Tras un pequeño parón para coger fuerzas, hemos vuelto al asentamiento. Estamos en el año 25, en medio de una refriega con una de las némesis más duras
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Vamos a preparar programa en el podcast para demenuzar nuestra experiencia, pero puedo adelantar lo siguiente:
El juego es único, grandioso. Es impresionante la IA, los combates son muy originales, y el desafío de conocer cómo optimizar tus acciones contra cada enemigo es un reto excelente.
El elemento de azar es algo que me gusta en los juegos. En esta caso hay dos muy diferenciados: el azar en los eventos que suceden, y el azar en los enfrentamientos. En este último, es muy épico el poder vencer a un enemigo in extremis gracias a un crítico. Esa sensación de "siempre hay un hilo de esperanza" es muy bueno. A igual que el miedo a morir en cualquier momento por una pifia o un par de malas tiradas. Para mí no solo es tolerable, sino que es algo muy emocionante. Pero no todo el mundo digerirá con tanta facilidad que se le muera su "heroe" cuidado desde hace diez años linterna.
El azar en los eventos es más delicado. Es muy crudo. No sé si demasiado. A nosotros nos ha pasado de todo lo malo que te puede pasar, y ha puesto al límite nuestra tolerancia a la frustración. Hasta el punto que estamos finalizando la campaña por cabezones, porque no damos nunca nada por perdido, y porque tenemos un TOC: lo que se empieza se acaba. Pero la desesperanza llegó al asentamiento hace ya años: hemos visto claramente que no tenemos ninguna opción de finalizar con éxito la campaña ni de enfrentarnos a las némesis ni monstruos de nivel 3 con opciones, ni de mejorar el asentamiento para alcanzar algo decente.
El componente de "RPG" al estilo "Final Fantasy" o "Dragon quest" está muy presente, y en ese formato el "refuerzo positivo" de mejorar tus habilidades, estadísticas y equipamientos es tan simple como efectivo: a todos nos flipa cuando conseguimos esa espada que nos da un nuevo +1 y nos vuelve a dar opciones de pelear con los próximos enemigos (que también tiene un +1 a su resistencia).
Peeeero a veces a esa mecánica le ves las costura, dejas de ver el "tema" y empiezas a ver solo "lo aritmético". Y eso nos ha pasado, derivado de la frustración. El estar tan descolgados del avance (es como si en un RPG llegas al "escenarios 50" con las habilidades del "nivel 10-escenario10") hace que percibas más aún la dependencia de esas mejoras, y ya sólo veas "números y estadística". Al menos eso nos ha pasado a nosotros.
Es algo puramente emocional y psicológico: si nos hubiera ido un poco mejor estoy convencido que estaríamos flipados equipando con nuevos escudos y nuevas armas a nuestros fulanos, y entusiasmados con las nuevas artes de guerra conseguidas etc,. y disfrutando de la esperanza y opciones de victoria. Al estar tan rematadamente fuera de las opciones, no estamos disfrutando de las pequeñas mejoras que obtenemos: tenemos la sensación de que es "pan para hoy y hambre para mañana".
Respecto a la trama, es excepcional cómo vas conociendo las opciones temáticas del juego: desde ponerte nombre en el tutorial (y descubrir que eso te da tu primer punto de supervivencia), hasta crear tu primer asentamiento y descubrir el lenguaje y con ello las innovaciones, hasta el impacto que tiene la primera muerte y el primer nacimiento: es increiblemente bueno cómo tema y mecánica están entrelazados. Sin embargo conforme avanza la partida y el grueso de esos elementos ya está descubierto, la "narrativa" nos ha resultado excesívamente onírica y ambigua. Poco profunda, poco extensa. Ojo, no digo que sea mala, es una característica, y muy "personal"... pero (perdonad la comparación) tras Tainted Grail (la anterior campaña que hemos terminado) donde la historia es extensa y muy desarrollada, esta se nos ha quedado "muy corta". El hecho de ir tan mal en opciones ha hecho, además, que algunos eventos no los disfrutemos como "opciones de mejora" o "baches en el camino": tanto los beneficios como las pérdidas han dejado de ser "emocionantes" para pasar a ser "rutinarias".
Insisto, un juego con más bondades que handicaps, pero en el que una campaña con demasiadas cosas en contra puede llegar, dependiendo de ti mismo, a no permitirte disfrutar plenamente de la experiencia.