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Temas - Cẻsar

en: 15 de Enero de 2015, 12:25:42 31 KIOSKO / Sesiones de juego / The Supreme Commander: Partida comentada


PRESENTACION
The Supreme Commander (GMT) es un juego estratégico de tablero que representa el frente europeo en la Segunda Guerra Mundial. 

Después de una partida-pachanga que nos ha servido para aprender (más o menos) las reglas y familiarizarnos con las unidades y el mapa, lolopedo y el que firma hemos empezado otra partida que voy a ir narrando, espero que con la colaboración de mi rival.

Dedicaré el siguiente mensaje a describir a grandes rasgos las reglas y mecánicas generales, y a continuación un post por turno más o menos deteniéndome menos en las reglas y más en el transcurso de la partida.

Esta es una imagen de los últimos compases de la partida anterior, momentos antes de la claudicación de Stalin (pica las imágenes para ampliarlas):

En julio de 1941, el Grupo de Ejércitos Norte asedia Minsk. El Grupo Centro se aproxima a Moscú y a Vorenezh. Guderian con su 2º ejército Panzer está a punto de tomar Smolensk (en realidad el único reducto de resistencia soviética en este momento). El grupo Sur de von Rundstedt contempla Rostov, Stalingrado y Sevastopol, listas para caer en manos de la Wehrmacht -y de la caballería rumana.  Una guarnición de infantería estática germana está apostada en Leningrado. Los países Bálticos han sido liberados de las garras de Stalin. 
Un señuelo pretende patrullar el mar Báltico -el enemigo no sabe qué clase de unidad es realmente hasta que no haya enfrentamientos por el control de esa zona marítima.

En The Supreme Commander vamos a encontrarnos con varios aspectos que van a dar forma diferente al conflicto en cada partida: diplomacia, movimiento y combate (por supuesto), declaraciones de guerra, colaboración entre potencias, desarrollo de tecnologías,  bombardeos contra los centros de producción enemigos, guerra estratégica submarina, líneas de suministro, señuelos, partisanos... 

Las reglas navales y aéreas son muy sencillas si las comparamos con otros juegos con un alcance similar. Si pienso en ellas me chirrían un poco. Pero cuando empiezo a jugar, lo único que pienso es en que me de tiempo a poder hacer otro turno antes de irme a dormir.  Por otro lado es imposible hacer un sistema aeronaval en un juego estratégico que contente siquiera al 50% de los jugadores.



La densidad de fichas es muy manejable y sigue la tendencia general de huir de los wargames monstruosos. Cada año está dividido en nueve turnos, y a cada uno de ellos le corresponde un clima predeterminado (nada de tiradas en tablas de climatología). Las reglas no son complicadas, aunque el manual hubiera necesitado un poco más de trabajo antes de publicarse. Muchas cosas no están bien explicadas o simplemente no están. Pero Dan Holte y Kevin Bernatz responden enseguida en BGG o CSW, y a través de las ya asumidas living rules van mejorando la situación.

El sistema de juego no está excesivamente guionizado. Alemania puede declarar la guerra a Italia, o la URSS puede adelantarse a Barbarossa atacando a Alemania desde setiembre de 1939, los aliados podrían atraer diplomáticamente a Italia para que luche a su lado... Pero en realidad, como en muchos otros juegos, hay reglas ad-hoc para que además de un juego se pueda hablar de "simulación histórica": liberación de reservas siberianas, entrada de guerra de EEUU en un turno predeterminado, creación de Vichy, etc.
Paco Rocacúper: Buenos días, venía a decirle que aunque me encanta su juego Paths of Glory, no me gusta tánto el azar, que creo que en ocasiones perjudica la experiencia lúdica, sobre todo cuando hay resultados extremos en las tiradas de dados.
Ted Raicer - Ah sí? ajá... ejem... bueno... explícate mejor, chiquillo, soy todo oídos.
PR: Sí mire, tomemos por ejemplo la tabla de combate, y para centrarnos, vamos a mirar la columna de ataque con 6 ejércitos. Los resultados esperados para cada tirada del dado son: {3,3,4,4,5,5} y la verdad, me fastidia un poco que si saco un 1 y mi contrincate un 6, me reviente mis planes para tomar Verdún.
TR: ya... a mí tampoco me gusta perder... ¿y qué propones, hijo mío?
PR: Pues mire, que había hablado con los amigos y hemos pensado que si tiramos 3 dados en vez de uno solo, y descartamos los resultados extremos, reducimos el azar.
TR: reducir el azar, qué concepto tan interesante y novedoso... bueno, por darte el gusto vamos a ponernos manos a la obra. Te explico, yo quería que en ese ejemplo concreto que mencionas, la probabilidad de causar 3 pérdidas, 4 o 5, fuesen sucesos equiprobables; por eso diseñé de esa forma la columna que mencionas. Como con el juego se incluye un dado de 6 caras, la que has visto era la manera más sencilla de hacerlo. Pero con tu modificación, resulta que hay aproximadamente un 25% de probabilidades de causar 3 o 5 pérdidas y un 50% de causar 4. No te voy a preguntar por qué piensas que alterar la función de probabilidades significa "reducir el azar", total, yo me debo a mis clientes y lo que quiero es vender juegos. Pero mira, eso de tirar tres dados es engorroso y en vez de un wargame esto va a parecer un festín de dados rollo ameritrash. Tengo una idea mejor. Incluiremos un dado de 4 caras y esa columna la modificaré para que si tirando ese dado sale un 1, se causen 3 pérdidas. Con un 2 o un 3, se causan 4. Con un 4 el resultado sería de 5 pérdidas, así las probabilidades de cada evento serían las que tú quieres ¿qué te parece?
PR: no, no, si se tira sólo un dado no se reduce el azar. Cambia el dado y la columna si quieres, pero para reducir el azar es preciso tirar tres dados y descartar los resultados extremos; de otro modo seguiremos teniendo mucho azar.
TR: ok, sabes qué, tienes razón... se tirarán tres dados pero vamos a dar un paso más, en lugar de descartar los extremos, descarta simplemente los resultados que menos te gusten...

en: 21 de Octubre de 2014, 12:39:16 34 LUDOTECA / Variantes / Reducir azar en TS (y cualquier juego)

Cada vez que haya que hacer una tirada de dado considera que ha salido un 4. (si es para la carrera espacial, un 3)

Ignora el texto de cada carta. Trata todas como si fueran: "4 OPs. (neutral) Nuclear Test Ban. Gana tantos PVs como el nivel de DEFCON menos 2. A continuación sube el DEFCON 2 niveles."

Con estas pequeñas modificaciones, seguro que la suerte deja de influir y gana el mejor jugador siempre. /s

en: 20 de Octubre de 2014, 12:51:21 35 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

PRESENTACION
Hace ya tiempo que me decidí a aprender a jugar a PoG y no ha sido nada fácil. Cada vez que me lo he propuesto en el pasado me he asustado con la leyenda negra de las excepciones, variantes, etc. He tenido el manual de GMT impreso en la mesilla ¡años! Bueno, pues de esta no pasa. Aún no puedo decir que sepa jugar, pero la verdad que una vez decidido, no es para tanto, en peores plazas hemos toreado.

DECLARACION DE INTENCIONES
Como lo que mejor me funciona para aprender un juego es enseñar a jugar a otra persona, y tengo un resumen bastante majo, me está rondando desde hace unos días la idea de compartirlo por aquí, visto que la intentona de SPQR dejó en su día a bastante gente con la miel en los labios. Espero que sirva a alguien (te miro a tí, Omar!) y que detecteís y corrijais los errores que seguro que cometeré.

Esta va a ser una guía bastante sintética, con pocos (o tal vez ningún ejemplo) y gráficos mínimos. Requerirá un cierto esfuerzo por parte del lector. Recomiendo seguirla con el juego físico en la mano o al menos con el módulo de vassal o cyberboard. A mí me cuesta mucho aprender a jugar a nada sin tocar los cartoncitos...

Actualización: Para que no tengas que ir hasta la cuarta página, si lo único que te interesa es descargarlo en pdf, aquí tienes el enlace.

Edito: para que no haya dudas, dejar constancia de que me he basado mucho en la guía de Eric Brosius, disponible en bgg.

en: 29 de Julio de 2012, 12:10:55 37 LUDOTECA / Reglamentos / Axis Empires: Totaler Krieg (Reglamento)



Ya está traducido al español el reglamento de Axis Empires: Totaler Krieg.

Doc Cummins, de decission games, no nos da permiso para compartir el fichero, aunque lo colgará en la web del juego, junto con los reglamentos y libros de escenario en inglés.

Mientras tanto, si alguien quiere "ayudarnos a buscar errores en la traducción", que me mande un email. No un mensaje privado, porque casi seguro que no lo leeré. Mi dirección de correo está en mi perfil.

Ficha en la Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/81420/axis-empires-totaler-krieg-reglas-en-espanol
Hola,

he traducido la variante para dos jugadores de Klaus Teuber, de todas las que existen, es la que más me gusta.

Aquí la teneís: http://docs.google.com/View?docid=dc9chsbw_16fq4fgj&revision=_published

Para ver otras variantes para dos jugadores mirar este hilo (en inglés):
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/18866

xxxxxxxxxxxxxx

EDIT:

Enlace directo a web de devir , catán

http://www.devir.es/producto/catan


Enlace directo a reglas de mercaderes ybarbaros, que incluye variante para 2 jugadores

http://www.devir.es/sites/default/files/CatanMercaderesBarbaros-Reglas.pdf
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