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Temas - Cẻsar

en: 22 de Marzo de 2017, 14:48:34 16 LUDOTECA / Reglamentos / no retreat (VPG)





Buenas, aprovechando la flamante reedición de "No Retreat: The Russian Front" yo voy a reivindicar al underdog, y pongo para ello a vuestra disposición esta traducción de las reglas de la versión de VPG.

Reglamento.
Sumario/resumen

en: 30 de Junio de 2016, 13:01:58 17 KIOSKO / Divulgación lúdica / Cyberboard - la guía de uso.

Introducción a Cyberboard
Cyberboard es una herramienta desarrollada por Dale Larson para jugar a juegos de mesa por email. A fecha de hoy (jun2016), la última versión es la 3.10. Sólo funciona en PC aunque con wine funciona bien en linux y mediante software de virtualización podria funcionar en Mac.
Al fichero de un juego en cyberboard se le llama gamebox. Contiene uno o más tableros, la representación gráfica de todas las fichas, cartas, y cualquier otro elemento que se usaría para jugar al juego en un tablero de verdad. Todos estos objetos se pueden mover y manipular. Cyberboard tiene funciones para grabar registros (logs) y después reproducirlos. Se usa para generar una grabación de los movimientos, guardarlas en un archivo y enviarlo por correo a tu rival. Este a su vez carga el fichero, reproduce tus movimientos, los acepta si todo le parece correcto, y a continuación repite el proceso. Y así sucesivamente.

Empezar una partida
Habéis decidido empezar una partida PBEM y vais a intercambiar logs para mantener sincronizada la información de la partida. Para este ejemplo usaremos el gamebox de Paths of Glory. GMT ofrece dos gameboxes para este juego, pero usaremos la que ha hecho Thierry Aradan, disponible aquí.



Tras descargar y descomprimir el archivo encontrarás tres ficheros que colocar en la carpeta donde tengas la aplicación Cyberboard:
El gamebox propiamente dicho es el fichero .gbx. Los demás ficheros .gsn son escenarios, es decir, despliegues pre-definidos para comenzar a jugar. Lanza el programa con CBPlay.exe (el otro ejecutable es para crear gameboxes, posiblemente no lo uses nunca)

Pulsa el primer botón o Ctrl+N para “nuevo” y cuando te pregunte si juego o escenario, elige Game:



Ahora es cuando necesitamos los ficheros de escenarios. Básicamente son plantillas para empezar una nueva partida, con todo el despliegue y colocación inicial ya preparada. El siguiente diálogo te pregunta qué escenario (.gsn) quieres usar. Elegimos el escenario de juego estándar:



En este momento puedes cambiar los nombres de los bandos si quieres - en este juego los bandos por defecto son Allies y Central Powers, puedes poner los nombres de los jugadores o lo que quieras. También puedes crear un fichero para un árbitro (inusual salvo que juegues en un torneo). Pulsa OK cuando estés listo y te preguntará cómo llamarás a tus ficheros de partida (.gam) y dónde los vas a guardar.



IMPORTANTE: El nombre que teclees será el prefijo de los tres ficheros de partida que generará Cyberboard en el directorio que determines. Tú te quedas el que corresponda a tu bando, envías a tu rival el suyo y si quieres borras el de espectador. Desde este momento, sólo usarás el fichero gamebox (.gbx), tu propio fichero con la situación de la partida (.gam) y los ficheros de movimiento (.gmv) que te vaya enviando tu rival. Cuando quieras lanzar el juego para hacer tu turno o cargar el de tu rival, usa CBPlay.exe para abrir tu fichero .gam, y no el gamebox.

Cuando has puesto el nombre y pulsas Save, te da una confirmación:



Cómo jugar
Estamos listos para empezar a jugar. Ejecuta CBPlay.exe, y abre el fichero .gam que te corresponde. Esto es lo que verás:



Empiezas en la ventana del proyecto de juego. Este gamebox sólo tiene un tablero, llamado Pog 2 Map. Haz doble click en el nombre del mapa y este se abre en otra ventana. En otros juegos, como Here I Stand, hay varios tableros (uno para el mapa, otro para las cartas de las potencias, otro para el display de religión…). Puedes tener varias ventanas abiertas a la vez. Si maximizas una ventana puedes usar las pestañas de debajo para moverte a otras ventanas o a la vista del proyecto de juego.

Abriré el mapa:



En la imagen puedes ver tres paneles en la parte derecha de la aplicación: Son la bandeja A, la bandeja B y la paleta de marcadores. Aquí es donde se almacenan las 600 piezas del juego. Cada bandeja tiene una lista desplegable con las distintas categorías de objetos: el mazo de cartas, las fichas de cada nación, los marcadores de fortalezas etcétera. En aquellos juegos en los que hay que gestionar un mazo de cartas se puede configurar una bandeja para robarlas aleatoriamente.

Si eliges un objeto de una bandeja y pulsas con el botón derecho sale un menú contextual con varias opciones.



Si pulsas con el botón derecho en una ficha que esté en el tablero de juego aparecerá un menú contextual con muchas más opciones:Acercar o alejar objetos, girar, apilar, voltear etcétera. Aquí he seleccionado un marcador de fuerte destruido en la bandeja, lo he volteado y lo he llevado hasta el espacio de Lieja en el mapa. A continuación he hecho clic con el botón derecho y lo he bloqueado en el tablero para que no pueda ser seleccionado ni movido por accidente más adelante.



Ya está lista la versión alfa de Days of Decision II, el generador de escenarios aleatorios para Axis Empires: Totaler Krieg. DoD funciona con TK, con DS o con los el juego combinado en los dos teatros de operaciones. También funciona con o sin Schiffkrieg (la expansión de Darren Kilfara para darle más vidilla a los combates aeronavales.

Se basa en una serie de tablas enlazadas, en las que el resultado de una tirada de dado puede activar eventos, llevarnos a otras tablas o afectar a las siguientes tiradas.

Como muestra de lo que podría ser comenzar una partida con DoD, he generado un escenario, y lo pongo a continuación, mostrando paso a paso el proceso.

Algunos párrafos comienzan con un número entre paréntesis, al que a veces se le suma o resta un uno. Se trata de la tirada de dado que he sacado y el modificador que se aplica, si es el caso.

No voy a tener en cuenta nada referente a Schiffkrieg ni tampoco a DS.

Este post irá medio en inglés y medio en castellano, puesto que en gran parte no es más que un copia y pega del Libro de Tablas y del Libro de Eventos que conforman el sistema DoD. My apologies.

Step 1: The Great War
   1914-1922

◘ Great War Opening Moves Table
(6)-Russian armies sent reeling back all along the line as
revolutionaries subvert command integrity. Paris is besieged in
1914 and falls in 1915. The Western Allies are slow to recover. +1
DRM to Italian Entry Table. +1 DRM to Great War Outcome
Table.

El comienzo no es muy prometedor para las Potencias Aliadas. París es conquistada en 1915, y los ejércitos rusos apenas pueden mantener las posiciones. Se establecen penalizaciones a las tiradas de dados que habrá que hacer más adelante en un par de tablas.

◘ Japanese Entry Table
(1) Seeing the opportunity for gains against Russia, Japan joins the
Central Powers. Place the Japan Central Powers marker in Tokyo.

Como no voy a emplear DS, no haré más caso a nada relacionado con Japón, China, etc.

◘ Turkish Entry Table
(1) In a triumph of British diplomacy, Turkey joins the Entente. Place
the Turkey Entente marker in Ankara. Apply Turkish Cyprus
(®71.10).
   Place the Cyprus Turkish Dependent marker in the TK Ceded Lands Box
   Garrison Unit: Turkey sets up with one additional 0-1-0 garrison
   [Cypr] in Famagusta (TK e1814) upon activation (TK 13.7.1)

Los turcos se arriman al bando que parece perdedor, pero al menos obtienen Chipre.

◘ Italian Entry Table
(3+1=4) Italy sides with the Entente in 1915. Place the Italy Entente marker
in Rome.

Italia sigue el camino de Turquía.

◘ Great War Outcome Table
(5+1=6) Russia collapses from revolution in 1916. Germany succeeds in
propping up her allies long enough for the Kaiserschlacht battles
to win the war in 1917. Central Powers Victory

A pesar del apoyo de Italia y Turquía, las Potencias Centrales ganan la guerra en 1917.
A continuación se siguen los pasos indicados en el apartado correspondiente a este resultado de la WWI


Step 1: Roll with a -1 DRM on the Russian Civil War Table (†1.2).
(3-1=2) Sure Communist victory. Roll with a -1 DRM on the Russia vs.
Independents Table (†1.3).
(1-1=1) A string of Russian military victories over independent regions.
Soviet faction must apply Russian Gain (®62.27) two times.
  [El nivel de Imperio Soviético es el inicial, Russian Union, puesto que
  por ahora no hay ningún otro marcador en Moscú.]
  Elijo: 62.39 Russian Northern Baltics:
  ○ Northern Baltic States is ceded to Russia. Place the appropriate Ceded
  Land marker in the TK Ceded Lands Box. Remove the Baltic States
  Flag marker in Riga (TK e4304).
  If East Prussia is part of Germany when this Creation Event occurs,
  apply German Memelland (®39.24)
  ○ Memelland is ceded to Germany. Place the Memelland Ceded to
  Germany marker in the TK Ceded Lands Box.
  Axis TK Option Card Removal and Addition: This event will cause
  the Axis faction to remove TK card 14 (Demand Memelland) and add
  DoD card TKA-11 (Ribbentrop Diplomacy) during deck building
  (®1.4).
 
  Elijo: 62.26 Russian Finnish Frontier :
  ○ Finnish Frontier is ceded to Russia. Place the Finnish Frontier Ceded
   to Russia marker in the TK Ceded Lands Box.
   Soviet Demand Card Replacement: This event will cause the Soviet
   faction to replace TK card 18 (Demand Finnish Frontier) with a
   different card during deck building (®1.4). See the Deck Building
   Chart

Los comunistas ganan la Guerra Civil en Rusia y de paso toman Riga y Karelia.  

Step 2: Roll on the Victorious Central Powers Table (†1.10).
(3) The Reichstag limits the Kaiser after an international scandal in
the “Polish Affair.” Other Central Powers muddle through. Apply
Constitutional Kaiser (®39.5), German Alsace-Lorraine
(®39.11), and Imperial Navy (®39.30). Roll with a +1 DRM on
the Austro-Hungarian Empire Table (†1.9).

  ○ Constitutional Kaiser (®39.5): Change the current German
    government to Constitutional Kaiser; place the appropriate
   Government marker in Berlin (TK w2825) as a   reminder.
   Ideology: The Axis faction has a Democratic Ideology (®5) on the TK
   map while this event is in effect.
   Axis TK Option Card Replacement and Removals: This event will
   cause the Axis faction to replace TK card 38 (Wacht am Rhein) with a
   different card during deck building (®1.4). The Axis faction must also
   remove cards 30a (New World Order) and 35a (Operation Citadel)
   from its deck.
   Strategic Diversification: If this event is in effect at Final DoD Setup
   (®1.5), the Axis faction may replace the 2 Air Force unit in the TK Axis
   Outbreak of War Conditional Events Box with one of the following units:
     · 2Flsj Helicopter unit
     · KM Surface Fleet unit
     · Type XXI Sub Fleet unit
     · Ural Bomber unit
   If the Axis faction later plays the Production Directive card associated
   with the selected unit, then it will receive the 2 Air Force unit instead
   of that unit upon its first Production Success (TK 15.32) result. Place
   the appropriate Strategic Diversification marker in Berlin as a reminder.
   Design Note: In reaction to a revolution that threatens Germany (and
   with considerable pressure from West), the new Kaiser nominally
   rules Germany as an important figurehead. A series of strong
   Chancellors, however, guide the country by carefully gauging the
   mood of the electorate a German people still feeling inferior and
    seeking their national destiny. With the cooperation of the Prussian
   Junkers and the General Staff, events unfold that lead to a rematch of
   The Great War. During play, treat all references to Hitler as
   references to the Reichstag and Kaiser.

  ○ German Alsace-Lorraine(®39.11):
   Alsace-Lorraine is ceded to Germany. Place the Alsace-Lorraine
   Ceded to Germany marker in the TK Ceded Lands Box.
   Western TK Option Card Replacement: If France is a Western
   Minor Country, this event will cause the Western faction to replace TK
   cards 6a (Maginot Line Completed) and 6b (French Military Reforms)
   with cards TKW-1 (Painleve Line Completed) and TKW-2 (French
   Military Reforms) during deck building (®1.4).
   · Card TKW-1 (Painleve Line Completed) introduces two Line fortress
   units to the Western Force Pool. As in standard TK rules, a Line
   fortress unit must be placed in a hex within France that shares a
   Border with Belgium-Holland or Germany. Only one French unit per
   turn can be converted into a Line fortress (TK 2.3.2.4).
   · Card TKW-2 (French Military Reforms) introduces one Ver fortress
   unit to the Western Force Pool. The Ver fortress unit must be placed in
   Verdun (w3518).
 
  ○ Imperial Navy (®39.30):
   Place the German Imperial Navy marker in Berlin (TK w2825).
   · During Final DoD Setup (®1.5), add the following counters:
   place one German Surface Fleet [HSF] in the Axis Force Pool.
   Marker Removal: Remove the German Imperial Navy marker from
   play after Final DoD Setup (®1.5).

  ○ Austro-Hungarian Empire Table (†1.9)
   (6+1=6) Austria-Hungary expands in the Balkans. Apply Austria-Hungary
   (®15.1), Pro-West (®52.5) to Italy, and Serbia (®63). Proxy
   faction must apply Austro-Hungarian Gain (®15.3).
   
   • Austria-Hungary (®15.1):
    Austria-Hungary becomes a Minor Country. Place Overlays DD-2,
   DD-3, DD-4, and DD-5 on the TK map. Place the Austro-Hungary
   Flag marker in Vienna (TK w3226).
   Territory: At creation, Austria-Hungary’s territory includes those
   areas belonging to Austria, Croatia, Czechoslovakia, Galicia, and
   Hungary. Place the A-H Austria, Croatia, Czechoslovakia, Galicia,
   and Hungary Ceded Land markers in the TK Ceded Lands Box.
   Axis TK Option Card Replacement: This event will cause the Axis
   faction to replace TK card 12 (Demand Czechoslovakia) with DoD
   card TKA-6 (Demand Bohemia) during deck building (®1.4).
   Western TK Option Card Removal and Addition: This event will
   cause the Western faction to remove TK card 12 (Little Entente) and
   add DoD card TKW-4 (Western League) during deck building (®1.4).
   Setup: Austria-Hungary places the following counters upon activation
   (TK 13.7.1):
      •In or adjacent to City and/or Port hexes within Austria-Hungary
      or an A-H Dependent, up to one unit per hex – four 1-1-2 infantry
      [re: 1, 2, 3, 4], five 0-1-2 infantry [re: 5, 6, 7, 10, 11]
      •In owning faction’s Force Pool – one 0-1-2 infantry [Res], one
      Convoy
      •In Delay Box – one 1-1-2 HQ [A], one 1-1-3 cavalry [Exp], one
      1-1-3 mech [Exp], War Economy +1
   Subjugated Dependent: Croatia is a Subjugated A-H Dependent
   subject to possible Partisan Base placement (®9.4).
   Area Table Modification: While this event is in effect, treat any
   result of “Hungary” on the Area Table: Central as “Austria-Hungary.”
   Treat any result of “Austria” on the same table as “Croatia.”
   Partnership Eligible: Austria-Hungary is a potential Partnership
   Country (TK 13.8.5).
   Clarification: Be sure to use the P-marked A-H errata counters
   provided: 1-2-2 HQ [B.], 3-3-3 infantry [AHL], Air Force, and Surf
   Fleet.
   Austro-Hungarian Dissolution: If Austria-Hungary is ever
   conquered, liberated, or named as the subject of the Case Yellow or
   Operation Avalanche Conditional Event, it immediately dissolves into
   its many smaller states. If this happens, remove all A-H counters from
   the game and replace them with the standard counters for Albania,
   Austria, Croatia, Czechoslovakia, Hungary, Rumania, and Serbia
   added as required. These counters are placed wherever A-H counters
   would have been placed by the event that triggered dissolution.
   Exception: If Bohemia has been ceded to Germany, then the rest of
   Czechoslovakia joins Germany after Austro-Hungarian Dissolution.
   Design Note: Even if the Dual Monarchy had managed to emerge
   from the Great War as a victor, the empire itself would still be a
   creaking amalgamation of diverse nationalities seething with
   independence movements.

   • Pro-West (®52.5) to Italy, and Serbia (®63)
   
   • Austro-Hungarian Gain (®15.3)
      ○ Elijo: Austro-Hungarian Serbia (15.6)
      Serbia becomes an Austro-Hungarian Dependent. Place the A-H
      Serbia Dependent marker in the TK Ceded Lands Box.
      Subjugated Dependent: Serbia is a Subjugated Austro-Hungarian
      Dependent subject to possible Partisan Base placement (®9.4).
      Area Table Modification: While this event is in effect, treat any
      result of “Yugoslavia” on the Area Table: Balkans as “Serbia.”

Esto ha sido intenso. Cambia la forma de gobierno en Alemania. El Reichstag limita seriamente los poderes del Kaiser.
Francia cede a Alemania los territorios de Alsacia-Lorena.
El Imperio Austro-Húngaro se extiende por los Balcanes, como una amalgama de nacionalidades: Austria, Croatia, Checoslovakia, Galizia, Hungría y Serbia.
Italia se inclina hacia las potencias Occidentales (se ve que no ha recibido suficiente).
 

Step 4: Check Turkey’s status.
○ If Turkey is an Entente member, roll on the Turkey Defeated
Table (†1.16). Remove the Entente Member marker
(4) Turkey suffers defeats to post-war Western colonialism. Apply
 Lesser Turkish Empire (®71.3)
   This is an Empire Level (®3.1). When Turkey is at this Empire Level,
   the Lesser Turkish Empire marker should be placed near Ankara (TK
   e2412) as a reminder.
   When applying this as a Creation Event, apply Turkish Mosul(®71.22)
      Mosul is ceded to Turkey. Placed the Mosul Ceded to Turkey marker
      in the TK Ceded Lands Box.
      *Clarification*: The Mosul Ceded to Turkey marker is on the back of the
      Iraq Turkish Dependent marker, so if you’re applying this event as a
      result of a Turkish Loss (®71.21), just flip the marker over.
   
   and Turkish Syria (®71.28).
      Syria becomes a Turkish Dependent. Remove Overlay DD-7 if it is on
      the TK map. Remove any Syria Flag marker in Damascus (TK e1716)
      or any Syria Dependent marker in the TK Ceded Lands Box. Place the
      Syria Turkish Dependent marker in the TK Ceded Lands Box.
      Impact on Greater Syria: If Greater Syria exists when this Creation
      Event is applied, Greater Syria will be dissolved (®68.2).
      Colonial Unit: If Turkey activates while this event is in effect, it
      receives one additional 1-1-2 colonial infantry unit [Syr] in the Delay
      Box. If taken as a replacement, this unit can only be placed in
      Damascus (TK e1716) while it is under friendly control.
      Subjugated Dependent: Syria is a Subjugated Turkish Dependent
      subject to possible Partisan Base placement (®9.4).

La URSS y Turquía tienen "niveles de Imperio". Esto es una forma de indicar el número de regiones o territorios que pertenecen al país. A pesar de estar en el bando perdedor, Turquía se hace con Siria y el norte de Iraq.

Step 5: Check Italy’s status.
○ If Italy is an Entente member, roll on the Italy Defeated Table
(†1.21). Remove the Entente Member marker.
(4) Italy saves face in post-war negotiations. Apply Monarchist Italy
(®46.22).
   Place the Monarchist Italy marker near Rome (TK w2522) as a
   reminder of this event. Then check Germany’s current government:
   ○ If the current German government is Imperial Germany or
   Constitutional Kaiser, apply Pro-Axis (®52.5) to Italy.
   (Este evento cancela el Pro-West que había hasta ahora en Roma)
   Activation as a Soviet Minor Country: If Italy is activated as an
   Allied Minor Country and Russia has a Tsarist Russia Government,
   then Monarchist Italy will automatically be a Soviet Minor Country.
   Clarification: This rule is considered a “Priority 1” case on the
   Country Alignment checklist in 13.5. If there is another, conflicting
   Priority 1 case in play that would cause Italy to be Pro-West, continue
   down the Priority checklist to determine Italy’s alignment.

Italia salva la cara en las negociaciones que siguen a la guerra, pero poco más.



Así termina la primera etapa en la generación de un escenario, la que engloba los posibles resultados alternativos de la WWI.

En resumen, han ganado las Potencias Centrales. Alemania tiene un gobierno democrático y ha obtenido un pellizco de Francia y otro de los Estados Bálticos. El Imperio Austro-Húngaro se extiende por los balcanes.

A continuación, "El período de entreguerras, 1922-1936".

   







   

en: 16 de Mayo de 2016, 15:46:26 19 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Torneo-Pachanga Empire of the Sun

Vamos a ver qué tal funciona esto de jugar un torneo a Empires of the Sun.

BASES:
• El escenario a jugar será el 17.3 1943.
• Jugaremos con la última (la tercera) edición de las reglas - las que vienen con la segunda edición del juego. [Si las reglas que tienes hablan de Overland Logistical Range en el punto 6.21, está ok. Si no es así, tienes unas reglas obsoletas]
• Los emparejamientos serán aleatorios y eliminatorios. Usaremos challonge.com para determinar al azar las parejas y el bando de cada jugador, y para llevar un registro de los resultados de las partidas jugadas.
• Cada pareja debe ponerse de acuerdo en cuanto al sistema e interface que usarán para jugar (wargameroom, vassal, cyberboard, ACTS, PBEM, online...), por defecto se asumirá que las partidas se jugarán PBEM y con VASSAL.
• Me gustaría ser flexible en cuanto al plazo, pero ya sabemos lo que pasa. Creo que un mes debe ser suficiente para terminar cada partida.
• Ante cualquier duda, confusión o conflicto, se aplicará el buen rollo. Esto es un juego, este torneo es solo para divertirse y para relacionarse con otros foreros. Caso de haber dudas sobre la interpretación de alguna regla, será responsablidad de los contrincantes llegar a un acuerdo por el método que ellos decidan.
• Creo que ya llevo muchas más normas de las que me hubiese gustado que hubiera.


Bien, vamos a dar dos semanas para apuntarse, hasta el 29 de mayo. Después, el mes de junio para librar la primera ronda.


Ale, apuntarse a continuación los que estéis interesados.


Participantes:
◘ César
◘ Ramses71
◘ Warsage
◘ Roscharch
◘ Pájaro Bobo
◘ Vilvoh

Parece que hay demanda para el AAR de Empire of the Sun que tenía prometido pero la partida está congelada y no tiene pinta de seguir; Cambio el plan y voy a ir publicando la partida que estoy jugando contra un ilustre forero de labsk, ni más ni menos que Blorsh.

Es su primera partida a EotS pero se nota que está acostumbrado a pensar en términos de hexágonos, ZOCs y factores de combate - o eso o es que yo soy un ceporro. Él juega con los aliados y yo controlo las fuerzas del país de las muchas islas.

Estamos terminando en este momento el 3º turno de juego (correspondiente al turno 4, Sep-dec 1942) así que será más o menos un DAR (during action report), y aún no se sabe cómo terminará la cosa.

Vale, pues empezamos.


en: 09 de Febrero de 2016, 19:16:49 21 KIOSKO / Wargames / Enemy Action: Ardennes -> Mi primera victoria

Después de un montón de intentonas (muchas frustradas al darme cuenta de que estaba haciendo algo mal=) puedo decir que no es imposible ganar la campaña.

Mi primer plan era presionar por el centro con el XLVII y cruzar el Mosa tal vez por Dinant o Givet. Pero qué va, nada más tomar Bastogne ya había perdido todo el fuelle. No paraba de encontrar carreteras bloqueadas, y las reservas aliadas iban cerrando el frente sur tan rápido como yo avanzaba.

Decidí cambiar de plan para concentrarme en el norte, trataría de exprimir el poderoso ISS pánzer. Parecía mucho más difícil. El terreno es más cerrado y habría que combatir por cada paso. Pero en un momento dado los aliados deciden atacarme cerca de Stavelot, con un resultado mediocre para ellos. Esto me permite recuperar la iniciativa y romper la barrera que me frenaba, abriéndome el camino hasta Ouffet y Huy al día siguiente (Manteuffel ha estado dirigiendo el tráfico como un campeón).

Los aliados mientras tanto lanzaban batallones de tanques contra la infantería del LXXXV cerca de Echternach, que iba recibiendo reemplazos al mismo ritmo. A última hora del 22 de diciembre, Patton organizó un asalto masivo contra las posiciones fortificadas cerca de Bastogne, una masacre que eliminó la primera unidad alemana. Pero minutos después, los panzers de la ISS cruzaron el Mosa cerca de Huy; Peiper incluso consiguió evadir los bloqueos de carretera, escapando hacia Amberes.

Victoria automática al final del turno 22, con 57 PVs.



en: 25 de Enero de 2016, 18:26:19 22 KIOSKO / Wargames / entrevista a Mark Herman

Buenas, perdonarme por poner aquí un enlace al audio de una entrevista. Tal vez debería ir en "podcasts" pero por un lado tengo autocensurado ese subforo (en ignore, vamos), y por otro lado creo que al no ser mío, no es autopromoción ni nada, y como siempre decimos, lo de los wargames a este rinconcito nuestro.

Es más largo que una partida de novatos al world in flames, pero en mi opinión vale la pena y es muy interesante (joer, es del p*t* Mark Herman!!):

https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/mark-herman

en: 19 de Enero de 2016, 14:01:29 23 LUDOTECA / Reglamentos / Enemy Action: Ardennes (Reglamento)



Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes

Descarga del reglamento

Aquí está el
reglamento para 2 jugadores.
Reglamento 2 jugadores (actualizado 2-feb-2016)
Reglamento solitario alemán (actualizado 23-feb-2016)


Reglamento para 2 jugadores (actualizado 05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para dos jugadores.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (2P).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (2P).
  • El calendario para el juego de dos jugadores.

Reglamento para el modo solitario alemán (GS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (GS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando aliado (GS).



Reglamento para el modo solitario aliado (AS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando alemán (AS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (AS).


En todos los manuales se incluyen las correcciones y aclaraciones hasta el official addenda de enero del 16.

He puesto todo el cuidado que he podido en la traducción, pero seguro que hay errores, malas interpretaciones o frases que no están claras. Si encuentras algún fallo, mándame un email para que lo corrija. En caso de duda, siempre es mejor acudir al manual original.


Otros componentes del juego traducidos:
Cartas de acción aliadas (traducidas por robla)

en: 13 de Enero de 2016, 10:20:59 24 KIOSKO / Wargames / ¿Niebla de guerra?

Buenas, ando un poco confundido sobre el significado de "Niebla de guerra".

Después de ver en un hilo reciente como algunas personas afirman que Command and colors no tiene niebla de guerra porque las unidades no están ocultas, creo que debo replantearme qué entiendo yo por FoW.

Para mí la niebla de guerra es la incertidumbre, en general, asociada a cualquier operación militar, tanto en relación a las fuerzas enemigas (número, posición, capacidades, planes) como a las propias, al terreno (que puede no ser conocido perfectamente), a eventos inesperados, etc.

Buscando en el histórico del foro no encuentro mucho, pero sí parece que haya un consenso mayoritario de compañeros que asimilan "Niebla de guerra=Wargame de Bloques".

Seguramente estoy equivocado, pero para mí, la mecánica de bloques ocultos es solo una de las maneras de introducir niebla de guerra en un wargame. La presencia de un árbitro (como en la partida que está narrando Blorsh) que sea el único que conozca la ubicación y composición de las fuerzas del otro bando, el uso de cartas que limitan lo que puede hacer cada bando sin que el otro lo pueda conocer y esperar (como en Paths of Glory), el empleo de dummy chits o apilamientos que el enemigo no puede inspeccionar, las órdenes preprogramadas (como en 2 de mayo o maquiavelli), hasta el uso de dados para introducir incertidumbre en el resultado de una batalla y que no sea completamente determinista, para mí son todos modos de introducir la niebla de guerra en un juego. Y creo que me dejo muchos, por mala memoria o porque no soy ningún experto y seguro que hay más mecánicas que nunca he llegado a conocer.

Aquí lo dejo, que realmente lo que me interesa es que me digaís qué pensaís los que de verdad sabeís de estas cosas.

en: 05 de Diciembre de 2015, 15:35:28 25 KIOSKO / Wargames / AAR Empire of the Sun

A la carga otra vez con una partida nueva. Esta vez jugamos la campaña completa - o casí: nos saltamos el turno especial de diciembre del 41, y jugamos la "campaña reducida", desde 1942 hasta que termine la guerra.

La partida ya ha terminado. Empire of the Sun se presta estupendamente a jugar por email. Un jugador hace su turno sin interrupciones. después el otro jugador tiene la posibilidad de reaccionar y puede activar tropas para enviarlas a los combates declarados por el primer jugador. Se resuelven los combates y las tropas activadas pueden volver a mover. Todo muy ordenadito, limpio y rápido. En poco menos de dos semanas hemos jugado la campaña -- y yo no voy sobrado de tiempo precisamente.

Esta vez yo llevo a los aliados.

en: 20 de Octubre de 2015, 12:58:58 26 KIOSKO / Wargames / [DAR colaborativo] Empire of the Sun

Buenas, por el número de descargas de los logs que puse de EotS me parece que hay unos cuantos que, como yo, están deseando aprender a jugar.

Se me ha ocurrido hacer un experimento, a ver qué recepción tiene. Mientras mi contrincante habitual aprende a cambiar pañales (felicidades!), voy a jugar una partida de aprendizaje por email contra Greg, un tipo de Minesota. La idea es hacer en este hilo una especie de DAR (During Action Report) de la partida, y espero que además sirva para recoger vuestras sugerencias e ideas. A ver si entre todos derrotamos a los aliados. Ya me diréis si hay interés.

El escenario es 17.2 (1942). Dura solo tres turnos, y no jugamos con las condiciones de victoria de torneo. Yo juego el bando japonés, y ganaremos si conseguimos mantener 11 o más hexágonos de recursos al final del tercer turno.

Ya he jugado la primera ronda, así que en esta no hay nada que hacer.

Mi rival puede hacer movimiento naval de emergencia antes de empezar, y mueve el DD US Asia a Surubaya, el CA US Asia a Biak y el CA Kent australiano a Gili Gili. Además elige empezar con Arcadia Conference en la mano.

Esta es la situación:

(creo que pinchando la imagen se ampliará al tamaño real, si no, aquí se puede ver bien..

Mi rival roba 5 cartas en este turno, y nosotros robamos 7. Esta es la mano inicial japonesa:
.

Mi primera impresión es que es un desastre. Ni una sola carta militar (cartas negras). Puedo usar la regla especial del escenario que en este caso me permite deshacerme de una carta de valor 3 y robar la carta 47: Vadm Kondo. Pero estoy despistado y no lo hago. Espero que con vuestra ayuda este tipo de despistes no me los dejeís pasar. Por otro lado, muchas de las cartas permiten robar otra cuando se usan, así que tal vez mejore la cosa.

Por otro lado, creo que en mi mano puedo ver el vaso medio lleno:
  • Una carta de clima: creo que puede ser muy útil. Me tienta la idea de ponerla como FOQ, puesto que no creo que haya muchas ofensivas aliadas este primer turno.
  • Mahatma Gandhi: similar. Si el aliado intenta reforzar Rangún, se llevará una sorpresa.
  • Ataque al canal de Panamá: retrasar un turno los refuerzos aliados en un escenario de sólo tres turnos ,me parece una grandísima opción.
  • ISR: Pues si me gasto una carta de 2OC y le obligo a gastar una de 3OC para cancelar el ISR tampoco parece mala cosa. Encima yo no me la gasto, porque robo otra.
  • JN25: siempre fallo las tiradas de inteligencia, así que me gusta tener esta carta.

El ataque kamikaze sólo podría usarlo en combates cerca de Japón, no creo que tenga ocasión. Y la guerra en Europa no me parece interasante al ver el resto de eventos en mi mano.

En mi primera ronda juego la carta #52, War in Europe como 3OC. Al no ser una carta militar sólo puedo declarar un hexágono de combate. Mi prioridad es establecer ZOI sobre las Indias Orientales, Filipinas y Manila.
* Declaro un combate aéreo contra la Fuerza Aérea del Lejano Oriente en Manila, empleando 38 factores aéreos (21AF + 5AD), lo que me asegura matemáticamente la eliminación del FEAF.
* Muevo el Shokaku a Miri, me interesa acercarlo a la acción, me gusta que en Miri haya ZOI y también que el 2SN esté apilado con una unidad naval, de modo que si lo necesito pueda hacer transporte orgánico, es decir, asaltos anfibios sin gastar ASPs.
* No puedo crear más hexágonos de batalla. Pero sí puedo tomar hexágonos vacíos. Mi rival no ha protegido Batavia, y como seguramente jugará Arcadia en este momento, voy a intentar que no saque el HQ en Tjilitjap, conviertiendo ese hexágono en un hueso duro de roer. El 16º Ejército Imperial escoltado por el CVL Zuiho desembarca en Batavia. El BB Kongo también mueve allí por si hay reacción aliada que provoque un combate aeronaval.

Esta es la situación actual, a la espera de que mi rival intente convertir Batavia en un hexágono de combate, cambie la situación de inteligencia que de momento es "sorpresa", reaccione si así lo decide, y resuelva el combate o combates:

Filipinas:


DEI:


Mi idea para el PBM es llevar el 21AD a Kuala Lumpur para dejar sin suministro al HQ de Malasia, y el resto de unidades activadas dejarlas donde están... tal vez el BB Kongo llevarlo a Miri para estar en rango de activación de Yamamoto...

Supongo que Greg jugará Arcadia cuanto antes y pondrá el HQ ABDA en Surubaya o en Kendari.

¿Ideas sobre cuál debería ser el siguiente paso?

en: 03 de Octubre de 2015, 10:37:03 27 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Twilight Struggle en Steam

Buenas, seguro que unos cuantos de aquí ya teneis la beta de TS en steam.

¿alguien quiere probarla online o asincrono?

en: 18 de Septiembre de 2015, 12:56:09 28 KIOSKO / Wargames / Tutorial "Empire of the Sun"

Muy buenas. Para aprender (y después enseñar) este juego he seguido unos logs que Judd Vance preparó en su día.

Los estoy traduciendo y adaptando a la última versión del módulo de vassal, y de paso corrigiendo algunos errores que veo - pero con cautela porque nunca estoy seguro si se está equivocando o si es que yo estoy equivocado.

Los iré poniendo aquí, si os interesan y a nadie le parece mal.

Tal vez sería más adecuado poner este hilo en "ayudas de juego"? pero tengo la sensación de que este es el rinconcito donde cabe todo lo referente a wargames, y que en otros sitios de labsk se pierden o diluyen nuestras cosas. Si acaso está mal pido disculpas y que algún moderador lo mueva o lo borre.

Para el que vaya a seguirlos: si veis algún error en los logs por favor avisarme, porque estoy aprendiendo y enseñando con ellos, como dije, y no querría empezar con mal pie. No useis "cargar continuación" porque los logs no van seguidos, sino que son independientes. Si los comparaís con los originales de Judd vereís que me voy separando. Los primeros son casi literales y luego cada vez más hago lo que yo creo.

Pongo acceso a la carpeta donde los voy poniendo, no se si haré muchos más que los que ya hay. Seguramente uno o dos más y ya está.


Este es el enlace: https://goo.gl/UTSxOy
Buenas, no se si este hilo tendrá algún interés para alguien pero vamos a probar.

Estoy dándole vueltas a un escenario del último (por ahora) battlepack de Combat Commander Europa. En concreto el escenario 88-All ahead, Full stop. En este escenario los alemanes se aproximan a Londres, y una fuerza combinada franco-belga intenta retomar las posiciones que los alemanes han conseguido en las márgenes del río Medway.

Las SR de este escenario son algo peculiares, en concreto la asignación de bandos: se decide al azar qué jugador colocará una serie de fortificaciones defensivas en hexágonos adyacentes al río, y a continuación el otro jugador decide qué bando quiere jugar, Alemanes (recon) o Franceses (ataque). No se pueden colocar fortificaciones en el objetivo 5, el puente grande.



Los alemanes colocan primero en el norte del mapa (8 hexágonos) y a continuación colocan los franceses en el sur (2 hexes). Empiezan los franceses.



Mi primera pregunta es cómo debería colocar el primer jugador las fortificaciones. Pero de inmediato me pregunto qué bando elegiría yo.

A mi modo de ver el francés tiene bastante ventaja. Su potencia de fuego y el número de tropas le da una clara superioridad sobre el alemán, que no tiene ningún líder con mando 2. Además al no ser defensor no podrá utilizar las acciones defensivas típicas ni obtendrá puntos de victoria con el paso del tiempo.

Y por cierto que hay 12 turnos completos, hay que contener a los aliados muuuucho rato con pocas tropas. Sólo una HMG alemana.

Si yo tuviese que jugar con el alemán creo que establecería mi posición oculto detrás del río. Tal vez pondría una trinchera y un par de unidades sacrificables en el bosque grande, en J5, para poder ir quemando cartas. Aunque seguramente durarían poco: el francés puede establecer fácilmente una potencia de fuego de 12 o 14 sin pestañear, o neutralizar los ataques con humo de mortero.

Pondría la HMG y el grueso de las tropas en el campito detrás del obejtivo 4, con un par de fortificaciones. La idea es que cuando el francés tome el objetivo 4 (que lo tomará) yo debería estar preparado para ametrallarle y tal vez asaltarle en melee con algún squad.

Algunas unidades más con su líder correspondiente y alguna trinchera en el bosquecillo de la derecha del mapa, cubriendo el puente principal.

Colocaría una alambrada justo delante del puente y otra justo al sur del objetivo 4, para que cueste tomar el objetivo sin darme la oportunidad de hacer fuego de oportunidad.

Descarto colocar al sur del río porque si el francés juega de forma agresiva y tiene un poco de suerte, la partida puede terminar antes de empezar: en un duelo de disparos la potencia de fuego francesa es muy superior incluso si los alemanes están en trincheras. Y si encima se acerca y entra en melee con dos o tres squads (los franceses son muy sacrificables) estaría todo perdido por más ambush que tuviera el alemán.

Como francés: haría justo lo que temo que me hagan si juego como alemán. Si el enemigo defiende delante del río, me lanzaría a por él, intentando las tres Fs (fix, flank, finish) desde el turno 1. Colocaría mi death stack con Fache (2) un squad BAR, la HMG y un wt con otra LMG. Seguramente hasta le daría una LMG al sargento. A los lados más squads que puedan dar fuego de apoyo. El mortero por si el disparo principal sale mal, que pueda poner humo y cubrirme un poco del seguro contraataque.

Si el alemán defiende detrás del río colocaría mi grupo principal en el centro. Su misión sería eliminar rápidamente a cualquier unidad alemana que pueda tener al alcance. Otros dos grupos más pequeños (1 lider y 2 squads cada uno deberían bastar) en cada lado del mapa.

El de la derecha tendría que acercarse con cautela hasta el puente, buscando la cobertura de los setos. Si es posible cavar foxholes y establecer ahí una posición defensiva que:
1) disuada al alemán de escapar del mapa por ahí.
2) amenace con avanzar y tomar el objetivo 5. Y eventualmente esta amenaza se debería cumplir. La HMG con Fache debe tener LOS y rango hasta el puente y si es posible el hexágono al norte de este (único hex desde el que se puede entrar al puente mayor), dando algo de seguridad frente a melees o alemanes que intenten retomar el puente.

El grupo de la izquierda no tiene una misión concreta: su tarea es reaccionar para dar apoyo allá donde pueda hacer falta reforzar. Si es posible, sin abandonar este flanco izquierdo para que los alemanes no huyan por aquí. Si hay que dar fuego de apoyo sobre el objetivo 4, lo haría con la cobertura de los setos, sin llegar a los hexágonos de camino. Pero el alemán no debe descuidarse, si envía demasiadas tropas hacia el objetivo 5 y descuida este flanco, yo podría aprovechar y escapar.

En el turno 3 francia recibe una radio con la que puede pedir descargas de artillería del calibre 156 ¡casi nada! Si se pide humo, la radio se rompe y es necesario usar otra orden de solicitud de artillería para repararla. Tengo la sensación de que el uso principal de la radio puede ser ayudar al francés a deshacerse de cartas ART. REQ. ya que su límite de descarte es sólo 1. Incluso sin radio, tiendo a pensar que la superioridad francesa debería ser suficiente para darle la victoria en este escenario la mayoría de las veces.

¿qué opinaís?


en: 07 de Febrero de 2015, 19:43:13 30 LUDOTECA / Software / PBEM: Dropbox + Pushbullet

Buenas, no se si esto iría mejor en algún otro foro, la verdad es que ya me pierdo un poco en labsk. Si este no es el sitio correcto, por favor un sherif que me lo mueva a donde toque.

(Algunas imagénes se ven reducidas, si pinchas con el ratón se amplian a su tamaño real).


Si juegas con vassal o similar a juegos por email, probablemente usas dropbox en lugar de email. Una carpeta compartida para todos los jugadores, pones ahí el archivo cada turno, etc. Esto ya lo sabe todo el mundo, así que no le doy más vueltas.

Lo que voy a explicar es como complementar dropbox con pushbullet, para notificar en tu dispositivo android la llegada de turnos nuevos o para enviar mensajes, archivos e imágenes a los miembros de una partida.

Configura Dropbox
Ve a "Actividades"


Selecciona la carpeta compartida de la partida PBEM y pulsa el botón naranja con el icono de RSS.
Es posible que tengas que ir a tu perfil de dropbox si has inhabilitado las actualizaciones RSS.


Sale esta ventana, copia en el portapapeles (o en una servilleta) el feed RSS. Vamos, dale al botón gordo.



Pushbullet
Instala Pushbullet. Lo tienes como app android, y como extensión para chrome o firefox. Crea una cuenta, o accede con tu cuenta de G+ o de facebook.

Entra en www.pushbullet.com, y en el menú elige "My channels". A continuación pulsa el botón para crear un canal nuevo.



Aparece la pantalla siguiente, donde puedes teclear todas las opciones que quieras para el canal:
  • Tag: un identificador, el que quieras
  • Channel Name: el nombre que le vas a poner al canal
  • si pulsas en la tele, puedes ponerle un gráfico
  • Description: pues eso.
  • Pero lo importante es  + RSS feed trigger: Pulsa y en el campo que se despliega, copia el feed RSS de dropbox.



Una vez que hayas rellenado todos los campos, solo falta compartir el enlace que se genera automáticamente. Mándalo a tus amigos por email o por whatsapp, o como quieras.



Si tus rivales se suscriben usando ese enlace, recibirán una notificación cada vez que se modifique la carpeta que compartís en dropbox.

No solo eso. Un canal es parecido a un grupo de whatsapp (uf). Cualquier miembro del canal puede enviar texto, archivos, imágenes, cualquier cosa, al resto de suscriptores.
Por ejemplo para preguntar si hay reacciones del enemigo durante nuestro turno.


Así es como se ve una notificación de pushbullet en un dispositivo android:
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