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Mensajes - was

He empezado a traducir el juego. Sólo he podido traducir el manual. Espero algún día traducir el resto (cartas y tarjetas). Un Saludo.

https://1drv.ms/f/s!AnJAvbx4d-fvrEQCFI_NHzJ0yFdd

en: 11 de Agosto de 2015, 18:22:54 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Pandemia: Los desafíos (Reseña)

(Puede que esto no sea una reseña, si está mejor en otra sección cambiadlo, por favor)

Acabo de recibir y estrenar la tercera expansión de Pandemia, estado de Emergencia, y creo que es un momento para recopilar todo lo que tenemos. No voy a analizar las expansiones una por una ni todas las reglas, ni todos los añadidos, voy a explicar los desafíos (ya tenemos siete) y dar mi opinión sobre cómo combinarlos y cuales utilizar. Tal vez en capítulos posteriores podremos centrarnos en los roles, los eventos o las reglas que han ido añadiendo las tres expansiones al juego base. Lo que está claro es que ya no se puede jugar a Pandemia “con todo” y que tenemos una infinidad de combinaciones. Antes de la partida tendremos que elegir qué tipo de juego nos apetece en función de la experiencia de los jugadores, de la duración que queremos para la partida, de la dificultad que le queremos dar, etc.
Dos puntualizaciones antes de empezar. Pandemia es uno de mis juegos favoritos desde el juego básico, creo que es uno de los mejores juegos cooperativos que he probado y que es redondo desde el principio, desde mi punto de vista no necesita ninguna de sus expansiones para disfrutar de él a tope, pero todas aportan cosas (casi todas buenas o muy buenas) y no te vas a arrepentir de comprarlas puesto que siempre utilizarás alguno de sus elementos. La otra cosa es que tengo todas las ampliaciones en inglés, así que puede que utilice términos que Homolúdicus antes o Devir ahora hayan traducido de otra forma, imagino que habrán llamado a los “challenges” desafíos, pero ni siquiera estoy seguro de eso.

Pues adelante y por orden de aparición:



- Enfermedad virulenta

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas
Añade principalmente: dificultad

Este desafío es el primero que vemos en la primera expansión, “Al Límite”. Parece ser que el diseñador pensó: qué juego más fácil me ha salido, vamos a joder a los jugadores para que sólo ganen de casualidad o cuando los astros se alineen de una determinada manera, Tom, a ver si se nos ocurre algo para hundir en la miseria a todos esos que están encantados por que ganan un 30% de las partidas a Pandemia. Y se les ocurrió…



Aquí cambias las cartas de epidemia verdes por unas rojas (que aprenderéis a odiar como todos los que intentamos salvar al mundo de estos virus) que añaden efectos inmediatos o permanentes que harán más difícil o mucho más difícil la curación de la enfermedad virulenta. Cuando se resuelve la primera epidemia, contamos los cubitos de colores que hay en el tablero y el virus que tenga más cubitos será la enfermedad virulenta (EV).
Este desafío no nos cambia reglas básicas, todo el juego funciona igual que en el básico, pero mejor  ;) . Las cartas sí modifican algunas cosas, te hacen regalitos como que tengas que curar la EV con una carta más, o te obliga a curar cubitos de la EV si vas a pasar por una casilla donde hallan, o a poner más cubitos cuando infectes… ya lo veréis. Y además con cada epidemia aparece un efecto nuevo que se suma al de la epidemia anterior, ¡delicioso! tanto como que te cuelguen de los piercings de los pezones. Me parece un gran acierto y creo que es el mejor desafío de todos los que han sacado, hace la experiencia de juego mucho más estresante y agónica, y aunque reduce mucho el ratio de victorias, cuando consigues vencer a la EV el placer es enorme. Ojo, no tires a la basura las cartas verdes de epidemia, volverás a sacarlas para combinarlas con otros desafíos. Aunque no sea incompatible con los demás desafíos (es hasta recomendable probarlo) combinarlo con Mutación, con En el Laboratorio o con Supervirus es sólo para jugadores experimentados o a los que no les moleste perder muchas veces. Si te desanimas fácilmente o te enfadas cuando juegas varias partidas y ni te acercas a la victoria cuidado con esto.
Nota final y subjetiva: 10/10



- Mutación

Incompatible con: Bioterrorista y Supervirus
Recomendable con: todas
Añade principalmente: dificultad

Matt, ¿has visto lo que les hemos hecho con la EV? Pues te vas a reír cuando te cuente lo que se me ha ocurrido…
Este desafío también viene en Al Límite, trae un nuevo virus, el morado, esta vez con 12 cubitos (otras expansiones lo ampliarán a 24, como los demás). También debemos añadir dos cartas de Mutación al mazo de infección y tres cartas de Evento de Mutación al mazo de los jugadores después de repartir las cartas. Hay que modificar el tablero para añadir el quinto bicho y los componentes te permiten hacerlo de forma permanente, con una pegatina, o sólo para la partida en curso, con una carta (gran idea si no te gusta modificar los originales, como a mi). Aquí se trata de que a lo largo de la partida, casi siempre después del primer brote epidémico, un virus habrá mutado y empezarán a aparecer cubitos de una enfermedad nueva que también habrá que curar para ganar la partida, y también nos puede hacer perder si se acaban sus cubitos ¡sólo 12! Cómo no hay cartas de jugador de este color, esta enfermedad se cura con cinco cartas cualesquiera, aunque una de ellas ha de ser de una ciudad infectada por el virus mutante. También ganas si curas las otras cuatro y no quedan cubitos morados en el tablero. En la expansión En el Laboratorio, aparecen unas cartas de nuevas de mutación que sacan los cubitos morados de 2 en 2 en vez de de1 en 1 y amplían a 24 su número, no modifica prácticamente el comportamiento del virus.



Me encanta este desafío y me parece muy temático, aquello de las películas esta vacuna ya no funciona, el virus ha mutado, pues eso. Funciona muy bien, y si la juegas sólo con el básico añade la dificultad justa, sin hacer que te cuelgues porque es imposible vencer, ya te colgarás cuando le pongas la EV. El mayor problema que te causa este desafío es que tienes una quinta enfermedad que curar, y que aunque sus condiciones no sean tan difíciles como las otras, tienes que darte prisa antes de que se acabe el mazo de jugador, además de que debes vigilar mucho los brotes morados, ya lo he dicho antes: sólo hay 12 cubitos.

Nota final y subjetiva: 10/10



- Bioterrorista

Incompatible con: Mutación y Supervirus
Recomendable con: sólo con el básico
Añade principalmente: Modo de juego todos contra uno

También aparece en la primera expansión y es el primer desafío que modifica sustancialmente el juego, se recomienda jugarla sólo con 3 o 4 jugadores. En este caso, uno de los jugadores es un bioterrorista que no tiene nada mejor que hacer que ir infectando por ahí con un virus nuevo (cubitos morados) creado en algún laboratorio clandestino o robado del arsenal de alguna superpotencia. El rol no es oculto, se sabe que jugador es, además utiliza cartas de infección en vez de cartas de jugador, y se mueve de forma oculta por el tablero anotando en unas hojas proporcionadas para ello su localización. También va dejando pistas al infectar y al pasar por algún aeropuerto con las acciones vuelo directo o vuelo chárter. Algo del tipo la Furia de Drácula o Sombras sobre Londres. Los jugadores tienen una nueva acción, detener al terrorista, con lo que retrasan su acción al hacerle descartarse de sus cartas, se puede eliminar al jugador “mosca cojonera” (con cariño) curando y erradicando la enfermedad morada. Las condiciones de victoria son las mismas que en le mutación, y la enfermedad morada se cura del mismo modo. El Bioterrorista gana si los jugadores pierden y hay algún cubito morado en el mapa, si los jugadores pierden y no hay cubitos morados en el mapa, todos pierden.
La verdad es que esto en mi grupo no funcionó. Bastante tienen los jugadores con ir intentando curar las distintas enfermedades como para preocuparse por el terrorista, así que parece que este último esté jugando a otra cosa sin que nadie le haga caso. Tengo que darle más oportunidades a este desafío para confirmar o mejorar mi opinión. Nosotros lo combinamos con EV, y creo que fue un error. La propagación “automática” de las enfermedades debería dejar a los jugadores tiempo para poder interactuar con el terrorista para que todo sea más divertido.

Nota final y subjetiva: 5/10



- En el Laboratorio

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: con el básico o con las demás pero de una en una, y con pocas epidemias.
Añade principalmente: mucho tema y mucha dificultad.

- Tom, ayer vino un crío y me dijo que su grupo de juego había ganado con seis epidemias de EV y la mutación.
- Vale Matt, mira esto, se van a cagar.

Este es el único desafío que viene en la segunda expansión, del mismo nombre, y el primero en aportar otro tablero. Básicamente se trata de trabajar en el laboratorio al mismo tiempo que en el terreno. Jugando cartas de los colores de los virus y analizando en el laboratorio las muestras (cubitos) debemos Secuenciar la enfermedad, Procesar las ya mencionadas muestras y probar en el laboratorio la cura que hemos descubierto antes de presentarla en un centro de investigación. Todo esto es muy temático y muy chulo, pero desesperadamente difícil ¡no da tiempo de todo antes de que se acabe el mazo! Ahora jugamos 2 cartas del color que queremos curar en el laboratorio y sólo 3 en el centro de investigación, y lo pueden hacer jugadores diferentes, así que parece más fácil, pero gestionar y organizar los cubitos para secuenciar es un infierno y, como ya he dicho antes ¡No da tiempo! Las condiciones de victoria y el resto del juego son iguales que en el básico.



Vamos a ver, me gusta este desafío, pero me parece muy difícil, sobre todo si empiezas a ponerle, mutaciones enfermedades virulentas y cosas así, y si se te va la mano con las epidemias. No es imposible ganar, pero recomiendo encarecidamente probarlo con dificultad baja (4 epidemias) para poder daros cuenta de cómo funciona antes de añadirle más sal.

Nota final y subjetiva: 7/10



- Tierra adentro

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas
Añade principalmente: tema y ¡1 dado!

- Tom, en la última convención a la que he asistido me ha parecido ver alguna mirada de odio.
- Sí, tal vez nos hemos pasado, vamos a ver si podemos ayudar un poco a nuestros jugadores. Pero sin pasarnos, eh?
- Claro, qué creías? Pero vamos a parecer unos tipos superenrollados que se preocupan por ellos.

Este desafío aparece en Estado de Emergencia y también aporta dos mapas pequeños para añadir en los laterales del tablero principal. Representa localizaciones en el interior de zonas geográficas en las que hay virus que pueden pasar de los animales a los humanos, tenemos el virus de las vacas locas en Europa y Norteamérica, la gripe aviar en China y la India, la peste porcina en el Sudeste Asiático y algunas enfermedades transmitidas por los monos (p. ej. El Ébola) en África y Sudamérica. No os asustéis, no son enfermedades nuevas, adoptan los colores de la zona a la que representan (azul, negro, rojo y amarillo respectivamente). Son cuatro zonas nuevas en las que se pueden expandir los virus, además no tienen cartas para poder viajar a ellas y se infectan con una tirada de dado adicional (tiene dos caras en blanco, con lo que no siempre se propagará) a las cartas de infección. Pero nos ayudan en una cosa, como estas cuatro nuevas localizaciones no tienen cartas que las representen, en ellas se pueden intercambiar cartas con la única restricción del color, sin necesidad de tener que quedar con otro jugador en la susodicha ciudad. ¿Qué no es una gran ayuda? Probadlo y veréis. Las condiciones de victoria son las mismas que en el juego básico.



Hace poco que tengo esta expansión y sólo he jugado este desafío 2 veces (2 derrotas) una con el básico sólo y otra sumándole EV. Me gusta, hay que tener más cuidado con los brotes puesto que estas zonas están adyacentes a muchas ciudades del mapa y es fácil provocarlos. Es verdad que modifica muy poco el juego, pero el dado con animalitos mola y tener que ir al campo a curar a los granjeros también.

Nota final y subjetiva: 7,5/10

Ya os he dicho que tengo esta expansión hace poco, así que no he podido probar aún los dos siguientes desafíos. Los voy a comentar sólo habiendo leído las reglas, así que será más una descripción y un “parece que”. ¿Por qué no he esperado a probarlo todo antes de escribir este artículo? Pues es que me apetecía escribirlo ahora  :)  Ya añadiré algo cuando los pruebe. Seguro que no os parece mal que lo haya hecho.



- Eventos de Emergencia

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas menos Enfermedad Virulenta
Añade principalmente: Escalado de dificultad

- Tom, me ha escrito un fan alabando el juego, y luego me ha dicho que le gusta que le aten y le azoten.
- Pues este desafío le va a encantar.

Este desafío es un mazo de cartas, llamadas Eventos de Emergencia, que funcionan como las epidemias pero sin epidemia. Con esto quiero decir, hablando en plata que ya somos mayorcitos en este foro, que son putadas que añades al mazo de jugador, una por cada epidemia que metas y de la misma forma. Tienen efectos inmediatos o que duran hasta que salga el siguiente Evento de Emergencia, tan suculentos como volver a infectar o que no se pueda viajar hasta el siguiente evento o que todos los turnos se ponga un cubito en una determinada ciudad. Así, en cada porción del mazo de jugador donde haya una epidemia tendremos dos sobresaltos en vez de uno. No hay más cambios con este desafío.



En principio me gusta, y a los que dicen ¡qué fácil es este juego! Les va a encantar. Creo que es verdadero masoquismo añadirlos a la EV, y creo que son una forma intermedia de dificultad entre las epidemias verdes y las rojas. También nos permite ajustar mucho más lo que queremos sufrir, puede que 5 o 6 epidemias nos parezcan demasiadas, pues podemos jugar con 4 epidemias y 6 Eventos de Emergencia (hay 7), por ejemplo.

Nota final y subjetiva: 7/10 (Ya lo he probado).



- Supervirus

Incompatible con: Mutación y Supervirus
Recomendable con: pendiente hasta que lo pruebe
Añade principalmente: Nuevas mecánicas

- A mí lo que me molesta es que los cubitos se quitan demasiado fácilmente, no tienen más que llegar a la ciudad y curar. Y si encima les toca el Médico, vacían el mapa enseguida.
- ¡Ya lo tengo! Vamos a poner un virus que no se pueda curar.
Este desafío no incluye un mapa pero sí aporta nuevos componentes: vacunas y laboratorios de vacunas. Y unas cartas de Bonus que ayudan (¡sí, no es coña, han puesto algo que nos ayuda!) al jugador, pondremos en el mazo del jugador una por cada epidemia con la que juguemos. Los Bonus son de dos tipos: Respuesta Regional que sirve para viajar a una ciudad del color de la carta y curar allí, y Muestra Aislada de Virus que podemos utilizar como carta del color indicado para curar una enfermedad, y hay uno de cada por color, con lo que tenemos ocho cartas. Básicamente, ahora los cubitos violetas son un virus superresistente que no se puede eliminar con la acción “tratar enfermedad”, tendremos que ingeniárnoslas para curarlo rápidamente y eliminar o prevenir la expansión de este con otros métodos. Además para ganar no basta con curar las 5 enfermedades, la violeta hay que erradicarla. Añade una especie de “Pick and Delivery”, una vez hayamos curado la enfermedad, podremos construir laboratorios de vacunas para producir y transportar estas últimas a los lugares donde queden cubitos violetas y, ahora sí, eliminarlos. No todo iba a ser malo, en este desafío nos obligan a usar una regla nueva que también viene en esta expansión: Cuarentenas. La cuarentena hace algo parecido al rol Especialista en Cuarentenas del juego básico (nuevo en esta edición), impide brotes y que se expandan las enfermedades, pero de forma temporal.



Me da la impresión que este desafío debe estar al nivel de los otros dos “grandes”, Enfermedad Virulenta y En el Laboratorio, tanto en dificultad como en la parte temática. Asusta que hayan puesto cartas de Bonus y las cuarentenas ¿qué nos van a hacer si nos ponen tantas ayudas? No creo que tarde en probarlo, pero creo que tiene muy buena pinta. Hasta que la experiencia me diga lo contrario, recomiendo probarlo sin EV y sin En el Laboratorio, ya tendremos tiempo para flagelarnos más adelante.

Nota final y subjetiva: 9,5/10 (Ya lo he probado).

Como conclusión deciros que las expansiones de este gran juego no son un saca cuartos, aportan mucho a un juego ya de por sí muy bueno y hacen la rejugabilidad doblemente infinita. Ahora no os cortéis y contadme vuestras opiniones.

Las fotos y dibujos son de la calidad de mi escaner... mil disculpas, pero no tengo más.  :)

en: 09 de Abril de 2015, 21:41:27 3 TALLERES / Juegos Gratuitos / Pleasant Dreams [es]



Cuando el juego comienza, te encuentras dormido profundamente teniendo dulces sueños, según cae la noche, los fragmentos de los sueños amenazan con llevarte hacia unas pesadillas que te despertarán aterrado…

Aprovéchate de los tranquilizadores fragmentos de los sueños que surgen mientras duermes, pero ten cuidado… ¡incluso los sueños más dulces pueden truncarse y perseguirte durante la noche!

En la página oficial del juego, tenéis un pnp.
http://pleasantdreamsgame.com
https://s3.amazonaws.com/pleasantdreams/pdf/pleasantdreams-pnp-en.pdf

Reglas traducidas al español:
https://boardgamegeek.com/filepage/102317/reglas-en-espanol

Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/1143256637/pleasant-dreams-a-card-game-of-nightmares

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/155440/pleasant-dreams
Hola,

Me he ido hasta Diciembre de 2012 y no he encontrado nada de este juego que no sean tapetes así que...

He adaptado la fantástica hoja de ayuda al jugador de UniversalHead ( http://www.orderofgamers.com/games/lord-of-the-rings-card-game/ ) con unos gráficos distintos y la he traducido al Español.

Me parece una buena herramienta, especialmente para jugadores que se inician en el juego y necesitan de ideas básicas en un tamaño que no ocupa casi espacio.

De momento no ha contestado a mi petición de permiso para ponerlo en la BGG, pero para los compis besekeros os dejo aquí un enlace:

https://www.dropbox.com/s/5uxqqtwqjw65ib6/LOTR_aid.jpg?dl=0

Hay que doblarlo por la mitad. Lo suyo sería plastificarlo.

Un saludo y a matar orcos!!  :P

en: 06 de Octubre de 2014, 10:43:18 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Walküre, el juego de rol (Reseña)



Según reza en la página oficial del juego, Walküre es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.

Ha sido creado por Pedro Gil y Cristobal Sanchez (autores de Aventuras en la Marca del Este y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (creador del juego Cacería de Bichos), que se adentra en los terrenos de las ucronías y los futuros distópicos. Ahora que acabo de terminar mi playset Eugenesia para El Club de los Martes estoy especialmente sensible con estos temas, así que tenedlo en cuenta y avisados estáis.

Es un juego de temática bélica ambientado entre el final de la Segunda Guerra Mundial (ficticio) y la exploración temprana del sistema solar, con la premisa de que los nazis no perdieron del todo la guerra y tras la guerra siguen siendo una potencia mundial.

Nuestros jugadores se verán envueltos en las intrigas políticas, traiciones, espionaje, terrorismo, luchas y refriegas de un mundo dividido en bloques, inmerso en una Guerra Fría que se debate tanto en la Tierra como en el espacio, con la Humanidad lanzada en una carrera tecnológica a la exploración y colonización del Sistema Solar, con unas intenciones no demasiado éticas.



EL MANUAL

Las primeras palabras que me vienen a la mente es impresionante y espectacular.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave. Al usar el formato A4 (210x297mm) es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Sobrepasa las 400 páginas, así que hay material para aburrirte, y la encuadernación es cosida. Está impreso a cuatro tintas, el papel es de buen gramaje, las ilustraciones fantásticas (y bien elegidas), y la maquetación clara y limpia. Se destila que su edición ha sido cuidada con mimo y eso se nota.

Sí encuentro algunas cosas confusas, y en líneas generales comparto algunas de las opiniones de las primeras impresiones de Las crónicas de Ashgon, pero nada que lo haga desmerecer.

En definitiva, un must have para todo aficionado a los juegos de rol, y además es patrio (lo cual a más de uno debería orgullecerle). Realmente estoy impresionado del buen trabajo realizado.



LAS REGLAS

A nivel de reglas, Walküre emplea un sistema derivado del juego Cacería de Bichos (CdB), que a su vez está basado en los sistemas Fudge y Fate, aunque usa dados de 6 caras en lugar de dados Fudge (lo cual es de agradecer), aunque con algunos cambios sustanciales y retoques para adecuar el mismo a la idiosincrasia propia de la ambientación que nos proponen (su verdadero punto fuerte).

No voy a extenderme mucho. En él nos encontraremos elementos como los Puntos de Desarrollo (PD) con el que crear los personajes, el Nivel de Poder de la Partida (que va desde Mediocre con 75 PD a superheróico con 300 PD), plantillas de personajes (que sirven para escoger una profesión y su conjunto de habilidades dependiendo de su nivel) o los Dones (capacidades más allá de lo extraordinario, otorgadas por modificaciones biológicas, implantes cibernéticos o piezas de equipo avanzadas). También nos encontraremos Aspectos (frases que sirven para definir los rasgos de carácter de un personaje) que pueden ser aplicados de forma positiva o beneficiosa para el personaje o invocados de forma negativa para penalizarlo.

En definitiva, la creación de personajes es simple pero efectista. Además, es escalable, puedes tener listo personajes en muy poco tiempo, o si quieres puedes dedicarle mucho más tiempo. Mención especial a la cantidad de habilidades y dones. Abruma.

Las dificultades del juego oscilan entre No entrenado (3) e Imposible (21). Una vez hecha la tirada toca resolverla, y nos podremos encontrar con diferentes grados de éxito.

En el reglamento también nos podemos encontrar mecanismos de juego para resolver el combate, el uso de acciones (AC) y la iniciativa, reglas de curación, fatiga y estrés, mejoras del personaje y un sinfín de cosas, que si eres aficionado a los juegos de rol clasistas no encontrarás nada que al menos no te suene.

El sistema de reglas es simple pero potente. En mi opinión todo un acierto, el hacer un sistema de reglas complejo normalmente siempre tiende a repercutir negativamente en la ambientación, enlentece todo y hace perder el ritmo de la partida. Sí, yo soy de los que odian los juegos simulacionistas y todavía tengo pesadillas de mi niñez con el Rolemaster.

Todo se resuelve con tiradas de 2D6 + Habilidad + Dones – Limitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados).

Sobre el equipo bastante completo, incluso demasiado y puede llegar a abrumar, mención especial a las listas de armas y los vehículos. Si eres de los que te gusta las listas kilométricas y cantidades ingentes de equipo, este es tu juego. Algunos comentan que quizás las armas no sean demasiado letales, pero tiene una explicación en términos de juego, lo hicieron así para que hubiera un equilibrio y no fuera una matanza.

Si soy sincero, la verdad que en líneas generales los juegos bélicos (entendiéndose como militares) no me llaman la atención demasiado, pero este tiene cosas en su trasfondo que atrapa desde el primer momento. Me ha gustado bastante, y aunque se trata de un juego bélico, tiene muchísima cabida las partidas de intriga política, espionaje sutil e investigación pura y dura. No todo se resume a pegar tiros, en definitiva. Además, todo ese rollo tecnológico, la carrera espacial y las conspiraciones dan mucho de sí.



EL TRASFONDO

A nivel de trasfondo, tenemos mucha información y con una simple lectura nuestra mente comienza ya a trabajar en posibles aventuras. Todo está descrito con aparente coherencia y dota al universo de juego de una robustez necesaria. Explica y describe muchas cosas y todas (absolutamente todas) son interesantes. Para mí lo mejor del juego con diferencia. No quiero ni pensar las horas de trabajo y sueño que hay detrás de todo esto.

Parte de que la Segunda Guerra Mundial no terminó de igual manera, y nos presentan a una Alemania Nazi que, a pesar de no haber ganado la guerra, logra forzar la firma de un acuerdo de paz a finales del año 1944 que acabará dando lugar a una Guerra Fría a tres bandas (el Eje, los Aliados y el bloque Comunista). Una Guerra Fría que se extenderá hasta el año 2075, que marca el límite de la cronología del juego, y que de forma periódica se volverá cada vez más caliente gracias a incidentes, provocaciones y el estallido de varias guerras locales.

Esto ha generado muchos cambios en nuestra historia, y nos encontraremos con acontecimientos históricos que han sido reescritos y adaptados a las circunstancias de la situación, dotándolos de una coherencia. Ver cómo han hilvanado la línea temporal del mundo real con la trama que van creando no tiene precio. Por ejemplo, en esta línea temporal Franklin D. Roosevelt perdió las elecciones de 1940 en E.E.U.U. y el que salió vencedor fue el candidato republicano Charles A. Lindbergh, simpatizante Nazi y aislacionista convencido.

En Walküre también nos podemos encontrar grandes avances tecnológicos, la mayoría relacionados con el Transhumanismo y el Cyberpunk. Y seamos sinceros, son conceptos que molan y mucho.



PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

Dentro de poco publicaran un suplemento del juego en físico y PDF, Mondblindheit, dedicado en exclusiva a las bases de las distintas potencias en la Luna.

Más adelante seguirá un suplemento ocupándose de las bases en Marte y estaciones orbitales, incluyendo Walküre.

El tercer suplemento será la caja de Mechwaffe, un juego táctico de lucha de mechs que podrá jugarse indepedientemente del juego de rol o en combinación con este, empleando un sistema derivado del CdB Engine. Contendrá mucha información adicional sobre los diversos modelos de mech, con sus ilustraciones originales y varias miniaturas listas para jugar, así como tableros modulares representando la superficie de Marte y la Luna, a doble cara. Su idea pasa por crear el juego de mech español definitivo.

Así que si te ha gustado el juego, se ve que va a haber una continuidad, y eso es de agradecer. Además, hay noticias ya de que va a dar el salto al charco con su futura publicación en E.E.U.U por parte de eXtra-Dimensional Publishing.



MATERIAL EN LA RED

Una cosa que también me ha gustado es que los autores hayan decidido liberar el juego bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, lo que permite crear contenido derivado (incluso para ser explotado comercial y lucrativamente) sin ningún tipo de problema. Eso hace que sea mucho más sencillo encontrar material de aficionados, bien elaborado. Algunos ejemplos:

Aventuras:

En la propia página de Walküre podéis encontrar material extra para el juego. Tenéis disponibles Aventuras (como Legado Envenenado de Studio Green Dog), o imagino que en el apartado dedicado al Cdb Engine en Demonio Sonriente.

Destacan dos aventuras Plumas de Oro y Rohes Fleisch, escritas por Luis F. Tadevs del blog La Cripta Bajo el Torreón. El inicio de la campaña Tengai, escrito por Francisco Solier de Trece Tigres Studio, y las dos aventuras Noisy Summer y Siempre quedará París, escritas por Akerraren Adarrak del blog El Rincón de mis frikadas.

Familia normal, una semilla de aventura en TPF: Genesis.

Ayudas de juego y material extra:

El core fue librerado a principios de septiembre, coincidiendo con el 75 aniversario de la primera operación planeada por los nazis dentro del Fall Weiss (la invasión de Polonia) y el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Así que no tienes excusa para al menos echarle un vistazo al juego y si te convence comprarlo. Lo merece.

Erratas del libro, que ya están corregidas en la versión del juego en PDF.

Hoja de personaje oficial en Aventuras de la Marca del Este.

Tokens para usar en las sesiones de juego de Walküre y CdB Engine (uno y dos), creados por Antonio (dannnn) del blog Rolero Rural.

WWV86B, cuatro temas musicales creados por Javier Arce de Publicaciones Némesis.

Tablas para Walküre del Clan del Lobo Gris.

Videoreseña de ComplejodeMaster.


PD. Las imágenes son copyright de sus respectivos autores. Agradezco la copia del juego entregada desinteresadamente por Pedro Gil para la realización de esta reseña.


(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16011/)

en: 01 de Octubre de 2014, 20:54:58 6 TALLERES / Juegos rediseñados / Kojiki (REDISEÑO R/Brave Rats)

El motivo de este rediseño viene a colación de este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=138069.0

Y bueno, lo prometido es deuda, así que ahí va...



El diseño ha sufrido algunas modificaciones, que a mi parecer mejoran los archivos de los que se partía:

-Se ha optado por eliminar el pergamino donde iba el texto para dotar de mayor importancia a las ilustraciones de la carta.

-Se han modificado algunos nombres, adaptándolos a criaturas mitológicas niponas.

-El nombre de la criatura ha sufrido también una recolocación, más parecido al original "Brave Rats".

-La puntuación de cada carta queda más resaltada.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Espero que os guste. Aquí os dejo el enlace de descarga:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Un saludo.

____________________________________________________________________________


Kojiki, un rediseño de R/BraveRats
Autor: Seiji Kanai
Rediseño: elpendejo
Duración: 5 minutos.
Número de jugadores: 2

CONTENIDO:
•   16 cartas: 8 cartas de rojas y 8 cartas azules.
•   1 Reglamento (estas reglas son la traducción libre y adaptación de las del BraveRats publicado por Blue Orange)

PREPARACIÓN:
Cada jugador toma un set de 8 cartas del mismo color.

CÓMO SE JUEGA:
Los jugadores eligen en secreto una de las cartas de su mano y la colocan boca abajo enfrente de ellos.

Comenzando una ronda:
Una vez las 2 cartas han sido elegidas, ambos jugadores les dan la vuelta simultáneamente al mismo tiempo.
Cada carta tiene una fuerza y un poder especial, y ambas cosas determinan quien vence una ronda.
La carta con la fuerza más alta vence, pero algunos poderes especiales pueden modificar esto.
Los poderes especiales son mandatorios y siempre cuentan.

Las siguientes rondas:
Deja las cartas a un lado con las cartas perdedoras boca abajo para recordar de esta forma quien ha ganado la ronda.
El juego procede con la siguiente ronda.
Ambos jugadores eligen nuevamente una carta de su mano y simultáneamente las revelan.
En caso de empate (la fuerza de ambas cartas es igual), las cartas quedan comprometidas (o en espera). El ganador de la siguiente ronda también ganará la ronda (o rondas) anteriormente comprometidas.

FINAL DE PARTIDA:
La partida finaliza cuando un jugador consigue vencer 4 rondas.
Si los jugadores agotan las cartas antes de que esto ocurra, son tablas y se juega de nuevo.
 
____________________________________________________________________________

LAS CARTAS (Aclaraciones):

Zento (fue 7):
•   Estas cartas siempre ganan la ronda excepto contra Yosuzume (fue 1).
•   No importa si Abumi-Guchi (fue 3) ha dado la vuelta a la condición de victoria, Zento (fue 7) gana a Abumi-Guchi (fue 3).
•   Advertencia: Si el oponente juega a Yosuzume (fue 1) contra Zento (fue 7), no solo gana la ronda, ¡gana la partida!.

Arumajiro (fue 6):
•   El poder especial de Arumajiro (fue 6) afecta a la siguiente ronda. Si el oponente juega en la siguiente ronda a Kitsune (fue 0), no anula el poder de Arumajiro (fue 6).

Araiguma (fue 5):
•   El poder especial de Araiguma (fue 5) anula el poder especial del oponente, de manera que simplemente gana la carta más alta.

Akkorokamui (fue 4):
•   Este poder especial es válido incluso si la ronda queda comprometida. De manera que si el jugador que jugó el Akkorokamui (fue 4) gana la ronda después de una carta comprometida, equivale a 3 rondas vencidas.

Abumi-Guchi (fue 3):
•   El poder especial de Abumi-Guchi (fue 3) hace que la fuerza más pequeña venza, salvo contra Zento (fue 7).

Hazumi (fue 2):
•   El poder especial de Hazumi (fue 2) hace que la siguiente ronda, el jugador oponente deba revelar su carta antes de elegir la tuya.
•   Si ambos jugadores juegan a Hazumi (fue 2), los poderes especiales se anulan mutuamente y nadie debe revelar su carta la siguiente ronda.

Yosuzume (fue 1):
•   Si tu oponente juega Zento (fue 7), automáticamente ganas la partida, independientemente del número de rondas vencidas.

Kitsune (fue 0):
•   Esta ronda se anula y queda comprometida. El ganador de la siguiente ronda también ganará la ronda (o rondas) anteriormente comprometidas.
 
VARIANTES:
A. Traidor: Antes de la partida, ambos jugadores intercambian una carta aleatoriamente.
B. Sorteo: Las 8 cartas iniciales se barajan para hacer un mazo de robo. Cada jugador roba 3 cartas y escoge una para jugar. Tan pronto como se juega una carta, se roba inmediatamente otra del mazo.
C. Partida exprés: La partida finaliza cuando alguien consigue ganar 3 rondas en lugar de 4.
D. Draft: Baraja las 16 cartas. El primer jugador roba 4 cartas, elige una y pasa el resto al otro jugador quien elije a su vez una, y pasa las dos restantes al oponente, quien elije una, y finalmente su oponente se queda la última de las cuatro. Entonces, este último jugador roba 4 nuevas cartas, y hace lo mismo. Se hace el draft hasta que se reparten todas las cartas.
E. Reparto aleatorio: Baraja las 16 cartas y reparte 8 a cada jugador aleatoriamente.
G. Relámpago: Juega 3 partidas. El primer jugador en conseguir ganar 2 partidas vence.


PD: Los archivos están listos para imprimir en PrinterStudio, y se incluyen dos variantes de traseras a escoger.

en: 08 de Febrero de 2014, 01:23:02 7 LUDOTECA / Reglamentos / Firefly : The Game (Reglamento)



Saludos!

Acabo de terminar la traducción de las reglas del juego de mesa de Firefly.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/138161/firefly-the-game

Podéis descargarlas desde este enlace:
http://spalimanyas.blogspot.com.es/2014/02/firefly-traduccion-de-las-reglas-al.html


Espero que las disfruteis!

en: 23 de Enero de 2014, 15:02:09 8 TALLERES / Juegos rediseñados / Rediseño cartas Descubridores de Catan

Hola, después de mucho tiempo con las cartas perdidas y tras un infructuoso intento por conseguirlas a traves del servicio post-venta de Devir, me decidí por la artesanía pura y dura.

Aquí están, el tamaño es mini a tope y están en blanco y negro (las usamos así en casa), pero en breve sacaré unas tamaño Magic para el que le guste enfundarlas a bajo coste.

Esta tiene recursos y caballeros, imprimir cinco copias.
https://www.dropbox.com/s/pmijigztv1njimt/01_Carta_Recurso_PEQUE%C3%91A_x5.jpg

Esta además tiene las cartas de progreso y puntos, imprimir dos copias y sobra un punto y los caballeros.
https://www.dropbox.com/s/a3yscua398fl1ls/02_Carta_Recurso_Progreso_PEQUE%C3%91A_x2.jpg

(espero que se vean, es la primera vez que hago esto)

Van sin texto, creo que si ya sabeis jugar el efecto de cada carta es de sobra conocido.
Las cartas de punto son genéricas, era mucho dibujar y quería tener las cartas terminadas para poder jugar en Navidades.
Lo del blanco y negro creo que por ahora las dejaré así, con el diseño quise aprovechar que en casa la láser no es en color y que da gusto tener a los chicos coloreando cartas toda la tarde.

Saludos a todos

en: 13 de Diciembre de 2013, 19:18:53 9 TALLERES / Juegos rediseñados / Traducción y rediseño de Legendary Marvel

Buenas...

Citar
Estoy pensando en hacer una traducción/rediseño del Legendary Marvel para un colega, que le mola esto de los comics, pero que lo del inglés lo lleva fatal, y visto que no tiene pinta de salir en castellano en un futuro próximo...
En el spoiler al final del mensaje está el mensaje original.

Para el proyecto sólo estoy teniendo en cuenta, al menos inicialmente, el juego base.  El paso inicial es traducir las cartas e ir definiendo el rediseño de los diferentes tipos de cartas.  Una vez definido el rediseño, crearé las plantillas definitivas y empezaré a hacer las cartas.  Para las ilustraciones, voy tirando de google images y de escaneos, pero si sabes más de comics que yo (que no es difícil :P) y tienes recomendaciones sobre qué comics buscar para conseguir imágenes de algún personaje en concreto, coméntalo sin problema, cualquier ayuda es bienvenida :).

Las imágenes que he ido poniendo a lo largo del hilo hasta este momento, sólo son bocetos y pruebas que voy realizando para dar con la idéa para el rediseño.  Algunas se pueden acercar bastante al rediseño final y otras puede que no se acaben pareciendo en nada, así que no las toméis como versiones definitivas, salvo que se indique lo contrario.

Estado de la traducción:
  • Tipos de cartas
    • Heroes - Héroes
    • Villains - Villanos
    • Henchman villain - Esbirro malvado
    • Mastermind - Supervillano
      Se han propuesto también Genio del Mal, Mente Criminal, pero de momento me gusta Supervillano.
    • Bystander - Civil/Ciudadano inocente
      En el juego base sólo hay un tipo, pero en la expansión Dark City han añadido tres tipos nuevos, por lo que el término general será Civil, y en el caso del juego base estos serán Ciudadanos inocentes.
    • Master Strike - Ataque especial (del Supervillano)
      Representa el momento en el que ataca el supervillano, así que se queda con eso.
    • Scheme - Plan diabólico
      Aquí, gracias a las sugerencias propuestas, se ha roto la relación directa entre Scheme/Scheme Twist para tener más libertad a la hora de traducir.
    • Scheme Twist - Noticias/Titulares
      Me gustó la sugerencia de haiass.  Ahora representan noticias de última hora y titulares sobre los acontecimientos relacionados con los planes de los Supervillanos.
    • Wound - Herida
  • Clases de Héroes
    • Covert - Encubierto
    • Tech - Tecnología
    • Instinct - Instinto
    • Strength - Fuerza
    • Ranged - A distancia
  • Equipos
    • Avengers - Vengadores
    • X-Men - X-Men
    • S.H.I.E.L.D. - S.H.I.E.L.D.
    • Spider Friends - Amigos de Spiderman
  • Efectos
    • Ambush - Emboscada
    • Fight - Combate
    • Escape - Escapar - Fuga - Evasión
  • Otros
    • KO a card - Dejar KO una carta
      La carta se elimina del juego
    • HQ (Headquarters) - C.G. (Cuartel General)
      Hace referencia al espacio del tablero donde se sitúan los héroes disponibles para reclutar
  • Planes diabólicos
    • The Legacy Virus - El Virus del Legado
    • Midtown Bank Robbery - Atraco al Banco de Midtown
    • Negative Zone Prison Breakout - Fuga de la Prisión de la Zona Negativa
    • Portals to the Dark Dimension - Portales a la Dimensión Oscura
    • Replace Earth's Leaders with Killbots - Reemplazar a los Líderes de la Tierra por Robots Asesinos
    • Secret Invasion of the Skrull Shapeshifters - Invasión Secreta de los Metamorfos Skrull
    • Super Hero Civil War - Guerra Civil de Superhéroes
    • Unleash the Power of the Cosmic Cube - Liberar el Poder del Cubo Cósmico
    Dentro de estas cartas se utilizan los siguientes términos:
    • Setup - Preparación
    • Special Rules - Reglas especiales
    • Twist - Titular
    • Evil Wins - El Mal Gana - El Mal Triunfa
  • Supervillanos y sus tácticas
    • Doctor Doom - Doctor Doom - Doctor Muerte
      • Dark Technology - Tecnología oscura
      • Monarch's Decree - Decreto Real
      • Secrets of Time Travel - Secretos del viaje en el Tiempo
      • Treasures of Latveria - Tesoros de Latveria
    • Loki - Loki
      • Cruel Ruler - Gobernante cruel
      • Maniacal Tyrant - Tirano maníaco
      • Vanishing Illusions - Ilusiones Efímeras
        Sugerencia de Carquinyoli.
      • Whispers and Lies - Rumores y mentiras
        Sugerencia de Xerof.
    • Magneto - Magneto
      • Bitter Captor - Captor implacable
      • Crushing Shockwave - Onda de choque devastadora
      • Electromagnetic Bubble - Burbuja electromagnética
      • Xavier's Nemesis - Némesis de Xavier
    • Red Skull - Cráneo Rojo
      • Endless Resources - Recursos sin fin
      • Hydra Conspiracy - Conspiración de Hydra
      • Negablast Grenades - Granadas Negaexplosivas
        Sugerencia de Xerof.  Salvo que saliese algo mejor, así se queda.
      • Ruthless Dictator - Dictador despiadado
  • Esbirros malvados
    • Sentinel - Centinela
    • Doombot Legion - Legión de Doombots - Legión de Muertebots
    • Hand Ninjas - Ninjas de La Mano
    • Savage Land Mutates - Mutados de la Tierra Salvaje
  • Villanos
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

  • Héroes
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Posibles añadidos/cambios/mejoras:
  • Aumentar la dificultad de los Supervillanos
    Al parecer el valor de ataque de los Supervillanos del juego base es lo suficientemente bajo como para que el juego pueda resultar demasiado fácil.  Una de las recomendaciones que se hace es incrementar el valor de ataque de los Supervillanos en 2.  En este caso hay dos opciones:
    • Hacer dos versiones de las cartas.  Una versión fácil, con el valor original y otra difícil con el valor modificado.
    • Hacer una versión única que contenga ambos valores y utilizar uno u otro en función de la dificultad que se quiera en cada momento.
  • Cameo de Stan Lee, como en las películas ;)
    Tomando prestada la idéa de Betote en su reseña, estaría bien que apareciese Stan Lee en alguna carta (o en varias, a lo "¿Dónde está Wally? ;D) o añadirlo como carta independiente (un nuevo tipo de civil o un nuevo héroe).

Hasta luego.

PD: Aquí dejo el mensaje original:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 09 de Enero de 2010, 20:19:02 10 TALLERES / Juegos Descatalogados / Mindtrap

Por petición de varios foreros, aquí os dejo un escaneo del Mindtrap. Ha costado un poco, pero ya está hecho.
He escaneado las 505 tarjetas y he colocado 6 por pagina de tal manera que si no me he equivocado, los archivos se pueden imprimir a doble cara y deben coincidir las preguntas con las respuestas al dorso.
Es probable que me haya equivocado en alguna tarjeta al darle la vuelta en el escaner pero como las tarjetas no están numeradas es muy dificil averiguarlo y habría que ir leyendo los acertijos y comprobando una a una todas las tarjetas para asegurarse que la respuesta al dorso es la adecuada.
Si alguien se lo imprime y detecta los fallos, que lo comunique e intentaremos arreglarlo.
También os dejo en otro archivo las instrucciones y el tablero.

Parte 1:http://www.box.net/shared/x5khymz149
Parte 2:http://www.box.net/shared/6m06oiuxym
Parte 3:http://www.box.net/shared/n8md6rvccl
Parte 4:http://www.box.net/shared/vkjuurpjbx
Parte 5:http://www.box.net/shared/074vvdcrhe
Parte 6:http://www.box.net/shared/jhgovb0elq
Instrucciones y tablero:http://www.box.net/shared/n94rvpdmgc


Un saludo
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