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Temas - Cẻsar

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Cajón de sastre / Ayuda para comprar teclado
« en: 30 de Diciembre de 2017, 18:28:12  »
Buenas, estoy un poco aturullado viendo distintas opciones en amazon, y encima parece que las fotos no coinciden con lo que se vende, así que se me ha ocurrido preguntar aquí que seguro que muchos sabrán más que yo.

Quiero jubilar mi viejo teclado del PC (se lo ha ganado ya) y comprar uno nuevo. Sencillo, pensaba. Pero busco un teclado:
• Que tenga distribución en castellano, con la tecla ñ, la ç y una tecla ENTER que ocupe dos filas para poder acertar sin apuntar.
• Retroiluminado. Me he malacostumbrado con la Surface, y muchas veces uso el PC de noche. Me da igual si parece un árbol de navidad o si es sobrio y tiene solo color blanco. Lo que importa es ver las teclas a oscuras.
• Teclas me gustan más mecánicas que de membrana... pero casi me importa más que el teclado no sea ruidoso, así que supongo que de membrana.
• Conectividad: me da igual PS/2 que USB 3.0. Bluetooth sería lo mejor (fuera cables, y además compatible con otros dispositivos), pero no es importante.
• qué más... no uso las teclas multimedia, ni las funciones raras de los teclados. Veo que muchos teclados solo llevan una tecla de windows en lugar de 2. No me importa, creo que jamás he usado la de la derecha, ni tampoco la que saca el menú contextual, ni ahora que lo pienso ALT+Gr. Si aún voy a haber usado más veces la de Bloq Despl...

Bueno gracias a todos y en especial a los que me puedan recomendar algún teclado que pueda cumplir más o menos con lo que busco (si este hilo termina siendo como los de que piden recomendaciones de juegos, seguro que alguien me recomienda el oculus rift o algo así.. gracias incluso a ese : )

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Wargames / AAR Fields of Fire
« en: 28 de Octubre de 2017, 21:30:14  »
Operación Ala Moana

febrero de 1967, Đức Hòa, Provincia de Hậu Nghĩa (Sur de Vietnam).

Esta misión consiste en un asalto aerotransportado, inserción en frío con el 3/4 de caballería (Hueys y Chinooks).

Se espera un día soleado y húmedo.

No ha habido una misión de reconocimiento previa y la información sobre el terreno es pobre. Sabemos que el punto de inserción esta en una aldea rodeada por plantaciones de bambú y de caucho, con una pequeña vaguada al sudoeste. No disponemos de muchos más datos, y por lo que sabemos, el enemigo puede estar en todas partes. Habrá que tener cuidado y proteger a los helicópteros.



La primera decisión que tomo es rechazar los morteros de 81 mm. Sacrificaré potencia de fuego a cambio de flexibilidad y movilidad, los morteros se pueden convertir rápidamente en peso muerto. Con los soldados que formarían la sección de morteros constituyo un cuarto platoon ad-hoc.

He repartido los pocos soldados veteranos de que dispongo de modo que los más novatos puedan aprovecharse de tenerlos cerca. Esta es la formación para la misión:



Puesto que el mando del 4º Platoon es el único veterano, le cargo con la responsabilidad de dirigir a los observadores de artillería, de morteros y al controlador aéreo. En realidad, he dado instrucciones al CO XO (oficial ejecutivo) para que los mantenga cerca, pero nunca se sabe qué se puede torcer en este tipo de misiones. El 4º Platoon sí que incluye un pequeño mortero de 60mm. que normalmente sirve para dar confianza a los soldados más que para mantener a raya al enemigo.

Me han asignado diez equipos de radio AN/PRC-25. Asigno uno a cada HQ (CO HQ, CO XO, 1st Sgt, y HQ de platoons 1 a 4). ¿Se ha vuelto loco alguien? es la primera vez que me dan más de lo que pido. Asigno los tres equipos que me quedan, uno a cada sección de ametralladoras del 1 PLT (serán las que primero establezcan contacto) y otra al 1/4 Squad.

Antes de empezar, establezco un plan de vuelo.

Las Alas 1, 2 y 3 están formadas por 4 hueys slicks (de transporte) cada una.  El Ala 4 la componen 2 chinooks.

En el turno 1 el Ala1 estará en zona de aproximación, con el platoon 1 a bordo, listos para aterrizar y desembarcar en el punto de inserción.

En el mismo turno 1 despega el Ala4, con el Platoon 4, el Co XO y el primer Sargento.

En el turno 3 despega el Ala2, con el 2º Platoon.

En el turno 5, despega el Ala3, con el 3º Platoon y el CO HQ. Para que haya sitio, uno de los squads deberá separar antes un team, que irá en el segundo chinook. Hará falta un poco de coordinación para que el Ala4 no despegue sin embarcar el equipo de asalto, pero es viable.

Vamos allá!



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Reglamentos / Reglas traducidas Unconditional Surrender 2ª Edición
« en: 26 de Septiembre de 2017, 15:48:26  »


Aquí están las reglas de USE incluidas con la 2ª edición del juego.

Incluyen imágenes e hiperenlaces dentro del documento para una consulta más ágil.

No todas las imágenes están actualizadas, algunas pertenecen a la primera edición pero ilustran exactamente lo mismo que las nuevas.

Nuevo enlace (oct-2017):
https://boardgamegeek.com/filepage/154088/use-reglas-en-castellano


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Wargames / Reglamento Great War Commander
« en: 07 de Septiembre de 2017, 14:09:34  »
Ya está online el reglamento del hermano "pequeño" (aún no nacido) del Combat Commander.

https://www.hexasim.com/gwc/GWC-rules-web.pdf

Por lo que veo bastante parecido aunque con un par de órdenes y acciones nuevas. Y tanques.

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Wargames / Búsqueda de oponentes online
« en: 04 de Septiembre de 2017, 11:04:18  »
A raíz del post de artafernes en el que se pregunta cómo encontrar rivales para jugar online, y viendo que la mayoría simplemente quedamos por email o como sea con gente que ya conocemos, se me ocurren un par de ideas.

La primera es usar un servidor de discord como punto de encuentro. Más que nada porque además de estar de moda, y ser gratuito, facilita el uso de voz sin necesidad de instalar nada, y no depende de una tecnología concreta o sistema operativo, etc. Si tienes un navegador de internet, puedes usar discord.

La segunda es crear un hilo en este subforo de wargames en el que pongamos nuestros datos para buscar rival. Por ejemplo (ficticio):

Juego: Paths of Glory
Formato: PBEM, con posibilidad de hacer alguna sesión online si cuadra.
Experiencia: No mucha.
Enseñaría a jugar: No, en este caso busco a alguien que me de una paliza para aprender yo.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.

O bien

Juego: Tenkatoitsu
Formato: Online.
Disponibilidad: Laborables después de cenar.
Experiencia: Aprendiendo, pero conozco las reglas.
Enseñaría a jugar: Sí, sin problemas.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.


No se si esto sería adecuado o si los moderadores (o quien sea) ve algún inconveniente o alguna sugerencia para mejorar?

Gracias a cualquiera que aporte algo.

PD: ¿quién es el moderador del subforo? me suena que Valdemaras, pero no encuentro dónde lo ponga y no estoy seguro ahora mismo.

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Artscow y PrinterStudio / COWCOW cartas mini
« en: 03 de Septiembre de 2017, 20:33:00  »
Buenas. ¿hay algún modo de hacer en COWCOW un mazo de cartas de tamaño mini en el que cada una tenga su propio anverso y reverso?

Es decir, como lo que llaman "double-sided card games" pero en vez de tamaño normal, con cartas más pequeñas.

Si no se puede, ¿alguien sabe si se podría hacer en printerstudio, artscow o alguna parte?

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Wargames / Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
« en: 31 de Agosto de 2017, 15:21:39  »
TENKATOITSU



Tenkatoitsu es un wargame para dos jugadores ambientado en el Japón de finales del siglo XVI. Está editado por Hexasim en 2016.

A un nivel que está a mitad de camino entre táctico y operacional, recrea tres batallas clave de ese período: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600).

Cada ficha es el componente mínimo del juego, y representa una cantidad de hombres variable, según el escenario. Los valores numéricos representan “ímpetu” y “volumen”, mas o menos fuerza ofensiva y defensiva. El "volumen" además suele contar como puntos de victoria para el bando que ha eliminado a la unidad.
 


Los puntos de cada unidad indican su ataque a distancia (arcos y flechas o arcabuces). Esto sirve para defenderse de enemigos que cargan hacia la unidad, pero poco más. En lucha cuerpo a cuerpo no hay tiempo de usar un arcabuz de carga delantera.

Las líneas horizontales nos dicen que en la unidad hay un líder, y su capacidad de liderazgo, mayor cuanto más líneas haya en la unidad. El liderazgo ayuda al clan a cambiar de orden y a superar ciertos chequeos durante la partida.

La letra o número de la esquina superior izquierda identifica el clan al que pertenece la unidad: las unidades se organizan en formaciones mayores, los clanes, formados por un número de fichas entre uno y cuatro.


(El clan K está formado por tres unidades. El clan L por una sola).

Cada clan está siempre bajo una orden concreta entre cuatro posibles: atacar, reagruparse, defender o marchar.

Los jugadores tienen una hoja en la que señalar la orden de cada clan, aunque también se pueden colocar marcadores en el mapa, junto a las propias unidades del clan.


(ordenes de los clanes Tokugawa: algunos en defensa, uno en ataque, cuatro en marcha. Ninguno en reagrupamiento.)

Y ahora el meollo del juego: cada turno se ponen en un tazón de cha lacado cinco chits, cada uno correspondiente a una de las cinco fases obligatorias del turno:
Marcha: se activan todos los clanes con orden marchar.
Recuperar: se activan todos los clanes con la orden reagruparse.
Iniciativa: en esta fase cada jugador tiene la opción de intentar cambiar la orden de algunos de sus clanes, con ciertas restricciones.
Combate. Hay dos fichas de combate, una para cada bando. Se activan y combaten todos los clanes bajo la orden atacar y todas las unidades adyacentes a unidades enemigas que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido.
Cuando hayan salido los cinco chits obligatorios, termina el turno, incluso si quedan más chits dentro de la taza.



Al principio de cada turno, cada jugador recibe un número variable de puntos de mando, que puede usar para meter chits de activación de cada clan en la taza. Con dos puntos de mando puede meter un chit del clan A, otro del clan C y otro del clan K. Cuando de la taza se saca uno de estos chits, solo se activa el clan correspondiente, y además antes de actuar puede intentar cambiar su orden. Después ejecuta la orden que tenga, la nueva si ha conseguido cambiarla o la que tenía, si ha fallado o si no lo ha intentado.


Los chits de activación de todos los clanes del bando de Ikeda Tsuneoki

Para cambiar la orden hay que hacer una tirada en una tabla específica. Se cruza la orden actual con la que se desea y se obtiene un valor numérico que hay que igualar o superar con 1d6. Por ejemplo, una unidad en  ataque que quiera pasar a defensa necesita sacar un 5 o un 6. Si hay alguna unidad con liderazgo en su clan, suma al dado el valor de liderazgo de esta (número de líneas horizontales en la ficha).

Si al final del turno quedan fichas de activación de clanes dentro de la taza, se tira un dado por cada una y se consulta en una tabla. Es posible que esa ficha permanezca en la taza para el turno siguiente, o que tarde dos turnos en volver a entrar, o que vuelva a las manos de su dueño, que habrá desperdiciado el punto de mando que gastó para meter esa ficha en la taza.

Con todas las ordenes (ataque, marcha, defensa, reagrupamiento) las unidades pueden mover. Solamente que cambia la capacidad de movimiento (por ejemplo en ataque solo se pueden usar 3 PM, mientras que en marcha se pueden usar 4 PM, y en defensa un solo hexágono), y también hay algunas restricciones que varían según la orden (por ejemplo las unidades en ataque deben cargar contra su enemigo más cercano, las que estén en marcha no pueden entrar ni salir de eZOC, las que estén en reagrupamiento deben terminar a 4 hexágonos de la unidad enemiga más cercana…).

El combate:
En las fases de combate de cada bando o cuando se activa un clan cuya orden es “ataque” (o que tiene unidades adyacentes al enemigo, sea cual sea su orden) se libran batallas.

Lo primero es determinar la formación de atacante y defensor: el atacante puede estar “cargando” contra el enemigo (si se tiene que desplazar para establecer contacto) o en “cuerpo a cuerpo”.

El defensor puede estar haciendo frente a una carga: entonces estará “en contraataque”, si su orden es atacar o “cerrando filas” si su orden es otra. En cualquier otro caso estará en “cuerpo a cuerpo”.



Se lanzan dos dados azules y dos dados rojos. Dependiendo de la formación de cada unidad, su ímpetu (elan) y su volumen (mass) se sumarán o restarán a los dados azules o a los rojos. El resto de factores (terreno, armas de fuego, posiciones defensivas, unidades que hayan perdido pasos, etc) siempre modifican los dados azules. Una vez obtenido el resultado modificado, se cruza el valor rojo con el azul en la CRT para determinar el resultado final del combate.



Cómo ganar

Cada uno de los tres escenario incluye su propio sistema de puntuación y condiciones de victoria. En general se obtienen puntos de victoria por las unidades enemigas eliminadas (posible bonus si además tienen liderazgo) y por controlar determinados hexágonos o regiones del mapa al final de la partida. El nivel de victoria se determina por la diferencia de PVs entre ambos jugadores.

Además

Hay otras reglas que tienen mucha presencia a lo largo del juego, como la que establece que las unidades del mismo clan deben intentar mover quedando adyacentes unas a otras, o reducir la distancia que las separa si no están en contacto por algún motivo.

Cada jugador elige antes de empezar un "plan de batalla", que le puede dar ciertas ventajas especiales a lo largo de la partida - por ejemplo +1 punto de mando por turno, o bonificaciones defensivas a las unidades que tenga en hexágonos de bosque, etc - además de permitirle usar un cierto número de tácticas especiales de combate. Con estas tácticas puede intentar hacer cargas más potentes, ataques combinados, recuperar unidades dañadas, etc.

En un escenario se puede producir un asedio en el castillo de Shōryūji. Para resolverlo se usa un mapa adicional con una especie de mini-juego con sus propias reglas.

Algunos turnos son noc-turnos (ja!) y en otros, hacia el final de los escenarios ya se acusa la fatiga del combate. Tanto en unos como en otros hay reglas especiales para simular estas circunstancias.

En fin, y muchas cosas que me dejo por no enredar, como los bundori (puntos de victoria que se consiguen por empalar las cabezas de los líderes enemigos caídos en combate), los samurais (que pueden ayudar a nivelar la situación), las traiciones (clanes que cambian de facción) o los ninjas.

Resumiendo

Este juego incluye un montón de conceptos con los que que nunca me había encontrado antes. Es probable que a pesar de todo el tocho que va delante de este párrafo, no haya sido capaz de transmitir ni de lejos cómo funciona y fluye una partida de Tenkatoitsu. Pues bien, es bastante ágil, después de tener un poco claras las reglas. Creo que es un juego muy posicional, me parece muy importante saber leer el mapa y prever las posibles interacciones entre órdenes y acciones pendientes en cada turno. Aún así hay caos por todos lados: en el orden imprevisible (y determinante) en el que salen los chits de activación, en la incertidumbre respecto a la posibilidad de cambiar las órdenes de cada clan y por supuesto, en los resultados de la CRT en cada batalla. De momento a mí me encanta.

23
Wargames / Sengoku Jidai
« en: 24 de Agosto de 2017, 17:33:56  »
A raíz de mis últimas partidas a tenkatoitsu, y de lo que recordaba de Sekigahara me ha dado por ahondar en este período tan carismático de la historia japonesa.

Me pongo en vuestras manos para que me recomendéis, si conocéis, libros o wargames ambientados en esta época (1467 - 1600) y que merezcan la pena.

24
Cajón de sastre / SEGUNDA PAELLA WARGAMERA
« en: 02 de Mayo de 2017, 14:44:16  »
Buenas, se acerca el buen tiempo (que por fin permite avanzar tras el combate) y ha pasado un año desde la primera paella wargamera. Parece el momento idóneo para empezar a pensar en la segunda, ¿verdad?

De momento pongo este mensaje para sondear si os apetece repetir a los que ya vinisteis el año pasado y apuntaros a los que no pudisteis venir (Edgar!).

La idea en principio sería quedar un sábado, de nuevo en el Neko (CC Saler) y en una fecha a concretar entre todos. Pero es una idea muy flexible, y se puede adaptar fácilmente a cualquier sugerencia.

Si alguien no es wargamero (aún!) también es bienvenido, claro.

Ale, espero vuestros comentarios.

25
Wargames / Enemy Action: Járkov (s/t)
« en: 28 de Marzo de 2017, 15:09:22  »



26
Reglamentos / no retreat (VPG)
« en: 22 de Marzo de 2017, 14:48:34  »




Buenas, aprovechando la flamante reedición de "No Retreat: The Russian Front" yo voy a reivindicar al underdog, y pongo para ello a vuestra disposición esta traducción de las reglas de la versión de VPG.

Reglamento.
Sumario/resumen


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Divulgación lúdica / Cyberboard - la guía de uso.
« en: 30 de Junio de 2016, 13:01:58  »
Introducción a Cyberboard
Cyberboard es una herramienta desarrollada por Dale Larson para jugar a juegos de mesa por email. A fecha de hoy (jun2016), la última versión es la 3.10. Sólo funciona en PC aunque con wine funciona bien en linux y mediante software de virtualización podria funcionar en Mac.
Al fichero de un juego en cyberboard se le llama gamebox. Contiene uno o más tableros, la representación gráfica de todas las fichas, cartas, y cualquier otro elemento que se usaría para jugar al juego en un tablero de verdad. Todos estos objetos se pueden mover y manipular. Cyberboard tiene funciones para grabar registros (logs) y después reproducirlos. Se usa para generar una grabación de los movimientos, guardarlas en un archivo y enviarlo por correo a tu rival. Este a su vez carga el fichero, reproduce tus movimientos, los acepta si todo le parece correcto, y a continuación repite el proceso. Y así sucesivamente.

Empezar una partida
Habéis decidido empezar una partida PBEM y vais a intercambiar logs para mantener sincronizada la información de la partida. Para este ejemplo usaremos el gamebox de Paths of Glory. GMT ofrece dos gameboxes para este juego, pero usaremos la que ha hecho Thierry Aradan, disponible aquí.



Tras descargar y descomprimir el archivo encontrarás tres ficheros que colocar en la carpeta donde tengas la aplicación Cyberboard:
El gamebox propiamente dicho es el fichero .gbx. Los demás ficheros .gsn son escenarios, es decir, despliegues pre-definidos para comenzar a jugar. Lanza el programa con CBPlay.exe (el otro ejecutable es para crear gameboxes, posiblemente no lo uses nunca)

Pulsa el primer botón o Ctrl+N para “nuevo” y cuando te pregunte si juego o escenario, elige Game:



Ahora es cuando necesitamos los ficheros de escenarios. Básicamente son plantillas para empezar una nueva partida, con todo el despliegue y colocación inicial ya preparada. El siguiente diálogo te pregunta qué escenario (.gsn) quieres usar. Elegimos el escenario de juego estándar:



En este momento puedes cambiar los nombres de los bandos si quieres - en este juego los bandos por defecto son Allies y Central Powers, puedes poner los nombres de los jugadores o lo que quieras. También puedes crear un fichero para un árbitro (inusual salvo que juegues en un torneo). Pulsa OK cuando estés listo y te preguntará cómo llamarás a tus ficheros de partida (.gam) y dónde los vas a guardar.



IMPORTANTE: El nombre que teclees será el prefijo de los tres ficheros de partida que generará Cyberboard en el directorio que determines. Tú te quedas el que corresponda a tu bando, envías a tu rival el suyo y si quieres borras el de espectador. Desde este momento, sólo usarás el fichero gamebox (.gbx), tu propio fichero con la situación de la partida (.gam) y los ficheros de movimiento (.gmv) que te vaya enviando tu rival. Cuando quieras lanzar el juego para hacer tu turno o cargar el de tu rival, usa CBPlay.exe para abrir tu fichero .gam, y no el gamebox.

Cuando has puesto el nombre y pulsas Save, te da una confirmación:



Cómo jugar
Estamos listos para empezar a jugar. Ejecuta CBPlay.exe, y abre el fichero .gam que te corresponde. Esto es lo que verás:



Empiezas en la ventana del proyecto de juego. Este gamebox sólo tiene un tablero, llamado Pog 2 Map. Haz doble click en el nombre del mapa y este se abre en otra ventana. En otros juegos, como Here I Stand, hay varios tableros (uno para el mapa, otro para las cartas de las potencias, otro para el display de religión…). Puedes tener varias ventanas abiertas a la vez. Si maximizas una ventana puedes usar las pestañas de debajo para moverte a otras ventanas o a la vista del proyecto de juego.

Abriré el mapa:



En la imagen puedes ver tres paneles en la parte derecha de la aplicación: Son la bandeja A, la bandeja B y la paleta de marcadores. Aquí es donde se almacenan las 600 piezas del juego. Cada bandeja tiene una lista desplegable con las distintas categorías de objetos: el mazo de cartas, las fichas de cada nación, los marcadores de fortalezas etcétera. En aquellos juegos en los que hay que gestionar un mazo de cartas se puede configurar una bandeja para robarlas aleatoriamente.

Si eliges un objeto de una bandeja y pulsas con el botón derecho sale un menú contextual con varias opciones.



Si pulsas con el botón derecho en una ficha que esté en el tablero de juego aparecerá un menú contextual con muchas más opciones:Acercar o alejar objetos, girar, apilar, voltear etcétera. Aquí he seleccionado un marcador de fuerte destruido en la bandeja, lo he volteado y lo he llevado hasta el espacio de Lieja en el mapa. A continuación he hecho clic con el botón derecho y lo he bloqueado en el tablero para que no pueda ser seleccionado ni movido por accidente más adelante.




28
Buenas, no se si ponerlo aquí o en componentes y erratas.

Al grano, ¿qué animal es este de color verde?



Mi hija me lo pregunta y ya sabe decirme que "no papá así no es un lagarto"

29
Wargames / Days of Decision II. Generador de escenarios para AE:TK
« en: 16 de Junio de 2016, 16:51:07  »
Ya está lista la versión alfa de Days of Decision II, el generador de escenarios aleatorios para Axis Empires: Totaler Krieg. DoD funciona con TK, con DS o con los el juego combinado en los dos teatros de operaciones. También funciona con o sin Schiffkrieg (la expansión de Darren Kilfara para darle más vidilla a los combates aeronavales.

Se basa en una serie de tablas enlazadas, en las que el resultado de una tirada de dado puede activar eventos, llevarnos a otras tablas o afectar a las siguientes tiradas.

Como muestra de lo que podría ser comenzar una partida con DoD, he generado un escenario, y lo pongo a continuación, mostrando paso a paso el proceso.

Algunos párrafos comienzan con un número entre paréntesis, al que a veces se le suma o resta un uno. Se trata de la tirada de dado que he sacado y el modificador que se aplica, si es el caso.

No voy a tener en cuenta nada referente a Schiffkrieg ni tampoco a DS.

Este post irá medio en inglés y medio en castellano, puesto que en gran parte no es más que un copia y pega del Libro de Tablas y del Libro de Eventos que conforman el sistema DoD. My apologies.

Step 1: The Great War
   1914-1922

◘ Great War Opening Moves Table
(6)-Russian armies sent reeling back all along the line as
revolutionaries subvert command integrity. Paris is besieged in
1914 and falls in 1915. The Western Allies are slow to recover. +1
DRM to Italian Entry Table. +1 DRM to Great War Outcome
Table.

El comienzo no es muy prometedor para las Potencias Aliadas. París es conquistada en 1915, y los ejércitos rusos apenas pueden mantener las posiciones. Se establecen penalizaciones a las tiradas de dados que habrá que hacer más adelante en un par de tablas.

◘ Japanese Entry Table
(1) Seeing the opportunity for gains against Russia, Japan joins the
Central Powers. Place the Japan Central Powers marker in Tokyo.

Como no voy a emplear DS, no haré más caso a nada relacionado con Japón, China, etc.

◘ Turkish Entry Table
(1) In a triumph of British diplomacy, Turkey joins the Entente. Place
the Turkey Entente marker in Ankara. Apply Turkish Cyprus
(®71.10).
   Place the Cyprus Turkish Dependent marker in the TK Ceded Lands Box
   Garrison Unit: Turkey sets up with one additional 0-1-0 garrison
   [Cypr] in Famagusta (TK e1814) upon activation (TK 13.7.1)

Los turcos se arriman al bando que parece perdedor, pero al menos obtienen Chipre.

◘ Italian Entry Table
(3+1=4) Italy sides with the Entente in 1915. Place the Italy Entente marker
in Rome.

Italia sigue el camino de Turquía.

◘ Great War Outcome Table
(5+1=6) Russia collapses from revolution in 1916. Germany succeeds in
propping up her allies long enough for the Kaiserschlacht battles
to win the war in 1917. Central Powers Victory

A pesar del apoyo de Italia y Turquía, las Potencias Centrales ganan la guerra en 1917.
A continuación se siguen los pasos indicados en el apartado correspondiente a este resultado de la WWI


Step 1: Roll with a -1 DRM on the Russian Civil War Table (†1.2).
(3-1=2) Sure Communist victory. Roll with a -1 DRM on the Russia vs.
Independents Table (†1.3).
(1-1=1) A string of Russian military victories over independent regions.
Soviet faction must apply Russian Gain (®62.27) two times.
  [El nivel de Imperio Soviético es el inicial, Russian Union, puesto que
  por ahora no hay ningún otro marcador en Moscú.]
  Elijo: 62.39 Russian Northern Baltics:
  ○ Northern Baltic States is ceded to Russia. Place the appropriate Ceded
  Land marker in the TK Ceded Lands Box. Remove the Baltic States
  Flag marker in Riga (TK e4304).
  If East Prussia is part of Germany when this Creation Event occurs,
  apply German Memelland (®39.24)
  ○ Memelland is ceded to Germany. Place the Memelland Ceded to
  Germany marker in the TK Ceded Lands Box.
  Axis TK Option Card Removal and Addition: This event will cause
  the Axis faction to remove TK card 14 (Demand Memelland) and add
  DoD card TKA-11 (Ribbentrop Diplomacy) during deck building
  (®1.4).
 
  Elijo: 62.26 Russian Finnish Frontier :
  ○ Finnish Frontier is ceded to Russia. Place the Finnish Frontier Ceded
   to Russia marker in the TK Ceded Lands Box.
   Soviet Demand Card Replacement: This event will cause the Soviet
   faction to replace TK card 18 (Demand Finnish Frontier) with a
   different card during deck building (®1.4). See the Deck Building
   Chart

Los comunistas ganan la Guerra Civil en Rusia y de paso toman Riga y Karelia.  

Step 2: Roll on the Victorious Central Powers Table (†1.10).
(3) The Reichstag limits the Kaiser after an international scandal in
the “Polish Affair.” Other Central Powers muddle through. Apply
Constitutional Kaiser (®39.5), German Alsace-Lorraine
(®39.11), and Imperial Navy (®39.30). Roll with a +1 DRM on
the Austro-Hungarian Empire Table (†1.9).

  ○ Constitutional Kaiser (®39.5): Change the current German
    government to Constitutional Kaiser; place the appropriate
   Government marker in Berlin (TK w2825) as a   reminder.
   Ideology: The Axis faction has a Democratic Ideology (®5) on the TK
   map while this event is in effect.
   Axis TK Option Card Replacement and Removals: This event will
   cause the Axis faction to replace TK card 38 (Wacht am Rhein) with a
   different card during deck building (®1.4). The Axis faction must also
   remove cards 30a (New World Order) and 35a (Operation Citadel)
   from its deck.
   Strategic Diversification: If this event is in effect at Final DoD Setup
   (®1.5), the Axis faction may replace the 2 Air Force unit in the TK Axis
   Outbreak of War Conditional Events Box with one of the following units:
     · 2Flsj Helicopter unit
     · KM Surface Fleet unit
     · Type XXI Sub Fleet unit
     · Ural Bomber unit
   If the Axis faction later plays the Production Directive card associated
   with the selected unit, then it will receive the 2 Air Force unit instead
   of that unit upon its first Production Success (TK 15.32) result. Place
   the appropriate Strategic Diversification marker in Berlin as a reminder.
   Design Note: In reaction to a revolution that threatens Germany (and
   with considerable pressure from West), the new Kaiser nominally
   rules Germany as an important figurehead. A series of strong
   Chancellors, however, guide the country by carefully gauging the
   mood of the electorate a German people still feeling inferior and
    seeking their national destiny. With the cooperation of the Prussian
   Junkers and the General Staff, events unfold that lead to a rematch of
   The Great War. During play, treat all references to Hitler as
   references to the Reichstag and Kaiser.

  ○ German Alsace-Lorraine(®39.11):
   Alsace-Lorraine is ceded to Germany. Place the Alsace-Lorraine
   Ceded to Germany marker in the TK Ceded Lands Box.
   Western TK Option Card Replacement: If France is a Western
   Minor Country, this event will cause the Western faction to replace TK
   cards 6a (Maginot Line Completed) and 6b (French Military Reforms)
   with cards TKW-1 (Painleve Line Completed) and TKW-2 (French
   Military Reforms) during deck building (®1.4).
   · Card TKW-1 (Painleve Line Completed) introduces two Line fortress
   units to the Western Force Pool. As in standard TK rules, a Line
   fortress unit must be placed in a hex within France that shares a
   Border with Belgium-Holland or Germany. Only one French unit per
   turn can be converted into a Line fortress (TK 2.3.2.4).
   · Card TKW-2 (French Military Reforms) introduces one Ver fortress
   unit to the Western Force Pool. The Ver fortress unit must be placed in
   Verdun (w3518).
 
  ○ Imperial Navy (®39.30):
   Place the German Imperial Navy marker in Berlin (TK w2825).
   · During Final DoD Setup (®1.5), add the following counters:
   place one German Surface Fleet [HSF] in the Axis Force Pool.
   Marker Removal: Remove the German Imperial Navy marker from
   play after Final DoD Setup (®1.5).

  ○ Austro-Hungarian Empire Table (†1.9)
   (6+1=6) Austria-Hungary expands in the Balkans. Apply Austria-Hungary
   (®15.1), Pro-West (®52.5) to Italy, and Serbia (®63). Proxy
   faction must apply Austro-Hungarian Gain (®15.3).
   
   • Austria-Hungary (®15.1):
    Austria-Hungary becomes a Minor Country. Place Overlays DD-2,
   DD-3, DD-4, and DD-5 on the TK map. Place the Austro-Hungary
   Flag marker in Vienna (TK w3226).
   Territory: At creation, Austria-Hungary’s territory includes those
   areas belonging to Austria, Croatia, Czechoslovakia, Galicia, and
   Hungary. Place the A-H Austria, Croatia, Czechoslovakia, Galicia,
   and Hungary Ceded Land markers in the TK Ceded Lands Box.
   Axis TK Option Card Replacement: This event will cause the Axis
   faction to replace TK card 12 (Demand Czechoslovakia) with DoD
   card TKA-6 (Demand Bohemia) during deck building (®1.4).
   Western TK Option Card Removal and Addition: This event will
   cause the Western faction to remove TK card 12 (Little Entente) and
   add DoD card TKW-4 (Western League) during deck building (®1.4).
   Setup: Austria-Hungary places the following counters upon activation
   (TK 13.7.1):
      •In or adjacent to City and/or Port hexes within Austria-Hungary
      or an A-H Dependent, up to one unit per hex – four 1-1-2 infantry
      [re: 1, 2, 3, 4], five 0-1-2 infantry [re: 5, 6, 7, 10, 11]
      •In owning faction’s Force Pool – one 0-1-2 infantry [Res], one
      Convoy
      •In Delay Box – one 1-1-2 HQ [A], one 1-1-3 cavalry [Exp], one
      1-1-3 mech [Exp], War Economy +1
   Subjugated Dependent: Croatia is a Subjugated A-H Dependent
   subject to possible Partisan Base placement (®9.4).
   Area Table Modification: While this event is in effect, treat any
   result of “Hungary” on the Area Table: Central as “Austria-Hungary.”
   Treat any result of “Austria” on the same table as “Croatia.”
   Partnership Eligible: Austria-Hungary is a potential Partnership
   Country (TK 13.8.5).
   Clarification: Be sure to use the P-marked A-H errata counters
   provided: 1-2-2 HQ [B.], 3-3-3 infantry [AHL], Air Force, and Surf
   Fleet.
   Austro-Hungarian Dissolution: If Austria-Hungary is ever
   conquered, liberated, or named as the subject of the Case Yellow or
   Operation Avalanche Conditional Event, it immediately dissolves into
   its many smaller states. If this happens, remove all A-H counters from
   the game and replace them with the standard counters for Albania,
   Austria, Croatia, Czechoslovakia, Hungary, Rumania, and Serbia
   added as required. These counters are placed wherever A-H counters
   would have been placed by the event that triggered dissolution.
   Exception: If Bohemia has been ceded to Germany, then the rest of
   Czechoslovakia joins Germany after Austro-Hungarian Dissolution.
   Design Note: Even if the Dual Monarchy had managed to emerge
   from the Great War as a victor, the empire itself would still be a
   creaking amalgamation of diverse nationalities seething with
   independence movements.

   • Pro-West (®52.5) to Italy, and Serbia (®63)
   
   • Austro-Hungarian Gain (®15.3)
      ○ Elijo: Austro-Hungarian Serbia (15.6)
      Serbia becomes an Austro-Hungarian Dependent. Place the A-H
      Serbia Dependent marker in the TK Ceded Lands Box.
      Subjugated Dependent: Serbia is a Subjugated Austro-Hungarian
      Dependent subject to possible Partisan Base placement (®9.4).
      Area Table Modification: While this event is in effect, treat any
      result of “Yugoslavia” on the Area Table: Balkans as “Serbia.”

Esto ha sido intenso. Cambia la forma de gobierno en Alemania. El Reichstag limita seriamente los poderes del Kaiser.
Francia cede a Alemania los territorios de Alsacia-Lorena.
El Imperio Austro-Húngaro se extiende por los Balcanes, como una amalgama de nacionalidades: Austria, Croatia, Checoslovakia, Galizia, Hungría y Serbia.
Italia se inclina hacia las potencias Occidentales (se ve que no ha recibido suficiente).
 

Step 4: Check Turkey’s status.
○ If Turkey is an Entente member, roll on the Turkey Defeated
Table (†1.16). Remove the Entente Member marker
(4) Turkey suffers defeats to post-war Western colonialism. Apply
 Lesser Turkish Empire (®71.3)
   This is an Empire Level (®3.1). When Turkey is at this Empire Level,
   the Lesser Turkish Empire marker should be placed near Ankara (TK
   e2412) as a reminder.
   When applying this as a Creation Event, apply Turkish Mosul(®71.22)
      Mosul is ceded to Turkey. Placed the Mosul Ceded to Turkey marker
      in the TK Ceded Lands Box.
      *Clarification*: The Mosul Ceded to Turkey marker is on the back of the
      Iraq Turkish Dependent marker, so if you’re applying this event as a
      result of a Turkish Loss (®71.21), just flip the marker over.
   
   and Turkish Syria (®71.28).
      Syria becomes a Turkish Dependent. Remove Overlay DD-7 if it is on
      the TK map. Remove any Syria Flag marker in Damascus (TK e1716)
      or any Syria Dependent marker in the TK Ceded Lands Box. Place the
      Syria Turkish Dependent marker in the TK Ceded Lands Box.
      Impact on Greater Syria: If Greater Syria exists when this Creation
      Event is applied, Greater Syria will be dissolved (®68.2).
      Colonial Unit: If Turkey activates while this event is in effect, it
      receives one additional 1-1-2 colonial infantry unit [Syr] in the Delay
      Box. If taken as a replacement, this unit can only be placed in
      Damascus (TK e1716) while it is under friendly control.
      Subjugated Dependent: Syria is a Subjugated Turkish Dependent
      subject to possible Partisan Base placement (®9.4).

La URSS y Turquía tienen "niveles de Imperio". Esto es una forma de indicar el número de regiones o territorios que pertenecen al país. A pesar de estar en el bando perdedor, Turquía se hace con Siria y el norte de Iraq.

Step 5: Check Italy’s status.
○ If Italy is an Entente member, roll on the Italy Defeated Table
(†1.21). Remove the Entente Member marker.
(4) Italy saves face in post-war negotiations. Apply Monarchist Italy
(®46.22).
   Place the Monarchist Italy marker near Rome (TK w2522) as a
   reminder of this event. Then check Germany’s current government:
   ○ If the current German government is Imperial Germany or
   Constitutional Kaiser, apply Pro-Axis (®52.5) to Italy.
   (Este evento cancela el Pro-West que había hasta ahora en Roma)
   Activation as a Soviet Minor Country: If Italy is activated as an
   Allied Minor Country and Russia has a Tsarist Russia Government,
   then Monarchist Italy will automatically be a Soviet Minor Country.
   Clarification: This rule is considered a “Priority 1” case on the
   Country Alignment checklist in 13.5. If there is another, conflicting
   Priority 1 case in play that would cause Italy to be Pro-West, continue
   down the Priority checklist to determine Italy’s alignment.

Italia salva la cara en las negociaciones que siguen a la guerra, pero poco más.



Así termina la primera etapa en la generación de un escenario, la que engloba los posibles resultados alternativos de la WWI.

En resumen, han ganado las Potencias Centrales. Alemania tiene un gobierno democrático y ha obtenido un pellizco de Francia y otro de los Estados Bálticos. El Imperio Austro-Húngaro se extiende por los balcanes.

A continuación, "El período de entreguerras, 1922-1936".

   







   

30
Torneos y Ligas / Torneo-Pachanga Empire of the Sun
« en: 16 de Mayo de 2016, 15:46:26  »
Vamos a ver qué tal funciona esto de jugar un torneo a Empires of the Sun.

BASES:
• El escenario a jugar será el 17.3 1943.
• Jugaremos con la última (la tercera) edición de las reglas - las que vienen con la segunda edición del juego. [Si las reglas que tienes hablan de Overland Logistical Range en el punto 6.21, está ok. Si no es así, tienes unas reglas obsoletas]
• Los emparejamientos serán aleatorios y eliminatorios. Usaremos challonge.com para determinar al azar las parejas y el bando de cada jugador, y para llevar un registro de los resultados de las partidas jugadas.
• Cada pareja debe ponerse de acuerdo en cuanto al sistema e interface que usarán para jugar (wargameroom, vassal, cyberboard, ACTS, PBEM, online...), por defecto se asumirá que las partidas se jugarán PBEM y con VASSAL.
• Me gustaría ser flexible en cuanto al plazo, pero ya sabemos lo que pasa. Creo que un mes debe ser suficiente para terminar cada partida.
• Ante cualquier duda, confusión o conflicto, se aplicará el buen rollo. Esto es un juego, este torneo es solo para divertirse y para relacionarse con otros foreros. Caso de haber dudas sobre la interpretación de alguna regla, será responsablidad de los contrincantes llegar a un acuerdo por el método que ellos decidan.
• Creo que ya llevo muchas más normas de las que me hubiese gustado que hubiera.


Bien, vamos a dar dos semanas para apuntarse, hasta el 29 de mayo. Después, el mes de junio para librar la primera ronda.


Ale, apuntarse a continuación los que estéis interesados.


Participantes:
◘ César
◘ Ramses71
◘ Warsage
◘ Roscharch
◘ Pájaro Bobo
◘ Vilvoh


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