XI ANTEBELLUM JORNADAS DE WARGAMES DE ALMERIA
DEL 29 DE MARZO AL 3 DE ABRIL DEL 2022 en ELBA Almería Business & Convention 4* Hotel


CONDICIONES PARA ASISTIR A LAS JORNADAS
PASE COMPLETO (5 o 6 Días) : 50€
PASE CLÁSICO (4 o menos días) : 30€

Email : wargamesalmeria@gmail.com

Métodos de pago : Paypal, Bizum, transferencia bancaria

Fecha inicio de las inscripciones : EN CURSO.

Grupo Facebook de las jornadas
https://www.facebook.com/groups/jornadasalmeria

Enlace para el evento
https://fb.me/e/4ySuSuH65

en: 24 de Diciembre de 2019, 18:01:13 2 LUDOTECA / Reglamentos / ASL Starter Kit #4 + Expansion Pack #2 (Reglamento)



Reglamento en castellano del Starter Kit 4, incluyendo Expansion Pack 2:
SK4 + EP2


Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.
Buenos días a todos señores.

Para no perder las buenas costumbres, un año más, aquí teneis la crónica de las jornadas en imágenes para tener una vuelta a la "vida real" un poquito más llevadera y sobre todo para alimentar el hype a todos aquellos que sienten interés por lo que allí se cuece y por unos u otros motivos no terminan de animarse a participar  ;D










Jueves por la mañana... a nuestra llegada Santi (gatoamr), nos tiene todo debidamente preparadito para iniciar las batallitas que tenemos previstas los allí asistentes. Todavía la presencia de personal es escasa pero poco a poco la gente se va incorporando y llegará a su máximo apogeo durante la jornada del sábadado en el que nos reunimos sobre las 40 personas. ¡Un verdadero gustazo ver tanto wargamero junto!









Primera partida de las jornadas: Arquebus.
Tuve la suerte de poder probar este juego con Santi (el organizador de las Antebellum) y decidimos ansiarnos un poquito y montar la batalla de Pavía. Evidentemente solo jugamos unos turnos, pero me fue suficiente para poder ver como funcionaba el sistema de juego. A mi particularmente no me disgustó y me pareció un juego divertido e interesante a pesar de que hubo opiniones diferentes del resto de los allí presentes.
Para no quedarme con la miel en los labios, por la tarde volví a jugarlo, esta vez con otro escenario diferente y mucho más cortito  ;)









Durante las Antebellum también hemos tenido la suerte depoder disfrutar de algunos de los prototipos de los próximos juegos de Bellica 3ª edition.
La primera de las 3 fotos es de un prototipo sobre un juego de bloques de 2ª Guerra Mundial en el frente ruso, la segunda es de un juego táctico ambientado en la 1ª Guerra Mundial, (este si pude probarlo un ratillo y a pesar de que su autor dice que está todavía muy verde a mi compañero de juego y a mi nos dejó muy buen sabor de boca). La última de las fotos es del próximo juego de la serie Campaign Commander, ambientado en las guerras con el turco en el mediterraneo en la época de la batalla de Lepanto.





Tampoco podía faltar su último juego editado (Santa Cruz), al cual se disputaron varias partidas durante todo el fin de semana.







Por supuesto no faltaron los wargames napoleónicos durante las jornadas. Aquí se pueden ver partidas al Austerlitz (Hexasim) y a Moreau 1800 (de la serie Les Marechaux), los cuales tuvieron bastante aceptación durante el fin de semana.







Pero sin duda alguna el juego estrella de las jornadas este año ha sido el de las Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana de MMP (G.C.A.C.W).
No ha habido un solo momento de todo el fin de semana en el que no hubiera una mesa donde se estuviera jugando alguna batallita de esta serie, ¡y que decir del gran trabajo del organizador de la "Mason-Dixon Cup"! (Suerte Canalla), mi compañero de viaje que fue uno de los que partició en la campaña no dejó de hablar maravillas de la partida durante el viaje de vuelta  :)









Mas fotos sobre las partidas de G.C.A.C.W.





Más guerra civil americana. En este caso una partida a The U.S. Civil War de GMT





Partida al Army of the Rousillon







Dos clásicos que tampoco se echan a faltar en ninguna Antebellum... Rommel in the Desert (Columbia Games) y Successors (GMT)







Y llegamos a una de mis partidas estrella de estas Antebellum. Baptism by Fire (Serie BCS editado por MMP). Partida disputada en un mapa mega-gigante aportado por Warrafael y Cheminsky (nuestros rivales en el campo de batalla).
Un verdadero lujazo de mapa, de partida y de rivales en el juego (y sin embargo camaradas durante las cervecitas posteriores  ;D). Solo por poder participar ha merecido la pena el asistir este año a Almería.
Hablando sobre el juego, decir que cada vez me gusta más este nuevo sistema (BCS), a pesar de que en el Baptism el bando aliado es totalmente masacrado por los alemanes y hay que sufrir mucho durante la partida, creo que el sistema tiene mucho potencial y estoy deseando ver el nuevo juego que va a salir también ambientado en el frente del desierto africano.











Holland´44 (GMT) y Hannibal (Mas que Oca)











1914 Twilight in the East (GMT). ¡Otro gustazo para la vista durante las Antebellum!.
Campaña completa montada y jugada durante parte del viernes y todo el sábado al completo. ¡Me encanta este sistema de juego!, y no paré de hacer visitas a la mesa... ¡realmente espectacular!











Barbarossa to Berlin (Devir), Illusion of Glory (GMT), Twilight Struggle (GMT) y Triumph and Tragedy (GMT)








¡No Pasarán!, Angola (MMP) y Pericles (GMT)







Por supuesto no podía faltar la ya también tradicional partida al Virgin Queen (GMT)









Simultaneamente a la partida de Virgin Queen se estaba disputando otra al Here I Stand 500 aniversario (GMT), en la cual un servidor estaba participando.
Es mi segunda partida a la nueva edición y debo decir que los cambios realizados en el juego, a pesar de no ser muy numerosos, para mi mejoran al juego y lo hacen aún más redondo si cabe de lo que era antes. Sigue estando en mi corazoncito un punto por delante del Virgin Queen y más aún como he dicho con las mejoras realizadas.
Sobre la partida decir que ha sido seguramente la mejor que he disputado a este juego en muuucho tiempo. ¡Me lo pasé como los indios!... partida tensa y emocionante, con unos excelentes compañeros de juego y un ambiente inmejorable, puñaladas traperas, grandes combates, un Papa guerrero  ;D y continuas idas y venidas en el marcador de puntos con un sprint final que nos llevó hasta las 03:30 horas de la madrugada (pero mereció muy mucho la pena)... ¡así da gusto trasnochar! ;)




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La partida en su momento álgido y marcador final con victoria del Protestante en el último momento  :)









También hubo tiempo para los pequeños torneos de Command and Colors (GMT) y Combat Commander (GMT), en donde se pudo ver en acción a las próximas generaciones wargameras combatiendo contra la vieja guardia.







Normandy´44 en mapa gigante. Si ya el mapa normal es bonito, no os quiero decir nada de como queda ampliado en lona... ¡totalmente espectacular!





Y nada más... un año más agradecer de nuevo a Santi (gatoamr) su gran trabajo con la organización de las Antebellum y su buen hacer para hacernos sentir a todos como en casa.

Ya es una tradición el poder saludar a numerosos compañeros de afición en Almería... a algunos tengo la suerte de poder ver alguna vez más en algún otro sarao lúdico, pero con otros muchos solo coincido aquí, y solo por eso merece la pena poder asistir a las jornadas (esas reuniones tras las partidas con una cervecitas de por medio y una muy interesante conversación no tiene precio).
Además este año también han asistido bastantes aficionados desde Canarias o Barcelona, que hacían su debut en las Antebellum y también ha sido muy agradable compartir mesa y dados con todos ellos.

Lo dicho... los que estén indecisos que se animen el año que viene que merece muy mucho la pena... eso si, sabed que el que viene repite  ;D ;)

Un saludo desde Graná... 







Parece ser que el rediseño de Bonaparte at Marengo ya está más cerca de ver la luz terminado. Su autora, Rachel Simmmons, ha escrito varias entradas en su blog dando a conocer los detalles de su silencio desde que a principios del presente año publicase que estaba buscando jugadores para completar la fase de prueba del juego antes de avanzar hacia la producción del mismo.

Según cuenta la autora, en dicha fase se vieron muchos problemas en el diseño que la llevaron a abandonarlo por un tiempo al acabar ella exhausta. En septiembre retomó su diseño y felizmente fue hallando la solución a dichos problemas. Tras un nuevo inicio de pruebas del juego, parece que Bonaparte at Marengo ya ofrece lo que la autora deseaba para este esperado título.

En las múltiples entradas que está publicando en la web de su editorial muestra el aspecto actual del mapa del juego, explica con detalles los cambios efectuados en la fase de combate así como que el juego contará con ayudas para hacerlo más accesible al público, como por ejemplo el análisis de un primer turno de juego de dos páginas en el libro de reglas para no perderse detalle o resúmenes explicativos de la secuencia de juego que pueden extenderse ante los jugadores, para poder consultarlos a lo largo de la partida sin tener que acudir al reglamento.


Fuente: http://www.simmonsgames.com/news/

Mason-Dixon Cup es un evento que trata de reunir a jugadores de la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana (MMP). La competición se desarrolla en las Jornadas Antebellum que se celebran en Almería del 5 al 8 de Abril de 2018.

El objetivo del evento es tratar de incrementar la actividad entre los jugadores de esta serie, permitiendo mejorar el nivel de juego al enfrentarse con nuevos oponentes, así como el fomento de una actividad lúdica y amistosa que nos haga pasar un buen rato, por encima de la vertiente competitiva del campeonato.

Los jugadores se organizarán en dos equipos, Norte y Sur, y jugaran las partidas que se organicen en el bando en el que están alistados. Se nombrará un capitán en cada bando, que organizará los enfrentamientos dependiendo de los jugadores que se inscriban en el campeonato, teniendo en cuenta su nivel de juego y su disponibilidad. Se puede jugar cualquier número de partidas, siempre que sean oficiales de algunos de los módulos de la serie. Las campañas puntuaran 2 puntos, mientras que los escenarios básicos puntuaran 1 punto. Serán los propios jugadores los que se encarguen de fijar la fecha y la hora de sus partidas. Un mismo jugador puede participar en varias partidas y puntuar en todas ellas, siempre que participe en el mismo bando. 

En el caso de que alguna partida no acabe, si los jugadores están de acuerdo podrán declarar vencedor a alguno de los dos bandos o declarar empate, con lo que los dos bandos recibirán 1 punto.

El capitán del equipo ganador o en su defecto alguno de sus integrantes guardara la copa hasta la celebración de la siguiente edición del campeonato, comprometiéndose a traerla y defender la en la nueva edición.

Para inscribirse como participante simplemente hay que solicitarlo al correo friki@clavesa.com indicando bando de preferencia, experiencia de juego en la serie y días en los que se tiene intención de participar. La idea es que cada uno juegue lo que le apetezca, pudiendo participar desde una sesión, hasta los 4 días, en una campaña larga o varios escenarios basicos.

Si conoces el juego, puede ser una buena excusa para jugarlo con gente de fuera de tu grupo! La idea es emparejar a gente de niveles similares, para que la experiencia sea positiva para todos, así que no te preocupes por el nivel, solo se trata de divertirse y mejorar! Contamos contigo!

Sal’s World War II Game: Europe




Hay juegos que enamoran, que te atrapan y no puedes dejar de pensar en ellos. Aunque los recojas tras una partida, no enmudecen cuando cierras la tapa de su caja. Desde la balda de la estantería donde descansa Unconditional Surrender (USE) rodeado de muchos otros juegos puedo oír una queja en su silencio. Sí, sé que no he terminado lo que empecé, que mis soldados siguen allí, que Stalingrado cayó, pero no Moscú. Y yo quería, necesitaba Moscú.

Miras melancólicamente la superficie desnuda de la mesa donde estaba desplegado el juego y se ve triste e incompleta, como si le faltase algo. A tus ojos el frente sigue allí su lucha. Quieres continuar, tienes que volver a intentarlo, tratar de cambiar la historia, de hacerlo mejor. Se lo debes a tus soldados, debe ser posible un último impulso para seguir extendiéndose por llanuras, luchando contra un frente de soldados, de cañones y rebasarlo definitivamente. Pero todo eso es sólo una pequeña parte fragmentada de la historia que ofrece USE.

Mejor, empezar por el principio.

He jugado a muchos juegos que me parecen estupendos, algunos fantásticos, y un buen número de ellos míticos. Aunque sean grandes juegos cada uno en su nicho no todos ellos han llegado a impactarme e incluso conmoverme como lo ha hecho USE. Supongo que cada cual tiene mayor o menor predisposición a sumergirse en el tema que presenta un juego. Pero cuando un juego te absorbe hasta el punto de hacerte querer conocer más sobre su tiempo, los personajes de su historia, su literatura, su música, su geografía, entonces podemos decir que ha superado los límites estrictamente lúdicos.


Hace unos años me hice con Eastfront II de Craig Besinque y más tarde de No Retreat! The Russian Front de Carl Paradis. Ambos son juegos estupendos de grandes diseñadores. Sentía un gran interés por el frente ruso y tenía ganas de completar la experiencia con otros juegos que abordaran otros frentes en Europa sin lograr convencerme del todo por ninguno en particular.

USE no ha sido mi primer juego sobre la Segunda Guerra Mundial en Europa. El primero fue un viejo Risk del que mi parte preferida era repartirse los países y colocar tus cubitos sobre ellos. Tras ello quedaba una configuración de fuerzas siempre interesante aunque luego el monótono rodar de los dados enfriara la emoción.

Hasta que una mañana de este mismo año leí sobra la segunda edición de un juego que cubría todo el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial llamado USE. Entre sus muchas bondades estaban la de una densidad relativamente baja de fichas en juego, apilamientos muy reducidos y un mapa el doble de grande que el de Path of Glory. No pude resistirme ante tales características y decidí apostar ciegamente - muy típico en mí - por él.


Hace poco que lo recibí y reconozco que durante este tiempo no he jugado a otra cosa, sencillamente no puedo quitármelo de la cabeza.

La portada de la caja de USE creo que expresa perfectamente lo que el juego representa. El velo del humo que se desprende de las ruinas calcinadas, los edificios rotos por los bombardeos, el avance silencioso de las unidades por ciudades irreconocibles para dejarlas atrás y traer la misma destrucción a otras ciudades vecinas, y todo ello con el único motivo de agotar la voluntad de lucha de la potencia rival. La tragedia y el drama de su portada están bien presentes a lo largo de todo el juego.

El reglamento de USE es uno de los más bien escritos que he tenido el placer de leer. Cuando tienes una duda siempre sabes donde buscar la respuesta y siempre la encuentras allí bien referida. Los ejemplos bien escogidos, escuetos o largos según la dureza de lo que se trate de explicar, son esenciales para que las reglas queden claras y ordenadas en tu cabeza. El uso de cursivas y recuadros de diferentes colores resalta, separa y ordena perfectamente todos los aspectos a tener en cuenta por lo que su lectura es cómoda y eficaz. No es necesario tomar notas ni subrayar nada ya que el autor ha sabido de antemano qué necesitas tener resaltado para que lo encuentres cuando sea necesario o en posteriores lecturas cuando necesites refrescar las reglas.

El trabajo a nivel de reglamento es soberbio, que no os asuste el gran volumen de su reglas, está todo lo que necesitas saber, incluso lo que necesitas leer dos veces aparece repetido  a lo largo del manual. Su contenido es vasto pero ha sido machacado para una fácil digestión. Es pues un reglamento que se siente maduro y que atiende a las dudas que predice suelen sobrevenir a los largo de la partida.

Las tablas usadas en el juego son claras y prácticas. Es asombroso que USE concentre la acción de combate de tierra, cielo y mar en una sola tabla a cuyo resultado deba añadirse los modificadores propios de las unidades implicadas en el combate, así como las condiciones en las que se lleva a cabo y que esto de lugar a un desenlace coherente en la acción en el juego. Las tablas aparecen ordenadas y bien encajadas en las dos caras de una doble hoja que se abre en forma de carta. La elección de colores para separar sus contenidos es más que acertada, no puedo imaginar un diseño más claro que el que tiene. Y todo ello con un tamaño de letra tirando a grande que ayuda a que sin tener que tomar la tabla de ayuda y acercarla a los ojos encontrar al primer vistazo lo que buscas.


En cuanto al mapa qué decir, es una gozada. Creo que se ha hecho un gran trabajo en sus tableros montados y son una compra que recomiendo encarecidamente. USE se lo merece. Da gusto pasear la mirada por él leyendo el nombre de las ciudades, de los ríos que cerrarán nuestro paso, de las montañas que separan las llanuras, y los mares que ciñen toda Europa, al norte y al sur. La península escandinava se dibuja completamente así como el norte de África orillando al anciano Mediterráneo que será objeto de tantas batallas por los suministros. La especial silueta de Europa que se dibuja en el mapa de USE sabe a clásica, a ícono que perdurará entre los títulos de GMT.


En la parte superior del mapa encontramos el marcador que señala el mes y el año de juego en el que nos hallamos que señalará el tiempo climatológico así como la entrada de los refuerzos y fichas de evento. Sí, el juego se cuenta por meses, uno a uno, y suma años, según el escenario pueden se muchos. USE es duro, largo pero también épico y memorable, que la inversión del tiempo requerida por algunos escenarios no os intimide y os haga renunciar a este título. Hay gran variedad de escenarios de todos los tamaños, algunos sorprendentemente asequibles en tiempo y espacio, e igual de interesantes.

USE ofrece una buena gama de escenarios de una duración que va de entre 30 minutos a unas 80 horas lo que permite abordarlo tomando una larga campaña como un sólo plato o a pequeñas porciones. Esas pequeñas porciones no son versiones descafeinadas del escenario central destinadas a calmar pero no colmar el ansia megalómana del jugador. En sus pocos turnos de juego aparece destilado el mejor sabor de la gran campaña que te hará sonreír de satisfacción.

Que no penséis poder jugar la campaña completa 80 horas a un juego que rebase la superficie de vuestra mesa de juegos no os quite el ánimo de jugar a USE. Si no cabe el mapa de papel para eso está la versión en tablero que por su rigidez puede permitirse sobresalir algo de los límites de la mesa sin perder sus líneas al quedar desplegado.


USE presenta un tamaño que ralla lo monstruoso, es grande en todas sus facetas pero no ingente y farragoso de jugar. En sus reglas se ha evitado agregar mucho "chrome" para ceñir su narración a la historia tal como la cuentan los libros. No creo que añadiendo maquillaje al juego para darle más fidelidad histórica o más personalidad a tal unidad o cuál unidad o de dotar de más valor a cierta ciudad hiciese de USE un mejor juego.

En mi opinión el pulso del juego es fuerte y fresco justamente por no tener que cargar con todo eso. Puede permitirse el lujo de abarcar tantos aspectos de la guerra sin apabullar la mente del jugador. La ausencia de "chrome" no desvirtúa el sujeto que trata de representar. El diseño de las reglas se siente comprometido con el marco histórico que pretende representar pero sin pequeñas reglas que embarren su aprendizaje y comprometan su jugabilidad.

En USE tienes tu oportunidad para intentar moverte fuera de los límites marcados por el calendario de la Segunda Guerra Mundial sin desvirtuar el tema que se está jugando. Nadie te obliga a desembarcar en la playa de Ohama ni te dice cuando debes intentar echar abajo la Muralla Atlántica. En USE tienes el mando en tus manos para decidirlo y planificarlo todo.

Hay juegos donde la mejor opción se reduce a una, la más provechosa a todas luces, que te hace sentirte dirigido sin tener que enfrentarte a la dificultad de escoger realmente. En USE no es así. Tus decisiones son tan determinantes como dramáticas a todos los efectos. Las opciones son tantas como hexágonos componen su mapa. Muchas pueden ser acertada s o completamente erróneas pero eso sólo lo determinará el desenlace del escenario y tu experiencia en el juego.

La diferencia entre el triunfo y el desastre ya no está en el cómo uses tus fuerzas sino el orden en el que decidas activarlas, el uso de las fichas de evento, cada una con un fin distinto, que bien jugados - y esto nadie te dice cuándo es así - inclinará a tu favor el resultado del combate, aunque esto sólo en principio, nada es seguro en USE.

El juego nunca te dirá qué ni cuándo ni cómo hacer algo. Estas sólo al mando de tus fuerzas en Europa, tan sólo tienes señalado un objetivo final que se traducirá en tu victoria. El resto es la historia que vas a tejer para conseguirlo.  El uso de la producción industrial, las decisiones políticas, los planes militares, la gestión de los suministros y el uso de la vida de tus soldados están enteramente en tus manos.
 
En algunos juegos la huella que deja una partida en ti es proporcional a su duración, por el sufrimiento vivido en ella, por la relevancia de las decisiones tomadas y el efecto de las mismas. Dichas experiencias se hacen memorables, no se borran con el tiempo, pueden perder nitidez, pero la impresión general sigue inalterable.


Recuerdo mis partidas a Path of Glory. Aunque se tratase de otra guerra, otro sistema de juego, sus dimensiones también eran gigantescas, la narración de la guerra de trincheras resulta trágica y dolorosa. Los límites de los estados francés y alemán apenas se movían mientras cantidades ingentes de recursos se consumían para mantener los frentes frescos ante los incesantes ataques, agotando la vida de cada uno de tus soldados.

Path of glory es una guerra de desgaste físico y mental para los jugadores, que trata de mantener la presión sobre el enemigo, en una carrera de fondo donde los frentes apenas se modifican. Recuerdo cuando por fin entraron en escena los norteamericanos - demasiado tarde, como siempre - y el frente del lado francés ya extenuado y mal apuntalado se desmoronó, y una ola de fuerzas alemana  se abocó como una caudal furioso hacia París. De camino arrollaron a las recién llegadas fuerzas aliadas que no fueron capaces de formar un rompeolas contra los victoriosos ejércitos alemanes. París cayó y todo se perdió.

Cuando empecé a jugar a Empire of the Sun me encantó su inicio preestablecido de partida. El jugador aliado no contaba con ninguna carta en su mano. En cambio, el jugador japonés tenía dos ¡Pero qué dos cartas! Un total de 27 movimientos para dar motivos de revancha suficientes al jugador aliado para todas las horas de juego venideras. Me pareció cruel y épico, digno para un gran título. Un inicio inmejorable, superaba el tímido y rápidamente contenido envite de Path of Glory del que pronto nacerían la guerra de trincheras y su lento y agotador desgaste. Bueno, son juegos que se desarrollan en tiempos y escenarios completamente diferentes.

Me intrigaba cómo sería la apertura en un juego que cubriese la guerra más grande, la más desastrosa en coste de vidas de la historia. Cuando navegas un poco por su manual pronto te sientes preparado para hacer el primer escenario introductorio cosa que se agradece, no es necesario leer al detalle sus más de 50 páginas para empezar a disfrutar del juego.


El primer escenario introductorio es Polonia 1939, el inicio de la guerra. La primera partida siempre es excitante y te sientes lleno de nervios. Es la prueba para constatar los conocimientos adquiridos y hay un poco de miedo a que no resulte, a que el juego no arranque por sus colosales proporciones. Pero ahí se empieza a desvelar el fresco y bello mecanismo que Salvatore Vasta ha realizado en USE. Su funcionamiento sus reglas se revela fluido y sencillo, bien cohesionado. Su maquinaria está lleno de tuercas y botones que todavía no sabes cómo funcionan pero su discurrir ya muestra la belleza de su simpleza. Y las soluciones sencillas suelen ser las más geniales y acertadas.

Para el primer escenario aprendes sobre el movimiento y combate terrestre con apoyo aéreo. Tras la lectura preparas el escenario poblando el reducido espacio de Polonia y el territorio limítrofe alemán con sus respectivas fuerzas. Ojeas la duración del escenario con miedo y te sorprende ver lo que hay escrito: 1.

Un solo turno. En un turno debes tomar Polonia, someterla, hundir su voluntad nacional, forzarla a que claudique. Suena increíble ¿De verdad es posible? Observas la cantidad de fuerzas desplegadas por ambos bandos y no te lo acabas de creer. Sea como sea se siente el drama que está apunto de acaecer sobre los Polacos. Tomas la iniciativa del mando del Eje que siempre resuelve las operaciones antes que los demás.

Activas una ficha de tanques panzer - las fichas más que ejércitos simulan proyecciones de fuerzas - poniendo el contador de movimiento de la unidad en 10. El movimiento y combate tiene un coste en Puntos de Movimiento que descuentas del contador a medida que el ejército activado se desplaza por los hexágonos y ataca. Desplazas la ficha de panzers hasta colocarlo adyacente a un ejército polaco y decides realizar tu primer ataque. Lo haces con inseguridad, aún no sospechas lo que va a pasar ni el que coste ni efectividad de tus unidades en combate en USE.


En ese momento el sistema se revela ante ti. Te mueves por las tablas de modificadores de la tirada sumando y revisando una y otra vez para asegurarte de no dejarte nada. Compruebas que por parte del Polaco su modificador es de... +0, sí, +0, nada. Y del alemán... +2 por ser un ejército alemán, más otros +2 por tratarse de una unidad de tanques, más otros +2 por el apoyo aéreo que en un arrebato de inseguridad creíste mejor emplear para asegurar un buen resultado en este soleado día de septiembre de 1939.

Recapitulando debes sumar +6 al resultado de la tirada del jugador alemán por atacar en un hexágono llano y por parte del ejército polaco nada, no hay que sumar nada. El alemán peca de precavido y se pasa de lejos, lanzas los dados que encima resultan bondadosos para el ejército de tanques y desventurados para defensor polaco. Cruzas los resultados en la tabla única y el resultado es arrollador, tan aplastante que te resulta obsceno.

Destruyes la fuerza polaca y avanzando un par de hexágonos más tomas tu primera ciudad colocando así victorioso tu primer marcador de control sobre una ciudad enemiga. La voluntad del país invadido desciende por la pérdida de su ciudad y la desintegración de sus fuerzas. Y ahí no termina la actuación de dicha fuerza. Aún quedan los restantes puntos de movimiento para consumir, y con una sonrisa voraz consciente de tu fuerza, brutal e imparable, que presenta un escenario radicalmente distinto al de Path of Glory, de aquellos ataques siempre frustrados, que terminaban en bajas para ambos bandos.

En USE no, aquí es una fiesta, es un dejarse rodar por el campo,  llenar el cielo con la sombra negra y veloz de la Luftwaffe y arrollar con todo lo que se ponga delante, una delicia. El sufrimiento en Path of Glory se torna en un alocado placer en USE. Tienes la copa de la victoria al alcance de tu mano y la tomas bebiendo de ella sin mesura. Aún así tus ejércitos deben penetran con un orden determinado, debes pensar bien cómo hacerlo para maximizar el daño y obtener lo máximo de sus puntos de movimiento.


El ejército polaco es un rebaño de corderos ante la maquinaria blindada alemana, y efectivamente, bajo el sol de mayo, todos caen o se retiran a ciudades que no los ponen a salvo, que no detienen el paso triunfal de tus tanques, eres imparable y en un mes, un sólo mes, transformas un país tranquilo cuyas fuerzas estaban equilibradamente dispuestas a dejarlo todo patas arriba, con los ejércitos polacos arrinconadas a un extremo del país incapaces de reaccionar.

No importa que pierdas el escenario, que la moral de Polonia no llegue al nivel estipulado para ganar. Sí, has perdido, pero no importa porque te lo has pasado genial ¡Fue tan divertido! Fue desproporcionado, salvaje, no hubo contención. El sabor que te deja en la boca no puede ser mejor. Con sólo esto USE ya figura como un juego excelente. Podría terminar aquí la reseña, recomendar encarecidamente que se juegue y se rejuegue. Su mapa, el marco del juego, bellísimo; sus mecánicas frescas y adictivas, la sensación genuina, brillante.

Fin.

en: 15 de Noviembre de 2017, 09:11:29 8 KIOSKO / Wargames / UNCONDITIONAL SURRENDER PARA TABLETOP SIMULATOR

Me he dado cuenta que aunque el Tabletop Simulator es un emulador con gran éxito entre los amantes de los juegos de mesa, la comunidad más afín a los wargames lo suele ignorar, posiblemente porque los juegos de guerra son más difíciles de emular debido a sus mecánicas y componentes.  Por eso pretendo hacer alguna reseña ligera de wargames puros que me he ido encontrando en la plataforma de "steam".  La reseña no analiza el wargame en si mismo, sino la manera en la que ha sido adaptado y las diferentes posibilidades a la hora de jugar con él.

Comenzamos con UNCONDITIONAL SURRENDER.  El ya clásico juego minimalista de la IIGM en Europa, editado por GMT.



Autor de la simulación:  Belgeroth (steam)
Coste del módulo (juego): Gratis



La primera imagen que vemos al cargar el juego es bastante alentadora.  Da la impresión que la mesa nos espera con el juego desplegado.  Dicho despliegue inicial corresponde al escenario "Main Event" por lo que si queremos jugar otro escenario tendremos que mover las piezas a mano, ya que no hay ningún automatismo para hacerlo.




Vemos que la caja de refuerzos está llena y que las unidades han sido desplegadas, incluyendo Polonia.  El juego por tanto se presenta con las reglas básicas de inicio histórico y refuerzos con fecha fija.  De nuevo si queremos modificar alguno de estos parámetros tendremos que hacerlo a mano.

Nos fijamos con más detalle en el resto de elementos que hay en la mesa. Cada bando tiene sus tablas en la esquina que puede consultar con la tecla ALT.  Hay bolsitas donde podemos extraer dados, marcadores de control y un buen detalle las fichas opcionales del triangulito amarillo.  Tenemos nuestras tarjetas de facción con la producción preparada, las fichas de evento y condicionales en su posición. (en el caso del ruso al ser tantas y como se ve en la imagen) las ha metido en una bolsa donde podemos desplegarlas en un menú lateral.



Todos los países menores están preparados en la mesa para ser utilizados cuando se activen. Y una bolsa con los eventos diplomáticos para sacarlos al azar.

Todas las erratas y modificaciones en las tablas han sido adaptadas y corregidas a la última versión, pero no así las del tablero (por ejemplo Aleppo sigue siendo una factoría).  Es un detalle sin mucha importancia ya que no son muchas.

Elementos del juego

Creamos una partida y elegimos distintas posibilidades para 2 y 3 jugadores y vemos que es indiferente. Todos los movimientos, tiradas de dado, cálculos de producción se hacen a mano.  De hecho al elegir sitio en la mesa siempre da opción de sentar a 3 jugadores, pero como digo da igual.  Un jugador podría simular a los 3 bandos en una partida en solitario sin crear jugadores virtuales perfectamente (como lo haría ante el juego real).  Lo ideal en mi opinión es jugar a dos bandos (Eje contra resto del mundo), con dos jugadores distintos, grabando las partidas.

Una vez nos hemos sentado en la mesa vamos a interactuar con los diferentes elementos de la partida.

Hacemos rodar los dados por ejemplo para tiradas de clima.  Todo perfecto, con el lanzamiento vertical no influyen en los contadores.

Movemos los contadores en las tarjetas de facción. Un buen detalle es que las fichas encajan en sus casillas de manera perfecta.  Es decir que nunca se quedan entre números lo cual ayuda mucho a organizar las cuentas.

Vamos al mogollo a ver como manejamos los contadores sobre el mapa.   Una de las ventajas del juego es que no se apilan excesivas fichas.  Lo normal es que haya una o dos, pudiendo llegar hasta 8 contadores en cuando se juntan barcos y aviones con sus salidas.

Una de las utilidades que más nos va ayudar a la hora de mover las fichas es la sombra de la ficha. En la siguiente foto se observa como estoy moviendo una unidad polaca a Varsovia y por la sombra que deja en el hexágono puedo saber que la tengo en el punto adecuado para soltarla.



Los apilamientos de fichas es una cuestión que suele dar problemas a los que no conocen las herramientas de TTS en profundidad.  En este juego lo más engorroso son los contadores de salidas que llevan los aviones y los barcos.  Una solución es buscar otros contadores con números y utilizarlos para pegarlos en las unidades.  Pero si no se quiere usarlos o no apetece aprender las herramientas del tabletop para modificar densidades de las fichas, imantarlas unas con otras o cosas así, lo mejor es no complicarse la vida y dispersar los apilamientos como en la imagen.



Así quedaría un apilamiento de una unidad de tierra, un avión, una flota y un convoy con sus respectivas salidas en Londres.   Con la poca densidad de fichas que hay en el tablero no hay problemas para dispersar los pilotes.

Otro elemento con el que trasteo es la bolsa diplomática. Perfecto a la hora de sacar contadores al azar o meterlos de nuevo.  Tras ello grabo la partida y la cargo de nuevo sin ningún problema.

Conclusiones finales

Conversión:  Prácticamente perfecta.  Realmente tienes la sensación de estar jugando al juego de caja.

Automatismos.  Nulo. No hay niguna consola que ayude a simular tiradas de dado o a realizar otros cálculos.  No obstante debido a la natauraleza del juego no parecen muy necesarios.

Engorros con las fichas: No son demasiados.  Lo peor es el manejo de las salidas de los aviones y los barcos (que ya es engorroso en el juego en sí). En caso de duda y debido a la poca densidad de fichas lo mejor es expandir los apilamientos sobre todo en los puertos.
 
Modos recomendados de juego:  Es un gran simulador para montarte partidas en solitario y para jugar de forma presencial.  Es muy fácil guardar las partidas y continuar.  No es apto para jugar de manera no presencial (es decir hacer tu movimiento y guardar la partida).

Conclusión:  Una gran adapación en cuanto a los componentes, el tablero, etc de un juego que no presenta muchos problemas para ser jugado en un ordenador.

en: 04 de Octubre de 2017, 00:43:35 9 KIOSKO / Wargames / Vídeo Tutorial: Holland´44

Primer capítulo de los vídeos tutoriales del Holland´44:

en: 29 de Septiembre de 2017, 13:18:01 10 KIOSKO / Wargames / Trailer Holland´44

Pronto en vuestras pantallas los vídeos tutoriales del Holland´44:

en: 26 de Septiembre de 2017, 15:48:26 11 LUDOTECA / Reglamentos / Reglas traducidas Unconditional Surrender 2ª Edición



Aquí están las reglas de USE incluidas con la 2ª edición del juego.

Incluyen imágenes e hiperenlaces dentro del documento para una consulta más ágil.

No todas las imágenes están actualizadas, algunas pertenecen a la primera edición pero ilustran exactamente lo mismo que las nuevas.

Nuevo enlace (oct-2017):
https://boardgamegeek.com/filepage/154088/use-reglas-en-castellano

Kido Butai: Japan's Carriers at Midway es un pequeño juego en solitario publlicado por Dr. Richter Konfliktsimulationen que nos presenta la oportunidad de jugar la batalla mencionada en el título dirigiendo a la flota japonesa.


Como vemos el juego se presenta en una bolsa de autocierre donde se guardan los compnentes del mismo, que son un manual de 8 páginas (a doble columna y con letra bastante grande), el mapa de juego (de tamaño 8"x12") y una plancha de 55 fichas con las unidades y fichas administrativas necesarias para el juego.


El mapa de juego está hecho de cartulina de buena calidad y nos muestra una imagen de satélite del atolón de Midway y la zona de océano que lo rodea. En el mapa está impresa la tabla de turnos, diversas casillas donde colocar fichas y marcadores y una rosa de los vientos, además del título del juegos y los datos del editor.


En esta primera imagen podemos ver una parte de las fichas, troqueladas individualmente y con las esquinas redondeadas; comentar que son bastante gruesas y se destroquelan con facilidad.
Aquí podemos ver a los portaaviones japoneses y la fuerza aérea embarcada que los acompaña junto con otras fichas que utilizaremos durante las partes del juego que corresponden al bando norteamericano, que es el contrincante del jugador.


Aquí podemos ver el resto de las fichas que corresponden al bando norteamericano, con sus portaaviones y unidades aéreas disponibles. Para mi gusto el color de las fichas es demasiado oscuro y la combinación de colores de las letras y los dibujos no ayudan mucho a que se distingan de forma clara.


En cuanto al reglamento de juego, cada turno se divide en tres fases:
Fase japonesa
Fase de reconocimiento mútuo
Fase americana

El jugador japonés en su fase puede realizar diversas acciones con la aviación de que dispone, tales como lanzar aviones, recuperarlos en los portaaviones, moverlos a la zona de ataque o atacar a sus objetivos.
En la fase de reconocimiento mútuo se lanzan dados para ver si alguno de los bandos detecta a las flotas de portaaviones rivales, momento a partir del cual ya podrán ser atacadas.
En la fase americana se lanzan los ataques sobre la flota japonesa, siempre que esta haya sido detectada.
Hasta aquí todo claro. Las mecánicas de combates aéreos y ataques a las flotas tampoco tienen especial dificultad, enfrentando escoltas y CAP, fuego antiaéreo y bombardeo/torpedeo con resultados en función de unas tiradas de dados donde en general se obtienen impactos a cincos o a seises.

La gracia que tiene el sistema es que las unidades americanas que enfrentaremos o que nos atacarán son desconocidas hasta el momento en que sacamos fichas de unas tazas. Esto plantea dilemas al jugador japonés tales como cuantos cazas dejo como CAP para proteger a la flota, o cuantos escuadrones equipan bombas y cuantos torpedos, lanzo ahora los aviones o espero a recuperar los que vuelven de una misión, ataco Midway o a los portaaviones enemigos, o a los dos... y me pueden pillar con los pantalones bajados si mi flota ha sido detectada y la fuerza de ataque que viene es lo suficientemente potente...

A mi entender esto permite un buen nivel de rejugabilidad para hacer unas partiditas de tanto en tanto en una cantidad de tiempo nada larga.
Juego pequeño, ligero, pero que promete buenas dosis de entretenimiento, e incluso frustración hasta conseguir ganarlo.
Veremos si se confirman estas impresiones tras algunas partidas.

en: 20 de Septiembre de 2017, 11:32:05 13 KIOSKO / Sesiones de juego / No Retreat! Operación Ciudadela (AAR)


No Retreat! The Russian Front: AAR

Escenario IV: Citadel

Muy buenas! No siempre se dispone del tiempo necesario para jugar una campaña completa de No Retreat! The Russian Front, lo sabemos bien. Para eso, puede dejarse el juego montado y disfrutar de varias sesiones lúdicas, o montarlo y desmontarlo si no nos sobra el espacio, lo que no es muy tedioso con este título por su baja densidad de contadores.

Pero otra buena opción, que a veces se descuida, son los escenarios. En el libreto vienen seis de ellos, en diferentes épocas y situaciones, que permiten aumentar la variedad del juego e incluso el punto de partida de una campaña completa.

En este caso, me he decidido por recrear la Operación Ciudadela, uno de los escenarios más interesantes y que permite ver las virtudes de ambos bandos en acción. Estamos en verano de 1943, y la ofensiva soviética sobre Kharkov ha sido rechazada con fuerza por los alemanes. Obviando los consejos de sus asesores, Hitler ordena reconquistar el terreno perdido y eliminar el saliente ruso...

Nos encontramos, pues, con una campaña en la que los rusos ya tienen la iniciativa y necesitan 7 puntos de victoria más para ganar, debiendo llegar a 22 puntos antes del turno 19. Pero los alemanes tienen todavía mucho que decir, con posiciones defensivas muy bien establecidas y terreno para maniobrar. Para esta partida no he utilizado el módulo solitario, sino que me he dedicado a llevar a los dos bandos pero considerándome como el soviético. Así, sí he utilizado las guías generales para jugar defensivamente con los alemanes que vienen en el módulo, pero no las cartas de objetivo, obviamente aplicando el sentido común con preferencia a las directrices básicas.



Despliegue inicial del escenario

En el primer turno, y teniendo en cuenta el trasfondo histórico, los alemanes se dedican a buscar los puntos débiles de los salientes rusos, atacando en Ucrania con el fin de alejar, o incluso rodear, a los soviéticos situados en primera línea. A pesar de que los rusos se han reforzado muco, la tabla de ataque alemana sigue siendo mucho mejor, por lo que los teutones se lanzan al combate confiando en su poderío terrestre.


Primer turno de combate germano; coloco varios counterblows para intentar dañar a las unidades enemigas en su propio turno

La decisión de gastar 3 cartas para colocar counterblows resulta ser muy acertada: los ataques alemanes se debilitan en su mayor parte, e incluso algunas unidades son eliminadas frutos de resultados adversos. Los ejércitos de Hitler recuperan algo de terreno, pero a un coste humano que puede llegar a ser demasiado elevado.

Llega así el turno ruso, y tras mejorar a varias unidades del Ejército Rojo el avance se centra  en el sur, intentando aproximarse a las ciudades bajo control alemán y recapturando Rostov y Stalino. No solo eso, sino que varias unidades alemanas quedan rodeadas, bajo peligro de rendirse sin poder luchar...



El Ejército Rojo libera Rostov de sus opresores alemanes

No obstante, la Luftwaffe, para sorpresa de muchos, hace acto de aparición al sur de Kharkov, y en una misión arriesgada consigue abastecer a las unidades embolsadas, dándoles el tiempo suficiente para aguantar los débiles ataques rusos mientras llegan refuerzos alemanes.

Mientras Göring se pavonea en el club de oficiales, el Teniente General Fichtner logra romper el cerco, eliminando así el peligro de una rendición masiva de soldados alemanes. Revés importante para los soviéticos, que están trabados en Novorossiysk, en los pantanos al sur de Leningrado, y ahora también en Ucrania.



Los alemanes logran romper el cerco y ganar oxígeno en la defensa del Reich

El siguiente turno los alemanes reciben cuantiosos refuerzos, principalmente unidades reconstruidas, y se centran en establecer una segunda línea de defensa. No se puede pedir a los aliados húngaros y rumanos que se muevan con la velocidad de la Wehrmacht, así que se quedan en la retaguardia.

Los alemanes se ven forzados a abandonar alguna ciudad por el camino, pero la línea defensiva parece bastante sólida y será difícil llegar a los 22 puntos capturando centros urbanos. ¿Qué pasará?


Los alemanes toman posiciones defensivamente

En mi turno, Kharkov es reconquistada, empujando a los alemanes hasta el Dnieper. Está claro que la clave de la partida estará en las ciudades del sur, pero con la puerta a Crimea aún cerrada, parece difícil que se produzca un gran cerco, objetivo soñado de la STAVKA.

Aun así, el dictador alemán sorprende al mundo con otra de sus locuras: ¡ordena un ataque en todos los frentes! Mientras en los Aliados desembarcan en Normandía, los oficiales alemanes reciben con estupor la orden de pasar a la ofensiva...pero, sorprendentemente, la táctica del cabo austríaco funciona, y varias divisiones soviéticas retroceden y sufren importantes pérdidas.



¿El canto de cisne de la Wehrmacht?

Al Ejército Rojo no le queda otra alternativa que pasar a un ataque total, dirigido contra todos los puntos neurálgicos del frente: Novorossiysk, Dnepropetrovsk, Kiev, Minsk y Riga. Con 19 puntos en el bolsillo, solo 3 ciudades necesitan caer para ganar la partida...

Pero, una vez más, el muro alemán resulta infranqueable. Ayudados por varias tiradas mediocres, los Ejércitos del Eje logran defender sus posiciones, en algunos casos hasta el punto de quedar aniquilados, pero el avance ruso se retrasa indefinidamente.

La Operación Ciudadela, que tanto se había criticado, resulta ser un éxito para los alemanes. Los rusos han sido detenidos lejos del Reich, y son muchos los oficiales que respiran al entender que una rendición ante los aliados occidentales será posible sin los tanques soviéticos en Moscú. El Ejército Rojo ha fallado, y Stalin inicia una nueva serie de purgas...pero eso es otra historia, y será contada en otra ocasión.











Mapas finales de la partida y VPs

en: 17 de Septiembre de 2017, 22:22:13 14 KIOSKO / Podcasts / [Jugando con los Abuelos] #22 - Pacific War

En el programa de hoy contamos con dos pedazo de grognards como son Juan Luis @JuliusLFairfax y José Luis Bonilla (Ethelberto, Monje y Guerrero) para hablar de otro macrofrente de la Segunda Guerra Mundial, el Teatro del Pacífico. Un escenario de guerra que ocupa medio planeta (literalmente) y con unos estilos de combate y logística que hace de los wargames que tratan este frente algo muy diferente y particular.

Hasta la próxima amigos,  BANZAI!!!

Ivoox: http://www.ivoox.com/20914728
Itunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/episodio-022-pacific-war/id1146962777?i=1000392332048&mt=2

Blog: http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/2017/09/la-campana-del-pacifico.html





en: 13 de Septiembre de 2017, 23:16:38 15 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR USE (Unconditional Surrender)



Advertencia: se trata de una AAR sin propósito alguno de cumplimiento ni de incumplimiento. Simplemente es el inicio de la campaña en solitario usando vassal, a la espera de recibir la nueva edición. Espero me sirva escribirla para motivarme, para aprender bien las dinámicas y reglas, y que sea entretenida y útil para otros usuarios lo que mucho o poco que pueda postear. Que nadie tome esto como una guía para aprender a jugar, puede contener algún error de principiante.

Empiezo comentando que elijo el Escenario Main Event, que viene a ser empezar en septiembre del 39. He apostado por un cambio en las recientes reglas de la 2º edición: Italia es inicialmente neutral y el único modo de que pueda pasar al bando Aliado es que el EJE le declare la guerra (por lo demás puede ser pro un bando u el otro) No es que antes fuera fácil que Italia fuera aliada pero me siento más cómodo adoptando esta opción del escenario.

Como segunda elección opto por Oeste Primero en la apertura, lo que me obliga a declarar la guerra ala facción aliada (UK+FR) y seguidamente declarar la guerra a Polonia que necesariamente se une a los Aliados. La existencia de la Política de Pacto Nazisoviético impide otra cosa. De este modo "elijo" que Polonia sea aliado occidental y no soviético.
Estuve tentado por la variante Este Primero, que supone atacar Rusia antes pero aunque colapsara la URSS en largo frente ruso me obligaría a mantener demasiadas tropas allí como para darme la vuelta hasta Francia...

Así que como veis todo muy tradicional. Situación de partida:



Sin más demora ataco Polonia... la estrategia es clara: hacer sucumbir al país quebrando su voluntad nacional con el menor gasto militar posible. Me sale bien y mal. Con 8 ptos de Voluntad Nacional polaca (por 45 Alemania) me pongo por objetivo la conquista de la capital Varsovia (eso es un -4 de golpe en voluntad nacional) y lo consigo pero necesito más apoyo aéreo del que quería por reservar mis ud panzer y mis cazas acumulan 4 salidas (con 6 salidas quedan inoperativos y sólo puedes reducir 2 salidas por turno)
Al final la maquinaria alemana funciona, dos combates después y tras sacar de la reserva a los panzer (DRM de +2), ya caen dos ciudades más en mi poder y el país se rinde desmoralizado. [Nota: un país puede colapsar muchas veces y recomponerse p.e. por excesivas bajas de sus ejércitos que merman la voluntad nacional pero para conquistarlo hace falta la ocupación de al menos una de sus ciudades]

Antes del enfrentamiento:




Después del combate:




Conclusiones después de los combates: la tabla de CRT es genial y los modificadores de DRM funcionar muy bien, rápidamente sacar las proporciones, está todo ahí!... y después de los primeros combates casi te salen solas las cuentas. De momento lo mejor del juego para mi gusto. Otra conclusión: el apoyo aéreo es muy potente pero muy adictivo, rápidamente consumes salidas de los cazas y recuperarlas no es tan fácil. Estamos en 1939 y esto acaba de empezar, con el tiempo cada salida será oro.

Efectos diplomáticos de la caída de Polonia: al Eje le permite colocar un marcador de Pro-eje en país que comparte frontera con el derrotado y elige Hungría, con vista a arrastrarlo en la fase diplomática como país activo del eje (o sea, que también ponga los muertos)
Otra consecuencia es que la URSS recibe el este de Polonia, territorio Disputado, a partir de ahora ya es territorio ruso a todos los efectos (aumenta su industria y su voluntad nacional) Rusos y alemanes ya son vecinos. Se van a llevar genial.
Tercer efecto de la victoria del eje: le permite meter un marcador más en la taza opaca de diplomacia, aumentando sus probabilidades estadísticas de conseguir aliados.

Alemania ya piensa en el oeste y dirige sus unidades no activadas hacia el corazón de Alemania... probablemente le interesa más acabar con Holanda, Bélgica, Dinamarca, ¿Noruega? de cara a la Guerra Estratégica [premia los posicionamientos geoestratégicos del mapa]... ya metidos en harina y si hay que ser los matones de la clase para qué conformarse con poco...
Por último, en cumplimiento de la Política de Defensa local se ve obligado a dejar sus dos ud aéreas y tres terrestres junto a los rusos, otra cosa sería dejárselo demasiado fácil y no parecería una guerra de verdad.

El juego está diseñado para que mientras los alemanes no ataquen los Países Bajos, FR o UK los aliados no muevan un dedo excepto apoyar con sus marcadores (ground support) a los países que Alemania pueda atacar. También como alemán atacar a países fáciles de vencer te priva de que se alíen y sumen sus tropas a tu fuerza... pero la diplomacia es tan lenta y ¡no garantizará resultados!

Veremos si puedo salirme del guión o la lógica de las cosas haga que el alemán tropiece dos veces con la misma piedra...
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