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Mensajes - Cẻsar

en: 22 de Octubre de 2014, 20:04:06 511 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

PROXIMO ORIENTE (1 de 4)
  • Es el punto débil de las PC. Si las PA toman Constantinopla, todo el mapa de Próximo Oriente (PO), que incluye otros 6 espacios PV, está OOS y pasaría a control aliado.
  • Constantinopla y Bursa están en el mapa de PO, aunque aparecen dibujados en ambos mapas.
  • Es difícil operar en el mapa de PO, especialmente para los ejércitos.
  • Sólo 6 ejércitos, marcados con “NE” (o “PO” en la edición de Devir) pueden operar o atacar en el minimapa de PO.
    • En Guerra Limitada, las PA tienen los ejércitos MEF (BR) y el CAU (RU).
    • En Guerra Total, las PA tienen los ejércitos EBPO (BR) y AFO (FR).
    • En Guerra Total, las PC tienen los ejércitos turcos YLD y EI.
  • Hay ciertos límites al movimiento de cuerpos a/desde el mapa PO.
    • No hay restricciones para las unidades turcas (viven allí).
    • Para otras unidades PC, sólo 1 cuerpo por turno puede hacer ME a o desde el PO.
    • Para las PA, sólo los cuerpos de RU, BR y AUS pueden entrar al mapa de PO.
    • Para BR y AUS, sólo un cuerpo puede hacer ME por mar o desde la casilla de reserva hasta el mapa de PO.
    • Para Rusia, cada turno sólo 1 cuerpo puede hacer ME a/desde el PO y sólo 1 cuerpo puede mover, avanzar o retroceder a/desde el PO al este de Constantinopla.
  • Los ataques de las PA son difíciles de coordinar el el Próximo Oriente.
    • Para empezar, las PA sólo pueden activar para combate un espacio por ronda de acción.
    • El espacio con la cabeza de playa MEF y el espacio con el ejército NE (o PO, en la edición Devir) no cuentan para este límite de un espacio por ronda de acción.
    • Sólo el ejército MEF y los cuerpos BR o AUS pueden trazar suministro a través de la cabeza de playa MEF. Cuando lo hacen, cuesta 3 OPs activar el ejército MEF y 1 OP más cada uno de los cuerpos mencionados.
  • Cualquier ataque que sólo se haga desde el Sinaí, tiene un -3 a la tirada de dado. Una vez que se juega el evento “Conducción de agua del Sinai” las PA ya no tienen esa penalización. Notar que el evento es además prerrequisito para el ejército británico en el PO.


Mapa de Oriente Próximo

Pica para aumentar la imagen.
Fíjate cómo todos los espacios grises trazan suministro únicamente desde Constantinopla.
Las líneas punteadas desde el recuadro ruso de "Al Caúcaso" ya especifican que sólo cuerpos rusos pueden mover por ahí, y recuerdan el límite de 1 por turno.
Fïjate cómo los espacios de Constantinopla y Bursa aparecen en ambos mapas.
Constantinopla podría ser atacada por dos ejércitos enemigos desde Adrianópolis y Galípoli (estos espacios no están en el mapa de Próximo Oriente). Yo nada más que escribiendo esto ya me muero de ganas de ver si tengo mejor suerte que las tropas australianas en la campaña de los Dardanelos...



en: 22 de Octubre de 2014, 17:17:47 512 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

Y ¿CÓMO SE GANA?
  • Mediante Puntos de Victoria (PVs). El marcador de PVs empieza en 10 (neutral) y se mueve arriba si las PC consiguen algún PV, y abajo si lo ganan las PA.
  • Consigues PVs:
    • si capturas o recuperas el control de un espacio rojo que estaba en manos enemigas (asediar un fuerte no es suficiente para controlar el espacio).
    • si el enemigo no realiza su ofensiva obligatoria.
    • mediante el efecto de determinados eventos de cartas, como por ejemplo “Bloqueo”, que otorga un punto e las PA cada turno de Invierno.
  • Se alcanza una victoria automática si las PC alcanzan ≥ 20 PV o las PA ≤ 0 VP durante la Fase de Estado de Guerra.
  • En otro caso, la victoria se determina por el nivel de PV cuando se alcanza el armisticio (esto es, al final del turno 20 o en una fase de estado de guerra en la que el nivel de compromiso bélico combinado sea ≥ 40 )
    • Si PV ≤ 9, victoria PA
    • Si PV ≥ 13, victoria PC
    • Si PV ≥ 11 y se ha jugado el “Tratado de Brest-Litovsk”, victoria PC.
    • En otro caso, hay tablas.


EJEMPLO

Las potencias centrales llevan ventaja en puntos.
Están aún a 8 PVs de conseguir la victoria automática.
Si cualquiera de los dos bandos aumenta en 1 su estado de guerra, el estado de guerra combinado llegará a 40, y se firmará el armisticio en la Fase de Estado de Guerra de este mismo turno, terminando la partida.
En ese caso, la partida habría terminado en tablas, salvo que las Potencias Centrales hayan jugado el evento "Tratado de Brest-Litovsk".
Si se ha jugado el TBL, 12 PVs son suficientes para dar la victoria a las PC.










en: 22 de Octubre de 2014, 17:10:08 513 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

DESPLIEGUE INICIAL
  • Coloca las unidades y trincheras según indica el manual  (y el propio mapa).
  • Despliega las unidades de Italia y Turquía. Aunque empiezan neutrales, esto cambiará pronto.
  • Aplica la regla 4.2.4. salvo que tengas muy claro que no quieres jugar con ella.
  • Coloca los marcadores según indica el punto 4.1 del manual.
  • Separa los mazos de cada bando en Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total. Se empieza sólo con los mazos de Movilización. Aparta de momento los otros mazos.
  • Las PC pueden elegir empezar o no con la carta “Cañones de Agosto” en la mano, y deben comunicar su decisión a las PA. No están obligados a jugarla si no lo desean.
  • Reparte cartas hasta que cada jugador tenga 7 en su mano.
  • Empieza la partida, aplicando la secuencia de juego hasta que uno de los bandos gane el juego.




en: 22 de Octubre de 2014, 16:48:39 514 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

SECUENCIA DE JUEGO
  • Ofensiva Obligatoria (OO). Al principio de cada turno, tira un dado por cada jugador para determinar si hay una ofensiva obligatoria. Esa nación debe atacar en algún momento del turno.
    • Si sale “Ninguna” (sólo es un resultado posible para PC) o una nación neutral, pon el marcador en “Ninguna o Realizada”.
    • Si la capital (ambas capitales en el caso de AH) está controlada por el enemigo, mueve la ficha un espacio a la derecha en la tabla de OO.
    • Para satisfacer la OO, FR o BR deben atacar alguna unidad alemana en FR, BE o GE. GE debe atacar alguna unidad FR, BR, BE o US en FR, BE o GE. El resultado AH(It) indica que si Italia está en guerra, AH debe atacar 1) alguna unidad Italiana ó 2) un espacio en Italia, ó 3) alguna unidad que trace suministro a través de Italia. Si Italia no está en guerra o si sale AH a secas, cualquier ataque con unidades AH servirá. Lo mismo pasa con Rusia, Italia y Turquía, no hay condiciones y cualquier ataque satisface al populacho de esos países.
    • Cuando cumples el ataque, mueve el marcador a “Ninguna o Realizada”. Si terminas el turno sin haberlo hecho, perderás 1 PV más adelante.
  • 6 Rondas de acciones. PC y AC van ejecutando acciones alternativamente hasta cumplir seis cada uno.
  • Desgaste:
    • Elimina unidades OOS (los ejércitos permanentemente).
    • Cambia el control de espacios OOS, excepto si se trata de fuertes.
    • Ajusta las trincheras en espacios que cambien de control: Elimínalas si son de nivel 1, y si son de nivel 2, cámbialas por una de nivel 1 y del bando contrario.
  • Asedio: Tira un dado para resolver cada asedio a fortificaciones.
  • Fase de Estado de Guerra: Otorga PV si se dan determinadas condiciones (si no se ha cumplido la ofensiva obligatoria o en función de eventos que se hayan jugado y así lo requieran); comprueba si hay armisticio o autovictoria. comprueba si sube el nivel de compromiso bélico de algún bando (excepto en el primer turno).
  • Reemplazos: Primero PA, después CP.
  • Cartas nuevas:
    • Puedes descartar cualquier carta CC que quede en tu mano.
    • Si tu  nivel de compromiso bélico ha subido este turno, añade las cartas correspondientes a tu mazo, y mezcla también los descartes.
    • Roba cartas hasta tener 7 en la mano. Si no hay suficientes, baraja los descartes.
    • Avanza la ficha de Indicador de Turno.

en: 22 de Octubre de 2014, 16:19:23 515 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

Y si lo quieres te lo mando ya, pero no incluye los gráficos ni los ejemplos ni está maquetado, es un documento en drive.google con texto plano (aparte de los puntos de lista).  Además voy corrigiendo y repasando algunas cosillas al irlo traspasando aquí, así que no está exáctamente igual.

Ahora pregunto yo: Estoy desarrollando un odio terrible hacia el sistema BBCODE de labsk. ¿hay forma de teclear en html simple? ¿hay alguna forma de hacer más grande la ventanita donde se teclea? Esto es un infierno!!

en: 22 de Octubre de 2014, 16:03:46 516 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

REFUERZOS

  • Los refuerzos son unidades reción creadas que entran en juego por primera vez. No son lo mismo que los reemplazos, que sirven para reconstruir unidades ya existentes.
  • Al jugar una carta de refuerzos, Coloca cualquier cuerpo que mencione en la casilla de reservas. Coloca los ejércitos en el mapa, bien en la capital del país (ciudades rotuladas en mayúsculas), bien en una de las fuentes de suministros en la nación (hay algunas excepciones a este punto, y se explicarán en su momento).
  • Los ejércitos deben estar suministrados al colocarse. Debes ser capaz de colocarlos en el mapa sin causar sobreapilamientos (Excepción: si París está saturado, Francia podría recibir refuerzos en Orleans).
  • Solo se pueden recibir refuerzos de cada nación una vez por turno.


EJEMPLO

El jugador de las PC juega esta carta como evento.
Marca con la ficha de ronda de acción "Ref. AH", para recordar que en todo el turno no puede jugar más cartas de refuerzos Austro-Húngaros.



Elimina la carta, puesto que lleva un asterisco tras el título.
Coloca el 7.º ejército AH en Viena o en Budapest (ambas son capitales de AH). Las unidades AH trazan suministro a Breslavia o Essen (o a Constantinopla si Turquía está en guerra). Ninguna de estas fuentes de suministro está en territorio Austro-Húngaro, así que no son elegibles para crear allí los refuerzos.
Si en Viena y Budapest ya hay tres unidades, no se puede recibir el 7.º ejército.
Tampoco se recibe si ninguna de las capitales puede trazar LdS hasta una fuente de suministros de las potencias centrales.
Coloca dos cuerpos en la casilla de reservas.

en: 22 de Octubre de 2014, 13:43:51 517 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

FORTIFICACIONES
  • Los fuertes, fortificaciones o fortalezas son espacios defensivos que posee un bando al principio de la partida. Pueden ser destruídos mediante ataque o asedio, pero nunca jamás reconstruídos.
  • Los fuertes nunca están desuministrados. Las unidades que haya dentro del fuerte sí pueden quedar desuministradas (sólo hay víveres y municiones para la guarnición intrínseca de la fortaleza).
  • Un espacio con fortificación nunca cambia de bando salvo que el fuerte sea destruído.
  • Los fuertes no son unidades. Su factor de combate y su factor de pérdidas es siempre el mísmo, el valor que aparece impreso en el mapa.
  • Las unidades que defienden en una fortificación suman el Factor de Combate del fuerte a su propio Factor de Combate. Los atacantes desde una fortificación no reciben este beneficio.
  • Si un espacio con fortificación es atacado y el Número de Pérdidas elimina todas las unidades, quedando por satisfacer una cantidad al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte, este queda destruído.
  • Un fuerte sin unidades puede ser atacado desde espacios adyacentes. Si el Número de Pérdidas es al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruido.
  • Si un fuerte vacío es atacado, no se beneficia de la existencia trincheras en ese espacio.



  • Asedios: Las unidades pueden entrar en un fuerte enemigo no destruído ni asediado sólo si lo asedian.
  • Las unidades que entran a un fuerte y lo asedian, deben detenerse ahí. No ganan el control del espacio, ni el posible PV del mismo, hasta que el fuerte queda destruído.
  • Para poder asediar un fuerte hace falta un ejército o tantos cuerpos como el Factor de Combate del fuerte.
  • No puedes entrar en un fuerte enemigo salvo que al final de la ronda de acción lo estés asediando.
  • Puedes mover a través del espacio de un fuerte enemigo asediado.
  • Efectos del asedio:
    • El bando que asedia puede trazar suministro a través de ese espacio (aunque estrictamente, no lo controle). El bando contrario no puede trazar suministro.
    • Si el espacio se activa para combate, se deben reservar un número suficiente de unidades para mantener el asedio. Esas unidades no pueden participar en combate, excepto, si así lo deseas, contra el propio fuerte.
    • Un fuerte asediado no puede ser atacado desde un espacio adyacente.
    • Puedes sacar unidades de un espacio con un fuerte asediado, pero en ningún caso puedes dejar una fuerza insuficiente para asediarlo (aunque puedes sacar todas las unidades y cancelar el asedio).
  • Resolución del asedio: Al final del turno, en la fase de asedio, tira un dado por cada fuerte asediado. Si sale ≥ Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruído y cambia el control del espacio.


Ejemplo:

En la parte inferior de la imagen vemos la fortaleza Austro-Húngara de Przemysl, con un Factor de Combate de 3.
Si las PC atacan Varsovia, se defenderá con una fuerza de combate total de 5, y usaría la tabla de ejércitos, puesto que interviene al menos un ejército.
Brest-Litovsk es un fuerte aliado bajo asedio de un cuerpo alemán. Un cuerpo es suficiente para asediarlo, puesto que la fuerza de combate de la fortificación es 1.
La unidad de Varsovia está sin suministro, al no poder trazar LdS a través de Brest-Litovsk (es un fuerte sitiado por el enemigo). Si las PC no restablecen la LdS antes del final del turno, el 2.º ejército ruso será eliminado - pero el espacio de Varsovia permanecerá bajo control aliado puesto que un fuerte nunca está desuministrado.
El cuerpo alemán en Pinsk traza suministro a través de Brest-Litovsk, incluso aunque el espacio esté controlado todavía por el bando aliado.
Lomza es un fuerte destruído (tal vez mediante asedio en un turno previo, o tal vez mediante combate). El espacio está bajo control de las potencias centrales y en realidad ya se puede considerar como un espacio cuadrado. Nunca volverá a ser una fortaleza.
Si las PC atacan Kovel, pueden hacerlo desde Pinsk y Lublin, pero el cuerpo de Brest-Litovsk está ocupado en el asedio y no puede participar en ningún combate contra otro espacio. Sí puede atacar al fuerte, que se defenderá con una fuerza de combate de 1 y usaría la tabla de combate de cuerpos (puesto que no intervienen ejércitos).
El cuerpo de Ivangorod está asediando la fortaleza. Al final del turno en la fase de asedios necesita sacar más de 1 en la tirada de dados para destruirla.

en: 21 de Octubre de 2014, 12:39:16 518 LUDOTECA / Variantes / Reducir azar en TS (y cualquier juego)

Cada vez que haya que hacer una tirada de dado considera que ha salido un 4. (si es para la carrera espacial, un 3)

Ignora el texto de cada carta. Trata todas como si fueran: "4 OPs. (neutral) Nuclear Test Ban. Gana tantos PVs como el nivel de DEFCON menos 2. A continuación sube el DEFCON 2 niveles."

Con estas pequeñas modificaciones, seguro que la suerte deja de influir y gana el mejor jugador siempre. /s

en: 20 de Octubre de 2014, 22:36:31 519 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

SUMINISTROS

  • Las unidades necesitan estar suministradas casi para cualquier cosa (por ejemplo, ¡para sobrevivir al final de cada turno!). Los generales de la 1GM eran paranoicos en lo referente a las Líneas de Suministro (LdS). Debes ser paranoico acerca de tus LdS o sufrirás una horrible derrota. Puede que te parezca que las reglas de suministro son duras y poco realistas. Su propósito es hacerte sentir paranoico como un general de verdad.
  • Los espacios también necesitan estar suministrados o, en otro caso, cambian de control al final del turno.
  • El suministro se traza desde las fuentes de suministro que están marcadas en el mapa. Un espacio puede trazar suministro a cualquier fuente de suministro amiga, pero las unidades son más exigentes, especialmente las de las PA:
    • Las unidades de las PA “orientales” (Rusia, Serbia, Rumanía), trazan suministro hasta Belgrado o hasta las casillas rusas marcadas como fuentes de suministro en el extremo derecho del mapa.
    • Las unidades de las PA “occidentales” (Francia, Gran Bretaña, Bélgica, Italia, Grecia, EEUU) trazan suministro hasta Londres.
    • Las unidades Serbias siempre están suministradas en Serbia.
    • Las unidades de las PC trazan suministro a Essen, Breslavia o Constantinopla.
    • Hay tres unidades que excepcionalmente siempre están suministradas: El cuerpo de Montenegro, y las unidades de caballería, ANA y SN.
  • El suministro se traza encadenando espacios amigos hasta una fuente de suministros. La ruta puede ir desde un puerto amigo hasta otro. Las unidades no pueden trazar suministros a través de líneas discontinuas por las que no podrían mover, excepto unidades Serbias y Rumanas, que pueden trazar hasta las casillas del este de Rusia.
  • Los efectos de la falta de suministro (OOS, “out of supply”) son terribles:
    • Las unidades en espacios OOS no se pueden activar (el suministro se comprueba en el momento de la activación)
    • Las unidades OOS no pueden hacer ME.
    • Las unidades OOS no pueden recibir las ventajas de cartas CC si son atacadas.
    • Las unidades que permanezcan OOS al final del turno son eliminadas. Los ejércitos, permanentemente..
    • Los espacios OOS cambian de control al final del turno (excepto los de Serbia, que solo cambian de control cuando se avanza por ellos).
    • Las trincheras de nivel 1 OOS se retiran, las de nivel 2 cambian a nivel 1 y cambian de bando.
    • No se pueden recibir refuerzos si estarían en situación de OOS al crearse.


Ejemplo:

En esta imagen los ejércitos alemanes han avanzado por Lieja y Bruselas hasta Ostende.
Los marcadores de control indican que esos espacios están controlados por las PC.
El ejército belga de Amberes no puede trazar una LdS hasta Londres, por lo que está en situación OOS.
Si Amberes fuera puerto, sí estaría suministrado. El resto de unidades aliadas de la imagen sí pueden trazar una línea por espacios aliados hasta Londres, por lo que están suministrados. Ojo, París no es fuente de suministros. Se debe trazar la LdS hasta Londres.
Si a continuación el aliado avanza con una unidad hasta Bruselas, habrá restablecido la LdS hasta Amberes, dejando suministrado al BE1. No solo eso, habrá aislado a los ejércitos alemanes de Ostende que pagarán caro haber avanzado más de la cuenta.

en: 20 de Octubre de 2014, 21:00:56 520 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

REEMPLAZOS
  • Si una carta se juega como Puntos de Reemplazo, se marca el número de PR de cada nacionalidad en el Marcador General (algunos jugadores prefieren dejar la carta a mano para consultarla después).
  • Bulgaria, Italia, Turquía y EEUU no reciben reemplazos mientras son neutrales, incluso si dejan de serlo más adelante en el mismo turno.
  • Recuerda que no se pueden jugar cartas como PR durante dos acciones consecutivas del mismo turno.
  • Los PR se usan al final del turno, en la fase de reemplazos, cuando ya se han ejecutado todas las acciones. Primero las PA y después el CP emplean los PR de cada una de sus naciones.
  • Los PR que no se usan se pierden, no se guardan para el turno siguiente.
  • Tampoco se pueden transferir PR de una nación a otra.
  • Las unidades con un símbolo “•” no pueden recibir puntos de reemplazo.
  • Tampoco se pueden usar PR para unidades si la capital de su nación está asediada o bajo control enemigo (excepciones: Serbia y Bélgica).
  • Los cuerpos eliminados que se reconstruyen mediante PR siempre van a la casilla de reemplazos y no al mapa (hay excepciones para los cuerpos especiales de Próximo Oriente).

  • Con un punto de reemplazo se puede:
    • Volver un ejército girado a su lado de fuerza completa.
    • Volver dos cuerpos girados a sus lados de fuerza completa.
    • Llevar 1 cuerpo de la casilla de eliminados a la de reserva, poniéndolo con su fuerza completa.
    • Llevar 2 cuerpos de eliminados a la reserva, pero poniéndolos con fuerza reducida.
    • Girar un cuerpo en el mapa a fuerza completa y llevar otro de eliminados a la reserva con fuerza reducida.
    • Recrear 1 ejército eliminado a fuerza reducida, colocándolo en el mapa como si lo hubiésemos recibido mediante refuerzos.
  • Con 2 puntos se puede recrear 1 ejército eliminado a fuerza completa, colocándolo en el mapa como si lo hubiésemos recibido mediante refuerzos.


Ejemplo:

El Aliado, en su primera ronda de acción, ha jugado como puntos de reemplazo una carta en la que ponía "A:1, BR:2, FR:2, RU:3, IT:1".
Como Italia era un país neutral en el momento de jugar la carta, no se ha registrado su punto de reemplazo.
El resto se indican en el Marcador General con las fichas de cada nación.
Cuando termine el turno se podrán usar estos puntos para recuperar unidades dañadas o eliminadas.
El punto de reemplazo Aliado se puede usar con Bélgica o Serbia.

en: 20 de Octubre de 2014, 20:43:31 521 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

PUERTOS

  • Los puertos en Alemania y el Báltico sólo pueden ser usados por las PC
  • El resto de puertos sólo pueden ser usados por las PA. Esto incluye Constantinopla, pero sólo si las PA controlan Galipoli)
  • Los puertos sirven para:
    • hacer ME llevando cuerpos de puerto a puerto. Los ejércitos no pueden hacer ME por mar.
    • trazar líneas de suministro.




En Riga, Liepaia, Memel y Königsberg hay puertos que solo pueden usar las Potencias Centrales, pesar de que los tres primeros espacios empiezan bajo control de las potencias aliadas. Los puertos de las PA se muestran en el mapa de Devir con anclas de color negro. Las anclas azules indican puertos de las PC.

en: 20 de Octubre de 2014, 20:23:20 522 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

MOVIMIENTO ESTRATEGICO
  • El movimiento estratégico (ME) se usa para mover unidades (cuerpos o ejércitos) a larga distancia a través de espacios amigos, o para mover cuerpos entre el mapa y la Casilla de Reservas.
  • Cuesta 1 Punto mover un cuerpo y 4 Puntos mover un ejército, independiéntemente de la distancia.
  • Se puede hacer ME en el mapa a través de cualquier ruta por la que podrías mover de forma normal, siempre que todos los espacios estén controlados por el bando propio.
  • Los cuerpos pueden hacer ME desde un puerto amigo a otro, pero deben empezar en el puerto de origen y terminar el ME en el puerto de destino.
  • Un cuerpo no puede hacer dos ME en la misma ronda de acción (no puede usar un punto para ir a un puerto y luego otro punto para trasladarse desde ahí a otro puerto).
  • Si la capital no está bajo control enemigo ni bajo asedio, los cuerpos pueden hacer ME desde la Casilla de Reservas hasta:
    • un espacio del mapa con una unidad suministrada de la misma nacionalidad (pero no a un espacio vacío o solo con unidades amigas de otras nacionalidades).
    • a la capital si está suministrada.
    • a una fuente de suministro en su nación.
  • Los cuerpos pueden hacer ME desde el mapa hasta la Casilla de Reservas.
  • No hay penalización por hacer ME desde un espacio con unidades de varias nacionalidades.
  • Se pueden encadenar MEs (por ejemplo el cuerpo A va desde un espacio del mapa a otro, el cuerpo B va desde la Reserva hasta el espacio del mapa donde está ahora el cuerpo A, etc.).
  • Recuerda que no se puede hacer ME en dos rondas de acción consecutiva.
  • Las unidades rusas no pueden salir de Rusia mediante ME (excepto los cuerpos rusos, que pueden ir a la casilla de reservas).

en: 20 de Octubre de 2014, 17:42:14 523 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

COMBATE
  • Las unidades activadas para combate pueden atacar a unidades enemigas en espacios adyacentes (conectados por una línea).
  • Todos los defensores deben estar en el mismo espacio, pero el ataque puede provenir de varios espacios simultáneamente.
  • Diferentes unidades en el mismo espacio activado para combatir pueden atacar cada una a objetivos distintos.
  • Puedes hacer más de un ataque. No los declares de antemano. Puedes ir decidiendo “al vuelo”, pero solo pueden atacar unidades que estén activadas para combate. No es obligatorio atacar con todas las unidades que estén activadas para combate.
  • Una unidad nunca puede atacar o ser obligada a defender más de una vez en cada acción.
  • Se puede hacer un ataque multinacional si al menos un espacio contiene unidades de todas las naciones que vayan a intervenir.
  • Para resolver el ataque suma los factores de combate de los atacantes y los de los defensores (al defensor súmale también el factor de combate de la fortificación si se encuentra en un espacio fortificado).  Cada jugador tira un dado y consulta la columna correspondiente de la table de combate apropiada (ejércitos si al menos participa un ejército, cuerpos en caso contrario). El resultado es el Número de Pérdidas que se causa al enemigo. Esto puede implicar que haya o no bajas, retiradas y/o avance del atacante.
  • Antes de tirar dados, el atacante primero y luego el defensor pueden jugar CC para apoyar a sus tropas. Una carta CC* se elimina del juego tras ser usada. Algunas CC sólo permiten un uso por turno. El resto permanecen si se gana el combate y pueden ser usadas en combates siguientes a lo largo del turno.
  • Si se ataca desde más de un espacio se puede intentar flanquear al enemigo.
  • El tipo de terreno o la existencia de trincheras en el espacio defensor puede modificar la columna de ataque o la de defensa. Las CC sólo pueden modificar la tirada de dado.



  • El  Número de Pérdidas  resultante:
    • Se usa para determinar las bajas enemigas.
    • Indica quién gana: si el número de pérdidas que causas es mayor que el de tu rival, tú ganas.
    • Si son iguales, ambos perdeís. 



  • Bajas:
    • Se asumen bajas girando unidades a su lado reducido o llevando unidades ya reducidas a la casilla de unidades eliminadas.
    • Cada unidad girada o eliminada cuenta como un número de pérdidas satisfechas igual al Factor de Pérdidas que tenía la unidad.
    • En ningún caso puedes sufrir más pérdidas que el Número de Pérdidas determinado en la tabla de combate.
    • Debes asumir tantas pérdidas como sea posible sin sobrepasar el Número de Pérdidas sin sobrepasarlo nunca.
    • Toma menos pérdidas que el Número de Pérdidas si no hay forma posible de igualarlo. Pero nunca más.
    • Si eliminas un ejército reducido, sustitúyelo con un cuerpo a plena fuerza de su nación que esté en la casilla de reservas. Si no hay ninguno disponible, el ejército se elimina permanentemente.



  • Retiradas: El defensor se debe retirar si:
    • El atacante gana el combate.
    • Al menos una unidad atacante permanece a fuerza plena después de asignar todas las bajas.
  • Retrocede un espacio si la diferencia entre los Números de Pérdidas es 1, o dos espacios si es ≥ 2.
  • Cada unidad puede seguir una ruta de retirada diferente.
  • No es obligatorio terminar a dos espacios de distancia del espacio atacado.
  • No se puede volver al espacio atacado.
  • Prioridades para cada espacio de retirada:
    • A un espacio bajo control propio y suministrado
    • A un espacio bajo control propio y sin suministro
    • A un espacio bajo control enemigo en el que la unidad quede suministrada.
    • A un espacio bajo control enemigo y en el que la unidad quede sin suministro.



  • El defensor puede cancelar la retirada si:
    • Está en un espacio con trinchera, o en bosque, montaña, pantano o desierto, y
    • puede sufrir un paso más de pérdida sin ser totalmente eliminado.
  • Para cancelar la retirada, gira una unidad o elimina una unidad reducida (si es un ejército, sustituyéndolo por un cuerpo).



  • Avances: El atacante puede avanzar al espacio atacado con unidades a plena fuerza si:
    • el defensor se retira, o
    • el defensor es completamente eliminado.
  • Si el defensor se retira un espacio o es eliminado, puede avanzar al espacio atacado.
  • Si el defensor se retira dos espacios, puede avanzar tropas tanto al espacio atacado como a cualquiera por el que se hayan retirado las fuerzas defensoras y hayan dejado vacío.


Ejemplo:
En la situación mostrada a la derecha, el aliado a empleado una carta de 4 puntos de operaciones para activar Bruselas (coste 2, ejércitos Belga y Británico), Sedán y Verdún. Los tres espacios se activan para combate.

Lieja no puede ser atacado simultáneamente desde Bruselas y Sedán, puesto que no hay ningún único espacio que contenga unidades de las tres naciones que intervendrían en el ataque.

El aliado decide empezar atacando desde Bruselas a Lieja. Ningún bando desea usar cartas CC.

La fuerza del atacante es 7, y la del defensor 10. El atacante tira un dado y saca un 4. Consulta en la tabla de combate de ejércitos y ve que para la columna 6-8, fila 4, el resultado es un número de pérdidas de 4. El defensor saca un 2 y determina que su número de pérdidas es también 4. Por tanto ambos bandos han perdido.  Para satisfacer sus pérdidas, el defensor gira un ejército. Si lo eliminase o girase el segundo, perdería 6 puntos, más de los que debe. El atacante, de la misma forma, gira el ejército británico perdiendo 3 puntos. Cada bando se "ahorra" 1 punto de pérdidas que no pueden satisfacer sin sobrepasar su Número de Pérdidas.



A continuación el aliado decide atacar Metz con los cuatro ejércitos franceses activados.

Aunque ataque desde dos espacios diferentes e intervengan ejércitos en el ataque, no puede flanquear puesto que el defensor está atrincherado.

Ningún bando desea usar cartas de combate CC.

La fuerza de combate total del atacante es 12, y la fuerza del defensor 13 (recuerda que se suma la guarnición intrínseca de la fortificación).

Por estar el defensor en una trinchera, el atacante mueve una columna a la izquierda; atacará por tanto en la columna (9-11). El defensor mueve una columna a la derecha, y usará la columna (15).

El atacante saca un 6, causando un número de pérdidas de 7.
El defensor saca un 3, el número de pérdidas resultante es 5. El atacante ha ganado por una diferencia de 2.

El defensor gira un ejército cuyo factor de pérdidas es 3. Para poder satisfacer las siete debe eliminarlo (otras 3 pérdidas) y sustituirlo por un cuerpo, cuyo factor de pérdidas es 1. Girándolo ha cumplido exáctamente las 7, ni más ni menos.

El atacante gira un cuerpo (3 pérdidas) y no hay nada que pueda hacer para satisfacer las 2 que todavía debe. [Ver imagen a la derecha]

Como el atacante aún tiene unidades a plena fuerza y ha ganado el combate, el defensor debe retroceder. Como la diferencia de los números de pérdidas es más de 1, debe retroceder dos espacios. Pero puede cancelar la retirada perdiendo un paso más. Eliminará el cuerpo reducido y mantendrá la posición en Metz.

en: 20 de Octubre de 2014, 16:41:45 524 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

MOVIMIENTO
  • Cada unidad activada para movimiento puede mover tantos espacios como indique su capacidad de movimiento a lo largo de espacios conectados por líneas. Las líneas discontinuas marcadas con restricciones sólo pueden ser usadas por las potencias indicadas.
  • Termina todos los movimientos de un espacio antes de empezar a mover con otro. Esta regla es muy importante si hay asedios a fortificaciones.
  • Puedes mover a través de espacios causando sobreapilamiento temporal, pero al terminar todos los movimientos no puede quedar ningún espacio sobreapilado.
  • Termina de mover una unidad en un espacio antes de mover otra unidad del mismo espacio.
    No puedes mover a un espacio que esté activado para combate (aunque puedes mover a través suyo)
  • No puedes mover a través de un espacio con unidades enemigas.
  • No puedes entrar a un espacio de un país neutral, excepto a Persia después de que Turquía esté en guerra.
  • Marca el control de los espacios enemigos a los que entres, excepto los fuertes que asedias.
  • Trincheras: un ejército de un espacio activado para mover puede intentar atrincherarse en lugar de mover. Sólo es posible si algún bando ha jugado el evento Atrincheramiento. Lanza un dado por cada espacio donde se intente. Éxito si sale ≤ factor de pérdidas del ejército que lo intenta. Coloca una trinchera de nivel 1 o sube una trinchera de nivel 1 a nivel 2.
  • Si entras a un espacio con una trinchera enemiga, destruyela si es de nivel 1 o cámbiala por una tuya de nivel 1 si es de nivel 2.

Ejemplo:
Las potencias centrales han gastado 3 puntos de operaciones en activar Plock y Varsovia para movimiento y Tannenberg para combate.

Primero se ejecutan todos los movimientos de un espacio, luego todos los de otro y por último los combates.

Ninguna unidad alemana podría terminar su movimiento en Grodno, Lomza o Vilna, puesto que contienen unidades enemigas. Tampoco en Tannenberg, que está activado para combate.

Un cuerpo de Plock mueve a través de Tannenberg (aunque esté activado para combate) hasta Interburgo, y de ahí a Kovno. Ha empleado 2 de sus 4 puntos de movimiento, pero debe detenerse al entrar en una fortificación enemiga, como veremos al llegar al capítulo de asedios. La trinchera aliada se destruye.

Uno de los cuerpos de Varsovia mueve a Insterberg pasando por Plock y Tannenberg. El ejército en lugar de mover intenta atrincherarse. Lanza un dado y saca un 4. Como es más que su factor de pérdidas, no tiene éxito.


en: 20 de Octubre de 2014, 15:50:12 525 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

OPERACIONES Y ACTIVACION
  • En muchas de las rondas de acción del juego vas a necesitar usar a tus unidades. Para ello, necesitas activarlas,  jugando cartas para conseguir puntos de operaciones con los que pagar esas activaciones.
  • No puedes activar todas tus unidades cada vez. Como mucho, puedes activar las unidades de cinco espacios, y para ello necesitarías una carta de 5 OPs.
  • Un espacio se puede activar para mover o para combatir, pero no ambas cosas. Coloca fichas de Movimiento o Combate en cada espacio activado. Primero se llevan a cabo los movimientos, y después los ataques. No hay blitzkrieg en la GM1, así que no puedes atacar para abrir un hueco y luego mover por ahí en la misma ronda de acción.
  • El coste de activar un espacio es 1 OP por cada nacionalidad presente en ese espacio. Tener juntas unidades de diversas naciones hace costoso activar el espacio. Pagas el coste de activación completo, aunque no se desee utilizar todas las unidades presentes en el espacio.


Ejemplo:
Las potencias centrales han jugado una carta con 4 puntos de operaciones y con ellos han pagado la activación de cuatro espacios: Fráncfort para movimiento, y Lieja, Coblenza y Metz para combate.
Ahora moverían el cuerpo de Fráncfort y después decidirían y resolverían los combates con el resto de ejércitos activados.
Si los aliados quisieran activar Bruselas en esa situación, les costaría 2 puntos de operaciones, puesto que en ese espacio hay unidades de dos naciones (un ejército belga y uno británico).
Aunque simplemente necesite sacar el ejército belga para llevarlo a otro espacio, y no vaya a hacer nada con el ejército británico, debe pagar de todos modos los 2 puntos de operaciones.
Con una carta de 4 puntos de operaciones podría activar los espacios de Bruselas, Verdún y Sedán.
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