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Mensajes - frescology

En el episodio 11 del podcast dedico el tema del programa a hablar sobre mi opinión acerca de la reseña del Red Code por parte de Tom Vasel A continuación comparto unas breves impresiones acerca del Sentinel Táctics, el nuevo táctico de miniaturas de Greater than Games.


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Saludos y espero que os guste.

en: 08 de Octubre de 2014, 19:47:08 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Time of Soccer (Elite Games)



Os presento aquí el juego de mesa Time of Soccer. Es el primer juego de la editorial Elite Games que hemos fundado un amigo y yo. También es mi primer juego en ver la luz.

Hasta ahora he estado mostrando los avances del juego en este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=127458.0
En él se puede ver la evolución que ha tenido, sobre todo gráfica, a lo largo del tiempo. Cambios sobre el nombre por ejemplo, antes de llamaba Total Fútbol, el cual venía de Desafío Total Fútbol. Luego cambió a Age of Soccer pero justo este año se ha editado otro juego en Inglaterra con este nombre, así que finalmente acabó como "Time of Soccer" que será el que finalmente verá la luz.

Time of Soccer es un juego de gestión de un club de fútbol a lo largo de una temporada al más puro estilo PC Fútbol al que tantas y tantas horas le dediqué.

En el juego tomarás el control de un club y tendrás que encargarte de realizar fichajes de futbolistas, contratar entrenadores para potenciar las habilidades de los futbolistas, contratar empleados del club y realizar contratos publicitarios y televisivos, así como organizar partidos amistosos o realizar declaraciones que pueden influir en tu puntuación final.

Durante una partida al juego, se simula una liga entre 6 equipos que serán controlados por los jugadores unos y por el propio juego los demás, dando así la posibilidad de jugar partidas en solitario o con hasta 4 jugadores.

Una partida al Time of Soccer consistirá en 11 rondas de juego (semanas), una de pretemporada y 10 jornadas de liga. En las últimas jornadas de la liga también se jugará la Copa LaBSK.

Cada una de estas rondas se comprondrán a su vez en 7 turnos (días), que dependiendo del día se realizará una acción u otra. La acción principal de los días será el movimiento de tu ojeador en el mercado para ir haciendo las distintas contrataciones.

Este es el tablero central que se divide en dos partes, mercado a la izquierda, donde realizaremos las acciones de mercado con nuestro ojeador. A la derecha se encuentran los marcadores de aficionados (manita levantada), niveles de ataque y defensa (las gradas del estadio), marcador de puntos en la liga Time of Soccer (parte superior del campo), enfrentamientos de la copa LaBSK (parte inferior del campo) y los marcadores de semanas y días (a la derecha del tablero).


Aquí se puede ver como en el mercado, los coches que representan al ojeador se mueven por la ciudad para llegar a las distintas losetas. Cada loseta en el juego viene determinada por un color según su función. Así, los futbolistas están asociados al color verde, los entrenadores al azul, los empleados del club al rojo y los comunicados, amistosos y contratos al amarillo. De esta forma, cuando las losetas entran en el mercado, se giran para hacer coincidir el color con la mueca en el tablero. Esta será la puerta de entrada para adquirir esta loseta. En otras palabras, para comprar un futbolistas (verdes) habrá que entrar siempre por la calle de abajo de la manzana, los entrenadores (azules) habrá que entrar por la calle situada a su izquierda y así con todas las demás.

Los futbolistas:

Aquí se puede ver a tres futbolistas. Su sueldo se muestra arriba a la izquierda, tanto Stephane (5mpj) como Diamont, cobran una moneda cada lunes pero Amarillo cobrará 2. Sus valores de mercado son 4, 3 y 11 respectivamente, como se muestra arriba a la derecha de cada loseta.

Cada futbolista puede jugar en las posiciones que le marca el campito de fútbol que tiene en su loseta y dependiendo de esa posición, se tendrá en cuenta uno de los valores de las habilidades básicas que tienen los jugadores al rededor. La habilidad básica que se tiene en cuenta es la que completa el dibujo de su color en el tablero personal de cada jugador que es este:


Como se puede observar, los futbolistas se colocan en el centro del tablero en la posición correspondiente que juegue, aportando un valor al ataque o a la defensa del equipo según la posición que sea. En principio los 6 de arriba son los atacantes y los 5 inferiores los defensores, pero los entrenadores que pueda tener el equipo podrán cambiar esto.

Además, los símbolos dibujados en las losetas de futbolistas sobre un fondo blanco y que salen de los laterales, son las habilidades avanzadas del futbolista. Estas habilidades no aportan nada por si solas, pero si se unen a otra igual a través de una de las líneas del tablero, aportarán un extra al valor de ataque o defensa del equipo. Por ejemplo, si un extremo izquiedo tiene un símbolo de círculo azul a su derecha, significa que sabe centrar bien los balones. Si el delantero situado en la posición de delantero por la izquierda tiene ese mismo círculo a su izquierda (como es el caso del jugador Amarillo expuesto antes), significará que sabe rematar esos centros y por lo tanto el equipo ganará +3 de ataque por el extremo y +3 de ataque por el delantero. Por eso, a la hora de realizar los fichajes, conviene tener muy en cuenta las habilidades avanzadas de los jugadores que ya forman tu equipo. Formar el equipo bien compenetrado será una de las principales armas que tendrás en Time of Soccer para logar ganar la partida.


Estas tres losetas del juego muestran a un entrenador (Meldrel), un ojeador (Lostritis) y a un community manager (Wolfenn).

Los entrenadores se encajan en las muecas del tablero de club a la izquierda, se pueden tener 3 entrenadores a la vez, todos aportarán su entrenamiento simbolizado por el cono (Meldrel entrena los centros) y el entrenador que esté situado en la parte superior del tablero es el que aportará la formación con la que juegue el equipo que determinará que jugadores aportarán su valor al ataque y cuales a la defensa. Por defecto es como comenté antes pero Meldrel por ejemplo podría hacer que el medio centro derecho no aporte su valor al ataque sino que lo haga a la defensa.

Lostritis es un ojeador que te permite mover el coche en el mercado 5 casillas cada día de mercado. Su loseta se colocará a la derecha del tablero de club en la posición inferior.

Wolfenn es un relaciones públicas de las últimas fases del juego que te aportará 6 puntos de satisfacción a tu afición por cada victoria del equipo, 3 si ha conseguido un empate y 2 si el partido se ha saldado con una derrota. Su loseta se colocará a la derecha del tablero de club en la posición superior. Junto a él se encuentra el marcador de satisfacción que cada vez que llegue a 5 se reiniciará y hará subir un aficionado al club en el tablero central, lo que dará ingresos fijos cada semana y puntos al final de la partida.

Cada uno de estos empleados del club o entrenadores tiene también un sueldo semanal que habrá que pagar los lunes. Este sueldo está representado arriba a la izquierda de cada loseta, al igual que ocurría con los futbolistas. Los entrenadores tienen además un valor de mercado que habrá que pagar para adquirirlos, como pasaba con los futbolistas también, pero las demás losetas son gratuitas, sólo habrá que ir pagando su sueldo cada semana.


Por último, cada jugador podrá realizar comunicados como el mostrado en la primera de estas tres losetas. En esta, se afirma que se ganará el próximo partido, si el equipo lo cumple le aportará un punto al final de la partida, si por el contrario no lo cumple, le costará una moneda.

Las dos losetas de la derecha son un contrato publicitario y un contrato televisivo. Sólo se puede tener uno de cada uno de estos dos tipos y aportan unos ingresos fijos cada semana (esquina superior izquierda) y unos ingresos eventuales cada vez que el equipo gane o cada vez que juegue en casa.

Los ingresos por estos contratos más los ingresos por los aficionados (cada aficionado aporta una moneda semanal) serán tus ingresos mientras que los sueldos de todos los miembros del club serán los gastos. Controlar esto, unido a posibles ventas de futbolistas, te permitirá ganar dinero para acometer más mejores fichajes conforme vaya avanzando la partida.

Durante las 11 rondas que dura el juego, los jugadores irán jugando sus partidos de liga y de copa usando el nivel de ataque y defensa de su equipo, que traducirán sus tiradas de dados en tiros a puerta o paradas, dando lugar a los goles en los partidos. Un enfrentamiento en el juego se resuelve con 4 tiradas de dados, una de ataque y otra de defensa por cada equipo. Esto da como resultado el tanteo de goles haciendo que los partidos sean muy rápidos y emocionantes y aunque no están excentos de azar (esto es fútbol al fin y al cabo) están muy determinados por los niveles de ataque y de defensa de cada uno de los equipos enfrentados.

Tras las 11 rondas del juego, se sumarán puntos por la liga, por la copa, por aficionados y por el nivel de tu equipo, dando lugar al ganador de la partida de Time of Soccer.

Reglamento: http://www.lipschitzz.com/archivos/futbol/time_of_soccer_ESP_v1.pdf

Página del juego en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/166317/time-soccer

Página de Facebook de Elite Games: www.facebook.com/elitegamessc

Hilo de LaBSK donde se ha estado hablando del juego y donde se puede ver algunas de las opiniones de foreros que ya han probado el juego: http://labsk.net/index.php?topic=127458.0

en: 26 de Agosto de 2010, 17:55:24 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Race for the Galaxy: Un homenaje (Reseña)



Hola a todos. Hace relativamente poco salió la (supuestamente) última ampliación de un juego que me ha dado muchas (muchas) horas de alegrías. Como ya supongo que adivinais por el título de este articulillo, me estoy refiriendo al Race for the Galaxy, aka RftG. Bueno, para ser sinceros, no es la última ampliación si no la última de esta saga, las próximas no serán compatibles con las actuales y comenzaremos de nuevo con el básico a secas, pero me apetecía hacerle un homenaje a este juego, a ver que sale.

A poco que se lean comentarios de este juego nos damos cuenta de una cosa, poniéndonos melodramáticos ,o lo amas o lo odias, el motivo es que no es un juego obvio, es decir, necesitas varias partidas para entender a donde queremos ir por no hablar de que la gente con alergia a los símbolos lo descartará rápidamente. Como es lógico, si probases un juego dándole varias oportunidades y sigue sin ofrecerte nada lo descartarías sin compasión. Lo digo por experiencia y es que yo he estado mucho tiempo en el lado de los que lo odian pero, gracias a la insistencia de mi novia (se ve que hay gente que le entra antes que a otra), jugamos bastantes partidas, incluso llegamos a comprar la primera expansión, que siempre recomendaré comprar junto con el juego si ya sabes que te va a gustar, y fue entonces cuando le empecé a pillar el gustillo hasta el punto de que ahora el que mendiga partidas soy yo así que siempre recomendaré darle oportunidades a este juego y sólo enseñárselo a gente que ya sepa lo que le espera y dispuesta. La mayoría de las reseñas terminan con el “Buen juego pero no indicado para todo el mundo”.



El juego nació con cierta polémica y es que su diseñador, Thomas Lehmann, estubo implicado en el diseño de un juego muy muy similar, San Juán, una adaptación a cartas de Puerto Rico del que podemos decir que es la versión light de RftG, mucho mas accesible aunque con chicha de sobra, también recomiendo probarlo. La situación llegó hasta tal punto que podemos encontrar una comparativa como portada en la página de RftG en la BGG. Total, acusación por aquí, querella por allá, sólo hizo aumentar el hype de este juego haciéndole subir rápidamente en los rankings. Personalmente me lo compré 2 años después por lo que he sido ajeno a todo esto. Lo que si que se es que el bueno de Thomas se pasa asiduamente por los foros solucionando dudas, , con cada expansión añade una carta en blanco para que sea enviada con ideas y algunas son seleccionadas para la siguiente. Son pequeños detalles pero que ayudan a crearte una opinión acerca de un juego.

RACE FOR THE GALAXY




Reseñas
http://www.labsk.net/index.php?topic=18591.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=13703.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=20092.0

Videoreseña
http://www.jck.cl/wordpress/jck0077-race-for-the-galaxy
(MUY recomendada para aprender a jugar, no se necesita mas).

Ya hay geniales reseñas del juego básico escritas (ver los links de arriba) pero el homenaje no estaría completo sin una reseña de él.

El tema, como se puede adivinar por el título del juego, va de exploración galáctica: colonizamos planetas, investigamos tecnologías, producimos recursos... Al final todas las cartas terminan siendo un conjunto de estadísticas sin alma aunque todas las cartas tienen su coherencia entre nombre, habilidades y arte.

Hablando de arte es bastante bueno en algunas cartas y regular en otras siendo el resultado medio notable. La calidad de los componentes es muy buena, las cartas son de un material excelente, se pueden utilizar fundas tamaño magic, contadores de puntos de victoria de cartón resistentes (la única pega puede ser que no se cogen bien), las instrucciones están redactadas de forma correcta con muchos ejemplos aunque podrían haber estado mejor, editadas a color junto con las fichas de referencia y la caja es de buen material, eso si, más grande no la han hecho por que les daba vergüenza. El juego está en inglés, de todas formas solo tiene algo de texto esporádico, todo se indica mediante símbolos en las cartas.

Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores con selección simultanea de acciones (por lo que funciona muy bien a cualquier numero de jugadores, incluso mas de 4) y elección oculta de fases (o roles), durante cada ronda hay 5 fases pero sólo se juegan las que cada jugador hayan elegido, teniendo en ellas un bonus, las fases se juegan en un orden preestablecido:



1º- Explorar: Cada jugador coge 2 cartas del montón central (Galaxia), descarta una y se queda la otra en su mano. Hay dos bonos posibles en esta fase, mirar y robar una carta mas o mirar 5 cartas mas.

2º- Desarrollar: Cada jugador puede jugar una carta de tecnología (las que tienen un rombo) pagando su coste de desarrollo, el número dentro del rombo. ¿Cómo se paga? Descartando tantas cartas de la mano como su coste. El bono es que se descarta una carta menos.



3º- Colonizar: Cada jugador puede jugar una carta de planeta (los círculos), el coste dependerá del tipo de planeta que queramos bajar, hay planetas de conquista política, (las rayas que lo forman son negras), se juegan descartando cartas igual a su coste, o conquista militar (rayas rojas), para jugarlos debemos tener antes cartas en juego que aumenten nuestro poderío militar hasta un valor mayor o igual al valor de conquista.  Los mundos con aureola entran en juego con una carta boca abajo sobre el llamada bien (ver más adelante). Parece complicado pero a la segunda partida ya es obvio. El bonus es que después de poner un planeta en juego robas una carta.



Como es de esperar, tanto las tecnologías como los planetas nos suelen aportar poderes y beneficios para las distintas fases del juego las cuales intentaremos maximizar a base de sinergias.

4º- Consumo: Cabe destacar que los planetas pueden producir bienes que dependerán del color del planeta, azul (artísticos), marrón (raros), verde (genes), amarillo (alienígenas). En esta fase consumiremos bienes utilizando los poderes de consumo que tengamos disponibles en juego, solo podremos activar una vez cada poder por carta aunque lo podemos hacer en el orden que queramos, generalmente obtendremos puntos de victoria y cartas a cambio, usar un poder es obligatorio si nos es posible. Hay dos posibles bonos, el primero nos permite cambiar un bien por cartas: desde los azules por 2 hasta los amarillos por 5, el segundo nos permite duplicar la cantidad de puntos de victoria conseguidos en esta fase.

5º- Producción: Aquí obtendremos bienes que indicaremos colocando una carta boca abajo del montón principal sobre cada mundo que los genere, esto dependerá de si es un mundo de producción o de ganancia inesperada (los de la aureola), los primeros siempre generan en esta fase mientras que los segundos solo lo hacen si contamos con alguna habilidad especial, no es posible que haya mas de un bien en un planeta. El bono es producir en un mundo con aureola.



Cuando terminamos las rondas volvemos a elegir que fase queremos y vuelta a empezar hasta que termine el juego, es decir, cuando se termine la cantidad de fichas de puntos de victoria (pv) o cuando alguien tenga en juego 12 o mas cartas sobre la mesa sin contar los bienes. Gana el juego el que tenga mas puntos que se pueden conseguir de 2 maneras: mediante los pv conseguidos en la fase 4 y/o gracias a las cartas puestas en juego (el valor dentro del exágono son los puntos que nos da), mención especial a las tecnologías de coste 6 cuya puntuación variará en función de lo que hayamos hecho en la partida. Comenzamos la partida con uno de los 5 mundos iniciales en juego, 12 pv por jugador y 6 cartas de las que descartaremos 2.



Que no os vendan la moto de que este es un juego de conquista espacial porque lo que es conquista vais a ver poquito. Hay que mirarlo como una carrera, no una de formula 1 o motogp si no una del mundial de rallys, cada jugador con sus cartas y a hacerlo lo mejor que pueda. La única interacción posible es fijarse en el tablero del contrario para ver que táctica está haciendo y no elegir una fase que le beneficie o en especular con que fase va a sacar, estamos hablando del básico claro está.

El juego destaca por su durísima (que no pesada) gestión de mano y es que si quieres bajar una carta a la zona de juego vas a tener que descartarte de cartas de la mano lo que produce decisiones muy dolorosas sobre si bajar y, en caso afirmativo, el qué. Estaremos desechando continuamente estrategias que hemos trazado durante las fases anteriores solo porque no nos vienen las cartas indicadas o porque necesitamos urgentemente tal cosa y es que, repitiéndome, estamos en una carrera, si nos quedamos atrás solo para ejecutar un bonito derrape cara a la galería vamos a perder. Lo que convierte a RftG en un juego donde seguir una estrategia es muy difícil, debemos adaptarnos a lo que nos viene así que lo predominante son estrategias mixtas. De todas maneras se pueden dar unas pautas, lo primero que debemos conseguir es un motor de robo de cartas, dependiendo de ese motor de robo seguiremos una estrategia basada en mundos militares, consumo, tecnologías... lo que podáis pero no teniendo tal o cual carta en mente porque es muy probable que no os toque, si no una que ya tengáis en la mano, y si necesitáis tiraros de dicha carta, ¡Pos pa lante como los de Alicante! Y a seguir que ya encontraremos otra mejor.



Todo esto hace que RftG produzca una primera impresión que avasalla por la cantidad de símbolos y opciones, no hay una linea clara entre las cartas de tu mano y como conseguir puntos de victoria. Además, tiene una curva de aprendizaje larga y pronunciada, esto es muy bueno en el sentido de que cuanto mas te adentres mas retos vas a encontrar pero también tiene el lado malo de que si tienes menos experiencia de juego que tus oponentes pierdas, todo esto hace muy difícil encontrar nuevos jugadores. Decir también que existe un ligero desequilibrio hacia la estrategia de consumo y hacia la de tecnologías que se solucionó con la siguiente expansión pero claro... hay que comprarla.

Consejos para manitas: un tablero central en el que cada uno lleve la puntuación ayuda a aumentar la sensación de carrera y te hace consciente de lo que realmente está pasando, recomiendo a todo el mundo que se haga uno, os sorprenderéis y no es engorroso como parece. También me parece que podrían haber buscado otra forma de elegir las acciones, un dial o algo, porque tener una mano de cartas con las acciones y otra con las cartas termina liando, hay varios diales currados en la BGG.



Existe un modo para dos jugadores llamado modo “avanzado” en el que cada jugador puede elegir 2 acciones en vez de una. No es mi preferido ya que da la sensación de que puedes combar tu solo sin necesitar del contrario, tirando pa lante pase lo que pase, prefiero esa sensación de tener que buscarte las abas intentando aprovechar las acciones de los demás pero claro, a 2 queda un poco soso si no. Es otra forma de jugar divertida también.



La política de expansiones es un poco dudosa, mas que nada porque para cada una es (MUY) recomendable tener las anteriores. Eso asegura que los fans (como el menda) tengan asegurada una inmersión progresiva en el juego, cada una un pasito mas, pero para los jugadores menos fieles, osease, los que no están dispuestos a gastarse una pasta en un solo juego, es lamentable no poder coger la ampliación que quieres sin miedo a descompensar el juego. Otro punto negativo es que en cada expansión aparecen símbolos en las cartas que no tienen ninguna utilidad pero en si en las futuras, personalmente me enerva. Eso si, ninguna pasa de los 25 euros y todas las mecánicas añadidas puedes jugar con o sin ellas sin problemas y la calidad de los componentes se conserva.



THE GATHERING STORM

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La siguiente expansión es la que mas me ha gustado de las editadas hasta ahora, mas que por un motivo contrastado por un motivo emocional ya que fue la que consiguió que entrara por el aro de la aventura espacial. Siendo objetivos es una expansión cara en cuanto a materiales: introduce componentes para un jugador más, manual de reglas dedicado casi en exclusiva a las reglas para el juego en solitario, 22 cartas entre las que se incluyen 4 mundos iniciales y 3 tecnologías de coste 6, cartas en blanco, un tablero con tokens y dados para un modo en solitario y, para mi lo mejor de la expansión, 10 losetas de objetivos. Todo por unos 18 euros. Decir tiene que el juego básico con las 3 ampliaciones me cabe en la caja de esta expansión si le quitamos el modo en solitario y las instrucciones, no quiero decir nada...

Los objetivos son una nueva mecánica añadida para esta ampliación, al principio de cada partida se ponen al azar 4 losetas pequeñas y 2 grandes en juego. Las losetas pequeñas se las lleva el que obtenga primero los objetivos consiguiendo 3 jugosos puntos, y las grandes tratan de ser el que mas tiene, eso implica que si alguien te supera te la quita, cosa que fastidia mucho teniendo en cuenta que valen 5 puntazos; tanto 3 como 5 no parecen muchos puntos pero si los vemos como que tu los consigues y los demás los dejan de conseguir llevarte uno pequeño vale 6 y uno grande 10, mas de una remontada se ha llevado en el último turno gracias que una loseta grande a cambiado de manos. Esta mecánica dinamita el juego, sobretodo en las partidas de mas de 2 jugadores, ahora hay que correr si queremos conseguir esos puntitos extra e igualan las cosas en caso de que sigas una estrategia zurullesca y la de tu oponente parezca un rel­oj suizo.



En cuanto a las cartas, los 4 mundos iniciales añaden modos de comenzar diferentes y las tecnologías de coste 6 alguna estrategia nueva e interesante. Las 12 restantes se encargan de nivelar la táctica de planetas militares.



Se añade una variante de draft para 2-3 jugadores que irá aumentando su numero conforme avancen las expansiones. Resulta que este es un muy buen juego para los amantes del draft, para los demás, tiene una característica importante a tener en cuenta y es que transforma a este juego de táctico a estratégico y es que tu ya sabes las cartas que te van a tocar y que estrategia puedes seguir con ellas. Recomiendo echar varias partidas seguidas cada uno con su mazo, ideal para un torneillo de RftG.

Respecto al modo en solitario, la verdad es que lo he probado por primera vez con motivo de este artículo, nunca me ha motivado demasiado y sobretodo teniendo la excepcional Ia que hay en internet:
http://keldon.net/rftg/
El juego está bien pensado, cada mundo inicial tiene unos tokens que modifican la conducta del robot (el oponente ficticio) adaptándose muy bien, es desafiante, se monta y se desmonta relativamente rápido, pero no es un oponente de verdad, tienes que tirar unos dados especiales para ver que fases elige el robot por lo que nunca te tendrán en cuenta. Es un buen añadido que habrá a quien le guste pero si tengo que jugar en solitario prefiero el programa de ordenador. Para mas información:
http://tetocamoverati.blogspot.com/search/label/RACE%20FOR%20THE%20GALAXY



El conjunto de la expansión es muy bueno teniendo en cuenta su contenido minimalista, terminando de engrasar el juego básico. Ya no tienes que estar seguro de poder seguir una estrategia militar para lanzarte a por ella si no que llega naturalmente y los objetivos, además de aumentar la interacción entre jugadores, la sensación de carrera y agobio por conseguir los puntos, nivelan esos comienzos de partida en los que tu oponente tiene una estrategia marcada de salida y tu no ves mas que cartas inútiles. Mientras que el oponente se dedicará a seguir su mano, tu puedes dedicarte a conseguir objetivos mientras esperas una estrategia que seguir.


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