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Mensajes - Speedy Cebiche

en: 20 de Mayo de 2018, 14:24:21 1 LUDOTECA / Variantes / Stone age - Variante en solitario

Comparto una variante para Stone age en la que he pretendido no desvirtuar las mecánicas generales del juego. Se juega contra un jugador virtual que tendrá su tablero personal, pero no gestionará recursos, aunque sí participa en el resto de beneficios.

https://boardgamegeek.com/filepage/164058/stone-age-solitario-con-jugador-virtual
A mi mujer y a mi nos encanta el juego, somos amantes de Star Wars y estuve pensando que al no haber posibilidad de cambiar el tablero y modificar el orden de los planetas, pues era buena idea modificar las "condiciones" y crear un escenario nuevo para seguir disfrutando del juego. Este escenario esta basado en la peli del retorno del jedi y requiere el juego base, algunos componentes de la expansión (Auge del Imperio) y otros (siempre opcionales) que se pueden conseguir del Star Wars Armada o de otros juegos similares.

Como novedades esta expansión no-oficial incluye que los Rebeldes tienen que buscar a Han Solo congelado en carbonita capturado por Jabba el Hutt y para ello tienen que localizar el sistema donde se oculta su guarida, además de tener que encontrar, lo antes posible, el sistema donde el imperio ha comenzado en secreto una nueva estrella de la muerte. Opcionalmente, se añaden naves y construcciones como miniaturas nuevas con distintas habilidades como el Halcón Milenario, Esclavo I o los cazas Ala A, Ala B, Tie Interceptor y Tie Bomber y otras miniaturas procedentes de la Expansión oficial. La preparación es como el juego base, con las siguientes diferencias:

1 Preparación de partida

En el imperio, el Moff Jerjerrond sustituye al Gran Moff Tarkin en el grupo de héroes iniciales del imperio, retíralo del juego. Sustituye en las cartas de acción inicial, la de el Gran Moff Tarkin "Administración Brillante" por "En perfecto y Completo funcionamiento" y retírala también. Incluye de la expansión las cartas de acción "Seguir su rastro" y "Ofrecer Recompensa". Luego escoge 2 cartas de acción inicial al azar, de la manera habitual.

Jugaremos con las cartas de táctica de la expansión, pero para hacerlo deberás quitar las siguientes del mazo imperial: Tender una trampa, Intercepción, Superioridad Aérea y Patrulla de Blindados.

En la rebelión, Obi wan y Luke Joven se retiran del juego, además se quitan las cartas de acción "Sacrificio Noble" y "Un viejo amigo". Cuando Luke entre en juego, lo hará directamente en su versión Jedi. Añade la carta de acción "Ordenes falsas" de la expansión y escoge dos al azar de la manera habitual.

Jugaremos con las cartas de táctica de la expansión, pero para hacerlo deberás quitar las siguientes del mazo rebelde: Rogue One, Despliegue y Derribadlo!

Con respecto a las cartas de misión, juntaremos todas las cartas de la caja básica y la expansión creando un mazo único imperial y otro rebelde. Asumiremos que las cartas que tengan la imagen de un líder que no este presente en el juego se jugarán como si fueran cartas de misión comunes sin imagen de líder. Sin embargo, debemos quitar del mazo de "Proyectos imperiales" las dos cartas de "Desarrollo de Interdictor", la carta de misión imperial "Congelado en Carbonita" y la rebelde "Buscar a Yoda" (no se podrá conseguir mediante la carta de "Hijo de Skywalker). Si así lo ves más equilibrado, también puedes jugar con los mazos predefinidos del juego básico o la expansión.

Si hubiera dos versiones de la misma carta (expansión y juego base), cogeremos siempre la de la expansión.

Finalmente añadiremos todas las cartas nuevas de objetivo y seleccionaremos 5 al azar para la fase I, II y III, siendo una de ellas obligatoriamente "planos de la estrella de la muerte" tanto en la fase II como en la III.

Sitúa en Alderaan un símbolo de planeta destruido y retira su carta de sonda (No contará como destruido para la carta de objetivo rebelde). Cuando el jugador rebelde haya escogido el sistema donde se esconderá su base y haya barajado todas las restantes cartas de sonda, el jugador imperial cogerá al azar primero una carta de sonda, si sale un sistema que sea neutral o lejano al principio de la partida y que no contenga tropas, la dispone boca abajo en su lado de la mesa y pone encima una estrella de la muerte en construcción, un generador de escudo, un soldado imperial y un AT-ST. Por último sitúa una Estrella de la Muerte completa, en la casilla 3 de la cola de construcción.

Seguidamente el jugador imperial coje una segunda carta de sonda repitiendo el mismo proceso. La dispone también boca abajo en su lado de la mesa y sitúa a Jabba el Hutt y a Han solo con el anillo de congelado en carbonita encima. Si en algún momento el sistema no cumple el requisito, devuelve la carta de sonda al mazo, y escoge otra. Baraja después y coloca el mazo en su sitio para comenzar.

En el primer sistema se esta construyendo una estrella de la muerte en secreto. Los rebeldes disponen de algunos turnos para encontrarla antes de que sea operativa. Si los rebeldes encuentran su ubicación antes de que se despliegue, el jugador imperial moverá las miniaturas de la carta al sistema en el tablero y retrasará una casilla  la construcción de la estación espacial. No se puede acelerar su construcción ni se puede reforzar con nuevas unidades sobre la carta de sonda mientras permanezca oculta aunque si el jugador imperial posee o subyuga el sistema correspondiente del tablero si que podría hacerlo. Si la estrella de la muerte es construida, los rebeldes pierden un punto de reputación.

En el segundo sistema estará oculta la ubicación de Han Solo, (guarida de Jabba) Una vez sea localizado, solo se puede rescatar a Han solo mediante misión (no puede ser reclutado de ninguna otra manera) y Jabba el Hutt se opondrá automáticamente (el jugador imperial no podrá oponerse con héroes adicionales). Al rescatarlo, Han Solo pasara a la reserva de lideres (Si hay más de 8 elige uno y descártalo) y podrá ser usado por la rebelión. Jabba se retirará del juego. A continuación los rebeldes ganan un punto de reputación.

Tanto la estrella de la muerte en construcción como la guarida de Jabba, pueden ser localizadas moviendo tropas terrestres rebeldes al sistema de cualquier forma.

Por último, no olvides retirar a la caja todos los lideres de la expansión (salvo Jabba), además de todo componente y carta no usada. Reparte las tropas de inicio de la manera que describen las reglas básicas del juego, quitando al imperio la estrella de la muerte construida que da de inicio.

2 - Regla opcional Contrabandistas y Cazarrecompensas

Al entrar en juego Lando, Chewie o Han, El halcón milenario (figura del Armada) se situará en un planeta rebelde o neutral cualquiera del tablero.

Al entrar en juego Boba Fett, el esclavo I (figura del Armada) se situará en un planeta imperial o subyugado del tablero.

En cualquier momento durante la fase de mando, ambas naves pueden moverse una sola vez por turno de un sistema de una REGIÓN a otro sistema de una REGIÓN adyacente. No pueden ser destruidas en batallas, ni participan en ellas tirando dados.

El Halcón puede descubrir tanto la ubicación de Han Solo como la ubicación de la Estrella de la muerte en construcción automáticamente entrando en el espacio de un sistema, además, otorga un +1 al numero de repeticiones de dados en batallas espaciales a su bando si se encuentra presente en una.

El Esclavo I otorga un dado extra verde en cualquier misión de capturar héroes o cuando se oponga al rescate de uno simplemente estando presente en el mismo sistema donde se active la misión.

3 -Regla Opcional de Escuadrones:

Los beneficios de esta regla solo pueden obtenerse una vez por ronda de combate, no son apilables. Máximo un dado adicional por turno de combate.

-Grupo: 3 Cazas iguales: Añade un dado verde a la tirada de ataque.

-Escolta: Nave de línea + 3 Cazas iguales: Añade un dado negro a la tirada de ataque.

-Bloqueo: 2 Naves de linea: Añade un dado Rojo a la tirada de ataque.

-Pelotón: 3 Soldados: Añade un dado verde a la tirada de ataque

-Guarnición: 3 Soldados + AT-ST /Snow Speeder: Añade un dado negro a la tirada de ataque.

-Ofensiva Terrestre: (Solo Imperio): 2 At-At: Añade un dado Rojo a la tirada de ataque.

4 -Regla Opcional:  Cazas Nuevos y naves Nuevas.

Se añade la fragata Nebulon B, las torretas rebeldes y el generador de escudo imperial de la expansión además de los dados verdes.

Cazas (Armada) Solo pueden ser puestos en la cola de construcción a partir de que el jugador rebelde saque del mazo la primera carta de objetivo fase II. Como máximo solo pueden construirse 3 unidades de cada caza, al ser nuevos prototipos.

Rebelión:

-Ala-A: Ataque: 1 Negro/1 verde - Defensa: 1 Negro
-Ala-B: Ataque: 1 Rojo/1verde - Defensa: 1 Negro.

Imperio:

-Tie Bomber:     1 Rojo - Defensa: 1 Negro.
-Tie Interceptor: 1 Negro/1 verde - Defensa: 1 Negro.

PLANTILLA JUGADOR REBELDE


PLANTILLA JUGADOR IMPERIAL


Ayudas adicionales de juego



[url=https://ibb.co/eCP0PS]

[url=https://ibb.co/jt5zZS]


Por ultimo decir, que es recomendable jugar con la configuración de cartas que más fielmente recree el ambiente de la película "El retorno del Jedi". Yo he puesto aqui la configuración que creo mas acertada, aun así, si alguien juega y quiere compartir sus opiniones/dudas por aquí estaré. Todo feedback es bienvenido.

Saludos.


Increible el trabajo de especialmente putokender en la traducción, Darksider en la correción y de Eric Draven en la maquetación.

Un texto en el que se recogen todos los manuales de galáctica con una excelente explicación de preparación y reglamento en función de las expansiones y variantes que se quieran introducir.

Enhorabuena y muchas gracias por el enorme resultado.

Ficha en BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/37111/battlestar-galactica

Descarga del reglamento
http://www84.zippyshare.com/v/NdIFphLg/file.html

https://mega.nz/#!ZgUyTR4S!EjlNnT0zV8MTDIjCMnNvLrK8aOf0OCIT8qZkQdYr7ng

CAIDOhttp://www16.zippyshare.com/v/YRQ0knLe/file.html

Versión "modo ahorro de tinta"
CAIDO http://www8.zippyshare.com/v/qdHJKz9w/file.html
    Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Myrmes
    Autores: Yoann Levet
    Publicación: 2012
    Idioma: Francés; Dependencia: Nula
    De2 a 4jugadores
    Tiempo por partida: 110 min. (Reales)

    Esta vez os traemos un euro con un tema muy chulo y bien integrado. Un juego durete en que comprobaremos que sacar adelante una colonia de hormigas no es tarea fácil, sobre todo cuando llega el invierno...
    Winter is Comming , hormiguitas.



    ¿De qué va el juego?
    En Myrmes viviremos en un hormiguero chiquitito, un hormiguero de provincias, nada que ver con esas grandes urbes hormiguiles donde las hormigas no se conocen las unas a las otras. No, no, aquí somos pocas pero bien avenidas.
    El caso es que las hormigas somos muy territoriales y nos gusta llenar nuestra casa de feromonas, para que quede bien clarito hasta dónde llega nuestra parcela, de la que obtenemos diversos recursos necesarios para hacer crecer nuestro hormiguero. ¡Y que no veamos otro insecto por los alrededores, que nos lo zampamos! Sí, sí, las nuevas larvas no veáis como tragan...
    Además, por si nuestra vida no estuviera cargada de tareas, resulta que nuestra reina es un poco caprichosa y constantemente nos anda encargando las cosas más variopintas que se le ocurren: que si traedme las cabezas de 7 insectos, que si llenadlo todo de feromonas, que si entregadme 5 cubos de arena (aquí la arena la medimos en "cubos", como hacen los humanos en la playa)... en fin, que no damos a basto. Menos mal que tenemos un buen plan de pensiones y enseguida podremos cogernos la jubilación...



    ¿Cómo se juega?
    El juego tiene lugar en un periodo de 3 años, cada uno de ellos se divide en 4 estaciones (primavera, verano, otoño, invierno). Las primeras 3 estaciones serán turnos normales, pero la última (invierno) es una fase de mantenimiento en la cual los jugadores deberán gastar
    comida para lograr superar el invierno.

    Cada estación haremos lo siguiente:
    • Evento: Al comienzo del año se tira un dado por cada estación. El nº del dado marca el evento que tendrá lugar esta estación y que afectará a todos los jugadores. Así que ahora todos registran en su track de evento, el evento que corresponda a la estación.

      Los dados que marcan el evento de cada estación. 

    • Planificar nuevos nacimientos: Los jugadores, simultáneamente, asignan sus cuidadoras a las diferentes zonas de hormigas de que disponemos: larvas, obreras o guerreras. Según el nº de cuidadoras que asignemos obtendremos más hormigas de ese tipo. También podemos asignar cuidadoras a una zona especial (taller) que sirve para mejorar el hormiguero, obtener más cuidadoras o cumplir objetivos.
      Además ahora podremos modificar el evento que haya salido, pagando una larva por cada posición del track de evento que queramos mover.
      Supuestamente todo esto es simultáneo. Para evitar que unos se copien a otros o que planifiquen viendo lo que hará el vecino, os recomendamos que tapéis de alguna manera lo que estéis haciendo con unas pantallas improvisadas (con 4 folios sirve).
      Después, levantamos las pantallas y cada jugador coge las nuevas hormigas que deba coger.

    • Colocar trabajadores: Ahora colocamos nuestras obreras. Hay dos tareas principales que pueden hacer:
      * Salir al exterior: Básicamente moverás una trabajadora por el tablero colocando feromonas. Las feromonas son útiles porque son la fuente principal de obtención de recursos, dan puntos y porque podrás moverte más lejos siguiendo las feromonas que hayas colocado previamente.
      Si te encuentras con un insecto y tienes hormigas guerreras, podrás cazarlo y continuar tu movimiento.
      Además también puedes borrar las feromonas de otros jugadores (que encima da puntos).
      En cualquier caso, una vez la trabajadora coloque la feromona, perderás esa hormiga. A Xihom le gusta pensar que se jubilan... pero todos sabemos que se van a una granja a jugar y correr con otras hormigas...
      * Quedarse en el hormiguero: puedes asignar una trabajadora a las tareas del hormiguero. No son gran cosa, pero según el nivel de nuestro hormiguero estas tareas serán mejores. Al final de la ronda todas las hormigas asignadas al hormiguero volverán a tu reserva y las tendrás de nuevo disponibles, al contrario de lo que ocurre con las que salen al exterior.

      Nuestro hormiguero con su almacen, sus zonas para
      las diferentes hormigas, las acciones disponibles
      según el nivel de la colonia, el registro de eventos...
      Pero... ¡¿y dónde metemos los juegos?! 


    • Cosecha: Cuando colocas las feromonas hay que poner un cubito de recurso encima de cada hexágono de esa feromona, según cubra un hexágono del tablero de comida, arena o piedra (o nada).
      Ahora recoges un cubo de cada feromona, con lo que se van vaciando. Obviamente, cuanto más grande sea la feromona, más rondas durará produciendo recursos, con lo que es interesante mejorar nuestro hormiguero para poder colocar losetas de feromonas más grandes.
      Además de las feromonas normales, hay unas especiales que nunca se acaban y que también nos vendrá bien tener alguna.

    • Taller: Si colocaste alguna cuidadora en el taller, ahora puede realizar alguna de sus acciones.
      En el taller tenemos varias opciones: conseguir una nueva criadora, crear una nueva salida de nuestro hormiguero, mejorar nuestro hormiguero, o cumplir un objetivo.
      Al cumplir el objetivo, lo más curioso (aparte de que los objetivos son cada vez más difíciles y hay que cumplirlos en orden), es que la cuidadora que pongas ahí se quedará como marcador de que has cumplido ese objetivo, es decir, perderás la cuidadora (que es un bien escaso). Lo bueno, es que por cada jugador que posteriormente cumpla ese objetivo, tú también te llevarás puntos.

      Acciones disponibles en el Taller

    • Fin de turno: Tareas de mantemiento. Recuperar las criadoras y trabajadoras, descartar los cubos de recursos que excedan de tu límite de almacenamiento, etc.

    • Invierno: Si estamos en invierno, en vez de todo lo anterior, tendremos que pagar comida. Cada invierno es más duro! Sin embargo, por cada guerrera que tengamos, estaremos exentos de pagar una comida. Si no pagas, por cada comida que te falte pierdes unos cuantos puntos.
      Como curiosidad, en cualquier momento se pueden cambiar 3 larvas por una comida... (no sé qué teoría tendrá Xihom sobre esta regla.)
    Quien más puntos consiga, gana.
    Como al principio las cuidadoras son excasas y necesarias, lo normal es que en las rondas finales todo el mundo esté intentando cumplir objetivos, con lo que se producen muchos cambios de posición y la tensión crece según se acerca el final.


    ¿Cómo son los componentes?
    La portada es preciosa (tal vez sea mi portada de juegos favorita), aunque luego el juego por dentro no está al mismo nivel. Aun así es colorido, bonito y simpático. El cartón es bueno, no falta madera y las hormigas de plástico son un puntazo, sólo se echa de menos esas pantallas de jugador que, claramente, son necesarias durante la planificación.
    Además, en el tablero personal de cada jugador, vienen inteligentemente detalladas las diferentes fases del juego, digamos que el propio tablero es también la hoja de consulta, con lo que siguiendo estas ayudas no hay ningún problema para jugar. Muy útil.

     
    Todo esto por 30 y poco euros 


    ¿Escalabilidad?
    Escala muy bien de 2 a 4 jugadores. Quizás a 2 haya menos interacción, y a 4 pueda hacerse un pelín más largo, pero es bueno a cualquier número y lo recomiendo para jugar en pareja.


    Opinión de Xihom
    Ante todo subrayar que hay una errata en el manual... debéis corregir que "las hormigas mueren o se eliminan cuando ponen feromonas" por "se han jubilado y se van de vacaciones". Nada de brutalidad animal con estos pequeños y encantadores bichitos.
    Ejem... dicho esto, paso a comentaros que yo, amante de animales y de bonitas ilustraciones, ya me enamoré del juego nada más ver la portada. Luego me dijeron que iba de administrar una colonia de hormigas, de hacer nacer larvas, de ampliar la colonia, de moverse por el mapa... ¡y para qué queremos más!
    El juego es temático total y eso me encanta. Es entretenido y bastante lógico, y eso también me gusta. Tiene interacción en el mapa entre jugadores, que está bien sin ser abrumador o sin llegar a que te destruyan la partida (mejor que mejor).
    En fin... que me gusta físicamente y me divierte mentalmente, así que para mi es un 9 por lo menos jeje.


    Opinión del Dibujante
    Para mi gusto es un quema-cerebros casi perfecto: el tema está muy bien integrado, es bonito, es complejo, es afixiante, se juega relativamente rápido, gestiono recursos y pongo losetas con un punto de razonamiento espacial (¡cómo me gusta poner losetas!), tiene un componente táctico y hay que saber leer qué harán los demás... Sólo le pediría que no fuera tan frío y que tuviera más puteo (jeje, yo es que me parto haciendo el mal).
    Yo le pongo un 8,5. Es un muy buen juego que se merece, sin duda alguna, estar en nuestra colección.


    El marcador de jugador inicial de MJ. ¡Es toda una artista! 
    Hago esta reseña de la expansión del Dungeon Petz dando por supuesto que aquel que la lea tiene idea de como funciona el juego básico.



    DATOS DEL JUEGO:

       -Diseñador: Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Through The Ages...)
       -Artista: David Cochard (Dungeon Lords, Genoa, Tash-Kalar, Goblins Inc.)
       -Publicado por: Czech Games Edition (CGE), Z-Man Games
       -Número de jugadores: 2-4
       -Duración: 45 minutos por jugador aprox.
       -Dificultad: media

    TEMA: Los diablillos siguen con su negocio de venta de mascotas, y un nuevo distrito se añade al juego. Ahora podrás acceder al mercado negro, a diversas fábricas que se irán abriendo a lo largo de la partida, a la adivina para ver el futuro y conseguir manejar a tus mascotas más fácilmente y a accesorios para añadir versatilidad a tus jugadas. Además, nuevas mascotas entran en juego.

    JUGABILIDAD: El pequeño nuevo tablero se añade al lado del usual, añadiendo 4 acciones nuevas al juego. Existe un cambio de reglas importante en cuanto a la creación de grupos con la expansión. En cualquier momento que te toque puedes desmontar un grupo que este dispuesto a salir para recuperar los diablillos o las monedas. Esto es así porque hay veces en las que tienes que pagar monedas o jugar diablillos de tu reserva, por lo que te permiten desmontar un grupo por completo que aun no ha salido para poder usar uno de esos diablillos o alguna moneda que vaya en el grupo. La dinámica de los turnos es pues distinta, porque igual que se desmontan grupos también puede crecer un grupo en el medio del turno, cambiando el orden del turno (ahora lo explico con más detenimiento).

    Al inicio de la partida hay dos cambios: se añade un nuevo diablillo para cada jugador y una moneda extra. La expansión permite jugar un turno extra, pero no es obligatorio.


    El nuevo tablero. En la mitad superior el mercado negro, abajo a la izquierda la entrada a las fábricas, en el centro abajo la adivina, a la derecha la tienda de accesorios.

    La parte superior del tablero es el mercado negro. Este contiene 6 zonas, pero cada vez que realice alguien la acción de mercado negro elegirá una de esas 6 zonas y cogerá lo que corresponda, dejando vacío ese espacio. El mercado negro no se repone. Las 6 casillas son las siguientes:

    1-Guardaespaldas: el jugador cogerá un nuevo diablillo negro que pasará a formar parte de su bando. Este diablillo no podrá quedarse en la tienda a realizar acciones de mantenimiento y siempre deberá estar acompañado de al menos otro diablillo (es un guardaespaldas, no esta contratado por la tienda, y por lo tanto solo acompaña al resto a comprar).

    2-Mascota: una mascota aleatoria de nivel 2.

    3-Caja: una caja aleatoria.

    4-Comida: se coge una ficha de exposición. El jugador que elija la acción se quedará con cualquier valor de comida de la ficha de exposición.

    5-Mejora de caja: una mejora de caja aleatoria.

    6-Artefacto: un artefacto aleatorio.

    Nada del mercado negro se repone, por lo que lo que ves al principio es lo que hay disponible, pero conforme pasen las rondas quedarán menos cosas. En el mercado negro no hace falta tener 2 diablillos para llevarte una caja, ni un diablillo con moneda para coger la mascota. Encima de cada una de las acciones hay un símbolo de moneda. Al principio de la partida se colocará una moneda en cada uno de esos símbolos. Siempre que alguien compre algo en el mercado negro deberá pagar una moneda de su reserva para llevárselo (a no ser que este descontado el objeto). Esta moneda no puede ser parte del grupo, de ahí que ahora se pueda retirar un grupo de diablillos antes de realizar una acción. Si no puedes comprar nada no puedes tapar esta casilla.

    Abajo a la izquierda tenemos la entrada a las fábricas. Durante el juego se colocarán 6 fábricas debajo del tablero, que te permitirán realizar nuevas acciones. Colocándose en esa casilla el jugador recibirá el permiso para utilizar a partir de ahora todas las fábricas en juego en ese momento (si ha salido una fábrica pues solo esa, pero si lo usas en el cuarto turno podrás acceder a las 4 que hayan, mientras que el jugador que solo fue en el primer turno solo podrá usar la primera y no las otras 3). Inmediatamente después el jugador podrá usar una de las fábricas a las que tiene acceso. Paso a explicar las fábricas:


    Aquí vemos dos fábricas, el psiquiatra de mascotas y la fábrica de piruletas.


    1-Fábrica de comida enlatada: transforma un trozo de carne en comida enlatada. Esta comida tiene varias características: se le puede dar a cualquier monstruo (ya no es carne ni verduras), no se pudre (se coloca en la zona de los artefactos) y aquella mascota que la come recibe un +1 para la siguiente exhibición.

    2-Fábrica de piruletas: transforma un trozo de verdura en una piruleta. De nuevo se le puede dar a cualquier monstruo y no se pudre. Satisface a la vez una necesidad de comida y una de juego.

    3-Psiquiatra de mascotas: coloca un diablillo para quitar un cubo de sufrimiento o una mutación de una mascota.

    4-Limpiadores: paga 1 moneda de oro para quitar 2 cacas de tu tablero, incluso con mascotas dentro.

    5-Oficina: coloca un diablillo para recibir 2 de oro.

    6-Cazarecompensas: paga 1 moneda de oro para coger automáticamente un diablillo inaccesible (o bien el de más a la izquierda del tablero de turnos, o bien uno de la tarima de venta o bien del hospital).

    De nuevo como se debe pagar en algunas oro o poner un diablillo cobra sentido la regla de desmontar grupos para realizar estas acciones. Pero aquí es donde toman importancia las fábricas: durante la fase en la que los diablillos sueltos conseguían 1 de oro o limpiaban caca cada jugador podrá usar 1 de las fábricas a las que tiene acceso. Esto cambia todo el juego. Te permite retirar caca de cajas con monstruos, te permite conseguir más diablillos o transformar la comida para que no se pudra. Las posibilidades son inmensas.

    Debajo en el medio tenemos a la adivina. La adivina hace 3 cosas:

    1-Te permite ver el futuro lejano: Puedes echarle un vistazo a una tarjeta exhibición o comprador de un turno futuro.

    2-Te permite ver el futuro cercano: Coge una carta de necesidades de cada color. En este turno jugarás con ellas en mano. Se descartan en la fase de descarte.

    3-Te permite abaratar un artículo del mercado negro: estas obligado a quitar la moneda de encima de alguno de los objetos del mercado negro que esta sin vender, con lo que cuando se coja ese objeto estará rebajado (no habrá que pagar la moneda).

    Por último tenemos abajo a la derecha el mercado de accesorios. Simplemente coge uno de los 3 accesorios disponibles. Estos accesorios se pueden añadir a una mascota en la fase 3 del turno (cuando colocas en el tablero las mascotas y cajas compradas). Cada turno puedes ponerlo o quitarlo. Cada accesorio añade una nueva barra del color correspondiente a la mascota, sin más. Te permite tener mucha versatilidad a la hora de afrontar las exhibiciones o ventas. Si vendes una mascota con un accesorio lo pierdes y recibes a cambio 1 moneda de oro. Esta casilla puede parecer peor que las otras pero tiene una particularidad especial: cuando los diablillos compran un accesorio están tan contentos que deciden llevarla inmediatamente a casa, por lo que 1 de tus diablillos de cualquier casilla volverá a tu casa y podrá ser colocado en otro grupo, cambiando tal vez el orden del turno. Hay veces que con esta casilla haces combos interesantes, como enviar a un grupo de 3 diablillos, coger 1 de ellos y sumarlo a tu siguiente grupo, que pasa a ser un grupo mayor y probablemente te permita volver a jugar.


    Los cuatro accesorios.

    Estas son las reglas nuevas del juego, pero además se añaden nuevas mascotas, cajas y añadidos para cajas.

    Dos nuevas cajas se añaden: una de ellas no tiene nada de particular (juega gratis, caga gratis, 1 de fuerza, 0 antimagia), la otra tiene 1 de fuerza, 1 antimagia y absorbe 1 enfermedad, pero puede modificarse haciendo que una de esas características suba a 2 y el resto se queden en 0 (pasa de 1-1-1 a 2-0-0, 0-2-0 o 0-0-2).


    La caja cambiante.

    Hay 2 añadidos para cajas. Las dos funcionan con monedas. Una de ellas permite pagar durante la fase de necesidades 1 de oro para quitar un cubo negro o una mutación de la mascota de la caja. La otra tiene huecos para monedas encima y los siguientes dibujos debajo: 1 fuerza, 1 antimagia, 1 carne, 1 vegetal, 1 jugar. Durante la fase de necesidades puedes poner una moneda encima de una de las características para conseguirla. Mientras no se vuelva a pagar la mejora hace eso, pero al siguiente turno si quieres puedes volver a pagar para conseguir que haga otra cosa.


    Este añadido te permite quitar sufrimiento o mutaciones, pero presenta un fallo de diseño, y es que el dibujo de cubo negro no esta representado así en el resto de componentes del juego básico, si no como una cara triste con forma de rombo, se puede apreciar la diferencia en la imagen del psiquiatra de mascotas, que tiene el símbolo adecuado.

    Tres nuevos artefactos: uno de ellos es una caja regalo que copia un artefacto de otro jugador, en el momento de comprarse o cuando otro jugador compre un artefacto, pero no se puede cambiar el artefacto que es durante el juego (te quedas copiando la que has decidido copiar). Otro es un libro con los 4 colores, tu decides de que mazo robas. El último es un sombrero, se le añade a un diablillo para que se añada 1/2 de tamaño a su grupo.

    Por último 9 mascotas. cada una de estas mascotas tiene una habilidad especial, y todas ellas tienen 1 barra más dibujada, por lo que empiezan con 3 o 4 barras. Hay un cerdo que mueve mierda a otras cajas cuando juega, una almeja que caga oro, uno que la enfermedad no le afecta pero se pone enfermo si no recibe uno de enfermedad por turno, un vampiro que no necesita comer la primera vez pero luego debe herir a un diablillo... Cada uno es un mundo, no voy a explayarme en esto.

    También hay un par de exhibiciones y compradores nuevos, pero nada realmente reseñable.


    Mascotas nuevas: la primera come de todo, la segunda mueve caca a otras cajas cuando juega y la tercera destruye cajas o añadidos de cajas cuando se escapa.

    Hay un pequeño cambio en las 2 últimas exhibiciones del juego. La comida enlatada y las piruletas dan 2 puntos en la primera, el diablillo negro 1 punto. En la segunda te dan un punto por cada accesorio que aun tengas.

    OPINIÓN: La caja esta básicamente llena de aire, por lo que el precio parece bastante hinchado, aunque a la hora de jugar añade lo suficiente en todo como para merecer la pena.

    La dinámica nueva de grupos le da mucha vida al juego. Hay cambios en el orden de turno en cualquier momento, un diablillo vuelve, un grupo se disuelve... El tablero nuevo ofrece opciones interesantes, y siempre hay sitios interesantes a los que ir, no ocurre como en el juego básico que en muchas ocasiones nada te vale la pena. Además, dejar diablillos en casa o monedas sin usar no es tan mala opción, puesto que las fábricas te permiten más variedad de acciones y estrategias. Poder usar un diablillo para coger 1 de oro y acto seguido pagar ese oro para coger un diablillo extra es una opción viable en el juego, así como pagar por quitar caca de las cajas o convertir la comida en otras cosas de forma que no se pudra. Hay muchas opciones interesantes y además hay muchas formas de llegar a todo ahora. En la primera partida que he jugado ha aparecido en el primer turno la fábrica que permite coger diablillos. Mientras que algunos se han lucrado de esa fábrica para conseguir rápidamente diablillos y llegar a tenerlos todos, otro jugador ha conseguido cogerlos todos con la acción del tablero básico, puesto que esa casilla se quedaba desocupada. Ahora se puede quitar caca de las cajas, se puede añadir accesorios para hinchar los resultados de tus monstruos de cara a las exhibiciones o a las ventas (¿Quieres que ese turno haga más magia? ¡Ponle un accesorio morado!), puedes quitar sufrimiento o mutaciones... Al principio de cada turno ya no es tan obvia la jugada más óptima, ir al mercado negro te puede dar una gran ventaja (el guardaespaldas es un diablillo gratis para todo el juego, mientras que no tienes restricciones de grupo a la hora de coger la caja o la mascota que allí se vende). Si necesitas más cartas para afrontar al turno puedes ir a la adivina, y tener acceso a las fábricas te permite mayor libertad de acciones durante el turno.

    Se eleva ligeramente el tiempo de juego, debido a las posibilidades nuevas.

    Los añadidos nuevos le dan mucha variedad al juego. Mención especial para las mascotas. Cada una tiene unas características propias, una personalidad más marcada gracias a sus habilidades. Algunas son más fáciles de manejar, otras un quebradero de cabeza, pero desde luego cada una añade un poquito de sabor al juego. Es interesante todo lo que se añade al juego con solo 4 acciones nuevas y dos cambios de reglas (cambio en el tamaño de los grupos durante el turno y utilización de las fábricas durante el mismo). Ya no queda esa sensación de no haber hecho prácticamente nada durante el turno, hay muchas más opciones y todas son interesantes. Hay varias formas de hacer las cosas, es más fácil reponerse a una mala jugada o planificación.


    CONCLUSIÓN:

    Pros:
    -Aquellos que disfrutan del juego básico disfrutarán de todos los añadidos.
    -Ligeros cambios en las reglas que sientan muy bien al juego.
    -El nuevo tablero: 4 acciones nuevas que dan para mucho.
    -Los cambios en el tamaño de los grupos durante el turno.
    -La utilización de las fábricas permite más opciones, como retirar cacas o conseguir diablillos.
    -Las nuevas mascotas tienen habilidades únicas y más personalidad que las del juego básico.
    -A nivel jugable todo lo nuevo suma, no hay ningún detalle que pierda con la expansión.
    -Diseño artístico de nuevo soberbio.

    Contras:
    -No enganchara a aquellos que no disfrutaron del básico.
    -La caja esta llena de aire, el precio es alto.
    -Fallo incomprensible en la iconografía de algunos componentes: el símbolo de sufrimiento cambia en algunos componentes por un cubo negro, mientras que en otros se mantiene como en el juego básico (una cara triste).
    -Más cajas, compradores, exhibiciones, añadidos de caja y artefactos no hubieran estado mal, aunque añaden variedad a las partidas su número se antoja corto. Por ejemplo solo se añaden 2 compradores, 2 exhibiciones y 3 artefactos.
    Señoras y señores, ajusten sus lorigas, átense las caligas y desenrollen los flagellum porque llega...

    CITIUS ET CABRONUS V

    El gran torneo anual de CIRCUS MAXIMUS en la BSK ya se aproxima. Se realizará con cyberboard y ACTS, en modalidad (individual o por equipos de 2) aún por determinar, dependiendo del número de jugadores y lo que acordemos. Hay 16 plazas libres, los interesados podéis ir preapuntándoos.

    En breve más detalles...

    Para los neófitos y/o nostálgicos, podéis abrir boca repasando las celebérrimas crónicas de Horakius de Creta:

    Citius et Cabronus I
    Citius et Cabronus II
    Citius et Cabronus III
    Citius et Cabronus IV

    ¡AVE... cuanta gente se apunta  :D!
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