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Temas - Celacanto

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Reglamentos / CHRONICLE (Reglamento)
« en: 10 de Enero de 2012, 17:53:10  »


Ahí os va el reglamento traducido y una ayuda de juego del Chronicle otro juego de los del "Master merchant" Japon Brand

Las cartas tienen texto, pero con la ayuda como muletilla se puede jugar perfectamente con la edición inglesa o japonesa. Al cabo de tres cuatro partidas te acuerdas perfectamente de que hace cada carta y puedes tirar la ayuda a la basura.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/54307/chronicle

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/74592/chronicle-reglas-en-espanol

Ayuda de las cartas
http://boardgamegeek.com/filepage/74508/poderes-de-las-cartas-en-castellano

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Juegos Descatalogados / Lost Valley
« en: 10 de Enero de 2012, 13:37:30  »
Os dejo un P&P del Lost valley para montar. El juego esta descatalogado, no se puede comprar en ningun sitio y la segunda mano esta hinchada de precio, más partiendo de que el juego terminó saldado. No parece que se vaya a reimprimir pero si algún día se hace lo elimino sin problema.

Ya rulaba por la BSk un escaneo de unos húngaros, este está algo mejor optimizado para imprimir con menos hojas y las fichas han vuelto a ser escaneadas de formas más racional, gracias a Sgt Pinback por su curre. Además en el rar ya están metidas las reglas en castellano de Fran FG, las ayudas y las Faqs.



eliminado por reimpresion

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Galicia / Jornadas de Eurogames en BD (Vigo)
« en: 12 de Diciembre de 2011, 17:25:29  »
Este sábado 17 (mañana y tarde) en la tienda BD en calle Cataluña (zona Calvario) Habrá unas jornadas de juegos mesa. Se habilitan cuatro mesas en la trastienda y hay una amplia ludoteca para elegir. La entrada es gratuita y cualquiera puede pasarse por ahi.

Suelen organizar una sesión cada mes o así, con lo que dejo este hilo para avisar cuando haya.

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Galicia / "Xogando" en las rias baixas
« en: 29 de Noviembre de 2011, 22:32:25  »
Estuvimos comentando esta tarde que vamos a abrir un nuevo hilo para las quedadas informales en la zona de rias baixas (Vigo, Pontevedra, Villagarcía) Somos bastante activos y ultimamente posteamos en 2-3 hilos y empieza a ser dificil seguirnos.

Hale aquí esta inaugurado. Hoy jugamos en casa de Pavlo Ardenas y al Pacific Typhoon y conocimos a goygoya, quién me ayudo a darle pal pelo a los americanos.

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Novedades / Actualidad / Super Showdown en Kickstarter
« en: 06 de Octubre de 2011, 01:08:28  »
Otro proyecto más en Kickstarter en este caso un juegillo pequeño filler inspirado en los comics de superheroes de los 40.

http://www.kickstarter.com/projects/trevorcram/super-showdown-a-game-from-the-golden-age-of-comic?ref=history

El juego es una cosa supersencilla, dos jugadores heroe y villano tiran un dado y después se mueven por la ciudad, según su movimiento se produce un tipo de combate: ingenio, lucha o carrera y se juega una carta oculta y se resuelve. Hay mucho faroleo con las cartas y en unos 10 minutos se decide un ganador. Los componente son pocos. unas 20 cartas un tablerito dados y un heroemeplee y villanomeple, todo en una cajita pequeñita.

Sale por 12.50 $ unos 9 euros y ya está financiado. El problema es que el envio internacional son unos 15 dolares lo que hace que no merezca la pena pillarselo.

Pero por si hay algún colgado como yo que le llame la atención, he contactado con el diseñador y me ha dicho que pidiendo aún varios los gastos de envio siguen siendo 15$, con lo que sería viable hacer un pedido conjunto de unas cuantas personas, no muchas para intentar minimizar que llame la atención en aduanas.

Si hay alguien interesado que contacte conmigo, no me importaría gestionar un pedido, pero como no vivo en una capital lo más probable es que haya que sumar los gastos de envio de correos que no serian demasiado (calculo 2€). Cada caja pesa menos de medio kilo.  

Aquí teneis un video que enseña las reglas, por que todo sea dicho el de Kickstater es bastante cutre.

http://boardgamegeek.com/video/10569/super-showdown/the-card-gamer-super-showdown

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Aqui teneis listo para pedir las cartas de Lehavre que ha maquetado Mrkaf de Le grande Hammeau y las promo cards de Essen.



http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/lehavre-gh-ae3ub1dmdezq

He puesto las dos versiones de la carta "Fabrica de conservas/Cannery row" pero aún así sobran 9 cartas que a falta de una idea mejor dejo con la plantilla en blanco para que cualquiera se cree sus cartas a medida.

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Artscow y PrinterStudio / Quebec 1759 - Baraja de localizaciones (ARTSCOW)
« en: 28 de Agosto de 2011, 12:25:50  »
Dudo que esto le vaya a interesar a alguien pero por si acaso ahi van las dos últimas cosas que he pedido.

Una baraja de localizaciones para Quebec 1759, la idea es usarla en vez de llevar nota con papel y lapiz los movimientos de la tropas.

http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/quebec-4d4h4xcu0win

Un mazo con las cartas de avance del Civilization incluyendo las nuevas para el proyecto Civproject de 18 jugadores

http://www.artscow.com/gallery/card/civicards-k1903jhtcth8

Nota que sobraban 3 cartas en la segunda y como es multireverso, me pedí un par de cartas que me salieron mal del primer mazo, pero que ahora están corregidas.

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Novedades / Actualidad / Peter Olotka habla sobre Dune (FFG)
« en: 09 de Julio de 2011, 11:51:20  »
He intentado encontrar algun hilo en que se hablara de ello y no ha habido manera. ¿Os acordais del proyecto de sacar Dune en el universo de Twilight Imperium?. Que hace ya tiempo que se anuncio y no se ha vuelto a saber de ello.

Bueno pues aunque no hay noticias de publicación si que las hay sobre que el proyecto sigue adelante. Peter Olotka antiguo miembro de Eon habla sobre ello en una entrevista en la BGG.

http://boardgamegeek.com/blogpost/3417/peter-olotka-wants-you-to-design-cosmic-encounter

También se comentan otras cosas, sigue adelante también la reedición de otro de sus juegos clásicos Borderlands. Ah y hay planes para  que la ¡¡quinta!! expansión de Cosmic Encounter sea publicada íntegramente con material aportado por fans.

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Reseñas escritas / Quebec 1759 un Wargame de iniciación (Reseña)
« en: 30 de Junio de 2011, 00:46:55  »
Quebec 1759 esta dentro del ese grupo de  juegos que a veces me tocan en las Mathtrades por librarte de algo, no sabes nada de él excepto que pinta curioso pero poco después descubres que el juego tiene su miga y que ha merecido mucho la pena el cambio. Al ver que tampoco hay mucho sobre él en la BSK tras jugar un par de veces te sientes obligado a hacer un reseña.

1) Un poco de historia

Podeis saltaros esta parte quien no esté interesado

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


2) El juego



Pero tras el latazo historico, que encontramos en Quebec 1759. Pues Quebec es un juego de Bloques para dos jugadores de 1972, el primero según se dice. Pero no temais que no es un juego imposible de encontrar y descatalogado. Es un clásico que ha tenido muchas reediciones por Columbia Games la última del año 2009 celebrando el 250 aniversario de la batalla.



Los componentes no son nada del otro mundo, bloques pegatinas y un tablero (de cartón fino) alargado. Si os fijais el mapa esta dibujado a mano inspirandose en gravados de la época y no tiene hexagonos ni areas sino que los bloques se colocan ligeramente sobre los nombres de las regiones y para moverse entre ellas hay que seguir las lineas de carretera.



Un poco lioso pero supongo que nunca se ha cambiado desde la versión de 1972 por que el mapa es una chulada y el juego tampoco necesita demasiado detalle, de todas maneras en la BGG hay diagramas que indican que areas son colindantes.



Esto que veis es un probable despliegue inicial, los ingleses despliegan todos en Ille de Orleans y los Franceses en el resto del mapa, como en los wargames de bloques se colocan siempre de manera que ocultan información. De tal manera que tu sabes cuantas unidades tiene el contrario en cada area, pero no que son ni su fuerza. Eso es lo que se llama “niebla de guerra” y simula la desinformación y tensión durante la batalla.

El inglés cuenta con fuerzas superiores terrestres y el control naval total del rio, pero para ganar debe llegar a la llanura de Abraham al otro lado del rio St Lawrence, los desembarcos son peligrosos  y el jugador Frances juega al desgaste la defensa y el faroleo. Al faroleo si, por que los bandos son muy distintos en calidad de tropa.

El problema para el Frances es el mismo que el histórico mientras el inglés tiene 13 bloques de tropas regulares ellos solo cuentan con 6, el resto de sus tropas son milicias, más débiles y con una odiosa tendencia a desertar justo cuando van perdiendo.



Para compensar, aunque bien poco, cuentan con un bloque de aliados indios que hace incursiones y permite observar las tropas en un area, pero ojo por que los indios no son de fiar, no puedes meterlos en batalla abierta y si las cosas van mal... si adivinasteis desertan.



Pero la máxima expresión de la niebla de guerra es que ambos bandos tienen destacamentos con nulo poder de combate, que desaparecen al ser revelados y solo sirven para asustar. Lo que da para situaciones de lo más simpáticas tu puedes pensar que 6 tropas avanzan hacia Quebec o han desembarcado y tienen asegurada un área, o que la zona Cap Rouge es inexpugnable pero en realidad ahi sólo hay un cuerpo y 5 más pero de cartón piedra.



Por otra parte cuando bloques distintos se encuentran en una area como supondreis hay combate. ¿como se resuelve? Pues cuando se encuentran menos de dos bloques en un bando simplemente hay una escaramuza en que todos se pegan contra todos, se turnan defensor y atacante y un 6 en el dado es un exito.



Pero cuando dos buenos ejercitos se encuentran hay que desplegarlos como en la foto en tres filas, pudiendo cada fila disparar solo a los que tiene enfrente. Pero el objetivo no es eliminar todos los bloques del enemigo sino solo destruir una fila, después el ejecito se considera flanqueado y debe huir dando un turno gratis de ataque de persecución al contrario.

Añade además que...

a) Los bloques se despliegan en 3 filas pero no se revelan hasta que comienza el combate, con lo que tu oponente no sabe donde pones la fuerza ni tu donde la pone el.

b) Existe la posibilidad de dejar bloques en la reserva, cada turno puedes colocar uno en una de las tres filas para ir fortificando los puntos débiles en tus lineas, pero ojo que la reserva tiene su utilidad por que sirve para cubrir las retiradas y que no te hagan tanto daño si te ves obligado a huir.

Con este sencillo sistema que he explicado en dos patacos se consigue bastante juego y que los combates no sean un mero tiradados Riskero.

Y esto es todo, no hay mucho más. Bueno explicar los movimientos que son simultaneos y secretos, ambos revelan y mueven a la vez. Y ojo por que solo se puede mover un apilamiento de bloques a la vez y el juego sólo tiene 16 movimiento, el inglés no puede dormirse en los laureles.



Con todo lo que os he contado os podeis hacer una idea de como es el juego. Se juega a la desinformación y el faroleo Sobre todo con el bando Frances que es el que defiende. El inglés se esta todo el tiempo planteando si desembarcar aquí o allí, pues en el primer turno de ataque de un desembarco el defensor impacta con 5-6 el pierde además si sufre demasidas bajas con lo que no puede atacar alegremente. El Frances por su parte no puede defenderlo todo y reza por que su oponente no se de cuenta de que en esa zona solo tiene “humo” defendiendo.

3)Concluyendo

Quebec 1759 es un juego la mar de divertido, pese a los años que han pasado desde su publicación su mecanica sigue siendo agil, elegante, rápida y sencilla.




No os voy a engañar tambien no es un juego que recomendaría a un wargamero que espere una experiencia nueva. Su virtud es que se juega en una hora pero normalmente las cosas se deciden en los primeros turnos: Si el frances despliega mal, si el primer desembarco inglés es un éxito... hay una cierta capacidad de recuperación pero por lo general tras la primera batalla después de un tanteo previo todo está decidido. No es sota caballo rey por que nunca estas seguro de si tu oponente tiene siquiera una sota, y además siempre están ahi los dados.

Por eso en el titulo de la reseña hablo de wargame de iniciación, es uno de estos juegos que pienso que todo el mundo puede jugar. sólo 4 páginas de reglas y estan traducidas al castellano se juega en 1 hora. Tampoco esta caro (comparado con otros juegos de Columbia) en tiendas patrocinadoras.
Quizás el tema no sea demasiado sugerente pero una vez en partida el juego te mete en situación y te planteas los mismo problemas que se plantearon los bandos en la batalla.



Es por ello un juego ideal para un eurogamer que quiera probar algo distinto. De acuerdo que las partidas se deciden rápido pero también son breves y te dejan siempre con ganas de probar otra vez con otro despliege, otra estrategía.. Lo que más puede chocar es que el juego esta algo descompensado del lado inglés, sobre todo en el sentido de que tienen una estrategia muy clara y definida  mientras que el jugador Francés necesitará conocer más a fondo el juego para poder ganar.

Otro posible inconveniente que tiene la ultima edición de Columbia, que probablemente sea la que está disponible en tiendas es que cambiaron los cubos fantasmas, con cero de fuerza y que no podian combatir, por destacamentos de uno de fuerza, muy débiles y casi sin presencia en combate, pero con la ventaja de que pueden sacrificarse para explorar areas, en la BGG todavía discuten si eso desvirtua la “niebla de guerra”, lo rompe o añade nuevas posibilidades de juego, pero en todo caso si no gusta siempre se pueden utilizar los destacamentos como en las antiguas reglas, y además la nueva versión contiene bloques de líderes y un grafismo más bonito excepto para los cenutrios como yo que les vaya lo retro.

Para mi ha sido una pequeña sorpresa, de pensar que lo probaría y ya, ha pasado a ser un juego que merece la pena tener en una ludoteca, aunque sea para sembrar semilla del wargamerismo o como juego de calentamiento en una sesión más larga.

Imagenes de la reseña sacadas de la BGG y agradecimiento especial a esta pedazo de reseña visual de Ender Wiggum que practicamente aporta todas las imagenes e ideas.


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Novedades / Actualidad / Expansión age of empires III
« en: 28 de Abril de 2011, 12:43:40  »
Pues parece que se están poniendo finalmente las pilas con esta expansión largo tiempo aplazada, por la BGG hay un hilo iniciado el 25 de este mes con una imagen de la caja de la expansión y sus contenidos.



Estos son los contenidos

- 20 nuevos edificios
- 10 especialistas (constructores) en 6 colores
- 1 set completo de miniaturas para un 6 jugador (purpura)
- 6 marcadores de ventajas nacionales
- Libro de reglas


Se comenta también que el juego básico tendra una nueva edición y cambiara de nombre a Empires: The Age of Discovery supongo que por no seguir pagando el precio de la licencia. Lo que si se asegura es que la expansión será compatible con las viejas ediciones.

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Reseñas escritas / ANDEAN ABYSS, una aproximación (Reseña)
« en: 19 de Abril de 2011, 14:17:10  »
Andean Abyss es el nuevo juego de Volko Ruhnke, el autor de Wilderness War y el más reciente Labyrynth. El juego es una aproximación al conflicto armado colombiano y aspira a ser el primero de una serie de juegos sobre conflictos modernos  e insurgencias con un innovador sistema propio (llamado COIN system). El juego se haya de momento en la fase de playtesting con lo que tened en cuenta que todo lo que venga a continuación es susceptible de cambios mayores o menores.


PLANTEAMIENTO

Cuatro son las facciones implicadas en el juego, siendo el gobierno colombiano una de ellas, las otras son: Las Farc un ejército insurgente que pretende derrocar al gobierno, las AUC (autodefensas unidas de Colombia) un grupo paramilitar patrocinado por ex militares y terratenientes que busca acabar con las FARC, y por último los narcotraficantes cuya intención simplemente es forrarse aprovechando el estado de caos en el país.

Jugar con cada uno de los bandos es completamente diferente, tanto en la estrategia a seguir como en sus objetivos, lo que como es habitual añade rejugabilidad y diversión. Ninguna facción puede ganar por si sola sino aprovechándose de las situaciones que se dan a lo largo de la partida, lo que lleva a que el juego se convierta en uno de equilibrios tensos y manipulaciones.

Un ejemplo para que os hagáis del frágil equilibrio: el gobierno y las FARC luchan el uno contra el otro por conseguir el apoyo de las diferentes regiones de Colombia. Pero las AUC vencen de manera diferente si tienen mas recursos e infraestructura que las FARC, por ello lo normal es que la AUC apoyen al gobierno, el problema es que cuando atacan a las FARC (generalmente con asesinatos y secuestros) aumentan la oposición al gobierno y reducen la importante ayuda extranjera, debilitando a la vez a su compañero.

Es el papel del Gobierno el más diferente al del resto de facciones, posee muchos más recursos y unidades que el resto pero como dije no puede ganar si los otros tres se ceban con él.  Sus unidades, tropas y policía, (cubos) se comportan diferentes a las guerrillas (cilindros) de los demás jugadores. En el sentido de que el gobierno solo puede eliminar las guerrillas activadas, que generalmente son las que han actuado el turno anterior o aquellas en las que el gobierno se ha gastado una acción en descubrirlas. En resumen que el gobierno actúa de forma más implacable pero sin duda más lenta que resto y puede que sólo pueda  actuar en respuesta a las acciones de los demás.

Como veis hablo de cilindros y cubos y es el que el aspecto visual del Andean Abyss es más parecido al de un eurogame que el de a un wargame más tradicional.





SISTEMA
El juego tiene un motor de cartas pero bastante diferente a los habituales en los CDG. Hay una baraja de cartas común para todos los jugadores con los diferentes eventos. Pero nadie tiene cartas en la mano o se juegan. Sino que están en el mazo y solo dos de ellas son conocidas, la de este turno y la del siguiente.





Como veis en la foto las cartas se componen solo de dos partes, en la superior los cuatro símbolos correspondientes a cada una de las facciones, en la de abajo un texto del evento.

 Si os fijáis como novedad frente a otros juegos con motor de cartas como Twilight Struggle o Paths of Glory no hay ningún número para representar puntos de operaciones. Y es que los jugadores solo están limitados por sus escasos recursos. Si es u turno  puedes gastar los que quieras en una macrooperación pero por supuesto te dejará con menos capacidad de maniobra en el futuro. Además como podéis imaginar esto hace muy necesario el control de ciertas zonas e infraestructuras para conseguir esos recursos.

Pero el quid de la cuestión, que es la clave del COIN system, es que sólo dos jugadores van a poder actuar en cada turno. El orden en que pueden elegir actuar o no es el de los símbolos en la parte superior de la carta. ¿y por que demonios van a decidir no actuar? Pues primero por que al pasar se consiguen unos pocos recursos y segundo y más importante por que los dos que actúen este turno no van a poder actuar el siguiente.

Ahí esta la gracia del sistema, uno puede preferir pasar por que la siguiente carta tiene un evento que quiere jugar (recordar que la siguiente carta está desvelada) u otro puede decidir actuar por que sabe que el turno que viene no va a poder jugar, al ser el último en poder decidir tomar una acción.

Pero como veo que lo habéis entendido a la primera vamos a darle una vueltecilla de tuerca más. Cuando un jugador  toma un acción puede elegir entre tres opciones: Hacer el evento o realizar operaciones acompañadas o no de una actividad especial (unas acciones diferentes para cada bando,  y generalmente bastante útiles).

 Y esto también es una decisión que tiene su implicación ya que  lo que se haga afectará a lo que pueda hacer o no el segundo.  Si por ejemplo el primero elije  el evento (una opción generalmente poderosa) el segundo puede hacer  llevar a cabo operaciones sin limite, pero si el primero decide hacer una operación sin actividad especial (una opción mas limitada) el segundo jugador estará mucho más limitado en sus opciones, pudiendo solo hacer operaciones en sólo una zona. Si por su parte el primero realiza operaciones con acción especial el segundo podrá hacer el evento.

La clave del juego está en como interaccionan estas reglas, dándose situaciones realmente curiosas. En nuestra sesión de playtesting El gobierno y las AUC actuaban el mismo turno con lo que decidían en común que acción tomar coordinándose, llegado un momento hubo un pase y fueron las FARC y el gobierno quienes quedaron como compañeros de turno, a partir de ese momento como podéis imaginar se acabó la cooperación y se eligió siempre la opción que más dañaba al contrario.

Y así transcurrirían todos los turnos si no fuera porque en el mazo hay cuatro cartas de puntuación, llamadas cartas de propaganda.  Cuando toca el turno de esa carta, recordar una vez mas que lo sabemos con turno de antelación, se hace una ronda especial en que se ve si alguien cumple las condiciones de victoria, se recuperan recursos, se comprueba el estado del apoyo a las FARC y el gobierno y se realizan ciertas operaciones para ajustar el juego.  Cuando sale la cuarta carta la partida termina y gana el que está más cerca de su objetivo.


CONCLUSIONES

Como podéis ver, Andean Abyss es, o mejor dicho va a ser uno de esos juegos que rondan la frontera entre el euro y el wargame, dejando aparte el tema de componentes, las decisiones de diseño del juego lo acercan a juegos como Revolution The dutch revolt, no hay un frente de operaciones definido y el resultado es bastante caótico, lo que  haces en un turno puede fácilmente deshacerse por otro jugador con lo que es difícil tener una posición segura,  Partiendo de eso la sensación de juego es bastante similar a la del Dominant Species,  aunque tampoco se puede decir que esa sensación no sea la idónea para simular una guerra de guerrillas, las cartas y los eventos por su parte dan la puntilla histórica.





El sistema del COIN system es sin duda lo que más me ha sorprendido del juego, muy original te obliga a tomar decisiones interesantes todo el tiempo, estar pendiente del turno y da para muchas posibilidades, si consiguen adaptarlo para más conflictos y darle su diferenciación a cada juego podemos estar ante una serie  larga de juegos, se rumorea de momento que el segundo tendrá que ver con conflictos en Sudáfrica.

Como podéis haceros un idea tras la reseña el sistema está muy definido con lo que está trabajando el playtesting es equilibrar las facciones para que ninguna tenga ventaja y que sea realmente diferente y divertido jugar con todas ellas, también ajustar los diversos eventos de las cartas, ah y también se trabaja en un modo solitario llevando al gobierno.

Espero que os haya valido la reseña para haceros un idea del juego, desde luego merece la pena seguirle la pista.


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Artscow y PrinterStudio / Guillotine (ARTSCOW)
« en: 10 de Marzo de 2011, 21:16:41  »
Si que se usan todos los nobles, es decir si salen cartas de poner pueden llegar a usarse casi todos...

Puestos a quitar se pueden quitar tanto nobles como cartas de acción. A ver el juego es el caos personificado me niego a creer que quitando 2 nobles vayas a descompensarlo, pero ojo los nobles que creo plasmoid tiene su coña.

Yo he montado esto con el material que había

http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/guillotine-iu9lkv1xlgr6
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/guillotine-iq9z264e28rp
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/guillotine-qwulzoujopdb

editado con la resolución proporcionada por Mkrkaf y con trasera única.



He hecho como en el Ts, tres mazos uno con los nobles, otro con los eventos y uno con los nobles y eventos que faltaban, puedo cambiarlo sin problema si veo que se prefiere otra solución.

La idea de hacerlo así es que si nos juntamos unos cuantos para pedirlo, después se reparta el tercer mazo entre los participantes, el único fallo es que quedarían 2 eventos con reverso de nobles pero no sería mucho trastorno...





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Estrategias / Revolution The dutch revolt. Estrategias de facciones
« en: 17 de Enero de 2011, 11:28:53  »
Citar
Añadir, desde mi corta experiencia con el juego, que me parece que jugar con los Católicos es duro y que me encanta llevar a los Habsburgo.

Continuando un poco con el debate. El problema de los catolicos es que es una labor bastante ingrata. Es la facción que comienza con más puntos y se convierte en el pato de feria de la partida.

El problema es que su forma de puntuar especial (los obispados) comienzan todos de su lado y siempre entran en conficto con los intereses de otros jugadores. Sumale además que los obispados necesitan dos turnos para cambiar de bando (uno de fuertemente católico a católico y otro más para reformista) Eso hace que no solo haya que pegarle, sino que hay que pegarle rápido.

Y el católico no puede mantener sus posiciones el sólo, los ejercitos le cuestan mucho más que al resto con lo que normal es que el habsburgo le apoye con los suyos ya que generalmente a el le sobran pues es su forma de puntuar. Pero es una posicion incomoda, grandes posesiones y muy dependiente de otra facción que puede pasar por completo de ti.

En nuestras partidas un punto vital de la estrategia católica está en la provincia de Utrech, Utrech es obispado, es universidad con la que el reformista la quiere, además es una provincia muy pequeña facilmente dominable y que da buenos puntos de victoria. Problema, pues que está muy dentro del territorio protestante que generalmente es el norte y la costa salvo flandes.

En nuestras sesiones ha pasado de todo, catolicos que defienden Utrech a muerte, catolicos que la abandonan por imposible tras un par de turnos... Es una decisión muy dificil de tomar por que Utrech puede ser una sangrada de recursos si quieres mantenerla, pero una vez perdida a los protestantes les va a costar menos mantenerla y eso les va a liberar camino para lanzarse a por otros objetivos como Kölhn o flandes.

Y se podría escribir una parrafada igual con cada facción... que compensadito y complejo es este juego.

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Reglamentos / Hey waiter! (Reglamento)
« en: 09 de Enero de 2011, 23:27:09  »


Hará un mes tuve la suerte de ganar un concurso de la BGG sobre este juego y en consecuencia he traducido el reglamento al castellano a ver si eso les ayuda a vender alguna copia por aquí.

Haría una reseña, pero aún no lo he jugado y que me regalen un juego y hacer la reseña sin haberlo jugado me haría sentirme como un Tom Vassel de la vida :D :D

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/67309/hey-waiter

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/62398/hey-waiter-reglas-en-espanol

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Novedades / Actualidad / Bote salvavidas
« en: 05 de Enero de 2011, 21:04:07  »
Pues este lunes por sorpresa me encontré con este juego al ir a ver la pagina de una tienda online.



Lifeboat o bote salvavidas es un juego de cartas de negociación y supervivencia en un bote a la deriva tras un naufragio. Hacía mucho tiempo que le tenía echado el ojo, pero al ser tan dependiente del idioma me echaba para atras, yo podría jugarlo con mis amigos,  pero es el típico juego que me apetece jugar con todo el mundo.

Por eso me llevé una sorpresa al ver que lo habían sacado en castellano probablemente caiga tarde o temprano.

Más información

http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=1355&Itemid=25

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