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Temas - Pedrote

Dado que los organizadores estarán aún fatigados del gran esfuerzo que han hecho, y deben descansar para elegir con tranquilidad si este año se van a comprar otro Ferrari, o pasarse a una variedad más ecológica tipo Tesla, me tomo la libertad de abrir un hilo para comentarios, recapitulación, críticas, chismorreos y felicitaciones (si caben)

En resumen: en mi opinión han sido un nuevo éxito, y eso que algunos (yo mismo en particular) pensábamos que quizá era un paso dificil y arriesgado este de cambiar de escenario y aumentar el aforo hasta niveles que ya son de jornadas profesionales. Podemos echar de menos unas jornadas más íntimas o recogidas, pero el formato actual me parece que aporta más ventajas que inconvenientes. Así que, por mi parte, muchas gracias a la organización y a los colaboradores por habernos regalado estas jornadas.

Una mención, como no, a los patrocinadores. Muchas gracias a todos.

Respecto a la participación: como siempre, un placer encontrar caras nuevas (yo quería ponerle cara a varias personas, pero por suerte ya la traían de casa), viejos conocidos (incluso jovenes conocidos), casta lúdica variada y, en general, grandes amigos. No os cito, porque ya todos sabeis quienes sois. O eso espero.

Y respecto a mi propia experiencia, la verdad es que varié bastante de gente de juego a juego, pero creo que son las CLBSK en las que más tiempo he dedicado a juegos de duración media-larga, así que no he jugado suficientes partidas como para haber coincidido con toda la gente que hubiera querido, pero es lo que tiene que haya tanta gente...

en: 28 de Agosto de 2011, 02:10:00 2 KIOSKO / Reseñas escritas / NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)

1702. Con el pretexto de la sucesión del trono español, tras la muerte de Carlos II sin dejar descendencia, las potencias europeas se han agrupado en dos bandos. Por un lado, la Casa de Borbón reinante en Francia, que ha conseguido coronar a su candidato Felipe de Anjou, como Felipe V de España, cuenta con el apoyo de este (aunque su control sobre el reino aún no es completo, y los descontentos claman por la vuelta de los Austrias) y Savoya. Por el otro, los Habsburgo austriacos han conseguido el apoyo de Inglaterra y Holanda, así como de los integrantes del Sacro Imperio, celosos de una Francia reforzada con su alianza con España. Maximiliano, el Elector de Baviera, no se ha pronunciado, pero se conoce que su lealtad no está con el Emperador.
Esta es la situación de partida del último juego de Compass Games, “No Peace without Spain”



NPwS es un CDG para dos jugadores (Borbón y Aliado), que representa las campañas de la Guerra de Sucesión Española desde 1702, hasta 1713, momento en que la guerra quedó prácticamente reducida a la revuelta de los partidarios de los Habsburgo en España, tras la salida de Inglaterra y sus principales aliados en la Paz de Utrecht.
Cada turno representa un año de guerra, y las unidades son cuerpos de ejército de unos 10.000 hombres, que pueden estar completos (valor 1) o reducidos (valor 0,5). No hay diferenciación de las distintas armas.
Los componentes son de la calidad típica de Compass Games: mapa de papel con un diseño estético a la par que funcional (aunque quizá algunos colores no se distingan bien entre ellos), fichas robustas y cartas calidad GMT. Se echa de menos quizá mayor variedad de motivos en las cartas de operaciones, y como comentaré más abajo, se les ha olvidado una ayuda con la tabla de terrenos.
Para cualquiera que conozca el género de los juegos con motor de cartas, la mecánica de este no le sorprenderá, aunque tiene algunas diferencias importantes. La primera son los eventos: en lugar de ser parte de las cartas de operaciones, el mazo de eventos está separado del mazo de operaciones. Al inicio de cada turno, con excepción del primero, cada jugador mira uno de los eventos, que puede ser de aplicación inmediata (la mayoría) o para que el jugador lo guarde en secreto para usarlo más adelante (son eventos tipo respuesta, siguiendo la definición de otros CDG). Las cartas de operaciones solo indican su valor para operaciones, de 1 a 3. Esto hace que sea muy poco dependiente del idioma: tan sólo hay que saber qué hacen los pocos eventos de guardarse en la mano.



Tras los eventos, cada jugador recibe los refuerzos y reemplazos. Durante los primeros turnos se van incorporando nuevas unidades (particularmente cuando entran países neutrales en juego, como Baviera y Portugal), a lo que se unen los reemplazos de fuerzas perdidas en combate. En este apartado, cada bando tiene un número de recursos (mayor para el Aliado que para el Borbón), y una capacidad limitada de creación o reorganización de cuerpos de cada nacionalidad. Esto lleva a un curioso efecto que provoca que, para poder utilizar su mayor cantidad de recursos, el Aliado debe distribuir sus pérdidas entre las distintas nacionalidades, para compensar la mayor capacidad reorganizativa de Francia. Los recursos se pueden utilizar también en la creación de líneas fortificadas (muy importantes en las acciones terrestres), o en el caso del Borbón para movilizar la flota de Toulon cuando el Aliado se haya hecho con el control naval de Mediterráneo.

Antes de pasar a comentar la fase de campaña, un breve comentario sobre la parte naval del conflicto: el juego presupone la superioridad de la Alianza sobre los Borbones, con lo que desde el inicio del juego el Atlántico está dominado por los Aliados que pueden usarlo para transportar tropas (en cantidades reducidas) o trazar suministros. Sin embargo, debido a que no disponían de bases cercanas al Mediterráneo, no podían mantener una presencia permanente en este mar, que se considera controlado inicialmente por los Borbones. Esto acaba en el momento en que los Aliados puedan controlar Lisboa (Portugal se une a la Alianza en 1704) o Cádiz (normalmente mediante un arriesgado desembarco naval, típico de las primeras operaciones). Como curiosidad, Gibraltar no era en la época un puerto lo suficientemente importante para servir de base para una flota importante. A partir de ese momento el Borbón debe gastar recursos y una operación en sacar a la flota de Toulon a dar batalla, para tratar de romper el control británico. Hay que decir que cada año que el Borbón consigue mantener el control del Mediterráneo recibe 2 PV que no le vienen nada mal.

Tras los refuerzos llega la fase de campaña, con impulsos alternos (5 por bando excepto el primer turno). Como novedad, la primera carta de operaciones de cada jugador se utiliza para determinar el orden en el turno: jugará primero el que juegue la carta más alta (los dos la eligen en secreto a la vez), rompiéndose los empates en función de quien tenga la iniciativa (fijada de antemano por el turno de juego)

Las operaciones se usan para lo que se podía esperar, y cuesta 1 punto cada una: mover una formación (tipo HIS, se suma la puntuación de mando de dos líderes en un área para mover ese número de cuerpos, aunque a diferencia de aquel se usa un solo punto para conseguir 3 puntos de movimiento), una acción de asedio, un transporte naval, transferencia de unidades (movimiento de dos unidades hasta 4 PM, o 6 para los líderes), restaurar un cuerpo reducido, quitar la desmoralización de un general y algunos de los cuerpos que están con él. Ninguna unidad puede participar en dos operaciones en el mismo impulso.
Las reacciones del bando inactivo son las habituales: intercepción y evasión.

Hay unas limitaciones de apilamiento por tipo de terreno, lo que hace que en terrenos malos (como la totalidad de España) no se puedan amasar grandes cantidades de tropas. Esta es una forma de representar muy simplificadamente los problemas de logística y desgaste. La verdad es que en un juego de esta época podría esperarse más detalle en este aspecto, aunque esta simplificación funciona aceptablemente.



El control del terreno es muy importante ya que no se puede avanzar dejando terreno sin controlar (gastando PM adicionales para los espacios no fortificados, o mediante asedio para las fortalezas) y dado que la principal fuente de PV es el control de fortalezas y algunos espacios no fortificados estratégicos. Los asedios son lentos y costosos, principalmente si el defensor ha podido dejar un cuerpo y un líder de guarnición, y deben terminar antes de que llegue el invierno (el fin de turno), aunque no requieren grandes ejércitos para completarse.



El combate es, trasladando a nuestro idioma la expresión anglosajona, tipo “calderada de dados”: el valor de los cuerpos se suma al táctico de dos líderes, diferenciando entre tropas frescas y desmoralizadas. Se tiran tantos dados como el valor, causando pérdidas con 5 ó 6, para los dados “frescos” o con 6 para los “desmoralizados”. Gana la batalla el bando que más bajas consiga en los dados, aunque un ejército no sufrirá más bajas “reales” que el número de cuerpos que lo compone, siendo cada baja un paso (girar un cuerpo o perder un cuerpo girado). Es decir, un ejército de dos cuerpos que reciba 5 bajas e inflija 3 (con mucha suerte en los dados y un buen general), perderá la batalla pero sólo se quitará dos pasos de los 5 posibles. El ejército perdedor queda desmoralizado si ha recibido bajas.

La asignación de bajas es relativamente estricta, empezando siempre por reducir los cuerpos completos antes de eliminar cuerpos reducidos, y la nacionalidad con más cuerpos presentes debe empezar tomando la primera baja.

Un concepto importante es el de “Victoria Famosa”: si el ganador hace 5 o más bajas (reales, no en los dados), o si el perdedor debe eliminar al menos dos cuerpos, el ganador recibe 2PV y un bono a los asedios en las zonas adyacentes a la batalla. Unido al sistema de bajas, hace que los ejércitos que ya han sido derrotados una vez, huyan hasta poder ser reforzados para evitar recibir una victoria de este tipo por la eliminación de dos cuerpos.

Los generales implicados pueden morir en combate o ser tomados prisioneros (en el caso del ejército perdedor), pudiendo en este caso ser recuperados cediendo puntos de victoria como rescate. Los generales anónimos vuelven al juego al siguiente turno, y los que tienen nombre vuelven con su cara “anónima”, de valores menores.
Es especialmente interesante el uso de las mencionadas líneas fortificadas. Estas reducen las posibilidades de causar baja del atacante (de 5-6 a 6 para las tropas frescas, y sin posibilidad para las desmoralizadas), y mejoran las de la defensa (a 4-6 ó 5-6, para las líneas de nivel 2). El atacante puede intentar flanquear la posición, evitando los bonos del defensor, mediante una tirada modificada por los valores tácticos del mejor líder atacante y defensor. El combate en Flandes puede llegar a ser una lucha de trincheras…



Tras las operaciones, toca ver que pasa en España. En principio, la lealtad de España está con los Habsburgo, lo que tiene dos efectos: por un lado, si Madrid es tomado por la Alianza hay menos posibilidades de que el pueblo expulse a los invasores (tal como ocurrió en la realidad), y por otro es menos posible el alzamiento a favor de los Habsburgo en Cataluña y Valencia. Esto puede parecer contradictorio, pero si pensamos que Madrid y Barcelona van a la contra la cosa nos puede resultar más conocida :) Hablando más en serio, se justifica diciendo que cuando la opinión pública general está más a favor de los Habsburgo, los partidarios fervientes ven menos necesidad de levantarse en armas, mientras que cuando se va pasando la lealtad general hacia los Borbones, la necesidad de oponerse se vuelve más acuciante.
Y al fin, como en todo juego de tronos, llega el invierno… A final de turno los ejércitos deben volver a zonas controladas, abandonando los asedios, y se comprueba si se ha llegado a una victoria automática. Esta ocurre cuando los Borbones consiguen llegar a controlar Viena o Ámsterdam, o cuando la Alianza ocupa Paris, o bien cuando se llega aun nivel de PV determinado. Como en muchos CDG, los PV son únicos: los Borbones restan y la Alianza suma. A partir de 1710, además, los Borbones pueden comenzar negociaciones de paz con Gran Bretaña (ofreciendo PV para obtener un bono en la tirada de resolución de las mismas), de modo que esta salga de la guerra, terminando la partida. Como punto curioso, si en ese momento no hay una victoria mayor de un bando, el que esté perdiendo puede pedir que se juegue un turno más para intentar convertir su derrota menor en una victoria. Obviamente, la cosa también puede ir a peor…
No he indicado antes que esta es la forma de finalizar la partida para el juego completo. Hay dos escenarios que recortan un poco la duración: el de torneo, que acaba en 1711 sin retirada inglesa, y el de retirada inglesa automática en 1711, que acaba en 1712. En cualquier caso, una partida al escenario de campaña entre jugadores noveles puede completarse en unas 3 ó 4 horas (sin incluir la explicación), duración muy adecuada a una sesión de medio día.

Hasta aquí la descripción, y ahora viene la opinión.

Tras una partida con alguna metedura de pata (ligera, básicamente en el tema de los reemplazos), la sensación es buena, y corrobora lo que había leído por la BGG. A pesar de algunas ligeras lagunas en las reglas (en particular es curioso que la tabla de terrenos se cayó del mapa fina y a nadie se le ocurrió ponerla en la ayuda del jugador, con lo que hay que bajársela de BGG), está bastante bien explicado y con ejemplos. La dificultad no es elevada, a nivel de reglas, aunque al haber muchos frentes abiertos (Flandes, España, Alemania, Italia), las posibilidades son múltiples y variadas, con lo que el jugador novel puede verse un poco perdido. Dado que el jugador Borbón, si consigue mantener la situación inicial, ha ganado, es recomendable que el más experimentado juegue inicialmente con la Alianza. Esto no implica necesariamente que esté desequilibrado: tan sólo que jugar de Borbón es más evidente al poder estar reaccionando a los movimientos del Aliado.

Si hay alguna cosa que reprocharle al juego quizá sea que, frente a otros CDG, el hecho de separar eventos de operaciones le quita esa tensión de tener que usar los eventos a costa de perder puntos de operaciones, con la mayor profundidad estratégica que esto implica. También hay quien echa de menos unas reglas de desgaste, factor muy importante en la logística de la época.

En resumen, un buen juego sobre una campaña poco tratada, con una complejidad media-baja y duración ajustada, que sin embargo no le quita posibilidades y rejugabilidad.
Al final me he animado a leerme las reglas (casi todas) de este nuevo juego, y aquí teneis lo que ha salido.

Persian Incursion es un juego de Clash of Arms Games, relacionado con la llamada Trilogía del Almirantazgo (de la que forma parte el afamado Harpoon), y que representa un hipotético conflicto entre Israel y un Irán capaz de (o cercano a) producir armas nucleares.

Los propios diseñadores indican que el juego no pretende ser equilibrado: se trata más de explorar las posibilidades en distintas condiciones iniciales, que de hacer un juego que dé las mismas oportunidades de ganar a ambos.

Los componentes (las fotos son de la BGG)



El juego incluye:

- Un mapa de Irán, donde están representados los distintos objetivos posibles (militares, nucleares y petrolíferos), así como la tabla de posturas diplomáticas de los distintos implicados, la preparación de los escuadrones israelíes o iraníes, etc.
- Fichas de características para los posibles aviones implicados en el conflicto (israelíes y la posible ayuda americana; iraníes y sus posibles aliados Rusia y China)
- Fichas para los escuadrones de aviación, baterías de misiles y marcadores varios
- Dos mazos de cartas, uno para cada bando
- El libreto de reglas (40 páginas)
- El libreto de objetivos (30 páginas con fotos y características de los distintos blancos posibles de los ataques israelíes)
- El libreto de situación (Briefing Package), donde te explica en 40 páginas la historia y la situación geopolítica de la zona.

La calidad en general es buena: las reglas se podrían mejorar (creo que en general los juegos de CoA no son conocidos por sus reglamentos claros y pulidos), y el corte de las cartas está un poco desplazado, pero es un tema menor salvo para puristas del diseño.

Desarrollo y objetivos

El juego transcurre en 21 turnos de 8 horas (o 42 para el escenario “Mundo Real”), es decir, una semana de tiempo real. En cada turno, los jugadores se alternan realizando acciones hasta que ambos pasan, momento en que se cambia el turno. Durante los turnos de “Mañana”, se reciben los puntos de recursos para utilizar durante el resto del día.

El israelí, como agresor, es quien lleva el peso de conseguir la victoria. Si al final de los turnos no ha conseguido rendir al iraní, pierde. Para ello tiene dos opciones:

- Destruir objetivos nucleares iraníes hasta que obligar a irán a aceptar que no va a ser capaz de seguir con su programa nuclear
- Destruir la capacidad iraní de producción y exportación de petróleo, haciendo quebrar su economía

Cualquiera de los dos puede vencer también consiguiendo que la opinión pública doméstica del contrario derribe al gobierno, pero este es un camino que parece largo salvo en algún escenario en particular.

La parte diplomática del juego se basa en las posturas de los distintos países interesados (USA, China, Rusia, Turquía, Arabia Saudí, Jordania, la ONU…) Indicar que en este juego se supone el control de Irak por los Estados Unidos, con lo que su la disponibilidad de su espacio aéreo va ligada a la diplomacia con USA. Cada país puede ir desde -10 (Aliado iraní) hasta +10 (Aliado israelí). Esto afecta en distintos niveles:

- posibilidad de adquirir o recibir apoyo militar de tus aliados, o de que tus aliados hagan perder puntos a tu enemigo
- puntos de recursos adicionales
- en el caso de Israel, disponibilidad de cada país para permitir el uso de sus espacio aéreo ya que no se considera la posibilidad de que Israel fuerce el paso de sus escuadrones de un país que no sea como mínimo “Cordial con Israel” (+1 a +4), y para que no tenga repercusiones diplomáticas es necesario que al menos el país sea al menos “Partidario de Israel” (+5 a +8). Hay que tener en cuenta de que para pasar de Israel a Irán hay que volar por Turquía, o por Jordania e Irak (los jordanos no se entrometen si USA permite el paso por Irak), o por Arabia Saudí

Asimismo, la opinión pública doméstica de cada uno de los dos contendientes sigue el mismo patrón: +10 es el mejor estado para Israel, -10 la mejor para Irán. Esta determina los recursos básicos disponibles para cada día, y si llega al lado contrario de la escala representa la caída del gobierno correspondiente y por tanto el fin de las hostilidades.

El escenario determina la situación inicial de cada uno de estos valores, y considera distintas hipótesis: desde el “Mundo Real”, donde el juego se desarrolla en dos semanas ya que Israel no tiene ningún aliado suficiente para permitirle desarrollar sus acciones militares, pasando por distintos casos donde Israel ha negociado la paz con los palestinos o su desnuclearización (lo que fortalece su posición diplomática frente a distintos países del entorno) hasta un Irán agresivo o inestable, donde el mundo decide mirar para otro lado mientras Israel toma cartas en el asunto. Obviamente, por las premisas del juego, no hay escenarios donde la postura diplomática general de Israel sea peor que en el “Mundo Real”: Irán debe ser “el malo de la película”, al menos para alguno de los países implicados, ya que si el malo fuera Israel se supone que no estaría pensando en este tipo de ofensiva.

Asimismo, determina la opinión pública inicial de Israel e Irán: por las mismas razones comentadas arriba, la opinión pública israelí está siempre por +9 o +10, mientras que la normal de Irán está entre -7 y -9, excepto en el Irán inestable donde anda entre -2 y -4 (recordemos que los valores negativos son buenos para Irán)

Una vez elegida la situación inicial, cada jugador recibe unos puntos de mejoras a gastar entre los distintos conceptos permitidos por la situación diplomática: principalmente mejoras militares (o en antiterrorismo para Israel), o material enviado por tus aliados (baterías SAM mejoradas o escuadrones de aviones chinos o rusos para el iraní, por ejemplo)

Una vez definidas las condiciones iniciales, se reparten 7 cartas, que se colocan en lo que las reglas llaman “el Río”: en lugar de disponer de una mano como en otros juegos de cartas, estas están en orden en la mesa. Tu oponente no las puede ver, y tú sí, pero no cambiarlas de orden. Si la carta más a tu derecha no se usa en el turno, al cambiar de turno se descarta, todas las cartas se mueven hacia la derecha para ocupar los puestos libres y se completa el Río por la izquierda hasta siete cartas de nuevo.

Las acciones

Como ya he comentado, cada jugador va realizando acciones alternativamente, que le van costando recursos. Los recursos son de tres tipos: políticos, militares y de inteligencia. La cantidad de recursos disponible cada día se basa en la opinión pública doméstica, más lo que aportan o quitan el resto de países en función de la situación diplomática. En principio Israel tiene abundancia de recursos militares e inteligencia, mientras que Irán tiene una cantidad aceptable de recursos políticos (es el malo, pero también el agredido)

Los jugadores pueden:

- Planificar una misión aérea (Israel), gastando los recursos correspondientes, para ejecutarla en un turno posterior, o ejecutar una misión aérea planificada previamente
- Planificar un ataque con misiles (sólo Irán, y después de que Israel haya comenzado las hostilidades abiertas). Se supone que Israel pierde si lanza sus misiles nucleares, así que no se contempla. Del mismo modo que las operaciones aéreas, se ejecutará en un turno posterior. Los resultados pueden ser destrucción de recursos económicos o militares, o modificar la opinión pública israelí
- Redistribuir sus defensas antiaéreas (Irán)
- Intentar cerrar el estrecho de Ormuz, bloqueando la salida de petróleo del Golfo (Irán) Esta opción la ensayó en la guerra del Golfo y le salió mal, pero hay reglas para simular que lo vuelven a intentar (y les puede volver a salir mal)
- Planificar (necesitan al menos 8h de preparación, y normalmente 24h) o ejecutar acciones no convencionales (fuerzas especiales israelíes o ataques terroristas en el caso de Irán): aparte de detalles de cromo, y que los comandos israelíes pueden servir para apoyar o rematar incursiones aéreas, los comandos y los terroristas viene a ser iguales en términos de juego. Este tipo de acciones va dirigida (apoyo militar aparte) a minar la opinión pública del contrario, aunque pueden volverse en contra de quien las hace
- Jugar una carta
- Pasar

Creo que no se me olvida ninguna acción…

Jugar cartas tiene un coste de recursos indicado en la carta, y tienen sobre todo efectos en los aspectos diplomáticos del juego. Existen algunas cartas que te permiten adquirir mejoras durante el juego, o anular cartas del contrario, o ver el Río del contrario, es decir, lo habitual en cualquier juego con cartas. Existen cartas con riesgo de que te estallen en la mano, y sea tu oponente el que las aproveche, otras que se consideran “juego sucio” o “operaciones encubiertas” y que permiten a tu contrario responder con cartas específicas, y algunas tienen los requisitos habituales de que tal país o tal otro sean aliados tuyos.


(estas cartas sí son de verdad)

Una mención nada más al cambio de postura diplomática. Las acciones y las cartas te permiten modificar el mismo a tu favor, otorgándote un número de dados de 10 que debes tirar contra una dificultad (de 6 a 9), siendo cada éxito un avance hacia tu lado de la tabla. La dificultad depende de la posición del marcador: por regla general es más difícil mover en las posiciones más extremas, pero es siempre más fácil ir hacia la neutralidad que hacia el extremo. Cada grupo de dados que te dan se puede aplicar a la situación de un país en particular (de los que te permite la acción o la carta)

Hasta aquí, la parte sencilla.

Las incursiones aéreas

Y aquí entra la simplificación de Harpoon. No me voy a extender en esto ya que sólo lo he revisado por encima, pero en un primer vistazo me parece que la cuestión no es tanto de complejidad de las reglas como de gestión y registro.



Me explico: comienzas planificando la incursión, en la que se pueden ver implicados multitud de aviones (tenemos a toda la Fuerza Aérea israelí a nuestra disposición), incluyendo los aviones de reaprovisionamiento en vuelo y de apoyo. Debemos elegir nuestra ruta en función de lo que la diplomacia nos permite (por el norte, el oeste, o el sur). Por el camino nos vamos a encontrar con las defensas SAM de distintos alcances, con la Fuerza Aérea iraní, con el objetivo (y los múltiples blancos que se pueden elegir en él) y luego lo mismo a la vuelta. Todos los sistemas son a base de tiradas de dados (normalmente muchas) y consulta de tablas para ver los resultados, y como se puede acumular una importante cantidad de aviones el registro de todo puede ser trabajoso. De hecho, un usuario de la BGG se ha hecho unas tablas para reducir las tiradas de bombardeo acumulando disparos múltiples que deben aliviar bastante la tarea. Si me animo a mirarlo con calma ya os cuento más :)

A modo de resumen

A falta de ver las sensaciones en el tablero (a lo mejor me animo a probar en solitario, ya que al fin y al cabo Irán puede dedicarse a reaccionar a lo que va haciendo Israel, y lo único oculto son las cartas y los planes de misión), decir que me parece un juego para quien le llame bastante el tema. Creo que la duración puede ser muy variable, dependiendo de la cantidad de incursiones aéreas que haga Israel, y que se presta al juego por correo con árbitro.

Quizá lo mejor del juego sea que te da unas mecánicas simples de diplomacia que, juntándolas con unas cartas de evento específicas, pueden adaptarse para otras situaciones… ¿Alguien se anima?
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