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Mensajes - Cẻsar

en: 20 de Octubre de 2014, 15:19:13 526 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

ESTADO DE GUERRA, GRADO DE COMPROMISO BÉLICO Y MAZOS DE CARTAS

  • El grado de compromiso bélico representa la involucrada que está cada alianza en la guerra.
  • Empieza en Movilización, después pasa a Guerra Limitada y por último Guerra Total.
  • El mazo de 55 cartas de cada bando está divido en tres bloques.
    • 14 cartas de Movilización, disponibles desde el principio.
    • 20 cartas de Guerra Limitada, disponibles desde que se llega a ese nivel.
    • 21 cartas de Guerra Total, disponibles al llegar a ese estado de guerra.
  • Las cartas normalmente son más potentes en cada mazo, así que posiblemente quieras llegar cuanto antes a Guerra Limitada y Guerra Total.
  • Un bando incremente su estado de guerra jugando los eventos de determinadas cartas eventos. Estas cartas se conocen como Cartas de Estado de Guerra, y tienen un “(1)” o un “(2)” tras el nombre del evento.
  • Cuando juegas como evento una carta que sube el estado de guerra (no al jugarlo como carta de puntos de operaciones, movimiento estratégico o reemplazos), subes tu estado de guerra la cantidad que indique el número entre paréntesis. Todas estas cartas tienen asterisco, así que eliminas la carta del juego.
  • Al final de un turno, si tu estado de guerra es mayor o igual a 4, pasas al estado de  Guerra Limitada (excepto en el primer turno), y si es mayor o igual a 11 pasas a Guerra Total.
  • Cuando cambia tu grado de compromiso bélico, baraja las cartas del nuevo mazo con los descartes y con las cartas pendientes para formar un nuevo mazo de cartas pendientes.
  • No siempre es fácil llegar a 4 o 11, sobre todo si tu rival te presiona.
    • Hay 6 puntos bélicos en el mazo de cartas de Movilización, dos cartas con (2) y dos con (1).
    • hay 8 puntos bélicos en el mazo de cartas de Guerra Limitada, dos cartas con (2) y cuatro con (1).
  • Es una gran ventaja si logras subir tu grado de compromiso bélico antes que tu rival.
  • Cada vez que aumentes tu estado de guerra, sube en la misma cantidad el estado ed guerra combinado (que no es más que la suma del estado de guerra de ambos bandos).
  • Si eliminas las cartas de 2 OPs (jugando los eventos con asterisco) haces que tu mazo sea un poco mejor la segunda vuelta. Si eliminas las cartas de 4 y 5, lo haces un poco peor. Poda tu mazo -- aunque algunas cartas de 4 o 5 OPs son muy útiles si se juegan como eventos, lo que hace difícil podar con eficacia.

Ejemplo:

En la imagen, el estado de guerra de las PA es 2. Su grado de compromiso bélico es, por tanto, Movilización.
El estado de guerra de las PC es 5. Al final del turno en que llegaron a 4, el grado de compromiso bélico pasa a Guerra Limitada (a modo de recordatorio el espacio está coloreado en verde).
El estado de guerra combinado es 7.

en: 20 de Octubre de 2014, 14:47:23 527 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

ANATOMIA DE LAS CARTAS

  • Cada carta tiene cuatro secciones que corresponden a las cuatro cosas que puedes hacer con ella.
  • Los Eventos son específicos y diferentes para cada carta. Lee y ejecuta el texto que aparece en medio de la carta.
    • Un “*” detrás del título del evento indica que se debe eliminar la carta una vez jugado el evento.
    • CC”, o Carta de Combate indica que el evento de esa carta se juega sólo durante un combate. Esos no son eventos per-se (no pueden jugarse si no es como ayuda en un combate). Aún así puedes jugar la carta de otro modo que no sea como evento. Algunos eventos CC llevan un “*” y se eliminan al usarse, otros no lo llevan y su efecto puede durar más de un combate. En su momento volveremos a las cartas CC.
    • Algunos eventos muestran un (1) o un (2) después del título. Esto significa que el nivel de compromiso bélico aumenta al jugar ese evento. Lo veremos con detalle en su momento.
    • Hay cartas cuyo evento provoca que países neutrales (Grecia, Italia, Rumanía y Bulgaria) entren en guerra. Sólo se puede jugar una de estas cartas en cada turno, entre los dos jugadores. Si las PC jugan "Bulgaria", las PA no pueden jugar "Italia" hasta un turno posterior. Turquía y EEUU entran en juego mediante otros mecanismos diferentes y no mediante una carta de entrada de país neutral.
    • Los eventos de refuerzo traen nuevos ejércitos al mapa, o a nuevos cuerpos a la casilla de reservas. Sólo se puede jugar una carta de refuerzos de cada nacionalidad cada turno. Es muy importante distinguir refuerzos de reemplazos.
  • Los Puntos de Operaciones (OPs) permiten activar un número de espacios para mover o combatir con las unidades que en ellos se encuentren. Hay cartas con valores de OPs desde 2 hasta 5.
  • Los Puntos de Movimiento Estratégico (el número más pequeño de los dos en la carta) te permiten mover unas pocas unidades largas distancias a través de terreno controlado, o mover cuerpos entre la casilla de reservas y el mapa. No se pueden jugar dos cartas seguidas como ME. Las cartas tienen valores de ME de 2, 4 o 5.
  • Los Puntos de Reemplazo te permiten reconstruir unidades reducidas y subirlas a fuerza plena, traer ejércitos eliminados de vuelta al mapa, o llevar cuerpos eliminados hasta la casilla de reservas (de donde pueden salir mediante movimiento estratégico o sustituyendo a un ejército que es destruído). No se pueden jugar 2 cartas seguidas como PR. Es muy importante distinguir reemplazos de refuerzos.
  • Hay dos acciones que no requieren que se juegue carta. Si no tienes cartas o no deseas jugar una, siempre puedes usar 1 OP gratis. Esto te permite activar un único espacio, pero a veces tendrás que apañarte. También puedes hacer una oferta de paz sin jugar carta, pero mucha gente juega sin la regla de ofertas de paz, así que seguramente puedes ignorarla de momento.

Esta carta pertenece al bando de las Potencias Aliadas.
Esta carta pertenece al primer mazo, "Movilización".
El número 12 de la esquina superior derecha es sólo un identificativo de la carta sin efectos para el juego.
Esta carta se puede jugar como puntos de operaciones, y permitiría activar hasta un máximo de 3 espacios. El valor de operaciones de la carta es el número más grande impreso en blanco.
Se puede jugar también para movimiento estratégico. Con los 4 puntos que otorga se puede mover un ejército o bien cuatro cuerpos. El jugador aliado no podría jugar en su ronda siguiente otra carta como movimiento estratégico.
Si se juega como evento, se elimina del juego debido al asterisco detrás del título. Se lee y ejecuta el texto que aparece en la carta.
Si se juega como puntos de reemplazo, se suman 1 punto británico, 1 francés, 1 italiano y 2 rusos. Al final del turno se usan todos los puntos de reemplazo disponibles para recuperar unidades dañadas o recrear unidades eliminadas. El jugador aliado no podría jugar en su ronda siguiente otra carta para obtener puntos de reemplazo.

Esta carta pertenece al mazo de Guerra Total, y no está disponible al principio de la partida.
El evento de esta carta necesita que se cumplan ciertos prerrequisitos para poderlo jugar.
Si se juega como evento, el estado de guerra de los aliados aumenta en 2.
El evento es muy favorable para las PA, pero el resto de valores de la carta son también estupendos.
Si se juega como evento, la carta se elimina del juego para siempre y por más que se baraje el mazo, el jugador aliado nunca volverá a tener la oportunidad de jugarla para activar hasta 5 espacios o conseguir todos los puntos de reemplazo que indica la franja de la parte inferior de la carta.


Esta carta pertenece al mazo de guerra total del bando de las potencias centrales.
Esta es una Carta de Combate, como indica el rótulo CC tras el nombre del evento.
No se puede jugar el evento CC en una ronda de acción; de hecho basta con leer el texto del evento para ver que no tendría ningún sentido hacerlo.
La carta se puede usar del resto de modos posibles: otorga 2 puntos de operaciones, o bien 2 puntos para movimiento estratégico, o 1 punto de reemplazo alemán.
Si unidades alemanas están atacando un espacio despejado, se puede jugar esta carta durante el combate para conseguir un modificador a la tirada de dado de +1. La carta quedaría eliminada al usarse de este modo, debido al asterisco tras el título del evento.

en: 20 de Octubre de 2014, 14:05:30 528 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

Fase de Acción
  • El juego se divide en turnos, que a su vez se estructuran en fases. Pero el corazón del juego es la fase de acción.
  • Hay otras fases en cada turno tanto antes como después de la fase de acción
  • Cada bando se alterna jugando acciones hasta jugar seis cada uno. Empiezan las Potencias Centrales (PC), luego las Potencias Aliadas (PA). Puede que necesites hacer 10 cosas diferentes cada turno, pero aún así, sólo tienes 6 acciones para hacer lo que puedas.
  • Normalmente en cada ronda de acción juegas una carta para poder hacer cosas. Cada turno empiezas con 7 cartas, así que en principio te debería sobrar una.
  • La tabla de acciones de cada bando sirve para registrar qué se ha hecho en cada una de las 6 acciones.
  • Hay algunas restricciones respecto a las acciones que se pueden jugar: algunas no se pueden hacer más de una vez por turno, otras sí se puede, pero no una a continuación de otra... por eso es necesario llevar un registro de lo que se hace en cada ronda de acción.

Los alíados han jugado la primera de sus seis rondas de acción.
Han usado una carta de refuerzos británicos.
En el propio recuadro con el registro de las rondas de acción, ya indica que no se podría jugar otra carta de refuerzos británicos: "una por turno y nación".
Sí que podrían jugar una carta de refuerzos franceses, rusos, italianos o americanos (estos dos últimos, solo en caso que ya no sean países neutrales).
No hay límite al número de cartas que se pueden jugar como puntos de operaciones (Carta OP).
En cada turno sólo puede entrar en la guerra un país neutral, da igual a qué bando apoye.
No se pueden jugar seguidas dos cartas como puntos de reemplazo (PR) ni movimiento estratégico (ME).


en: 20 de Octubre de 2014, 13:48:29 529 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

Unidades de combate
  • Los Ejércitos son las fichas más grandes. Las más pequeñas son Cuerpos. La diferencia no es solo de tamaño, también tienen habilidades y reglas diferentes.
  • Las fortalezas, dibujadas en el mapa, no son unidades. Ayudan (normalmente poco) con el factor impreso en el mapa en la defensa del espacio cuando es atacado, pero nada más.
  • Las unidades están a plena potencia por un lado de la ficha y a potencia reducida por el otro lado (se indica con una banda de color). Si sufren pérdidas puede que se vean obligadas a girarse, pero es posible usar reemplazos para volver a girar las unidades a su lado de fuerza completa.
  • Algunas unidades tienen un punto a la derecha de su símbolo “•”, significa que no se pueden reconstruir ni pueden recibir reemplazos.
  • En cada espacio se pueden apilar hasta tres unidades (límite de apilamiento), pero puedes sobrepasar este límite durante el movimiento, sea normal o estratégico. Cuando termines de mover, no pueden quedar espacios sobreapilados.
  • Los tres números que aparecen en cada unidad son, de izquierda a derecha: Factor de Combate, Factor de Pérdidas y Capacidad de Movimiento.
  • La Casilla de Reservas del mapa es exclusivamente para cuerpos (nunca ejércitos!). Los cuerpos que ahí se encuentran están “vivos”, representan la riqueza económica y militar del país y pueden sustituir a los ejércitos que sean derrotados en el mapa. Los cuerpos en el mapa están aún más vivos, puesto que pueden luchar.
  • La Casilla de Eliminados contiene ejércitos y cuerpos que han sido eliminados en combate pero pueden ser reconstruidos. Un ejército puede ser eliminado permanentemente (nada bueno) pero entonces no se coloca en la casilla de eliminados. Los cuerpos marcados con  “•” siempre son eliminados de forma permanente. Otros cuerpos también pueden ser eliminados permanentemente.


El 10.º Ejército Alemán está a fuerza reducida.
El 6.º Ejército Ruso tiene un Factor de Combate de 3.
Los cuerpos rusos reducidos no contribuyen con su Fuerza de Combate en ningún ataque, puesto que es cero. Aún así, pueden absorber pérdidas puesto que su Factor de Pérdidas es 1.
El cuerpo expedicionario británico tiene un Factor de Pérdidas de 2, igual que su Factor de Combate. El signo “•” indica que no puede recibir reemplazos. (Si se gira o es eliminado, es para siempre).

En la imagen se ve la casilla de unidades eliminadas aliadas.
En este momento, hay dos unidades aliadas eliminadas:
 • el 1.º ejército serbio -como indica la abreviatura SB-, reducido además de eliminado.
 • Un cuerpo británico
Ambas unidades podrían volver a entrar en juego más adelante.
 

en: 20 de Octubre de 2014, 13:24:38 530 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

El MAPA
  • En el mapa de Paths of Glory hay espacios que representan ciudades. Si en algún momento hablo de hexágonos, entended que es un lapsus y quiero decir espacios.
  • Hay tres tipos de espacios: normales (cuadrados), fortalezas (forma de estrella) y posibles cabezas de playa (con un ancla dentro de un círculo).
  • Los espacios están conectados por líneas. Algunas son intermitentes, debido a restricciones que explicaré más adelante. En cualquier caso, estas restricciones están impresas junto a las propias líneas y son autoevidentes.
  • Las conexiones entre espacios sirven para 1) mover de uno a otro 2) atacar de uno a otro 3) trazar líneas de suministro de uno a otro.
  • Los espacios de color gris pertenecen inicialmente a las Potencias Centrales (PC): Alemania, Imperio Austro-Húngaro, Bulgaria y Turquía
  • Los espacios de color crema pertenecen inicialmente a las Potencias Aliadas (PA): Francia, Gran Bretaña y Rusia, aunque se pueden unir otros países.
  • Si el espacio tiene algún tipo de terreno que no sea campo abierto, se muestra en la mitad inferior del espacio. Puede ser bosque, montaña, pantano o desierto. El tipo de terreno afecta al combate, pero no al movimiento.
  • Los espacios que cuentan como Puntos de Victoria están bordeados en color rojo. Cuando cambia el control, cada bando gana o pierde 1 PV.
  • El minimapa de Próximo Oriente tiene algunas peculiaridades. De momento sólo decir que es más difícil operar allí.
  • Algunas ciudades costeras tienen un puerto, cuyos usos y funciones se explicarán más adelante. Cada puerto sólo es usable por un bando.
  • Señalar que las líneas que unen Könisberg con Memel y Danzig no son caminos, sino unas formaciones geológicas naturales que forman la laguna de Curlandia

Ilustraciones:


Leyenda del mapa


Thorn es una fortaleza de las potencias centrales.

Lodz es un espacio normal de las potencias aliadas y si pierden su control, perderán también 1 PV.

Tannenberg es un espacio con terreno boscoso.

Plock es adyacente a (está conectado con) Thorn, Tannenberg, Lodz, Varsovia, y a Lomza, que no se muestra en la imagen. Plock no está conectado con Posnania.



Estos son tres de los cuatro posibles sitios donde los aliados pueden crear una cabeza de playa; Hasta ese momento se trata de espacios virtuales, que no sirven para nada.

Una vez que el aliado juegue el evento que permite crear la cabeza de playa, uno de estos cuatro espacios se convertirá en un espacio aliado más, con ciertas pecualiaridades que explicaré cuando llegue el momento.

Las líneas que conectan los espacios de cabeza de playa con Galípoli, Çanakkale o Esmirna están punteados puesto que de momento no se pueden usar.


Edición: primer gazapo a los cinco minutos. Cómo no se iban a equivocar los de Devir. Gracias Ferrán por el chivatazo.

en: 20 de Octubre de 2014, 12:51:21 531 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

PRESENTACION
Hace ya tiempo que me decidí a aprender a jugar a PoG y no ha sido nada fácil. Cada vez que me lo he propuesto en el pasado me he asustado con la leyenda negra de las excepciones, variantes, etc. He tenido el manual de GMT impreso en la mesilla ¡años! Bueno, pues de esta no pasa. Aún no puedo decir que sepa jugar, pero la verdad que una vez decidido, no es para tanto, en peores plazas hemos toreado.

DECLARACION DE INTENCIONES
Como lo que mejor me funciona para aprender un juego es enseñar a jugar a otra persona, y tengo un resumen bastante majo, me está rondando desde hace unos días la idea de compartirlo por aquí, visto que la intentona de SPQR dejó en su día a bastante gente con la miel en los labios. Espero que sirva a alguien (te miro a tí, Omar!) y que detecteís y corrijais los errores que seguro que cometeré.

Esta va a ser una guía bastante sintética, con pocos (o tal vez ningún ejemplo) y gráficos mínimos. Requerirá un cierto esfuerzo por parte del lector. Recomiendo seguirla con el juego físico en la mano o al menos con el módulo de vassal o cyberboard. A mí me cuesta mucho aprender a jugar a nada sin tocar los cartoncitos...

Actualización: Para que no tengas que ir hasta la cuarta página, si lo único que te interesa es descargarlo en pdf, aquí tienes el enlace.

Edito: para que no haya dudas, dejar constancia de que me he basado mucho en la guía de Eric Brosius, disponible en bgg.

en: 21 de Febrero de 2014, 21:44:03 532 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Combat Commander, ¿qué os parece?

Yo llevo unas 200 partidas al juego y no creo que haya tantas descartes como tú dices. Probablemente el 30% de los turnos sean descartes y el resto no.

y eso si eres defensor. Como atacante, creo que nunca he visto que uno de cada tres turnos sea descartar. Y si lo veo, creo que ese jugador perderá.

en: 29 de Julio de 2012, 12:10:55 534 LUDOTECA / Reglamentos / Axis Empires: Totaler Krieg (Reglamento)



Ya está traducido al español el reglamento de Axis Empires: Totaler Krieg.

Doc Cummins, de decission games, no nos da permiso para compartir el fichero, aunque lo colgará en la web del juego, junto con los reglamentos y libros de escenario en inglés.

Mientras tanto, si alguien quiere "ayudarnos a buscar errores en la traducción", que me mande un email. No un mensaje privado, porque casi seguro que no lo leeré. Mi dirección de correo está en mi perfil.

Ficha en la Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/81420/axis-empires-totaler-krieg-reglas-en-espanol
En la carta 28, "Sharia", donde dice "restrinciones" debería poner "restricciones".


en: 09 de Agosto de 2010, 12:32:06 536 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re: Errata Dominion Alquimia

Antonio, el efecto de la universidad está limitado a las cartas de acción. No pasa nada si además de ser cartas de acción son de otro tipo (Acción/Reacción, Acción/Victoria, Acción/Duración..) pero obligatoriamente han de ser cartas de acción.

En mi grupo las universidades se usan al principio de la partida para conseguir laboratorios, esbirros, festivales... pero al final para conseguir uno o dos ducados por turno. Evidentemente, se hace mal y el texto de la carta en castellano lo permite PORQUE ESTÁ MAL TRADUCIDO. Ni humildes opiniones ni nada, todos nos equivocamos, pero hay que saber afrontarlo cuando sucede.

Y no, no vale que esté bien explicado en las reglas, que son para aclarar cosas (qué pasa si juegas salón del trono y luego barco mercante, cosas así). Cada carta lleva impresa su propia "regla". La mayoría de jugadores no han leído ningunas reglas: alguien que en su día leyó las del dominion original se las explicó, y mientras no haya dudas, juegan según lo que pone en cada carta. Si con la cantidad de cartas de acción diferentes que van publicadas (y las que quedan) se supone que los jugadores tienen que ir pasándose las reglas de mano en mano durante la partida, apañados vamos.

Por cierto, qué otras cartas han sufrido variaciones ("aclaraciones y traducciones no literales") respecto de la edición original?
Hola,

he traducido la variante para dos jugadores de Klaus Teuber, de todas las que existen, es la que más me gusta.

Aquí la teneís: http://docs.google.com/View?docid=dc9chsbw_16fq4fgj&revision=_published

Para ver otras variantes para dos jugadores mirar este hilo (en inglés):
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/18866

xxxxxxxxxxxxxx

EDIT:

Enlace directo a web de devir , catán

http://www.devir.es/producto/catan


Enlace directo a reglas de mercaderes ybarbaros, que incluye variante para 2 jugadores

http://www.devir.es/sites/default/files/CatanMercaderesBarbaros-Reglas.pdf
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