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Temas - Deinos

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Reglamentos / Indonesia (Reglamento)
« en: 08 de Septiembre de 2008, 13:10:12  »



Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/19777

Traducción de las reglas de este juego por Deinos, maquetadas según el original por dramaplastika:
http://www.box.net/shared/00vciabd8a

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Zendo / Zendo Smiley IV
« en: 28 de Agosto de 2008, 12:45:19  »
Adaptacion a las reglas de la BGG (aqui hay un ejemplo)

- Cualquiera puede preguntar las veces que quiera, pero no puede poner dos Maestro consecutivos, si vale un Maestro y un Averiguar.
- Tan solo hay una oportunidad de Averiguar, para tener otra hay que esperar que al menos otro usuario haga Averiguar


Cumple la naturaleza Budha
 ::) :-X :o :'(
 ::) :-X :'( :o
 :'( :'( :'( :'(
 :'(
 ;D :-X :-\
 :)
 >:(
 ;D :-X
  (ningún smiley)
 ;)
 :-X
 :-\
 ???
 8)
 :-X :o
 ;) :-X

No cumple la naturaleza Budha
 ??? ;D :)
 :o :-X :o
 :o ;D :-X :-[
 ;D ;D ;D
 ;D ;D
 ;D
 ??? ;D
 8) ;D :D ;)
 :o ;D
 :o
 8) :o

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Reseñas escritas / Roads & Boats - Caminos, canales y puertos
« en: 14 de Julio de 2008, 13:30:06  »
En Roads&Boats (Caminos y barcas, podría traducirse) cada jugador va a ir desarrollando una civilización... o algo parecido. Como dicen en la introducción, el énfasis no lo ponen en la potencia bélica, el desarrollo intelectual o la invasión de territorios, sino en la logística, el transporte. De ahí el nombre. Gestión de recursos, hexágonos de distintos territorios, y muchas fichas distintas.

Al principio de la partida, cada jugador empieza con tres burros (los animeeples antes de los animeeples :P), dos gansos, algo de madera y algo de piedra. Y muchas ganas de empezar, claro. Colocas tu casita donde más te guste, y a correr...


Componentes:

Al ser un juego de Splotter Spellen, sabemos lo que vamos a encontrar: sabemos que los componentes no van a tener una calidad suprema, y en ese aspecto, no defrauda :D

El cartón de los hexágonos y las fichas no es demasiado grueso, aunque es funcional. Tal vez se agradecería algo más de grosor en los hexágonos y en los edificios, pero tampoco es imprescindible.

Cada jugador tiene un set de fichas de madera representando sus transportes y murallas, una buena cantidad de ladrillos para la maravilla (de cartón), una tabla de desarrollo y un set de gemas de Eldritch para tapar los descubrimientos no realizados.Además, indispensable, una tabla de ayuda donde vienen los costes de todo, así como algunas reglas importantes. Las fichas de madera tienen la forma del transporte al que representan, y si algo se puede criticar es que amontonar las mercancías encima puede ser un poco complicado, por el tamaño. El cartón del mismo grosor que el resto de las fichas, y la tabla de ayuda es muy útil, aunque podían haber sustituido los nombres de los edificios por los iconos correspondientes.

Si algo se puede criticar, es el diseño: las ilustraciones son bastante feas, en general, y se lleva al extremo en el caso del tablero de la maravilla. Sin dudarlo, un juego que admitiría un rediseño de componentes por parte de más de un artista desconocido.

Un punto a favor es la inclusión de una lámina de plástico para colocar encima del escenario, y un rotulador no permanente para dibujar los caminos encima del plástico. La única pega es que es precisamente por la lámina de plástico por lo que el juego ocupa la caja que ocupa (más grande que las king size de FFG/Edge). Los componentes del juego caben perfectamente en dos cajas de expansiones de Carcassonne, salvo las tablas de ayuda, el tablero de la maravilla y las instrucciones.


Resumen de reglas:

En cada turno hay cuatro fases diferenciadas, y al empezar cada una de ellas, los jugadores pueden pedir que se establezca el orden de turno. Esto en general no será importante, y podrían hacerse los turnos simultáneos, pero en determinadas ocasiones, será determinante saber quién llega primero a recoger qué recurso. Las fases serán:

1. (Re-)Producción: Como su propio nombre indica, los productores primarios crearán materia prima, los productores secundarios, si tienen las materias primas adecuadas, crearán subproductos, y los animales, si están en las condiciones apropiadas, se reproducirán. No tiene mucho más misterio, salvo que tanto los productores primarios como los secundarios son edificios que tenemos que tener construídos nosotros. Además, en esta fase podremos investigar, con lo cual accederemos a nuevos conocimientos y nuevas posibilidades.

2. Movimiento: Nuestros transportes (desde los burros iniciales hasta camiones y barcos de vapor, hacia el final de la partida) se pueden mover, transportando mercancías, campo a través, por carreteras, por ríos o por mar. Los gansos seguirán a los transportes que salgan del hexágono donde están, siempre que el dueño del transporte así lo quiera.

3. Construcción: En cada una de los hexágonos donde tengamos alguno de nuestros transportes con las materias adecuadas, podremos construir un edificio, una carretera, un puente. Los edificios nos van a servir, o bien para extraer materias primas de los hexágonos apropiados (un leñador en un bosque, una cantera en la roca, una mina), o bien para transformar esas materias primas en otras materias más elaboradas (desde un aserradero para convertir los troncos en tablones, hasta una fábrica de moneda), o, por último, para construir nuevos transportes, a partir de diferentes materias primas y/o elaboradas.

4. Maravilla: La maravilla es, al mismo tiempo, un mecanismo de obtención de puntos, y la forma de controlar la velocidad a la que se desarrolla el juego. Cada jugador puede, si tiene transportes en el hexágono donde está su casita de inicio, aportar materias primas para construir ladrillos de la maravilla. Después de que todos los jugadores han aportado, se coloca un ladrillo más blanco (neutral), y se pasa al siguiente turno. Cuando un ladrillo tape el símbolo correspondiente al número de jugadores, habrá terminado la partida, y los jugadores obtendrán puntos en función de su aportación a la maravilla.

Indicar además que la maravilla no es el único modo de obtener puntos: acumulando pepitas de oro, monedas y cheques, será como obtendremos más puntos.


Impresiones personales:

Es un juego complejo, no tanto de reglas, como de desarrollo. Cada jugador debe ser capaz de planificar a lo largo de varios turnos lo que va a ir construyendo, dónde y cómo va a llegar. En nuestra primera (y única, hasta el momento) partida a 2, nos dimos cuenta por los pelos de que, o construíamos un aserradero, o ya habíamos acabado la partida, porque se nos acababan los tablones, y necesitas tablones para construir el aserradero. Digamos que es un juego que no perdona errores.

Pero eso nos gusta, ¿no?

A pesar de que a nivel gráfico no es de mi agrado, la profundidad de los mecanismos, la riqueza de escenarios (¿alguien decía rejugabilidad?) y lo rápidas que pasan las horas jugando, han hecho que no me arrepienta lo más mínimo de gastarme la pasta que cuesta. Un nuevo acierto.

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Enlaces / Saikoro en BoardGames With Scott
« en: 22 de Mayo de 2008, 09:25:49  »
Scott Nicholson ha realizado una videoreseña de un nuevo juego, editado por una empresa pequeña, con un cierto aire al Pingüinos de Devir, pero con dados (de ahí el nombre, parece ser que Saikoro es dado en japonés). Incluso más rápido, parece. Interesante, cuando menos.


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Sesiones de juego / Largo día
« en: 18 de Mayo de 2008, 05:30:28  »
Cinco de la mañana.

No está mal como hora de llegada.

Revolution, comida, Struggle of Empires, Imperial, cena, Die Macher.

Y sin fillers para desintoxicar.

¿Somos hombres o somos ratones?

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Reseñas escritas / MEDINA, de Stefan Dorra (Reseña)
« en: 24 de Febrero de 2008, 15:29:26  »

Medina, un juego de Stefan Dorra (el señor Andorra para el Comando Lavapiés)
Jugadores: 3-4
Duración aproximada: 1 hora.


Introducción:

Medina es un juego estéticamente precioso en el que nos ocuparemos de construir una ciudad árabe (o así), a base de colocar piezas de madera que representan palacios, establos, murallas y el mercado.


Componentes:


-1 tablero montado con la rejilla de cuadros donde se va a construir la ciudad.
-169 piezas de madera, en distintos colores y formas.
-4 biombos de cartón para ocultar las piezas que nos quedan por colocar (un tanto endebles, como suele suceder).
-8 losetas de bonus (al palacio mas grande de cada color y al último palacio en conectarse con cada una de las torres).
-Como dicen en la caja... la arena mostrada en la foto no está incluída. Lástima...

En resumen, unos componentes más que funcionales, agradables y bien trabajados. No sé qué tal se desenvolverán los daltónicos con los colores de los palacios, tal vez el gris y el naranja den algún problema, o el marrón y el negro... Que hablen los que lo sepan ;)


Mecánica:

En su turno, cada jugador deberá colocar dos de sus piezas de madera (secretas y limitadas) en la ciudad, siguiendo unas sencillas reglas: No puede haber más de dos palacios del mismo color en construcción, los palacios no pueden tocarse (ni ortogonal ni diagonalmente), y nunca se pueden añadir piezas de palacio a palacios ya reclamados. ¿Cómo es esto? Muy sencillo: Durante la partida, los jugadores van colaborando en construir palacios, pero no serán de nadie hasta que uno de los jugadores lo reclame colocando el domo de su color encima de él. A partir de ese momento, podrá iniciarse la construcción de otro palacio del mismo color en otro punto de la ciudad.

El resto de piezas que puedes colocar (aparte de los palacios y los domos), que otorgarán puntos adicionales al final de la partida, son personas que simulan un mercado entre los palacios, establos (adyacentes a castillos, pueden colocarse después de reclamados) y murallas (partiendo de las torres de las esquinas).

Así pues, a lo largo de la partida, cada jugador debe intentar construir los palacios más grandes, pero al mismo tiempo no descuidarse y que otros jugadores los reclamen antes de tiempo. A veces compensará un palacio pequeño, si puedes conseguir que los otros palacios del mismo color no sean demasiado grandes, y si consigues "ampliarlos" a base de colocar tus establos, o de rodearlos de tu mercado.



Valoración:

Aparte de tenerle un cariño especial por ser mi primer eurogame (y nada menos que del señor Andorra), creo que es un juego muy divertido y que puede ser una gran adquisición. En todo momento los jugadores deben estar pendientes de las piezas que les pueden quedar por colocar al resto, no descuidarse para quedarse con palacios muy pequeños, pero tampoco colocar todos sus domos demasiado pronto, o al final tendrán que colaborar en la construcción de palacios que no van a ser para ellos... Decisiones constantes, un poco de visión espacial y bastante de puteo, si juegas con las personas adecuadas.

¿Lo malo? Que a tres jugadores pierde un poco la sensación de agobio porque no te cabe todo en el tablero, que puede quemarse si lo juegas muy a menudo (yo lo he tenido aparcado bastantes meses por ese motivo), y que creo que es bastante difícil de encontrar.


Esta reseña se publica simultáneamente en La BSK y en Fragmentismo

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Sesiones de juego / CHECOS, ESSEN Y UNAS CERVEZAS
« en: 24 de Noviembre de 2007, 13:10:49  »
Buenos días por la mañana.

Al final me he decidido a contaros un poco mis impresiones con los juegos que probé ayer en casa de los celtas (edubvidal y Xina). Lo que en principio iba a ser una reunión del Comando Lavapiés más o menos al completo, se quedó en una tarde/noche a 3. Y tan bien que lo pasamos (aunque os echamos de menos, de verdad :D).

Para ir abriendo boca, y hasta que llegara edubvidal, Xina sacó el Fantasy Pub y nos echamos unas cervezas. Para el que no lo conozca, como yo, en este juego de Emanuele Ornella cada jugador trata de conseguir que sus personajes entren a una taberna sobrios y salgan lo más borrachos posible, pero sin pasarse. Para ello, los cargas de monedas al entrar, los vas moviendo a través de las 6 mesas en el sentido de las agujas del reloj, y haces que otros te inviten, invitas tú, o le pides al camarero, que pasaba por allí. Cada una de las posibles razas de tus personajes (elfo, enano, orco y troll) tiene unas habilidades y unas debilidades, y cuanto más borrachos vayan... más complicado lo tendrán para moverse. Un juego divertido y tontín en apariencia, pero que te hace estrujarte el cerebro para sacar el máximo partido a los dos dados que tienes.

Edu llegó mientras estábamos terminando, saludamos, gané, y recogimos :D

El objetivo de la visita (como cada vez que voy a casa de los celtas, por otra parte) era probar juegos nuevos... a ser posible, recientes novedades por las cuales llevo un tiempo babeando. En concreto, me moría por echarle el diente a The Circle. Iba cargado de expectativas, estéticamente el juego me gustaba, lo que me había contado Edu me gustaba aún más, y algo me decía que el juego me iba a encantar. Pues no hubo ni un momento de decepción. Ha pasado a engrosar la lista de imprescindibles en mi estantería, ahora sólo falta ahorrar. Por si alguien necesita un pequeño repaso a la historia: Cada uno de los jugadores lleva una agencia secreta de espionaje, todos luchando contra El Círculo, que es la organización de malos malísimos, a los cuales no hay que dejar ganar (salvo en circunstancias excepcionales :D). En cada turno vamos a poder usar 4 secretos (la moneda de cambio del juego) para incrementar nuestro poder en las 4 posibles disciplinas, o para meter un espía al juego. Esto no implica que ese espía trabaje a nuestras órdenes, sino que en el momento en que le toque, habrá que ver quién tiene más poder en la disciplina a la que el espía pertenece. ¿Y cuándo le toca? Pues cuando hayan pasado tantos turnos como marque la ficha del espía (más turnos cuanto más poderoso es, claro)... así que hay tiempo para tratar de robar ese espía para nuestra organización. Cada espía tiene una habilidad especial, y además podemos tratar de infiltrarlos en El Círculo, lo cual nos dará puntos de victoria. Otra forma de obtener puntos es detener a miembros del Círculo, pero así lo que conseguimos es que el Círculo se refuerce (en plan ¡me han pillado! ¡todos a la madriguera!), y si El Círculo se hace demasiado fuerte... ganará.
El equilibrio del juego reside en que todos (los jugadores y El Círculo) compiten por llegar a 20 puntos... si un jugador llega a 20 y El Círculo está por detrás, ese jugador ha ganado. Pero si es El Círculo el que llega a los 20 puntos, el jugador que vaya en último lugar es el que se lleva la victoria. Retorcido, ¿eh?
Debo decir que me alcé con la victoria en una jugada bastante rastrera por mi parte :D Tuve en cuenta un detallito en las reglas del cual no se acordaba nadie, que cuando consigues infiltrar un espía de cada una de las 4 disciplinas, te llevas un punto de victoria extra... que fue el que me dio la victoria, cuando Edu y Xina tenían medidísimo que yo aún no llegaba a 20. Digo que fue rastrera, porque me callé como un perro la jugada.... y todos más o menos íbamos hablando de lo que haríamos.
Un juego fantástico, divertido, estrujacerebros, equilibrado... no sé qué más decir. Los que lo critican dicen que tienes demasiadas posibilidades y que eso aturulla... a mí no me pareció tan complicado.

Era casi la hora de cenar, pero aún no había hambre... así que me sacaron a un checo: Jantaris. Un juego de mayorías con elección simultánea de acciones... y el dilema del prisionero por medio. Si un juego es capaz de meter teoría de juegos por medio, estamos hablando de un metajuego. Eso son palabras mayores :D
Hay tres formas distintas de ganar puntos de victoria: por mayoría en 3 de los ocho distritos (combinaciones de 3 distritos determinadas por 3 cartas que son públicas), comprando objetos con las 2 mercancías que hay en el juego, y sacando a tus peones de la Feria del Mercado, cuando la hay.
Los turnos son rápidos, el puteo y el bluff están a la orden del día, pero me dio la sensación de que nos costaba avanzar. También es cierto que, analizando mi partida en la cama, me di cuenta de que yo había tratado únicamente de conseguir mayorías, con lo cual me quedé atrás en la carrera de mercancías, y no pude comprar objetos, perdiendo así oportunidades de ganar más puntillos de victoria. Ganó edubvidal de lejos, una victoria muy merecida (y que tal vez le compensó por la victoria que no le dejamos alcanzar en The Circle).

Por último, otro checo: Galaxy Trucker. Divertido a más no poder, estresante, agobiante, con mucho azar pero también con posibilidades de adaptarte a ese azar. En la primera fase del juego, vas construyendo contra reloj (en nuestro caso una contrarreloj bastante laxa) tu nave, en modo puzzle, tratando de que las piezas encajen y de que todo esté bien colocado, adaptándote a lo que sabes que va a venir en tu viaje espacial. ¿Pongo más motores o más armas? ¿Este módulo para mis alien está bien colocado aquí? ¿Quién tiene el escudo deflector? ¡Por favor, que alguien me pase baterías!
Un principio caótico, aturullante, pero muy divertido. Cuando las naves ya salen de los "astilleros"... nos vamos al espacio. Se van sacando cartas de evento, y tus naves hacen lo que pueden... O bajar a los planetas a recoger mercancías (para algo somos camioneros galácticos), intentar que no te den los meteoritos, luchar con piratas estelares o evitar una epidemia. Así hasta 3 veces, con una nave cada vez más grande y unos eventos cada vez más tochos...
Se obtienen puntos por mercancías, por llegar el primero y también por llegar con la nave en mejor estado. Casi nada.
Xina se adelantó en el primer viaje, en el que fue la última pero cargada de mercancías, mientras edubvidal y yo nos comíamos a los piratas estelares, y no hubo forma de alcanzarla. En los otros dos viajes recuperamos un poco de terreno, pero al final nos sacó casi 10 puntos (créditos, claro), mientras Edu y yo empatábamos.

Una noche fantástica, unos juegos geniales y una compañía aún mejor.

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Dune (AH/Descartes) - 05/2007 / COMANDO ARRAKIS, LAVAPIÉS, WHATEVER...
« en: 29 de Octubre de 2007, 00:41:26  »
Como hace mucho que no me lanzo, aquí voy con un AAR de Dune, el juego del mes de mayo, que llegó al Comando Lavapiés hace un par de semanas gracias a LoneWolf y que hemos estrenado hoy.

En la partida estábamos Xina (Harkonnen), edubvidal (Emperador), Diego (Fremen), Sara (Bene Gesserit) y yo (Atreides). Había un sexto jugador invitado para llevar la Cofradía, pero al final no ha podido ser, y total, como era una partida de tanteo, nos hemos lanzado a jugar los cinco. Hemos jugado sin las expansiones, pero con las habilidades especiales (que si no, no tiene gracia).

He de decir que sólo lo habían jugado Xina y edubvidal, y mal, como ellos no paran de repetir :D Así que era la oportunidad de resarcirse.

Tras una explicación caótica de reglas, muchas manos a la cabeza por parte de Diego y Sara (esto son muchas cosas, bufff, vaya lío...), nos hemos lanzado a dominar el planeta.

Estábamos todos bastante perdidos, probando a ver cómo era ésto... se nos olvidaba utilizar nuestras habilidades especiales, pero en general creo que no hemos hecho nada mal (tendría que repasar las reglas). Arrakeen ha caído muy pronto a manos de las tropas Sardaukar del Emperador, los Fedaykin estaban un poco perdidos en el desierto, las Bene Gesserit no paraban de bajar al planeta, y los Harkonnen se han quedado en Carthag, haciéndose fuertes. Mis Atreides han optado por ocupar uno de los Sietch, con la aquiescencia de las hermanas, y en cuanto ha salido un gusano, nos hemos aliado (Bene Gesserit y Atreides). El resto de jugadores ha preferido esperar a ver cómo se desarrollaba la partida para decidir una alianza, y esa ha sido su perdición.

Tras una explosión de especia espectacular que le ha dado TODA la melange del mundo a los Harkonnen, estaba a punto de decidirse la partida (turno 6): El Emperador controlaba Arrakeen, los Harkonnen Carthag, las Bene Gesserit en solitario uno de los Sietch, y compartían (cohabitando) los otros dos Sietch. Era la hora de las tortas de verdad:

He bajado mis tropas a Carthag, en un intento desesperado de hacernos con la tercera fortaleza (tenía tres cartas en la mano, pero ninguna era arma ni escudo), mientras Sara reforzaba las Bene Gesserit en los Sietch y anunciaba que dejaba de coexistir. Los Fremen han peleado duramente con sus Fedaykin en uno de los Sietch, pero en el otro han perdido miserablemente. Ya teníamos dos de las tres fortalezas.
Quedaba la batalla de Carthag, yo por fin me he acordado de usar el Kwisatz Haderach (que tenía en mi poder desde el primer turno y que no he usado nada más que en este momento), y ha sido lo que me había dado la victoria... porque Thufir Hawat era uno de los traidores a sueldo del Barón Harkonnen. Por suerte el apoyo del Kwisatz Haderach ha impedido que cambiara de facción, y ha peleado al lado de los Atreides hasta el final, dándonos la victoria.


Una partida algo larga (tres horas y algo), que si se hubiera alargado hasta el turno 15 habría sido para desesperarse... A todos nos ha gustado el juego, pero la sensación comun era que había demasiadas cosas de las que estar pendiente, y que es imposible disfrutar del juego en toda su plenitud a menos que lo domines... como ha dicho Diego, "Es un juego de los que tienes que dedicarte a jugarlo en exclusiva, para dominarlo... jugar a él y a ninguno más". Más o menos era la idea que nos ha dejado a todos.

Próxima parada... The Circle.

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Sesiones de juego / COMANDO LAVAPIÉS, 16 DE JULIO
« en: 16 de Julio de 2007, 02:06:09  »
eran las cinco de la tarde.
eran las cinco en punto de la tarde.
el comando lavapiés se reunía una vez más.

una terraza, un sol de justicia, un viento de injusticia, y allí estábamos: keroak, xina, edubvidal y el que escribe. y unos cuantos juegos por delante.

para empezar, un carolus magnus (no era plan de jugar a algo de cartas y que se volara todo). los celtas (adoptados por el comando) se han dividido para no ir en el mismo equipo, xina con keroak y edu conmigo. la primera partida ha terminado muy rápido, nos han pegado una barrida de escándalo (aunque hemos hecho un par de movimientos muy inteligentes al principio), y, por supuesto, hemos pedido la revancha. en la segunda partida parecía que todo iba a ser igual, pero en el último momento, cuando les faltaban 2 torres por colocar, le hemos dado la vuelta a la partida, y hemos ganado por goleada. me gusta este juego.

estaban a punto de llegar los cefalópodos, pero habían llevado el sleuth, así que nos hemos puesto a echarle un ojo, aunque tuviéramos que dejar la partida a medias. de diseño no me ha parecido nada del otro mundo (bastante feo, de hecho), pero la idea me ha gustado. un juego de deducción en el que las preguntas a hacer vienen determinadas por las cartas que tienes, que además son públicas. habrá que echar una partida hasta el final.

el cefalopodismo ha llegado, y con ellos la discusión. traían un lifeboats debajo del brazo, y con él nos hemos puesto... a ver si lográbamos salvar marineros o qué. un juego de negociación en el que no hay nada con lo que negociar... sólo la labia, la traición (memorable esa traición de keroak a xina... equivocándose al querer traicionar a calamar), y las ganas de salvar el pellejo. mi barca ha sido la primera en hundirse (por suerte sólo llevaba un marinero mío a bordo), y xina se ha llevado todo el gato a la isla. en el agua nos hemos quedado los demás.

he abierto la mochila, he sacado el carruaje desplegable que siempre llevo, también llamado kuchufú, y nos hemos puesto en camino al castillo del diablo. al principio todos un poco perdidos, calamar se ha rebotado conmigo porque no le he aceptado un maletín (porque no podía), pero al final se ha dado cuenta de que éramos del mismo equipo, y ha colaborado conmigo y con xina para alcanzar la victoria. a edu sigue sin convencerle el juego.

como edu no había quedado contento, he sacado el oriente, que le gusta mucho más. cada vez que jugamos a este juego descubrimos reglas nuevas que hemos estado aplicando mal en las partidas anteriores, así que nunca podemos tener una estrategia... pero sigue siendo divertido. victoria para keroak, que ha sabido aprovechar las revoluciones de los nofu para hacerse con un tesoro enorme.

después de la partida de oriente, los celtas se han retirado, y nos hemos quedado 4. era el momento de probar el alexandros, que sólo conocía keroak. así que ahí nos hemos puesto, a amurallar oriente medio y a tratar de hacer algo con nuestra vida. en este caso la ganadora ha sido la sepia, que se ha hecho una región de 13 puntos a mitad de la partida y no ha habido forma de quitársela... yo me he quedado a las puertas de alcanzarla, pero no ha habido forma. keroak y calamar al principio querían pegarse con nosotros, pero han acabado enzarzados en una pelea entre ellos que sólo favorecía a la sepia (y un poquito a mí).

y por hoy nada más... recogerse, y a dormir, que vaya días llevamos!!!


buenas noches a todos :D

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Sesiones de juego / COMANDO LAVAPIÉS HUYENDO DE FRANKENSTEIN
« en: 18 de Marzo de 2007, 23:49:16  »
Después del cambio con Jsper, había que hacer algo. Estaba yo aburrido en casa, el Finster Flure me miraba desde su recién adquirido puesto en la estantería (entre el Medina y el Lost Valley),  y en ese momento ha aparecido calamar por el messenger... haciéndome una proposición indecente: "La Sepia y yo vamos a jugar a algo, ¿te apuntas?". Sólo había una respuesta posible.

Cinco minutos más tarde estaba apareciendo por la puerta de su casa, he saludado a Paco (el gato), y a los cefalópodos. Y nos hemos puesto a destroquelar el juego, a pegar las pegatinas, y a repasar las reglas, con ayuda de calamar. ¡¡Y a rebozarnos en la sangre!!

El primer turno ha sido para mí... aún un poco perdido, mis chavales y su perrito han ido asomándose a la amplia sala, que impresiona y acojona a partes iguales. Crees que puedes esconderte detrás de las columnas, pero entonces alguien empuja la columna, ¡y estás vendido!
Alguien me ha hecho un par de jugadas así, en la primera ronda de movimiento de Frankenstein, y todo ha sido trágico. La Sepia ha aprovechado para destacar uno de sus macarras, y colarlo por la puerta de salida antes de terminar esa primera ronda, mientras calamar con su Familia Addams (con Friedemann Friese como invitado especial en el lugar de Fétido) y yo con los chavales nos quedábamos retrasados.

En la segunda ronda, algo más expertos en el arte de mover columnas y esconderte detrás del monstruo (uno de mis chicos se ha dedicado a olerle el cogote a Frankenstein más de una vez), calamar ha sacrificado a Gómez y la Sepia a uno de sus macarras, con la intención de alejar al monstruo del resto de los componentes de su equipo. Yo, sin embargo, he conseguido mantener a los cuatro integrantes casi hasta el final, momento en que el perrito ha muerto destripado por Frankenstein, mientras el resto aprovechaban para huir. Al final, calamar ha sacado sólo a dos de los Addams (Morticia y F.F.), y la Sepia y yo a 3 de nuestros pupilos... pero ha ganado ella, que los ha sacado antes.

Una delicia para la vista, una diversión continua y un estrujacerebros, es este juego. Un gran cambio para mí :D

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Reglamentos / KASL (Reglamento)
« en: 02 de Noviembre de 2006, 20:14:54  »


Kasl, es un juego de conquistas medievales, diseñado por Marc Beaudoin, publicado por la editorial canadiense Magma Éditions. Pensado para ser jugado de 2 a 4 jugadores con una duración apróximada de 90 minutos.

En la Edad Media, la era del orden señorial, la descentralización de las estructuras de poder real ha creado un sutil equilibrio entre los señores feudales. El castillo, sin duda, es la mejor forma de representar el nuevo orden. Los señores feudales declaran la guerra apropiándose de tierras y destierran a otros señores de sus reinos, reclutan levas entre campesinos y aldeanos para formar ejércitos dignos de sus reinos, las defensas se refuerzan y entran en juego nuevas fuerzas de ataque, como la terrible caballería y destructivas torres de asalto.

Puedes resistir al enemigo construyendo nuevas ciudadelas. Pero ten cuidado con la omnipresente peste negra: puede golpear en cualquier momento, destruyendo tus ejércitos y entorpeciendo la expansión de tu reino. Tendrás que contar con los servicios de un Señor para proporcionar apoyo moral a tu ejército.

Como Señor feudal de tu reino, te verás obligado a tomar decisiones a lo largo del juego. Mejorar tu ejército, reclutar nuevas tropas, crear nuevas defensas, fortificar la ciudad y asediar a tu enemigo son algunos de los retos. Construyendo un ejército diversificado y llevando a cabo misiones secretas, puedes amasar suficiente poder para llegar a ser Señor de todo el Reino.


Página oficial del juego:
http://www.magmaeditions.com/index2.php?section=jeux&id=15

Reglas oficiales en inglés y francés:
http://www.magmaeditions.com/upload/regles_15_fr.pdf

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/25642

Reglas en español, gracias a Deinos:
https://www.box.com/s/fmqtqf268ivpgn0uwdkn

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Icehouse / BRANCHES AND TWIGS AND THORNS (ICEHOUSE)
« en: 23 de Agosto de 2006, 17:53:22  »
BRANCHES AND TWIGS AND THORNS
Ramas, ramitas y espinas




Juego para dos o cuatro personas (con otras combinaciones tendríais que usar el Martian Chessboard de Eeyore) diseñado por Andrew Plotkin.

Se necesita un set de Icehouse por persona (los que vendían antes... cada jugador debe tener 5 pirámides de cada tamaño) y un tablero de ajedrez.

El objetivo es ir creando a partir de las raices un árbol con tus piezas, sin que tus espinas pinchen al árbol de tu oponente. Cuanto mayor sea la espina con la que le pinches, más penalización tendrás. Si te pinchan a ti, ¡ganas puntos!


Reglas en inglés:
http://www.eblong.com/zarf/barsoom-go.html

Reglas en español, gracias a Deinos:
http://www.box.net/shared/ep79ar2804

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Icehouse / HAILSTORM (ICEHOUSE)
« en: 23 de Agosto de 2006, 13:46:49  »
HAILSTORM (GRANIZO)



Juego sencillo y rápido diseñado por Andrew Looney en el que se simula una granizada (granizo con forma piramidal, claro) y se van capturando piezas en función de cómo caigan las pirámides. El primero en conseguir tres pirámides distintas del mismo color, gana.

Incluye variante para apostadores compulsivos.

Reglas en español, gracias a Deinos:
http://www.box.net/shared/3rzas653ja
(mirror) http://www.turboupload.com/files/get/CTGhoyHLGB/hailstorm-sp.pdf

Reglas originales en inglés:
http://www.wunderland.com/WTS/Andy/Games/Hailstorm.html

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