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Temas - javierclaveria

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Zaragoza / Zaragoza, martes 16 de diciembre
« en: 14 de Diciembre de 2014, 13:16:32  »
Pues aprovechando que estoy de "vacaciones" a ver si alguien más se anima y nos jugamos algo en la casa de Juventud, que hace mucho tiempo que no voy.

16:30 estupenda hora para comenzar

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Reseñas escritas / Lyssan (Reseña)
« en: 01 de Diciembre de 2014, 00:36:01  »
Bueno, pues allá va mi segunda reseña en la Bsk. En esta ocasión el elegido es Lyssan. El motivo de reseñar este juego, poco conocido por otro lado, es que para mí es bastante diferente al resto de juegos que he probado. Mis preferencias van más orientadas a los juegos de gestión de recursos, económicos y civlizaciones por lo que éste se sale bastante de esos patrones. A pesar de eso lo disfruto como un enano (y de hecho cuantas más partidas juego más me gusta)


 Visión general

Lyssan es un juego diseñado por Sam Brown y publicado en 2012. Se trata de un juego que en la bgg aparece catalogado como "Control de zonas y Gestión de mano". Bueno, para mí es un juego de tortas en el que controlas a una familia noble en una especie de Alemania medieval inventada. Controlas una serie de agentes (diferentes tipos de unidades para entendernos) y a través de ellos unos territorios que te darán recursos para crecer y "repartir amor entre el resto de familias".

De una duración en torno a las 3 horas (con explicación las primeras partidas se irán a las cuatro horas), su número ideal es cuatro jugadores aunque se juega muy bien también a tres

Las cartas, parte importante del juego, tienen más texto del habitual, y como son secretas, es necesario tener un nivel más que aceptable, o bien currarte una traducción de las mismas.

Diseño

Personalmente considero el tablero de Lyssan bastante chulo.


Los colores son bastantes acertados y las regiones están bien delimitadas. Como pega menor comentar que algunas zonas son un poco pequeñas para contener muchas fichas.

A cada jugador se le asigna un set de piezas, agentes representadas por tokens de cartón, (caballeros, nobles, sacerdotes y espías), un par de sitios de construcción que sirven para marcar el inicio de la construcción de un castillo y unas piezas de plástico duro que representan los castillos en sí. En general todo de muy buena calidad.


Estas unidades son limitadas, si bien, los jugadores pueden aumentar la cantidad de las mismas mediante el uso de cartas de influencia. Vale, pues con esto no estuvieron muy acertados a la hora de diseñar el juego y se hace un poco difícil saber de quién son esas unidades extra, ya que tienen su propio color/escudo, y en algunos casos es fácil confundirlas. Al final yo he optado por ponerle encima un cubito del color del propietario.

Por otro lado tenemos las cartas. De una calidad normal diría yo, con un arte un punto por debajo del tablero y del resto de componentes.


Un buen montón de tokens que representan dinero, campesinos o deshonor (más adelante veremos que esto) de bastante buena calidad. Un par de cosas más, como tarjetas de los jugadores con los costes de las cosas y secuencia de juego y un marcador que sirve para indicar si estamos en el verano o en el otoño (sobra totalmente, pero bueno, es chulo)


Un poco de cómo se juega

El juego se desarrolla en como máximo cinco rondas (años) compuestos cada uno por 4 turnos (estaciones). Digo como máximo porque puede durar menos si un jugador alcanza una determinada puntuación o bien se queda solo. Si, te pueden echar de la partida, aquí no hay nada de eso de "Si es el último castillo de un jugador no le puedes atacar...", naaaa, esto es para hombres. De hecho, es relativamente fácil quedarte fuera, eso sí, muy al final de la partida.

En la primavera de cada año se evalúan las condiciones marcadas por las cartas de triunfo que se han revelado en turnos anteriores. Estas cartas de triunfo (cinco en total de 12 posibles) marcan condiciones tipo mayoría de un tipo de unidad, castillos, territorios de un determinado tipo. Si alguien la cumple en solitario se le queda y se anota un punto. Si hay empate permanece y se volverá a evaluar en la primavera siguiente. A continuación se revela un nuevo triunfo. Son los menos, pero hay alguna carta de triunfo que tiene una condición instantánea, por ejemplo, destruir un castillo de otro jugador. En el momento que alguien la cumple se la queda sin tener que esperar a la primavera.

Las estaciones de verano y otoño son turnos de acciones de los jugadores. Solo se diferencian entre sí en que al inicio del verano recibes recursos (campesinos/oro/cartas) en función de los territorios que controlas (castillos/caballeros/nobles) en solitario, mientras que al inicio del otoño todo el mundo cobra dos cartas de influencia.

Pero antes de cobrar, lo primero que debe hacer cada jugador es pagar por el deshonor que haya acumulado. El deshonor viene de unidades de ese jugador que han sido eliminadas, piezas de castillo o sitios de construcción o directamente fichas de deshonor (sacerdotes y cartas de influencia jugadas en tu contra). Por cada punto de deshonor el jugador debe o bien descartarse de una carta de influencia o bien tomar un crédito. Como máximo un jugador puede tener tres créditos, que pueden ser devueltos. Cada uno de ellos tiene su condición propia (se roban al azar). El problema de los créditos es que en caso de empate en la evaluación de una carta de triunfo y para el turno, el que menos créditos tenga gana. Si por lo que fuera un jugador no puede hacer frente al deshonor es eliminado.

A continuación y por orden de juego, cada jugador realizará su turno entero. En un turno un jugador puede realizar tantas veces como quiera y pueda las acciones disponibles, que van desde:

  •    Reclutar nuevas unidades (caballeros, reyes, sacerdotes y espías) que entran en juego agotadas (no las puedes usar ya). Los caballeros son carísimos en comparación con el    resto.
  •    Empezar o terminar un castillo (no se puede empezar y acabar en la misma estación). Si te quedas sin castillos estás fuera de la partida, pero es que además los castillos sirven para cobrar en una región y protegen a tus caballeros y nobles.
  • Jugar cartas de influencia. El coste de jugar las cartas es descartas otras cartas que tengas y pueden ser refuerzos en forma de nuevas unidades, que puedas realizar acciones con tus unidades agotadas, que un espía se comporte como otro tipo de unidad etc .... Vamos, que con las cartas se pueden dar vuelcos terribles a la partida y    eso, no es para todo el público
  • Utilizar las unidades que tengas disponibles, los caballeros y los nobles se mueven y atacan (los caballeros son más fuertes), los nobles pueden "reparar" un sacerdote    agotado (vuelve a estar disponible), los sacerdotes pueden enchufar deshonor a otro    jugador y los espías pueden eliminar sacerdotes o incluso robar unidades mercenarias de un jugador si llegan hasta su castillo (esto es muy doloroso aunque te las roban en    estado agotadas)
Una vez has terminado tu turno, le tocará al resto, por lo que es vital haberte dejado en buena posición, o por lo menso protegido. Es curioso, como el turno de verano suelen verse movimientos de preparación que desencadenarán en tortas durante el otoño. Mientras, en otoño, los jugadores que vayan primeros en el turno intentarán expandirse lo máximo posible (para cobrar al inicio del verano los territorios), pero sin exponerse en exceso,  ya que los que no hayan jugado no dudarán en esquilmar sus territorios.

Hago un pequeño inciso para hablar del "combate". Realmente no hay combate, unas unidades pueden eliminar a otras con un determinado coste en puntos de acción y siempre que estén en el mismo territorio:
  •    Los caballeros pueden eliminar un caballero o un noble gastando uno de sus dos puntos de acción. Pueden eliminar un castillo utilizando sus dos puntos de acción
  •    El noble puede gastar un punto de acción para matar a otro noble o sus dos puntos de acción para matar a un caballero o un castillo
  •    El espía puede gastar su punto de acción en matar a un sacerdote.
  •    El pobre sacerdote no mata a nadie.
Una vez todos los jugadores han acabado de jugar el verano se pasa al  otoño que como he comentado es otro turno de acciones (salvo que ahora practicamente sin recursos) y que al igual que al inicio del verano, hay que hacerse cargo del deshonor acumulado. Además resulta que los campesinos no los puedes guardar, los puedes transformar en dinero (2:1 si no recuerdo mal).

Después de estas dos turnos de acciones se lleva a cabo el Invierno que simplemente sirve para recalcular el orden de turno. El que menos cartas tenga en la mano jugará primero, en caso de empate el que menos créditos tenga. El segundo será el siguiente en número de cartas etc ..

En este juego este momento es crucial, si, ya se, en la mayoría de los juegos es importantísimo el orden de turno, pero es que en Lyssan esto es más acusado, ya que es importantísimo en determinados momentos mover primero, sobre todo si te has dejado preparada una ofensiva con tus caballeros. Claro, si los has colocado a campo abierto para lanzar el ataque y no has calculado bien que no juegas antes que tu adversario ...O por otro lado puedes jugar un poco a la defensiva jugando el último, ya que te has guardado una mano de cartas brutal y quieres ver sobre quien la descargas (de hecho vas mirando cómo juegan los demás mientras acaricias tus cartas y sonríes malévolamente)

Conclusiones y sensaciones

Se trata de un juego en el que el timing con el que hagas las cosas es crucial, mezclado con la agrevisidad que destila, no nos engañemos, se gana destrozando a los demás y aderezado con el caos/descontrol que van a generar las cartas hace que para mí sea una buena descarga de tensión. Solo con la lectura de reglas uno no se hace realmente una idea de los dos tempos tan diferentes que tiene el juego, por un lado hay momentos donde se masca la tensión, mucha guerra fría intentando buscar la mejor posición para unas jugadas después desencadenarse una masacre ya sea porque has cogido desprevenido a un contrincante o porque una secuencia inesperada de cartas hace que tu partida se vaya al traste. Insisto esto no gusta a todo el mundo.

Además tiene una pequeña vuelta de tuerca que lo hace más interesante. Cuando un jugador es eliminado, los triunfos que hubiera podido ganar se reparten en sentido horario, así que no siempre interesa cebarse con el más débil, generándose pequeñas alianzas temporales. Por este motivo, y aunque el número ideal de jugadores es cuatro, como decía al principio, se puede jugar perfectamente a tres.

Ojo, amantes del control y aquellos que les siente mal que les apuñalen cuando menos se lo esperan,  no es vuestro juego.



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Reseñas escritas / Florenza (Reseña)
« en: 25 de Febrero de 2013, 21:38:07  »
Después de un tiempecillo por aquí y teniendo un poco de tiempo (ya estoy hasta el gorro de aprender cosas nuevas para el curro en mi tiempo libre) me he propuesto hacer un par de reseñas (a ver cuánto me dura). Echándole un vistazo a mi ludoteca he decidido empezar por Florenza, un juego del que no se ha hablado mucho por aquí y que me parece merece la pena.
Agradeceré comentarios sobre la reseña, ya que es la primera que hago



Temática

Ambientado en Florencia durante el Renacimiento tomaremos el control de una de las familias más influyentes los Pazzi, los Medici ... Como mecenas de la época nuestro interés se volcará en la contratación de grandes artistas (Miguel Ángel, Leonardo y compañía) para realizar obras que nos darán puntos a lo largo de ocho rondas (no iba a ganar el que peor lo hiciera ...)

Visión general

Estamos delante de un juego de gestión de recursos que tanto no gustan a los amantes de los cubitos de colores basado en la archiexplotada mecánica de colocación de trabajadores. Como se trata de una mecánica muy sobada, sus creadores lo han dotado de un par de cositas para intentar diferenciarlo: el orden en el que haces las cosas importa (y mucho) y una serie de cartas que representan a artistas del Renacimiento y que pueden ser contratados para ganar puntos: "La vida en Florencia".

Componentes

Personalmente es uno de los juegos más bonitos que he visto. El tablero central que representa el duomo de Florencia se monta como si fuera un puzzle quedando muy chulo. Los tableros individuales de cada uno de los jugadores que por la parte de atrás tiene una breve reseña histórica, son de muy buena calidad. Cartas con las caras y características de los artistas muy cuidadas



A diferencia de otros juegos en los que un gran aspecto visual afecta al juego, Florencia funcionalmente está muy bien hecho y su jugabilidad no se resienta para nada. Eso sí, ocupa bastante mesa.



Para que no se diga, dos cosas que no me molan. Por un lado, hay unos billetes que se utilizan para contabilizar los puntos. No están a la altura del resto de componentes del juego, son feos de narices. Por otro lado, los sets de los jugadores de color negro y color azul se confunden bastante, no es algo tan exagerado como el azul/violeta del Railways pero molesta a la hora de jugar

En resumen un sobresaliente en cuanto a componentes, se nota que es un juego hecho con mucho mimo en este sentido.

El cómo

El turno se inicia recogiendo unos pocos recursos (anda, si son cubos de colorines!!!), dinero y trabajadores. Estos dos últimos elementos los podrás ir aumentando a medida que construyas determinados edificios en tu barrio o realices obras dentro del duomo (tablero central)
Una vez hecho el input del turno entran en acción dos roles. El primero de ellos, Il Capitano del Popolo (pronunciar poniendo el acento en la primera o) que decidirá encarcelar a uno de los trabajadores contrarios o bien a un artista. Pudiendo hacer el mal ... A continuación el obispo decidirá convertir a un trabajador de otro jugador para ganar el uno o bien excomulgar a un fraile (unos personajillos que te permiten ampliar tu nómina de trabajadores para el turno). Realmente en ninguna partida he visto algo que no sea joder al prójimo, si es que nos puede el ansia de hacer el mal.

A continuación cada jugador colocará uno de sus trabajadores en una localización siempre y cuando no esté ya ocupada. ¿Qué podremos hacer?:
  • En nuestro barrio (tablero del jugador) construir un nuevo edificio de los disponibles. Edificios que luego colocando un trabajador nos reportarán beneficios o edificios que al inicio del turno aumentarán nuestro income (trabajadores y dinero). Estos edificios tienen un coste en dinero y recursos, algunos de ellos nos darán unos puntos al construirlos. Pero atención, no se construyen en este momento sino luego
  • Si nos colocamos sobre un edificio ya construido, ya sea nuestro o de otro jugador nos beneficiaremos de la acción que tenga asociada, a saber, producir un determinado tipo de recurso, ganar dinero o ganar unos pocos puntos. Claro está, si hemos ido al barrio de alguna familia rival nos tocará pagar un puntejo que el otro ganará
  • Un mercado público (aquí pueden coincidir los trabajadores de más de un jugador) que nos permite conseguir esos recursos o dinero que necesitamos para construir los    edificios que hayamos planificado o acabar alguna obra
  • Pintar/esculpir/construir una parte del duomo (tablero central) o bien una parte de nuestra iglesia o palacio.En esta acción aparte de usar un trabajador tendremos que contratar a un artista del tipo asociado a la obra a realizar y obviamente que no haya sido elegido este turno ya

Una vez hemos colocado a todos nuestros trabajadores se irán ejecutando en orden las diferentes zonas. Primero el mercado, luego todos los espacios en cada uno de los barrios siguiendo su orden de numeración. Claro, esto significa que para construir un edificio podrás contar con recursos que al principio del turno no tenías si te lo has montado bien

Una vez ejecutados los barrios aquellos jugadores que han contratado algún artista intentarán realizar  la obra a la que lo hayan asignado. Aquí hay que tener en cuenta que los artistas tienen un sueldo y hacer la obra cuesta materiales (casi todo usa mármol!! así que hay leches por este tipo de material), por lo que si cuando llega el momento de pintar/esculpir/construir no puedes satisfacer al artista o los materiales perderás puntos en función de dónde sea la obra, en tu barrio, el duomo o la basílica. Cada obra tiene una puntuación asignada que será incrementada por una tirada de un dado que se compara con la escala del artista. Como curiosidad comentar que hay unos artistas "anónimos" que no cuestan nada contratarlos pero con una mala tirada nos harán perder un punto



Y se acaba la ronda eligiendo unos nuevos capìtano y obispo para la ronda siguiente. Para elegirlos se miran dos tracks diferentes. El nuevo capitano será el jugador con más puntos. Los cobrará (en los billetes lastimosos) y se irá al cero en el track. El nuevo obispo será el jugador con más puntos eclesiásticos (que no de victoria). Además el capitano pasará a ser el primer jugador, el obispo el segundo y el resto quedarán como estaban. De hecho si lo juegas bien puedes ser el mismo turno capitano y obispo por lo que colocarás dos trabajadores seguidos, pudiendo ser demoledor

Recogemos todos los trabajadores y se comprueba si hay que quitar alguno de los personajes que hay disponibles, ya se sabe, la edad no perdona. En ese caso se quitan y se sustituyen por otros al azar. Hay unos cincuenta, bastante diferentes unos de otros, no es lo mismo Miguel Ángel o Leonardo que Antonello da Messina (este quién es???), así que en ese sentido hay bastante variedad. Cada uno de ellos puede tener varios artes asociados (pintura/escultura/arquitectura) cada uno con su escala de puntos asociada y una duración en mesa que es lo que hace que desaparezcan al final del turno



Y así ocho rondas. Al final de la partida se revisa el estado de tu barrio, si te has dejado algún espacio sin construir o alguna obra sin hacer perderás algún punto. Pero vamos, lo normal suele ser acabar con todo completo

Resumen

No estamos ante uno de los grandes pero para mí es un buen juego. Son entre dos horas y dos horas y media a tres jugadores (número ideal para mí), en las que el juego fluye bastante bien.

Las decisiones de cuándo invertir tus recursos en edificios o en obras arte, si dedicarte a tu barrio o a realizar obras del duomo/basílica, intentar cuadrar lo que ganas este turno para ser capitano el siguiente o esperar para hacer coincidir los dos cargos del juego ..., son muchas pequeñas elecciones que al final de la partida dejan muy buen sabor de boca.

Quizás su mayor problema sea la rejugabilidad. Tras varias partidas se pueden tener la sensación de que se repitan determinados pasos, por eso yo lo recomiendo como juego de fondo de armario para jugar partidas espaciadas.

Nos vemos!






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